20.09.2007, 11:02 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2007, 12:45 von Tabor.)
Auf Anraten Zurgrimms habe ich jetzt auch für den dritten Teil der Saga einen solchen Tread eröffnet...
Die Frage steht ja schon im Titel, welcher der vielen Dungeons in und um Riva gefällt euch am besten?
Meiner ist, wie bereits erwähnt, die gute, alte Zwergenmine...
Ich mag Zwerge, ich hau mich gerne mit Orks und ich erkunde gerne Höhlen, außerdem find ich sie sehr schön gestaltet (vor allem die erste Ebene), die Atmosphäre kommt da echt gut rüber.
Hatte damals, gegen Mücken, eine Zitrone mit Nelken im Zimmer stehen, als ich die Mine erkundete...muss bei dem Geruch daher nun immer sofort an die Zwergenmine denken...*in Erinnerungen schwelg*
(hat sonst noch wer so tolle Erinnerungen...)
Ansonsten gefällt mir auch die Gruft unter dem Boronsacker, trotz der geringen Größe, sehr gut, zum einen da sie relativ "realistisch" (sogar an einen Abtritt wurde gedacht) gestaltet wurde und mir die Atmosphäre so gefällt...
Die Windsbraut wiederum würde mir sehr gut gefallen, wenn der Zeitdruck nicht wäre...
Gar nicht leiden kann ich das Versteck der Feylamia (nicht wirklich was los) und den Bau der Königin...
Bei mir ist es der Magierturm und die Zwergenbinge. Der Turm des Magiers ist sehr schön gestaltet und ausgeleuchtet, man erkennt auch viel. Bei der Zwergenbinge gefallen mir die ersten beiden Ebenen. Bei der dritten sind es die Blutspuren auf dem Boden und die kryptischen Schriftzeichen an den Wänden.
Erinnerungen kann ich nicht verbinden, so oft wie ich die Spiele durchgemacht habe.
Stimmt, beim Magier hat es mir immer tierisch Spaß gemacht die Vorratsschränke zu plündern und Schlafzimmer zu durchwühlen...
War die Inspiration dafür im Kunstunterricht, als es darum ging Grundrisse für Wohnungen zu entwerfen, einen Magierturm zu zeichnen.
Naja, da ich ja eher ein Freund der Elfen, denn der Zwerge bin, gefällt mir die Zwergenmine nicht so besonders. Sie ist zwar toll gemacht, abwechslungsreich und auch schön gestaltet, aber ich persönlich spiele sie dennoch nicht so gerne. Die Musik gefällt mir auch nicht so besonders.
Mein Favorit unter den Dungeons ist wohl der Magierturm. Dort bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, an denen man Magie anwenden kann und/oder muss. Viele Gegner dort sind magiebegabt, was das ganze einfach wesentlich interessanter macht, als ständig nur Orks zu verhauen. Da macht es mir selber auch einfach viel mehr Spaß, Magie anzuwenden. Außerdem ist der Turm richtig gruselig, nicht zuletzt durch die geradezu mystische Musik, die ich hier wirklich toll finde. Es gibt viele Rätsel (ich gehe jetzt natürlich davon aus, dass man nicht alles auswendig kennt), wie die diversen Türen, die Rätsel an der Tür zu Toranors Gemächern und auch die vier Statuen. Dann diese tolle Bibliothek, die hat etwas sehr geheimnisvolles mit all ihren schwarzmagischen und wertvollen Werken. Und der letztendliche Kampf gegen Pergor ist auch mal was anderes. Der Gestaltenwandler, den man nur durch zusammensetzen des Mosaiks besiegen kann, ist so auch beispiellos in der NLT. Der ganze Magierturm ist meiner Meinung nach großartig! Das beste Dungeon der gesamten NLT, möchte ich fast sagen.
Ansonsten gefällt mir noch die Feste zu Riva ganz gut. Die Musik trägt auch hier sicher wieder einen nicht unwesentlichen Teil dazu bei. Die Feste ist nicht ganz so kampflastig, bietet aber unheimlich viele andere Sachen, die man machen kann. Man kann vieles untersuchen, es gibt einige Gespräche und auch so abwechslungsreiche Sachen wie die Befreiung der Magier.
