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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
#21
Hallo Pergor.

Ich werde mal versuchen das zu erklären (das soll jetzt nicht heißen, daß Du vielleicht zu blöd wärst, sondern einfach nur, daß solche Dinge zu erklären auf diese Weise hier nicht sehr einfach ist).

Zuerst mal Basics: Hexziffern: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Hexzahlen bestehen aus Hexziffern und werden meißt mit einem führendem 0x gekennzeichnet (manchmal alternativ ein h am Ende der Zahl). zB: 0x00 = 0; 0Fh = 15; 0x12 = 18; 0xFF = 255 oder aber 0xFF = -1 wenn signed Byte

Ein Byte ist eine zweistellige Hexzahl (8 Bit): 0x00 bis 0xFF. Eine Hexziffer benötigt 4 Bit zur Speicherung, es werden aber mindestens ganze Byte gespeichert.
will man + und - laufen die Zahlen von: 0x00 = 0 bis 0x7F = +127 und 0xFF = -1 bis 0x80 = -128

Hexzahlen bestehen auch meist aus n Hexziffern mit n = 2^k und k > 0 und ganze Zahl. Also 1 Byte oder 2 Byte oder 4 Byte oder ...

In meiner obigen Tabelle habe ich zwar die Kennzeichnung mit 0x weggelassen, habe aber ganz am Anfang geschrieben, daß es sich um Hexzahlen handelt. UND ich habe geschrieben, daß alle Adressen Offsets!!! vom ersten Anfangsbuchstaben des Namens des Betreffenden Characters sind !!!

Das heißt, will man Deine Hexe verarzten, muß man sie erst mal finden. Also nach dem Namen der Hexe suchen. Gleich beim ersten Vorkommen müßte dieser dann 2 mal untereinander stehen. Das erste ist der Name mit dem der Character generiert wurde, das 2te ist der Alias (der jetzige Name, man kann ja jederzeit umbenennen). Hier bist Du richtig. Der erste Buchstabe des ersten Namens hat nun Offset 0x0000 (siehe meine Tabelle). An einer Adresstelle steht immer ein Byte, also 2 zusammengehörende Hexziffern. D.h.: wenn Du einen Wert an einer Stelle von 0E auf 0F ändern willst, mußt Du auch wirklich 0 und F hinschreiben, Du kannst nicht einfach nur das E auf F ändern.

So, nun zum Brenne toter Stoff: der Zauber hat Offset 0x018B = 395. D.h. das 395ste Byte nach dem ersten Buchstaben des ersten Namens ist der Wert für diesen Zauber und dort sollte dann "F6" für 0xF6 = -10 stehen. Zur Sicherheit kannst Du Dir ja noch die anderen Werte Deiner Hexe in dieser Kategorie ansehen und mit den Werten im File vergleichen. Wenn Du Dir dann sicher bist, den richtigen Wert gefunden zu haben, kannst Du ihn zB auf "00" (oder auch "12") ändern, abspeichern, im Spiel laden und schon kann Deine Hexe zündeln.

Noch etwas: normalerweise stellt ein Hexeditor 16 Byte (von 0x00 bis 0x0F) pro Zeile dar (wie auch Deiner). Somit bedeutet der Offset 0x018B zum Beispiel, daß Du 0x018 = 24 Zeilen unter dem ersten Buchstabens des ersten Namens Deiner Hexe und dann noch 0x0B = 11 Byte nach rechts (mit eventuellem Zeilenwechsel) suchen mußt.

Sollte diese Erklärung nicht genügen (das gilt jetzt nicht nur für Pergor), einfach spezifische Fragen stellen und ich werde versuchen sie zu Beantworten.

