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1. ad Paradewaffen: Sowas würde denke ich Sinn machen bei Florett, Degen oder ähnlichem Zeug. Hab aber nie irgendwelche Einflüsse beobachtet - allerdings auch nich all zu sehr drauf geachtet.
2. ad Selbstbeherrschung: Man könnte es ausprobieren, indem man die Helden selbst gegeneinander antreten lässt. Den letzten verbleibenden Gegner mit genug "RS" umzingeln so dass man Zeit hat und dann den Krieger mit der Ochsenherde gegen die Magier mit dem 10*W6-Ignifaxius - oder so. Das ganze hundert oder zweihundert Mal und ordentlich mitgeschrieben und man dürfte ein aussagekräftiges Ergebnis haben.
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Na, dann wünsche ich dir viel Spaß dabei.
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Eigentlich suche ich eine/n Freiwillige/n.
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Hi beisammen,
Ich kann ja mal meinem Magier die Selbstbeherrschung runterdrehen (-18) und dann 10 vergiftete Pfeile auf ihn abschießen. Macht mit jedem Treffer weit über 100 Schadenspunkte.
Ich weiß nur nicht ob das aussagekräftig ist, weil ich die Formel für die Berechnung nicht kenne.
Wie funktioniert die Selbstbeherrschungsprobe mathematisch?
cu Daniel
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22.09.2007, 00:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.09.2007, 00:16 von Crystal.)
daniel schrieb:Wie funktioniert die Selbstbeherrschungsprobe mathematisch? MU/KK/KK laut dieser Liste. Gewürfelt wird mit einem W20 auf die Eigenschaften. Zwei 20er gelten als misslungen, zwei 1er als gelungen.
Werden die Eigenschaftswerte bei den einzelnen Würfen übertroffen, gleicht das Talent aus.
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Hallo daniel,
daniel schrieb:Ich kann ja mal meinem Magier die Selbstbeherrschung runterdrehen (-18) und dann 10 vergiftete Pfeile auf ihn abschießen. Macht mit jedem Treffer weit über 100 Schadenspunkte. ich verstehe nicht ganz, was genau Du damit testen willst? Dein Magier wird nach dem ersten Giftpfeil tot sein, egal ob er Selbstbeherrschung +18 oder -18 hat... welche Aussage über die Auswirkungen von Selbstbeherrschung könnte das bringen?
Gruß
Zurgrimm
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Der Magier ist ein ziemlich harter Knochen ;o)
Um vorige Woche die Giftwirkungen auszutesten, habe ich ihm 700 LP gegönnt. Ein Treffer mit Krötenschemelgift macht so ca. 65 Schadenspunkte. Somit bleiben ihm nach 10 Treffern noch ca. 50 LP über.
Testen kann ich das warscheinlich morgen,
cu
Daniel
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Hi,
also mein Magier wurde ein wenig präpariert und hatte:
MU = 1
KK = 1
Selbstbeherrschung = -18
Er wurde dannach mit 10 Giftpfeilen beschossen, Schaden per Pfeil zwischen 65 und 150 TP - er fiel nie in Ohnmacht.
Er wurde auch 10x mit vergifteten Nahkampfwaffen verletzt, Schaden zw. 65 und 150 TP - er fiel nie in Ohnmacht.
Ich würde sagen, es ist sehr, sehr, ... sehr unwahrscheinlich, dass diese Selbstbeherrschungsprobe bei hohem Schaden implementiert ist.
cu
Daniel
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08.08.2008, 11:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.08.2008, 12:00 von Dondros.)
Hallo Leute,
bin echt begeistert, was ich hier so vorfinde...
Hab gestern die Story mit dem Spährenriss gelesen - eure Detektivgeschichte ist ja schon fast spannender als das Ereignis in der Herberge selbst.
Ich bin gerade auf ein (reproduzierbares) Phänomen gestossen:
Wollte mal wissen, wie man beim NSC einen Stufenanstieg ausführt, ob das steuerbar ist oder nicht.
Garsvik mein Opfer ist dank Prem nun soweit. Doch egal was ich an Eigenschaften steigere, sein Basiswert sinkt jedesmal von 8 auf 7 runter. Je nachdem wie ich steigere, kommt er auf Werte zwischen 7,6 und 7,8 also eigentlich immer 8.
Spiele mit der Diskettenversion - liegt hier ein Rundungsfehler vor (Spieleentwicklung hatte eigentlich Runden vorgesehen, im Spiel wird nach dem Stufenanstieg abgeschnitten?
Dieser Threat war ein wenig unübersichtlich, ich hoffe nicht, dass die Antwort eigentlich schon mal da war...
Gruß
Dondros
P.S.: Hab notfalls noch ein Savegame damit gesichert!
Edit: Das kanns aber auch nicht sein, bei meinen anderen Charatkeren wird auch normal (auf)gerundet.
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Mir ist bei meinem aktuellen Durchlauf noch etwas aufgefallen.
Meine Aussage zur AT/PA Verschiebung durch den Aggressiven/Vorsichtigen Kampfstiel gilt nur für Schick!
