Tja, also "DSA VERSION" kann ich nicht finden, sorry.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Danke für die Beiträge bzgl der ersten 16 Bytes aus den Savegames; schein so als wäre dort wirklich ein Hinweis auf die Spiele bzw. Savegame-Versionsnummer eingetragen.
thnx, Daniel
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
09.12.2007, 22:52 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.12.2007, 22:52 von Sarim.)
Der Thread hat mir sehr geholfen. Nach anfänglichen Schweierigkeiten, konnte ich so das Schlachtenfieber ausrotten, welches im Phextempel umsich griff und meine Kräutervorräte überstieg.
Danke für die Erläuterungen wo man Krankheiten findet usw.
Lösung: Wenn man den Spielstand importiert hat, speichert man seine Party ab und öffnet den Spielstand mit einem Hexeditor.
Ein Charakter beginnt mit dem Text CHAR, also merkt man sich die Position des 'C' (der erste beginnt z.B. an Pos 0x114). Zu der Position addiert man noch 0xB7 dazu und überschreibt das Byte mit 0x00.
hab grad DSA1 durch und den spielstand nach DSA2 importiert. kinderköpfe. jetzt aber meine frage: wie soll ich das mit dem addieren von 0xB7 verstehen? ich werde da irgendwie nicht so ganz schlau draus.
Sitze im Moment am falschen Rechner. Ich gebe dir später Bescheid. Mein neuer PC ist noch nicht komplett eingerichtet, da fehlt noch einiges, was ich installieren muss.
18.12.2007, 03:03 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2007, 03:11 von Crystal.)
Ich versuchs trotzdem derweil mal.
Öffne Windows Calc mit Start/Ausführen/calc und wechsle die Ansicht des Kalkulators auf "Wissenschaftliche Ansicht".
Stelle von DEZ auf HEX um und addiere 114 mit B7 -> 114 + B7 = 1CB
An der Stelle von 1CB steht im HEX-Editor eine 10 (Kindergesicht). Ändere das auf 00 (Erwachsen) ab und genauso verfährst du mit den anderen Helden.
Also sprich: Position des C (von CHAR) bestimmen und mit B7 addieren.
Dazu braucht man aber keinen Taschenrechner, der Hexadezimalzahlenaddiert. Das geht nämlich einfacher. Da ein Hexeditor immer 16 'Zeichen' pro Zeile darstellt, muss man einfach nur die Zeilen von der Startposition (in unserem Fall das C von CHAR) nach unten zählen (dabei aber in der Spalte bleiben) und dann die Spalten nach rechts. Ein Offset von B7 entspäche also 11 Zeilen nach unten und 7 Spalten nach rechts.
18.12.2007, 10:28 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2007, 10:33 von asjar.)
moinsens,
dann lag ich ja gar nicht so falsch mit meinen vermutungen. .
jetzt haben sie wieder ihr vertrautes aussehen und ich kann guten gewissens auf die suche nach dem salamanderstein gehen.
also ahoy
edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal.
asjar schrieb:edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal.
Zu den Kinderköpfen - reicht nicht eigentlich ein Doppelklick auf die Portraits und man wählt das passende aus. Soweit ich mich erinnern kann brauchte ich da keinen Hexeditor, als ich vor sehr langer Zeit mal den Fehler hatte
JackyD schrieb:Na wenn es schon Hex-Thread heißt:
[font=Courier]
Hex Werte für Charaktäre in DSA3:
[...]
| Geld - Dummywerte ?? | 002C |
| 2nd Byte | 002D |
| 3rd Byte | 002E |
| 4th Byte | 002F |
[...]
Gibt es da zwischenzeitlich mehr Informationen zu?
Beim Ändern der Werte bei allen Charakteren blieb der Geldstand konstant, aber gewisse Moderatoren scheinen da einen Schritt weiter zu sein.
Beim Geld muss man beachten, dass der Betrag in Hellern abgespeichert wird. Es wird kein Unterschied zwischen Dukaten, Silberlingen und Hellern gemacht.
In deinem Fall hattest du ursprünglich 26 D 1 S 4 H. Da der Faktor zur nächstgrößeren Währungseinheit immer 10 beträgt, braucht man nur die Währungskürzel wegzunehmen, um auf den umgerechneten Gesamtbetrag in Heller zu kommen.
26 D, 1 S, 4 H = 2614 H
Das ist die dezimale Schreibweise. Im Spielstand wird das Geld hexadezimal gespeichert.
2614 dezimal = 0A 36
Weil im hexadezimalen System die Bytes umgekehrt werden müssen (low byte first), entspricht der Wert 36 0A. Nach diesem Wert lässt man über die Suchfunktion im HEX-Editor alle Positionen suchen, die diesen Wert beinhalten.
Wobei man den Betrag bei jedem Helden ändern muss! Hat man also 6 Helden dabei, muss man den Wert auch an 6 Stellen ändern.
Diesen Wert habe ich bei allen Helden an der Stelle, wo bisher 36 0A stand, eingetragen, da man auch neue Werte immer als Heller eingeben muss.
Abspeichern, Spiel starten, Spielstand einladen, fertig.