Übringens, wie Crystal schon mal erwähnt hat, der Doktor hat nur Werktags Sprechstunde.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#22
Ich habe vorher schon einen Post geschrieben, werde mich aber jetzt nochmal einzeln zu einigen Posts äußeren.
Pergor schrieb:Ich habe folgendes Problem: Meine Hexe muss den Zauber "Brenne" mittels Hexeditor erlernen. Momentan liegt der Wert bei -10.
Das ist ein Problem.
Pergor schrieb:In JackyD's HEX-Liste stand bei dem Zauber "Brenne" die Zeile 018B
Das ist schonmal falsch! Es ist nicht Zeile 0x018B, sondern Offset 0x018B. Und auch, wenn es kein Offset, sonderen eine absolute Angabe wäre, wäre es keine Zeile, sondern eine Adresse auf ein Byte. Im Klartext: die absolute Adresse 0x1B3C würde auf das 12te Byte in der 435sten Zeile zeigen.
Pergor schrieb:Was fang ich denn damit an? Ich habe meinen Spielstand mit dem Editor geöffnet und erstmal nach der entsprechenden Zeile gesucht und ich bin glaube ich auch fündig geworden. Bin bei der Zeile angelangt, wo vorne "0x18B00" steht. Bin ich da richtig? Und was fange ich dann an? Dahinter stehen jede Menge Nullen... :confused:
Ganz falsche Stelle.
Pergor schrieb:Wäre super wenn mir jemand so blind helfen könnte. Ich würds gerne wohl selber hinbekommen können und wenn mir eventuell jemand in diesem konkreten Fall helfen kann könnte ich das ja eventuell auch auf andere Fälle transferieren...
Löbliche Einstellung !
Pergor schrieb:Oder ist das zu komplex? Mir das komplett selber aneignen scheint ein Ding der Unmöglichkeit... :angry2:

bin ich da richtig oder grundlegend verkehrt? :rolleyes:
Wie schon gesagt, grundlegend verkehrt. Aber das kriegen wir hin.
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#23
Pergor schrieb:Tja... leider lernt man in der Schule ja keine Sachen, die man später auch mal wirklich braucht... :lol:
Was denn, hattet ihr etwa nicht hacken für Dummies und "building nuclear reactors from wristwatch parts"?
Pergor schrieb:Allgemein: Wenn jemand Zeit und Lust hat: Könnte er mir anhand meines Schreenshots beschreiben, wofür die ganzen Zahlen in den eihen eigenlich stehen?
Was bedeutet z.B. links die Zeile "0x18B00" ?
Also 0x18B00 sollte eigentlich die Adresse des ersten Zeichens in der Zeile rechts von dieser Zahl sein. Nur 0x18B00 = 101120 und das ist für ein DSA-SaveFile schon ziemlich viel !?
Pergor schrieb:Und wofür stehen in der Reihe oben beispielsweise "0001" und "0203" ?
Das sind die Positionen in der Zeile, nur liest Du sie falsch: die Daten sind in Blöcken zu je 2 Bytes zusammengefaßt, also stehen auch immer 2 "Positionsnummern" zusammen: 0001 -> Position (oder auch Spalte) 00 und daneben 01, dann 02, 03, .., bis 0F.
Pergor schrieb:Und das Feld wo "0123456789ABCDEF" drüber steht?
Dort stehen dann normalerweise die Ascii-Codes (für Dich mehr oder weniger lesbare Zeichen). Nur an der gezeigten Position stehen halt lauter 00 und das kann nicht dargestellt werden. Darum nur lauter ".". Aber wenn Du zB die Position des Namens Deiner Hexe findest, dann kannst Du ihn in dieser Spalte lesen.
Pergor schrieb::confused:

Eine vernünftige Anleitung, wie der editor zu handhaben ist konnte ich (zumindest auf die Schnelle) nicht finden... :down:
Ich kann Dir mit dem gezeigten Editor nicht sehr helfen, da ich ihn nicht kenne. Aber wenn Du erst mal die Basics kennst, und weißt was zu tun ist, sollte der Editor zu meistern sein.
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#24
das ist doch sehr ausführlich, jackyD! danke dir dafür. momentan habe ich keine zeit, mich durch diese ausführliche anleitung zu boxen aber da finde ich die tage sicher schon zeit für.
auf jeden fall danke schonmal. sowas wollte ich haben. :) :up:
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#25
so dank jackyD's anleitung und crystal's hilfe im irc habe ich den wert von brenne nun von -10 auf +18 hexen können. :jippie:

das sollte genügen ;)

riesendank! das klappt ja jetzt schonmal. das sollte dann einfach zu transferieren sein. das mit den gegenständen und so schau ich mir auch noch mal an... :bigsmile:
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#26
Pergor schrieb:so dank jackyD's anleitung und crystal's hilfe im irc habe ich den wert von brenne nun von -10 auf +18 hexen können. :jippie:

das sollte genügen ;)

riesendank! das klappt ja jetzt schonmal. das sollte dann einfach zu transferieren sein. das mit den gegenständen und so schau ich mir auch noch mal an... :bigsmile:
Also Gegenstände reinhexen ist schon nicht mehr ganz so trivial, zumindest wenn man es "sauber" machen möchte. Da ist nämlich durchaus auch die Last zu berücksichtigen und die Anzahl der Gegenstände upzudaten (ich hoffe, ich erinnere mich jetzt richtig).
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#27
auf jeden fall ist das mit den talentwerten wirklich trivial, um mal deinen wortlaut aufzugreifen. zumindest wenn man einmal weiß wie es geht. :)

aber was gilt es bei den gegenständen denn großartig zu beachten? so wie ich mir das vorstelle muss man die entsprechende stelle suchen, die für das (noch freie) inventarfeld zuständig ist und muss dort die für den jeweiligen gegenstand entsprechende hexadezimale zahl eintragen. also muss man dann ja auch noch die last umändern. aber das war es dann ja auch eigentlich schon, oder? oder stelle ich mir das jetzt viel zu simpel vor? :pfeif:
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#28
Den Zwölfen zum Gruße!

Bisher habe ich mich in diesem Faden wohlweislich zurückgehalten. Da aber JackyD so eine detaillierte Anleitung zum Hexeditieren gegeben hat, möchte ich kurz einige meiner Erfahrungen ergänzend schildern.

JackyD schrieb:Das heißt, will man Deine Hexe verarzten, muß man sie erst mal finden. Also nach dem Namen der Hexe suchen. Gleich beim ersten Vorkommen müßte dieser dann 2 mal untereinander stehen. Das erste ist der Name mit dem der Character generiert wurde, das 2te ist der Alias (der jetzige Name, man kann ja jederzeit umbenennen). Hier bist Du richtig.

Vorsicht Falle: Ich hatte zwei Magier mit fast gleichen Werten geschaffen, "Magus" und "Magus 2". Am Ende habe ich mich dafür entschieden, "Magus 2" zu verwenden. Dieser wurde natürlich in "Magus" umbenannt. Man kann schon ahnen, was jetzt kommt: Suche ich in der Spieldatei nach "Magus", wird zuerst der andere, nicht verwendete Magier gefunden! Auch er wird im Spielstand mit abgespeichert.

JackyD schrieb:Also Gegenstände reinhexen ist schon nicht mehr ganz so trivial, zumindest wenn man es "sauber" machen möchte. Da ist nämlich durchaus auch die Last zu berücksichtigen und die Anzahl der Gegenstände upzudaten (ich hoffe, ich erinnere mich jetzt richtig).

Ich habe bisher nur Spielstände für DSA1 und DSA2 editiert. Da ist es zumindest so, daß man keine Anzahl der Gegenstände beachten muß, jedoch durchaus die Last. Das leuchtet schnell ein: Wenn ich einem Helden einen schweren Gegenstand in die Tasche hexe, seine Last aber nicht entsprechend erhöhe, hat er eine negative Belastung, sobald ich alle Gegenstände wegwerfe oder einem anderen Helden gebe.

Grundsätzlich ist es einfacher, nach Zeichenketten zu suchen. Wenn ich weiß, in welcher Reihenfolge die Talent- und Zauberwerte oder das Inventar gespeichert werden und ich die Werte der benachbarten Talente / Zauber / Gegenstände kenne, finde ich mich deutlich schneller zurecht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#29
Kunar schrieb:Ich habe bisher nur Spielstände für DSA1 und DSA2 editiert. Da ist es zumindest so, daß man keine Anzahl der Gegenstände beachten muß, jedoch durchaus die Last.
Pauschalisieren kann man das jedoch nicht. Es kommt darauf an, was man hineinhext. Gegenstände, die benutzbar sind, müssen mit einer Anzahl belegt werden.
Rezepte und sonstige Dokumente, Tränke, Schleifsteine etc. Rezepte kann man sonst nicht lesen, Tränke nicht trinken usw. usf.
Hierbei muss zwingend die Anzahl 01 eingetragen werden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#30
wie sieht das eigentlich mit der anzahl aus? wird die anzahl auch an der gleichen stelle definiert oder muss man da noch eine andere stelle suchen?
(mal wieder eine noob-frage eines neugierigen anfängers :pfeif: )
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#31
Pergor schrieb:wie sieht das eigentlich mit der anzahl aus? wird die anzahl auch an der gleichen stelle definiert oder muss man da noch eine andere stelle suchen?
(mal wieder eine noob-frage eines neugierigen anfängers :pfeif: )
In meiner Tabelle steht gleich nach den Namen die Adresse der Gesamtanzahl an Gegenständen eines Helden (Am Körper und im Rucksack). Ich weiß nicht, ob man das updaten muß und ob es das auch schon in DSA1 bzw DSA2 gibt (die Tabelle ist ja für DSA3). Ganz unten steht dann irgendwo Aufbau eines Items. Dort ist beschrieben, wie so ein Gegenstand aufgebaut ist. Leider sind dort fast ausschließlich ??, was bedeutet, das die Gegenstände noch nicht so gut untersucht sind. Die Adressen der Gegenstände für den Körper und den Rucksack, sind also nur die Adressen für das jeweils erste Byte eines 27 Byte langen Gegenstandes.