Zwar ist dies auch ein Schick Thread, aber es sollte festgehalten werden, dass eine entsprechende Veränderung des Kampfstiels in Schweif die AT/PA nur um je 2 Punkte verschiebt und nicht mehr um 5.
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Ist eigentlich schon irgendwo erwähnt, dass die Formel für den Fernkampfbasiswert (FK-Basiswert) in der NLT
(KL+GE+KK)/4 (abgerundet) lautet?
Scheint ein Relikt aus der 2. Regeledition zu sein, in der es FF und IN noch nicht gab.
Mit dieser Erkenntnis haben sich meine Probleme gelöst... ich konnte bislang nicht nachvollziehen, wie sich Abweichungen beim Nachrechnen ergeben konnten. Schade, dass ich erst jetzt in Riva bemerke, dass ich meinen Bogenschützen vollkommen umsonst FF und IN hab steigern lassen...
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(21.01.2010, 16:47)Dondros schrieb: Ist eigentlich schon irgendwo erwähnt, dass die Formel für den Fernkampfbasiswert (FK-Basiswert) in der NLT
(KL+GE+KK)/4 (abgerundet) lautet? Ja, bei den Mindestwerten zur Heldengenerierung steht das dabei. Ziemlich weit unten, oberhalb der MR/LE/AE-Tabelle.
Kunar schreibt, dass man echt runden muss.
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(21.01.2010, 16:54)Crystal schrieb: (21.01.2010, 16:47)Dondros schrieb: Ist eigentlich schon irgendwo erwähnt, dass die Formel für den Fernkampfbasiswert (FK-Basiswert) in der NLT
(KL+GE+KK)/4 (abgerundet) lautet? Ja, bei den Mindestwerten zur Heldengenerierung steht das dabei. Ziemlich weit unten, oberhalb der MR/LE/AE-Tabelle.
Kunar schreibt, dass man echt runden muss.
Oh... ich glaube da geht einiges durcheinander - was vielleicht auch auf der Homepage mal korrigiert werden sollte?
Falls Kunar dort die Formeln und Regeln der NLT aufführen will, sollte die Berechnung für die AT-/PA-Basiswerte von der P&P-Formel abweichen (wie TeraBlight ja bereits hier herausgefunden hatte).
Auch bei dem FK-Basiswert in NLT ist die Programmierung wieder nicht konsistent. Ich bin mir nicht sicher, ob nach der 2. Regeledition noch echt gerundet wurde, nach der 3. wird zumindest abgerundet (siehe MMSuZ, S. 64). Die NLT verwendet (im Gegensatz zu den AT-/PA-Basiswerten) jedoch die Formel der 2. Edition, rundet entsprechend der 3. Regeledition zumindest immer ab.
Ich habe dies in Schweif durch HEXen herausgefunden und in Riva an den Werten einer Gruppe bestätigt bekommen. Falls das nicht reichen sollte, kann ich gerne noch weitere Tests machen und das auch in Schick überprüfen...
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Prüf das bitte nochmal. Vielleicht gibt es ja auch Unterschiede zwischen den Teilen bezüglich der Berechnung. Kann ich dann selbstverständlich korrigieren, kein Problem.
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Moin,
das Thema hier liegt zwar schon länger brach, aber ich wollt noch mal ne kleine Anmerkung machen, weil ich das so explizit noch nirgends gelesen hab.
Es geht um folgendes:
(14.08.2006, 09:04)Marcian schrieb: c) Ich vermute ja, aus meiner Beobachtung treffen meine Helden umso schlechter, je weiter ein Gegner weg ist (minimalentfernung ist aber bekanntlich für die helden zwei Felder [nicht aber für die Computergelenkten Figuren!!!]).
Wie Marcian richtig schrieb können computergelenkte Figuren auch im Nahkampf den Fernkampfangriff nutzen, was natürlich auch für die Helden gilt wenn man sie vor dem Gegner positioniert und kurz auf computerkampf umstellt. Fragt mich aber bitte nicht, ob es dann keine Entfernungsabzüge gibt.
Hätte auch noch ne Frage unzwar steht auf der Seite "Mindestwerte für die Heldengenerierung" Mindestwerte für die Heldengenerierung schrieb:Probe Schußwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE." Wird ab Sternenschweif dann die 3. DSA-Regeledition verwendet oder erst ab Riva?
Gruß Pr3d8or
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Die Zwölfe zum Gruße,
weiss jemand, wie die Höhe der Talentpunkte im Waffentalent (Hiebwaffen, Schwerter, Äxte) den Schadensbonus bei einem Treffer beeinflusst?
(14.08.2006, 16:18)Crystal schrieb: Bei Nahkämpfen bestimmt die geführte Waffe, das Talent darin und die KK die Höhe der Trefferpunkte. Ebenso der RS des Gegners.
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Willkommen im Forum, Schwadorf!
