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Welches Dungeon in und um Riva gefällt euch am besten?
#21
Zurgrimm schrieb:Wen man nämlich bei Tage in der Feste herumläuft, können solche Endlosschleifen-Kämpfe an einer ganzen Reihe von Stellen auf den Gängen auftreten.

Naja das ist doch klar. Wenn dem nicht so wäre, würde man nachts nicht unter "Zeitdruck" stehen. :rolleyes:

Ich dachte, du meintest, es würde auch nachts noch weitere Endlosscheifen (außer die bei dem Rad) geben. Dann lag da ein Missverständnis vor.
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#22
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Kämpfe an einer ganzen Reihe von Stellen auf den Gängen auftreten.
was soll daran klar sein? Klar ist es klar, daß man tagsüber nicht durch die Feste laufen soll und dann von einer Armee von Gardisten plattgemacht werden kann. Das kritisiere ich doch auch gar nicht. Die Art und Weise des Spielendes, die finde ich daneben. Ich werde in einen Kampf geschickt, aus dem ich nur herauskomme, indem ich lade oder das Spiel beende. Dann hätte ich bitteschön eine Nachricht í  la "Diesen Kampf kannst Du nicht gewinnen. Game over." erwartet. So, wie es an anderen Stellen ja in etwa auch der Fall ist. Aber mich in einen Kamf zu stecken, den ich 100x gewinne, ohne daß die Helden sterben und es geht immer noch weiter, das ist eben ätzend.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
Mir gefällt auch der Turm am besten. :D
Wegen der Musik, dem Abwechslungsreichen Aufbau, den verschiedenen Gegnern, den Rätseln, der Beute etc.

Am wenigsten mag ich den Insektenbau. Zum einen nervt die Musik nach ner Weile einfach zu stark. Zum anderen sieht es innen auch nicht sehr ansprechend aus, meiner Meinung nach.

Allerdings kann ich die Meinungen zur Windsbraut nicht ganz verstehen...

Welches Zeitlimit? ^.^"
Ich finde, man hat mehr als genug Zeit. Ich durchforste in jedem Durchgang immer alle Truhen und Schränke, die es auf dem Schiff gibt. Nach dem Durchstöbern wird einfach mal die Zeittankstelle Klabautermann besucht und schon ist wieder mehr als genug Zeit, um evtl. noch ausstehende Kämpfe zu erledigen und nen Abgang zu machen. Hatte da noch nie Probleme.

Zwar kannte ich die Lösungen für die Rätsel des Klabautermanns am Anfang nicht alle, trotzdem war bei mir nur dann Game Over, wenn ich es wirklich herausgefordert hab.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#24
Zurgrimm schrieb:was soll daran klar sein? Klar ist es klar, daß man tagsüber nicht durch die Feste laufen soll und dann von einer Armee von Gardisten plattgemacht werden kann. Das kritisiere ich doch auch gar nicht. Die Art und Weise des Spielendes, die finde ich daneben. Ich werde in einen Kampf geschickt, aus dem ich nur herauskomme, indem ich lade oder das Spiel beende. Dann hätte ich bitteschön eine Nachricht í  la "Diesen Kampf kannst Du nicht gewinnen. Game over." erwartet. So, wie es an anderen Stellen ja in etwa auch der Fall ist. Aber mich in einen Kamf zu stecken, den ich 100x gewinne, ohne daß die Helden sterben und es geht immer noch weiter, das ist eben ätzend.

Schon gut, schon gut.

Alpha Zen schrieb:Ich finde, man hat mehr als genug Zeit. Ich durchforste in jedem Durchgang immer alle Truhen und Schränke, die es auf dem Schiff gibt. Nach dem Durchstöbern wird einfach mal die Zeittankstelle Klabautermann besucht und schon ist wieder mehr als genug Zeit, um evtl. noch ausstehende Kämpfe zu erledigen und nen Abgang zu machen. Hatte da noch nie Probleme.

Dieses Zeitlimit mag für jemanden, der das Schiff auswendig kennt, nicht mehr so gefährlich sein. Aber wenn man nunmal zum ersten Mal spielt, kann das ganz schön eng werden, weil man ja anfangs überhaupt nicht weiß, was man machen soll. Da verdrödelt man schon mal hier und da Zeit. Wenn ich auf dem Schiff bin, kann ich mir mittlerweile auch alles angucken, weil ich zum einen genau weiß, wo ich schon war und wo nicht (weil man mit der zeit einfach Überblick bekommt), und ich zum anderen auch genaz weiß, wo was zu finden ist. Beim ersten Durchlauf bedeutete das Zeitlimit mein Ende, das weiß ich noch. Und ich denke, das dürfte einigen so gegangen sein. Deswegen ist das immer schwierig zu beurteilen, wenn man das Spiel schon in- und auswendig kennt, denke ich. Beuim aller ersten Spielen bist du da auch durchgekommen und konntest alles erforschen? :frage:
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#25
Jop, bin ich. ^^
Zumindest was den Teil unter Deck angeht. Oben bei der Flucht hats mich dann paarmal erwischt, weil ich erst den korrekten Weg zum Beiboot rausfinden musste.