Die Windsbraut gefällt mir auch nicht so besonders, eben auch wegen dem Zeitdruck. Das ist man in der NLT nicht gewohnt und das gefällt mir einfach nicht. IN gewisser Weise ist man ja auch in der Feste unter Zeitdruck, aber ich finde da kann man alles gut schaffen, ohne sich abhetzen zu müssen, und ßerdem wird man ja auch nicht gezwungen, alles in einer Nacht zu machen. Wenn es dämmert, geht man halt zurück und wartet bis zum nächsten Abend. Aber solche Möglichkeiten hat man auf der Windsbraut nicht. Wenn man die Geschichte ein wenig verändert hätte, so dass man nicht unter Zeitdruck gerät, oder nicht unter einem so erheblichen, wäre es ein Dungeon mit viel Potential. Aber so wie es jetzt, zählt es nicht zu meinen Favoriten.
Den Bau der Königin und den Boronsacker mochte ich noch nie so besonders. Das hat mehrere Gründe, die will ich jetzt gar nicht alle aufzählen. Mein Favorit ist jedenfalls der Magierturm.
PS: Tabor, eventuell wäre ein Titel, der etwas mehr von dem Titel des Threads zu den Dungeons aus der Schicksalsklinge abweicht, besser gewesen, damit man sie besser trennen kann in der Übersicht oben rechts. So ist das verwirrend, ich habe das erst gar nicht mitbekommen, dass es diesen neuen Thread gibt. In Zukunft vielleicht ein bißchen darauf achten.
@ Pergor, okay, der Titel ist in diesem Fall nun nicht unbedingt erste Sahne...
Aber hey, dass würde mich jetzt gerade mal interessieren, warum du den Bau und den Boronsacker nicht leiden kannst...
Bei dem Bau ist es bei mir ganz eindeutig...
Zum einen ärgere ich mich, dass ich meine ganze, tolle Ausrüstung nicht nutzen kann (hätten sie den Endgegner nicht lieber stärker machen können, statt mich zu schwächen?), zum anderen ist mir diese ganze Idee ein wenig zu abgespaced (außerdem sieht der Bau von innen eher so aus, wie das Körperinnere in der Zeichentrickserie "Es war einmal das Leben...") und mit der Idee, dass der Grund allen Übels in einem winzigen Ameisenhaufen unter der Stadt wohnt...Bäääh!!!
Aber wie konnte ich nur den Magierturm vergessen (auch wenn ich beim ersten mal mehrere Anläufe brauchte und mir die Moskitos ein wenig auf den Geist gingen...), die Musik ist da echt große Klasse, auch sehr atmosphärisch!
Und bei Toranor in seinem Labor als auch bei Pergor auf dem Pentagramm kommt im Gegensatz zur Königin richtige Endbosstimmung auf!!!
Bei dem Turm ist mir was aufgefallen, auch wenn das grad nicht so reinpasst, aber das Bild wo das erste Skellett mit den Kristallaugen, erinnert mich an das Titelbild eines anderen Spiels....
Meinte jetzt nicht die Stelle, wo man Pergor (natürlich nicht "unseren" Pergor ) endgültig vermöbelt, sondern da, wo er (kurz nach Toranors Ableben...na toll, so viel Aufwand um so ne schlaffe Nudel zu verhauen) selbst als Zauberer Auftritt und die Ghule herbeizaubert...
Tabor schrieb:Bei dem Bau ist es bei mir ganz eindeutig...
Zum einen ärgere ich mich, dass ich meine ganze, tolle Ausrüstung nicht nutzen kann (hätten sie den Endgegner nicht lieber stärker machen können, statt mich zu schwächen?)