Soweit alles unklar?
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#32
Kunar schrieb:Vorsicht Falle: Ich hatte zwei Magier mit fast gleichen Werten geschaffen, "Magus" und "Magus 2". Am Ende habe ich mich dafür entschieden, "Magus 2" zu verwenden. Dieser wurde natürlich in "Magus" umbenannt. Man kann schon ahnen, was jetzt kommt: Suche ich in der Spieldatei nach "Magus", wird zuerst der andere, nicht verwendete Magier gefunden! Auch er wird im Spielstand mit abgespeichert.
Dafür gibt es (zumindest in DSA3) den Alias Eintrag. Dort würde dann ein Charakter 2mal Magnus heißen und der andere zuerst Magnus 2 und dann Magnus als Alias.
Kunar schrieb:
JackyD schrieb:Also Gegenstände reinhexen ist schon nicht mehr ganz so trivial, zumindest wenn man es "sauber" machen möchte. Da ist nämlich durchaus auch die Last zu berücksichtigen und die Anzahl der Gegenstände upzudaten (ich hoffe, ich erinnere mich jetzt richtig).

Ich habe bisher nur Spielstände für DSA1 und DSA2 editiert. Da ist es zumindest so, daß man keine Anzahl der Gegenstände beachten muß, jedoch durchaus die Last. Das leuchtet schnell ein: Wenn ich einem Helden einen schweren Gegenstand in die Tasche hexe, seine Last aber nicht entsprechend erhöhe, hat er eine negative Belastung, sobald ich alle Gegenstände wegwerfe oder einem anderen Helden gebe.
Ja, das mit der Last leuchtet schnell ein. In DSA3 gibt es zusätzlich einen Eintrag über die Gesamtanzahl getragener Gegenstände (99 Pfeile zählen dort aber auch nur als ein Gegenstand). Ob dieser Eintrag genauso wichtig wie die Last ist (oder überhaupt eine Verwendung hat) weiß ich nicht.
Kunar schrieb:Grundsätzlich ist es einfacher, nach Zeichenketten zu suchen. Wenn ich weiß, in welcher Reihenfolge die Talent- und Zauberwerte oder das Inventar gespeichert werden und ich die Werte der benachbarten Talente / Zauber / Gegenstände kenne, finde ich mich deutlich schneller zurecht.
Das stimmt. Es ist aber auch hilfreich wenn man auf Grund der Tabelle weiß, wo man so circa suchen muß. Den exakten Wert zu finden ist dann aber meißtens leichter, wenn man eine Folge von Werten zur Verfügung hat.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#33
Crystal schrieb:
Kunar schrieb:Ich habe bisher nur Spielstände für DSA1 und DSA2 editiert. Da ist es zumindest so, daß man keine Anzahl der Gegenstände beachten muß, jedoch durchaus die Last.
Pauschalisieren kann man das jedoch nicht. Es kommt darauf an, was man hineinhext. Gegenstände, die benutzbar sind, müssen mit einer Anzahl belegt werden.
Rezepte und sonstige Dokumente, Tränke, Schleifsteine etc. Rezepte kann man sonst nicht lesen, Tränke nicht trinken usw. usf.
Hierbei muss zwingend die Anzahl 01 eingetragen werden.
Mißverständnis. Gemeint war eine Gesamtanzahl aller getragenen Gegenstände. Natürlich muß man pro Gegenstand angeben, wieviel man davon hat. Also zB. 34 Pfeile aber nur 1 Kettenhemd ...
Mit der Gesamtanzahl der Gegenstände ist ja auch eigentlich die Anzahl belegter Inventarfelder, sowohl im Rucksack, als auch am Körper, gemeint.
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#34
JackyD schrieb:Mißverständnis. Gemeint war eine Gesamtanzahl aller getragenen Gegenstände. Natürlich muß man pro Gegenstand angeben, wieviel man davon hat. Also zB. 34 Pfeile aber nur 1 Kettenhemd ...
Mit der Gesamtanzahl der Gegenstände ist ja auch eigentlich die Anzahl belegter Inventarfelder, sowohl im Rucksack, als auch am Körper, gemeint.
Ach so. Na, wenn Kunar das so gemeint hat, dann will ich nichts gesagt haben. :)
Wenn ich nicht irre, muss die Anzahl bei magischen Waffen auch angegeben werden. Also 01 + 08 für magisch und 9D für eventuell unzerbrechlich.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#35
Zitat:Dafür gibt es (zumindest in DSA3) den Alias Eintrag. Dort würde dann ein Charakter 2mal Magnus heißen und der andere zuerst Magnus 2 und dann Magnus als Alias.
Kunar schrieb:

den gibts aber auch in dsa2, oder? ich bin dort auch auf 2 mal den namen meiner hexe gestoßen. einmal in großschrift (das ist dann wohl der name bei der generierung) und unmittelbar dadrunter dann nochmal in kleinschrift der name, der dann wohl den momentanen namen (alias) darstellt :think:
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#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:den gibts aber auch in dsa2, oder? ich bin dort auch auf 2 mal den namen meiner hexe gestoßen. einmal in großschrift (das ist dann wohl der name bei der generierung) und unmittelbar dadrunter dann nochmal in kleinschrift der name, der dann wohl den momentanen namen (alias) darstellt :think:

Ja, so ist es! Das merkt man beim Importieren an einer unschönen Sache: Ins Tagebuch werden beim ersten Eintrag die Originalnamen der Helden geschrieben und nicht etwa die inwischen benutzten Namen. Bei mir stand also "Magus 2". Die Groß-/Kleinschreibung ließ bei den anderen Helden zu wünschen übrig...

Pergor schrieb:wie sieht das eigentlich mit der anzahl aus? wird die anzahl auch an der gleichen stelle definiert oder muss man da noch eine andere stelle suchen?

In DSA1 wird die Anzahl direkt hinter den jeweiligen Gegenstand geschrieben. Es gibt allerdings noch eine Reihe von anderen Attributen, z.B.
- bei Waffen: Zustand, etwa "zerbrochen"
- bei Wasserschläuchen: Füllstand
- magisches Buch: benutzt oder unbenutzt
- Amulette mit Ladungen: Anzahl der verbliebenen Ladungen
Da weiß ich (noch) nicht, wo sie stehen. Aber es dürfte ganz in der Nähe sein, denn soviel Platz ist bei den Gegenständen.

JackyD schrieb:In meiner Tabelle steht gleich nach den Namen die Adresse der Gesamtanzahl an Gegenständen eines Helden (Am Körper und im Rucksack). Ich weiß nicht, ob man das updaten muß und ob es das auch schon in DSA1 bzw DSA2 gibt (die Tabelle ist ja für DSA3). Ganz unten steht dann irgendwo Aufbau eines Items. Dort ist beschrieben, wie so ein Gegenstand aufgebaut ist. Leider sind dort fast ausschließlich ??, was bedeutet, das die Gegenstände noch nicht so gut untersucht sind. Die Adressen der Gegenstände für den Körper und den Rucksack, sind also nur die Adressen für das jeweils erste Byte eines 27 Byte langen Gegenstandes.

In DSA1 ist ein Gegenstand definitiv kürzer. Das liegt daran, daß man noch mit maximal 256 verschiedenen Sachen ausgekommen ist. Gerade weil der Unterschied zwischen DSA1 und den Nachfolgern bezüglich Hexkodierung so groß ist, war mir eine eigene Hextabelle für DSA1 so wichtig (zu finden in meinem Kompendium). In DSA1 benötigt man keine Gesamtanzahl - ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, jemals darauf geachtet zu haben.