Allerdings muss ich auch sagen, dass ich einige Sachen aus Unwissenheit ausgelassen hatte (die Seesoldaten z.B.). Das hat sich mit langsamen Vorankommen wieder ausgeglichen.
Bei der Orientierung hab ich aber auch nie Probleme, weil ich da immer nach dem selben System vorgehe: Entweder immer links oder eben immer rechts halten. So durchläuft man alle Räume, bis man wieder am Ausgangsort ist.
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und durch sie in ew'ge Nacht.
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#26
Zurgrimm schrieb:Hallo,

Tabor schrieb:Aber was ist nun DEIN Lieblingsdungeon und warum?
es fällt mir etwas schwer, das zu sagen, weil es eigentlich kein Dungeon in Riva gibt, an dem mir alles gefällt. Am besten gefällt mir wohl noch die Zwergenbinge.
Der Magierturm ist als Dungeon eigentlich noch packender konzipiert mit seinen vielen Etagen und Rätseln und die Musik ist bei weitem besser, als in der Binge. Aber es stört mich dort sehr, daß man ab der 2. Etage nicht mehr alle Helden dabei hat.

Man kann die 2. Ebene mit allen Helden betreten. Dazu muss sich der letzte Held selbst mit dem Aufzug nach oben ziehen. Ich glaube, JackyD hatte es anderer Stelle mal genauer erklärt ;)

Mir gefällt ebenfalls der Magierturm am besten, das ist einfach eine runde Sache, angefangen bei der stimmungsvollen Musik bishin zum originellen Endkampf mit Pergor. Ausserdem kann ich mich noch erinnern, dass ich geschaut habe wie ein Auto, als ich durch die Flure der dritten Etage spaziert bin und mich plötzlich im Vorgarten des Magierturms wiederfand. Das war eben noch zu einer Zeit, als man sich Komplettlösungen nicht mal so eben aus dem Internet ziehen konnte ;)

Ausserdem will ich noch eine kleine Lanze für den Bau der Königin brechen, der den meisten ja nicht sonderlich zu gefallen scheint. Ein großes Plus hat er dann doch: Er ist eine ungleich größere Herausforderung als die übrigen Dungeons in Riva und eigentlich auch der gesamten NLT, besonders wenn man die optionalen Kämpfe (z.B. im Aufzuchtsraum) mitnimmt. Und das ist meiner Meinung nach positiv, denn an Herausforderungen mangelt es in der NLT schon ziemlich. In DSA1 gibt es eigentlich überhaupt keine, DSA2 hält zwar einige recht harte Kämpfe bereit, die aber fast alle optional sind und in Riva gibt es zumindest den Bau (und vielleicht noch den Gehörnten).
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#27
Hallo,

Pergor schrieb:Schon gut, schon gut.
puh, einem Elfen seinen Standpunkt plausibel zu machen, kann echt Schwerstarbeit sein. :D

Peridor schrieb:Man kann die 2. Ebene mit allen Helden betreten. Dazu muss sich der letzte Held selbst mit dem Aufzug nach oben ziehen. Ich glaube, JackyD hatte es anderer Stelle mal genauer erklärt ;)
Ja, schon klar. Von dem Bug habe ich gelesen. Es ist aber nicht so gedacht und als ich vor mehreren Jahren das letzte Mal Riva gespielt habe, kannte ich den Trick auch noch nicht. Insofern bin ich bei der Bewertung jetzt doch mal vom Normalfall ausgegangen.

Peridor schrieb:Ausserdem kann ich mich noch erinnern, dass ich geschaut habe wie ein Auto, als ich durch die Flure der dritten Etage spaziert bin und mich plötzlich im Vorgarten des Magierturms wiederfand.
Als die Nachricht mit dem Lufthauch kam, da hatte ich beim ersten Mal eine üble Vorahnung und habe abgespeichert. Als mein Held dann abgestürzt ist, konnte ich von gleich davor laden und hatte tatsächlich die Eingebung, "Illusion zerstören" zu zaubern. Eine der wenigen Stellen, an denen ich gleich beim 1. Mal gut durchgekommen bin. Bei der Windsbraut hatte ich hingegen das halbe 1. Unterdeck und das gesamte Oberdeck ausgelassen, weil mich die Zeit einfach dahingerafft hat. Bis zum Klabautermann hatte ich es gar nicht geschafft. Und das Dämonenbuch in der Zwegenbinge hatte ich auch einfach nur weggeworfen.

Asgrimm schrieb:Die Gemächer der Feylamia: Nicht viel los, wenn sie einen angreifen würde wäre es aus.....
Die Heldentaten macht ein NPC, was eigentlich als großes No-No beim Abenteuerschreiben gilt.
Die Heldentaten macht nur ein NPC, wenn Du es nicht schaffst, das Rätsel zu lösen. Wenn Du alles richtig machst, ist es einer Deiner Helden, der die Feylamia vernichtet. Das ist sogar die nachhaltigere Lösung gegenüber dem, was der NPC mit der Silberwaffe leisten kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Na ja und ich hab den Magierturm damals nicht auf Anhieb aufgerollt, musste also ein bis zwei bis nach Riva latschen und wieder zurück, auch hatte ich mit den Edelsteinen Mist gebaut und somit auch nicht das Rätsel der Hundestatue gelöst, von den Büchern in der Bibliothek ganz zu schweigen und Pergor hatte ich auch nicht endgültig erledigt...dennoch hat es mir Spaß gemacht...:D
Wie konnte ich da nur so viel falsch machen, versteh ich nicht.