Damit wollte man möglicherweise vor allem importierte Gruppen "angleichen", denn wenn diese zusätzlich zu ihren gut ausgebildeten Skills auch noch ihre gesamte Ausrüstung hätten behalten dürfen, wäre der Kampf gegen die Königin wohl wieder eine ähnliche Lachnummer geworden wie gegen die Endgegner des ersten und zweiten Teils. Auch wenn unsere Experten jetzt einwerfen werden, dass sie das auch so ist
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
Ja, aber hätte man dann nicht lieber, so wie in der Zwergenmine die beiden magischen Schwerter (sonst hätte man den Gehörnten ja im Nahkampf schlecht bekämpfen können, ohne magische Waffen aus den Vorgängern), einfach noch ein paar nützliche Waffen verstecken können, um schwächere Gruppen zu stärken?
Wenn ich mir nur vorstelle, wie mein Zwerg angezogen ist wie Karl der Käfer und mit nem Stock "bewaffnet" auf nen wabbeligen Wurm einprügelt...Argh!!!
20.09.2007, 12:34 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2007, 12:37 von Pergor.)
Tabor schrieb:Aber hey, dass würde mich jetzt gerade mal interessieren, warum du den Bau und den Boronsacker nicht leiden kannst...
NG 8
Nun gut, wenn dich das interessiert, werde ich es natürlich erläutern.
Zum Bau der Königin: Vorab: Dass die Helden ihre Ausrüstung verlieren, finde ich im Gegensatz zu dir gar nicht schlimm. Die hat man bis dato lange genug gehabt und wie soll das Spiel einem noch eine wirklich Herausforderung bieten? Es ist der Abschluss der NLT und der soll es auch ruhig noch mal ein bißchen in sich haben. Um manche Gegenstände ist es zwar natürlich schade, aber dennoch verbuche ich das im Großen und Ganzen noch als Pluspunkt.
Aber ich finde die Musik relativ schlecht (wie du bereits gemerkt hast, habe ich dieses Argument in jedem Dungeon aufgezählt, es ist mir also sehr wichtig). Das hätte viel imposanter und bedrohlicher wirken sollen, schließlich befindet man sich direkt in der Höhe des Löwen. Stattdessen nur so ein harmloses Geträller. Großer Negativpunkt. Außerdem ist das Labyrinth einfach nur nervtötend. Sicher, es ist mal etwas ganz anderes und sorgt schon für Abwechslung. Aber mir gefällt es dennoch nicht so besonders. Wenn man nicht weiß, wo man ungefähr hin muss, sucht man sich dumm und dämlich.
Und die Königin wiederum finde ich als solche zu schwach. Nun schächen die Magier sie ja (zumindest wird das so erzählt), aber trotzdem hätte die auch noch stärker ausfallen dürfen. Das ist aber ja ein leidiges Problem der gesamten NLT, dass die Endgegner zu schwach sind.
Und außerdem ist das Dungeon einfach nicht schön gestaltet. Es gibt viel weniger zu entdecken und zu erforschen. Man läuft stur drauf los, kämpft und löst hier und da mal ein Rätsel. Das wars. Da fehlt einfach die Abwechslung ein wenig. Natürlich kann man das den Programmierern auch nicht vorwerfen, in einem Insektenbau kann man nicht sonderlich viel machen. Das ändert aber nichts daran, dass dadurch bei mir ein wenig Langeweile aufkommt.
Zum Boronsacker: Zum einen ist diese Quest natürlich recht kurz und schnell abgehandelt, allein deshalb zählt sie nicht zu meinen Favoriten. Damit ein Dungeon bei mir zum "Favorit" wird, muss es schon ein bißchen was bieten. Und ich finde, man erfährt einfach viel zu wenig über diese Gruft. Was tut dieser finstere Druide da eigentlich genau? Was sind seine Absichten? Das ist mir alles etwas zu unschlüssig. Die Musik ist zwar unheimlich (was sie auf einem Friedhof auch sein muss), spricht mich aber nicht wirklich an. Die im Magierturm hat so ein mystisches Element an sich, das mag ich daran so sehr. Das fehlt auf dem Boronsacker. Da macht also wieder man die für mich so wichtige Musik ein bißchen was kaputt.