(06.04.2012, 19:42)Schwadorf schrieb: weiss jemand, wie die Höhe der Talentpunkte im Waffentalent (Hiebwaffen, Schwerter, Äxte) den Schadensbonus bei einem Treffer beeinflusst? Überhaupt nicht. In der von dir zitierten Passage ist das etwas missverständlich. Der Talentwert in dem Waffentalent fließt ausschließlich in die Berechnung der AT/PA-Werte ein, die entscheiden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Angriffe (und natürlich auch die Paraden) deiner Helden gelingen.
Der Schaden wird nur durch die Werte der geführten Waffen zuzüglich einem etwaigen KK-Zuschlag berechnet.
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Du hast 3 Werte: Attacke (AT), Parade (PA) und Trefferpunkte (TP)
Zuerst hast du einen AT/PA Basiswert = MU + GE + KK /5 => Bei Beginn und guten Werten ist dieser bei 8. Das heisst, du hast für alle Waffen generell AT: 8 und PA: 8. Gewürfelt wird mit einem W20, also die Chance, dass die Attacke gelingt liegt bei 40%.
Zu diesem Basiswert wird der Talentwert zugerechnet, der Krieger hat z.B. in Stufe 1 bei Schwerter einen Wert von 8 mit Rondra und gelungener Steigerung. Diese 8 Punkte kannst Du auf den Basiswert verteilen, Du könntest also machen: AT:16/PA:8 pder AT:12/PA:12 oder ähnliches.
Da Waffen unterschiedlich schwer zu führen sind, gibt es von vielen Waffen einen Malus, bei dem Schwert wären es in diesem Fall glücklicherweise 0/0, also kein Malus. Zuletzt wird die Behinderung vom Rüstungsschutz abgezogen. Nehmen wir an, du trägst nur ein Kettenhemd wären dies 4 Behinderungspunkte, aus dem AT/PA Wert von 16/8 würden also 14/6 durch die Behinderung. Das sind deine echten Werte. Wenn Dir die Attacke gelingt, muss der Gegner parieren. Klappt dies passiert nicht, gelingt die Parade nicht, darfst du deine Trefferpunkte auswürfeln. Bei einem Schwert sind dies 1W+4 = 5 - 10 Trefferpunkte. Dazu kommt dein Körperkraft-Bonus. Dieser liegt beim Schwert bei KK=14. Solltest Du einen Wert in Körperkraft von >14 haben, wird dies den Treffenpunkten zugerechnet. Bei KK=17 wären dies 17 - 14 = 3, die Trefferpunkte würden um 3 erhöht auf 8 - 13 für deinen Schwertkämpfer. Von diesen Trefferpunkten werden die Rüstungspunkte (Rüstungsschutz = RS) abgezogen. Nehmen wir an, der Gegner hat RS=2 und du triffst mit 12 Punkten, dann wären deine Schadenspunkte (SP) = 10. Dies wird im grünen Stern angezeigt.
Dementsprechend lohnt es sich am Anfang für jeden Helden die KK hoch zu steigern, da es zum einen den AT/PA Basiswert beeinflusst und auch den Schaden erhöht!
Viele Grüße
Recke
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(07.04.2012, 09:40)Recke schrieb: Zu diesem Basiswert wird der Talentwert zugerechnet, der Krieger hat z.B. in Stufe 1 bei Schwerter einen Wert von 8 mit Rondra und gelungener Steigerung. Diese 8 Punkte kannst Du auf den Basiswert verteilen, Du könntest also machen: AT:16/PA:8 pder AT:12/PA:12 oder ähnliches. Aus reinem Interesse:
Gilt die 5er-Regelung aus dem P&P in der NLT nicht? Ich kenne das nämlich so, dass man (vor Berücksichtigung des WM) höchstens einen Unterschied von 5 Punkten bei der Verteilung des TaW haben darf, was zum Beispiel Schildkämpfern regelmäßig ihre At-Werte versaut.
Bei diesem Beispiel wäre das dann maximal 14|10.
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(07.04.2012, 10:37)Shintaro schrieb: Gilt die 5er-Regelung aus dem P&P in der NLT nicht? Ich kenne das nämlich so, dass man (vor Berücksichtigung des WM) höchstens einen Unterschied von 5 Punkten bei der Verteilung des TaW haben darf, was zum Beispiel Schildkämpfern regelmäßig ihre At-Werte versaut. In der NLT ist es so, dass der Talentwert regelt, wie hoch die Differenz sein darf/kann. Bei der Generierung kannst du die AT/PA-Werte ja noch verschieben. Hast du TaW 8, ist zum Beispiel die Differenz 8 möglich, wenn man will. Beispiel Krieger:
[attachment=2773]
In Schwertern hat er TaW 7, also kann er da auch innerhalb dieser Spanne hin und her schieben. Ich habe da jetzt 14/7 stehen, man kann auch 7/14 oder eben alles, was dazwischen liegt, wählen. Bei den anderen Waffentalenten, die deutlich niedriger sind, kann man entsprechend weniger verschieben. Bei den Stichwaffen mit TaW 1 kann man z.B. nur 8/7 oder 7/8 wählen.
Bei den späteren Stufenanstiegen im Spielverlauf kann man ja AT oder PA nach Belieben steigern, da ist es dann egal.
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