Aber mal eine ganz andere Frage, wie hätte für dich der perfekte Dungeon ausgesehen oder was für einen hättest du dir noch gewünscht?
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#29
Hallo Tabor,

Tabor schrieb:Aber mal eine ganz andere Frage, wie hätte für dich der perfekte Dungeon ausgesehen oder was für einen hättest du dir noch gewünscht?
ich habe doch recht ausführlich geschrieben, was mir an den einzelnen Dungeons nicht so gut gefällt. Wenn das jeweils beseitig wäre, wäre es ein Dungeon nahe der Perfektion. Die Zwergenbinge mit besserer Musik und ein wenig modifizierter 3. Ebene (das Rätsel mit den 3 Türen und der Flechte an der Wand finde ich nicht so toll und die Fragen der Statue sind einfach zu offensichtlich...) und schon hätte man ein rundum schönes Dungeon.

Noch gewünscht hätte ich mir ein paar kleine "Zwischendurch-Dungeons", ohne Einbindung in die Hauptstory oder einen eigenen Nebenplot, die man einfach so finden und erkunden kann. Eine Wolfshöhle, einen verlassenen Keller, einen spukenden Turm... was auch immer. Irgendetwas, was das Ganze nicht so geradlinig und konstruiert macht

Gruß
Zurgrimm
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#30
Alle reden immer davon, dass alles in Riva so zwanghaft ist. Vielleicht gibt es da nicht so viel wie in der Schicksalsklinge, dennoch finde ich, dass manche mit diesem Urteil zu hart sind. Es gibt in Riva so viele optionale Sachen...
  • Der Boronsacker
  • Quest mit Stipen und alles andere im Umland
  • Der Wachturm
  • Das Piratenversteck
  • Die Zwergenmine
  • streng genommen auch der Kampf gegen Pergor
  • (sofern man es weiß) auch die Windsbraut

Das sind noch nun wirklich eine ganze Menge optionaler Quests, die teilweise sehr umfangreich sind. Großartig mehr ist das in Schweif auch nicht, finde ich.
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#31
Naja, Sternenschweif war ja auch fast komplett optional :lol: In die Zwergenbinge, Salamanderstein holen, nach Tjolmar reisen, Arkandor verhauen und Ingramosch mitnehmen, fertig. Vielleicht wollten die Entwickler so etwas diesmal verhindern? Man weiß es nicht. Was mich an Riva auch eher stört ist die Art und Weise, wie einem die Handlung an manchen Stellen aufgezwungen wird, nicht so sehr die Einbettung vieler Dungeons in selbige, das passt schon.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#32
Okay, Riva ist wohl der linearste Teil der Reihe, hab aber dadurch, finde ich, eine recht spannende Story...
Es gibt auch das krasse Gegenteil, hat z.B. einer von euch mal versucht "Daggerfall" ernsthaft zu spielen...:)
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#33
Daggerfall gehört aber nicht hier rein. ;) Dafür haben wir die OT-Rubrik.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#34
Ich tu es auch nie wieder, sollte nur mal ein Gegenbeispiel sein, wo man Unmengen optionaler Dungeons und Quests hat ohne dass das Spiel dadurch besser wird...:)
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#35
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Vielleicht gibt es da nicht so viel wie in der Schicksalsklinge, dennoch finde ich, dass manche mit diesem Urteil zu hart sind. Es gibt in Riva so viele optionale Sachen...
falls Du mich damit meist, trift das so auf meine Äußerungen nur bedingt zu. Es gibt tatsächlich einige Kleinigkeiten, die man entdecken kann, die nichts mit dem Hauptplot zu tun haben. Aber ich meinte jetzt konkret Dungeons. Daß innerhalb eines Dungeons (z.B. Kanäle, Magierturm) mal eine Ecke vorkommt, in der es etwas nicht Plotrelevantes (Piratenversteck bzw. Pergor) zu entdecken gibt, das habe ich ja nicht bezweifelt. Auf die bestehenden Nebenquests stößt man in Riva zumeist entweder zwangsläufig oder sie sind marginal. Der Wachturm ist eine schöne Ausnahme insoweit, obgleich es auch da schon wieder eine Verbindung zum Hauptplot gibt (die Gilde nutzt die Spuk-Gerüchte zur Tarnung ihres neuen Verstecks).

Was ich gerne hätte, sind eben so "stand alone" Dungeons, auf die man zufällig mal stößt und in denen es was zu entdecken gibt, die aber keine Verbindung zu irgendwelchen Plots hat. Das gibt es in Riva sehr wenig bis gar nicht.

Gruß
Zurgrimm
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