Edit:
Tabor schrieb:Meinte jetzt nicht die Stelle, wo man Pergor endgültig vermöbelt, sondern da, wo er (kurz nach Toranors Ableben...na toll, so viel Aufwand um so ne schlaffe Nudel zu verhauen) selbst als Zauberer Auftritt und die Ghule herbeizaubert...
Dieser Pergor in Gestalt eines Kampfmagiers steht da aber ja auch nicht in einem Pentagramm. Zumindest nicht in einem, welches ihn schützt. Man kann ihn ganz normal auch im Nahkampf besiegen (natürlich nur mit magischen Waffen). Nur an Toranor kommt man nicht ran.
@ Pergor, hab auch nicht gesagt, dass es ihn schützt...^.^
Nur finde diese Situation, höchstes Stockwerk im Turm wo der finstere Magier auf den Helden wartet (kennt einer den Bakshi-Film "Feuer und Eis?") und sich zum (scheinbar) finalen Kampf stellt, find ich eigentlich ganz cool...
Tja, mit dem Acker hast du schon recht, die längste Quest ist es nicht und von Kämpfen mal abgesehen, nicht sonderlich fordernd, aber damit eben eine nette Quest zum Einstieg für jemanden, der die anderen Teile nicht kennt.
Was mir dort aber besonders gut gefällt, ist die Verbindung zu der Quest um die Feylamia...wurde sie vielleicht erst dadurch wieder befreit, dass der Druide dort unten rumgefuscht hat???
Aber sicher, man erfährt leider gar nichts über die Motive des Druiden, außer dass er böse ist...
Okay, aber ich hätte mir für den Endkampf schon was bombastischeres gewünscht und sei es Godzilla der durch Riva stampft...:p
20.09.2007, 12:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2007, 13:03 von Pergor.)
Tabor schrieb:Was mir dort aber besonders gut gefällt, ist die Verbindung zu der Quest um die Feylamia...wurde sie vielleicht erst dadurch wieder befreit, dass der Druide dort unten rumgefuscht hat???
Das ist so eine Sache, die ich auch nicht ganz durchblickt habe. An dem Grab der Feylamia hat er sich ja eigentlich nicht zu schaffen gemacht, von außen ist es ja auch noch versiegelt (man kann es ja untersuchen).
Aber wenn man in der Gruft diesen schwarzen Schlüssel ergattert, kann man mit ihm ja die Illusionstür öffnen (bzw. erst duch Verwenden dieses Schlüssels erkennt man, dass die Tür nur eine Illusion ist). Und in dem Raum dahinter verbirgt sich ja dieser Sarg. Man erfährt ja später durch dieses Tagebuch, dass der Sarg, in den die Feylamia eingesperrt wurde, durch magische Amulette versiegelt wurde (die Praios-Amulette). Diese Amulette können die Helden ja an sich nehmen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die Feylamia dadurch befreit wird. Aber das wurde so zumindest nicht konsequent umgesetzt, da die Feylamia auch dann wieder ihr Unwesen treibt, wenn man die Amulette nicht an sich nimmt. Wenn nur das einsacken der Amulette die Feylamia-Quest bzw. das Treffen mit Mandara in der Kanalisation auslösen würde, wäre das ja logisch. Aber dem ist leider nicht so. Entweder das habe ich falsch begriffen, oder aber die Programmierer wollten das Aufnehmen der Amulette nicht zu einem Muss machen (was von der Logik her eigentlich Schlamperei ist). Keine Ahnung...
Tja, aber dummerweise MUSS die Feylamia ja ihr Unwesen treiben, damit die Story vorankommt...
Aber vielleicht gehen die Programmierer davon auf, dass man das Grab auf jeden Fall kaputt macht und die Amulette klauen???
Denn ich glaub auch nicht, dass der Druide erst dort rumfuscht und dann alles wieder herrichtet...hmmm...
Vielleicht WOLLTE er sich auch bei Zeiten befreien oder so...