JackyD schrieb:Mißverständnis. Gemeint war eine Gesamtanzahl aller getragenen Gegenstände. Natürlich muß man pro Gegenstand angeben, wieviel man davon hat. Also zB. 34 Pfeile aber nur 1 Kettenhemd ...
Mit der Gesamtanzahl der Gegenstände ist ja auch eigentlich die Anzahl belegter Inventarfelder, sowohl im Rucksack, als auch am Körper, gemeint.

Danke für die Auflösung! Allerdings gilt bei DSA1 noch die Besonderheit, daß zwischen stapelbaren und sonstigen Gegenständen unterschieden wird. Eine Mengenangabe benötigen nur erstere! Bei den anderen reicht es aus, ein Byte entsprechend zu setzen (256 Gegenstände eben) - von eventuell notwendigen Zusätzen, wie ich sie oben beschrieben habe, mal abgesehen. In der Regel bedeutet "00" dahinter aber einfach "normal".
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#37
@Kunar: In DSA1 wird definitiv keine Gesamtanzahl an Gegenständen (belegten Inventarplätzen) gespeichert. Und JA, die ItemCodes sind nur 1 Byte lang.

@alle: nochmal zur Klärung: meine Tabelle auf der ersten Seite in diesem Thema ist NUR FÜR DSA3 !!!

@Crystal: vielleicht könntest Du das dort irgendwie hervorheben. Ich darf ja nicht editieren.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#38
JackyD schrieb:@Crystal: vielleicht könntest Du das dort irgendwie hervorheben.
Ist erledigt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Im Faden "HEX-Service der Administration" habe ich etwas gelesen, was ich korrigieren möchte. Da jener Faden jedoch geschlossen ist und dieser hier thematisch dem am nächsten kommt, schreibe ich's hier hin.

Marcian schrieb:Zu Grimring: Das geht auch einfacher: Ein Freund von mir behauptet, er habe für Sternenschweif einfach den Spielstand direkt vor dem Endkampf gegen den Orkchampion genommen, damit ist Grimring vorhanden und kann in Sternenschweif ganz normal geführt werden, es fehlen halt bloß    ein paar AP und Spielatmosphäre...
Nachgeprüft habe ich ´s nicht, weil wie in einem anderen Thread gesagt Sternenschweif bei mir nicht läuft, aber es sollte funktionieren...

Grimring ist nicht importierbar! Getestet habe ich das mit der Schicksalsklinge in der rechten Hand, in der linken Hand und im Inventar. Es ist egal, ob man das Spiel inklusive Finale hinter sich bringt oder schon von einem Zeitpunkt vorher nach Sternenschweif importiert.

Da Grimring entgegen aller Logik als Gegenstand in den beiden nächsten Teilen definiert wurde, kann man das Schwert dennoch benutzen. Allerdings benötigt man dafür wirklich HEXkünste.
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#40
Vorne weg: Ich bin sehr beeindruckt :ok: von der Vollständigkeit dieses HEX-Bereichs. Hätte nicht gedacht, dass sich auch andere so intensiv mit der NLT befasst haben / befassen.

Vielleicht noch zwei Dinge:

1.: Mit 08 00 9D kann man, soviel ich weiß, alle Waffen magisch und unzerbrechlich machen. Dieser Code ist nicht auf als magisch und unzerbrechlich vorgesehene Waffen beschränkt. (Zumindest sind bei mir nie wieder Waffen zerbrochen ;) )

2.: Durch 'Reineditieren der Sumpfrantze, des Heidekrauts, des Sumpfrantzen-Dokuments und des Noctrux-Dokuments, kann man sich in Sternenschweif an jedem Ort den NSC Agdan Dragenfeld herbeizaubern. (Keine Sorge, solltet ihr ihn mühsam hochpuschen und er euch dann irgendwie abhanden kommen, beschwört ihn wieder und er hat noch die selben Fähigkeiten und Gegenstände wie beim Verlassen der Gruppe.)
"Wenn man über den Rand einer steilen Klippe tritt, nimmt das Leben eine ebenso entscheidende wie eindeutige Wende."
T.P.
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