Tabor schrieb:Aber vielleicht gehen die Programmierer davon auf, dass man das Grab auf jeden Fall kaputt macht und die Amulette klauen???
Ja, genau da liegt ja der Fehler, falls das wirklich so zutreffen sollte. Aber wahrscheinlich wird man sich gedacht haben, dass man das Aufsammeln dieser Amulette nicht zu einem Zwang machen sollte, weil es zum einen doch schon eine echte Kleinigkeit ist, und zum anderen ist das ja auch kein wirklich ehrenhaftes Verhalten. Aber dass diese Amulette den Sarg versiegeln, erfährt man ja erst später (obgleich man es sich natürlich wohl denken kann, dass das so ist).
Tabor schrieb:Vielleicht WOLLTE er sich auch bei Zeiten befreien oder so...
Vielleicht hatte der Druide vor, die Feylamia zu befreien, warum sonst seine "Forschungen" über das Anti-Hypnotikum? Denn bei der Nähe zu ihrem Grab muss er ja über sie bescheid gewusst haben...
Das würde ihm zumindest ETWAS mehr Hintergrund verleihen, da er dann eben der Verantwortliche dafür sein könnte, dass sie wieder auferstanden ist...warum auch immer er das tun sollte...
Dann hätten die Programmierer es aber so drehen müssen, dass, wenn die Helden den Druiden noch nicht erschlagen haben und trotzdem die Feylamia befreit ist, beim folgenden Betreten der Gruft der Weg zum Sarkophag bereits frei ist...oder so...
Na was soll's, ich mag den Friedhof jedenfalls, auch wenn man da nun eigentlich gar nichts über den Schurken erfährt...
Tabor schrieb:Aber was ist nun DEIN Lieblingsdungeon und warum?
es fällt mir etwas schwer, das zu sagen, weil es eigentlich kein Dungeon in Riva gibt, an dem mir alles gefällt. Am besten gefällt mir wohl noch die Zwergenbinge.
Der Magierturm ist als Dungeon eigentlich noch packender konzipiert mit seinen vielen Etagen und Rätseln und die Musik ist bei weitem besser, als in der Binge. Aber es stört mich dort sehr, daß man ab der 2. Etage nicht mehr alle Helden dabei hat. Der Boronsacker ist mir zu geradlinig und kampflastig. Ständig nach Durchsuchen irgendwelcher Leichenkisten gegen Untote zu kämpfen, erfüllt irgendwie keinen rechten Zweck. Und die Gruft ist auch ein wenig klein.
Gut gefallen mir eigentlich auch die Kanäle (bis auf das Feylamia-Vesteck, das schätze ich auch nicht besonders), weil man dort immer wieder, zu unterschiedlichen Zeiten und Spielstadien an unterschiedlichen Orten Entdeckungen machen kann. Aber sehr innovativ oder graphisch ansprechend sind sie natürlich nicht. Die Feste von Riva finde ich als Dungeon auch nicht schlecht und als "Besichtigungstour" durchaus spannend. Nur mag ich weder den Zeitdruck, noch die Regelung mit den Endlosschleifen-Kämpfen als "Game over".
Die Windsbraut gefällt mir insgesamt nicht. Hier stören mich sowohl der Zeitdruck, als auch die fehlende Map-Erkundung (mit Yann sieht man ja schon alles, was aufgrund des Zeitdrucks auch hilfreich ist). Und insgesamt sind mir die Game-Over-Szenen auch zu gezwungen. Eine schwerbewaffenete Heldengruppe von 6 Mann wirft man nicht so einfach über Bord, auch wenn sie das Hauptdeck betritt oder die Zeit überschreitet.
Grafisch nett gemacht finde ich das Hafenbecken von Riva. Da hört es dann aber auch schon auf. Die Tour durch die Abendstern ist mir zu geradlinig, der Endkampf dort mit den spawnenden Elementen eher lästig und der Zeitdruck störend. Außerdem ist da unten die Handlung recht belanglos, selbst die Liebesgeschichte mit Zorka wirkt irgendwie steril.
Vom Bau bin ich auch nicht begeistert, da kann ich Pergor in seinen Ausführungen zustimmen.
Fazit: Es gibt viele gute Ansätze in den Dungens, aber die Zwergenbinge macht am Ende doch das Rennen.
Pergor schrieb:Diese Amulette können die Helden ja an sich nehmen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die Feylamia dadurch befreit wird. Aber das wurde so zumindest nicht konsequent umgesetzt, da die Feylamia auch dann wieder ihr Unwesen treibt, wenn man die Amulette nicht an sich nimmt.
Nein, das hat damit auch nichts zu tun. Der Sarg ist einfach eine Fehlkonstruktion. Nach oben kann die Felamia wegen der Amulette nicht heraus, aber nach unten sehr wohl. Irgendwo (ich kann mich an die Stelle jetzt nicht erinnern, es könnte in der Kanalisation gewesen sein) kann man erfahren, daß der Boden des Sarkophags herausgebrochen ist. So ist sie entkommen. Das hat aber weder mit dem Nekromanten auf dem Boronsacker noch mit den Helden zu tun. Der Treffer mit der Silberwaffe hatte sie zunächst geschwächt, aber nicht getötet. Als sie wieder genügend Kraft hatte, hat sie die Unterseite des Sarges herausgebrochen und ist in der Kanalisation gelandet. Daß gerade jetzt zum Zeitpunkt ihres Erstarkens die Helden vorbeikommen, ist Zufall.
Stimmt, jetzt wo du es sagt...
In der Kanalisation hat man ja einen Durchbruch entdeckt, durch den man in den Sarkophag blicken konnte...
Na dann ist der Druide eben ein namenloser Schuft der in seiner Freizeit mit Zombies rumspielt, aus Lust an der Freude...schade, da wäre deutlich mehr drin gewesen...
Okay, dir gefallen sie also alle nicht, auch möglich...XD
Pergor schrieb:Diese Amulette können die Helden ja an sich nehmen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die Feylamia dadurch befreit wird. Aber das wurde so zumindest nicht konsequent umgesetzt, da die Feylamia auch dann wieder ihr Unwesen treibt, wenn man die Amulette nicht an sich nimmt.
Das finde ich gar nicht schlecht so wie es ist. Wenn man die Amulette nach alter Abenteurersitte (Was ich finde und was in den Rucksack passt gehört mir!) mitnimmt, dann gibt es den "Oobs, das war ja ich-Effekt". Wenn man die Finger von den Dingen lässt, muss man auf ein Kernelement von Riva nicht verzichten. Wäre es anderes wären wir auch nicht glücklicher, und Zurgrimm hat es ja gerade auch ausführlich erklärt.
Ansonsten stimme ich mit den meisten Meinungen hier überein. Mir gefällt die Zwergenbinge und der Magierturm am besten.
UND:
Die Feste Riva - so ein Einbruch hat einfach was
Was mich an den anderen Dungens stört:
Der Friedhof: => Irgendwie zu klein und zu unklar alles.
Der bau der Königen: => Die Graphik gefällt mir nicht so gut, und es kommt irgendwie wenig Stimmung auf.
Die Windsbraut: => Eigentlich würde ich das Schiff gerne samt Besatzung versenken, oder zu minderst ausgiebig plündern , was wegen dem Zeitdruck nicht geht. (Da bin ich auch beim ersten mal Spielen auch das erste mal gestorben - deshalb mag ich es vielleicht auch nicht so.)
Hafenbecken: => Man muss ständig Kindermädchen spielen, sonst gibt es eigentlich keine Herausforderung, eher mühsam.
Die Gemächer der Feylamia: Nicht viel los, wenn sie einen angreifen würde wäre es aus.....
Die Heldentaten macht ein NPC, was eigentlich als großes No-No beim Abenteuerschreiben gilt.
Zurgrimm schrieb:Irgendwo (ich kann mich an die Stelle jetzt nicht erinnern, es könnte in der Kanalisation gewesen sein) kann man erfahren, daß der Boden des Sarkophags herausgebrochen ist.
Au man, das hatte ich in diesem Zusammenhang total vergessen. Das stimmt natürlich. Dann ist ja doch alles in Ordnung. Diese Stelle befindet sich übrigens in dem Teil der Kanalisation, den man durch den Gullideckel am Westende der Stadt (direkt beim Travia-Tempel) betreten kann. Dort kurz vor dem Versteck der Piraten ist diese Stelle.
Zurgrimm schrieb:Die Feste von Riva finde ich als Dungeon auch nicht schlecht und als "Besichtigungstour" durchaus spannend. Nur mag ich weder den Zeitdruck, noch die Regelung mit den Endlosschleifen-Kämpfen als "Game over".
Also, da muss ich die Feste jetzt aber ein bißchen in Schutz nehmen. Den Zeitdruck auf der Windsbraut mag ich auch nicht besonders. Aber in der Feste hat man keinen Zeitdruck, finde ich. Zum einen hat man so viele Stunden, dass es scho mit dem Teufel zugehen muss, um in Zeitnot zu geraten. Zum anderen, das hatte ich ja auch hier schon erwähnt, kann man doch, falls einem die Zeit doch ausgeht, einfach zurückgehen und bis zum nächsten Abend warten. Daher finde ich eigentlich nicht, dass man hier so unter Zeitdruck gerät.
Und die Endlosscheifen: Also soweit ich weiß, gibt es nur eine einzige Stelle in der Feste selber, an der es zu Endlosschleifen kommt, die dann logischerweise ein Spielende mit sich bringen. Nämlich dieses riesengroße Rad, das man unter höllischem Lärm drehen kann (was wohl für das Tor gedacht ist). Durch den Lärm werden alle Gardisten mobilisiert und es ist vorbei. Darin sehe ich aber keinen Negativpunkt. Wenn man nachts unerlaubterweise durch eine Feste schleicht, sollte man es auch vermeiden, einen Höllenlärm zu machen. Andere Endlosschleifen innerhalb der Feste sind mir nicht bekannt.
Asgrimm schrieb:Wenn man die Amulette nach alter Abenteurersitte (Was ich finde und was in den Rucksack passt gehört mir!) mitnimmt, dann gibt es den "Oobs, das war ja ich-Effekt".
nein, den Effekt gibt es nicht, da der Ausbruch der Feylamia nichts mit dem Nehmen der Amutlette zu tun hat, wenn ich das richtig deute.
Tabor schrieb:Okay, dir gefallen sie also alle nicht, auch möglich...XD
Nein, das habe ich nicht gesagt. Meine Äußerungen sind eher im Sinne von "keines ist perfekt" zu verstehen. In gewissen Sinne gefallen sie mir alle, nur eben keines völlig vorbehaltlos.
Pergor schrieb:Aber in der Feste hat man keinen Zeitdruck, finde ich. Zum einen hat man so viele Stunden, dass es scho mit dem Teufel zugehen muss, um in Zeitnot zu geraten. Zum anderen, das hatte ich ja auch hier schon erwähnt, kann man doch, falls einem die Zeit doch ausgeht, einfach zurückgehen und bis zum nächsten Abend warten. Daher finde ich eigentlich nicht, dass man hier so unter Zeitdruck gerät.
Eine vollständige Erkundungstour habe ich noch nie in einer Nacht vor dem nächsten Morgen geschafft. Auf die Idee, einfach bis zur nächsten Nacht zu warten, bin ich schlicht nicht gekommen. Wenn man das macht, fällt der Zeitdruck natürlich weg, ja.
Pergor schrieb:Und die Endlosscheifen: Also soweit ich weiß, gibt es nur eine einzige Stelle in der Feste selber, an der es zu Endlosschleifen kommt, die dann logischerweise ein Spielende mit sich bringen. Nämlich dieses riesengroße Rad, das man unter höllischem Lärm drehen kann (was wohl für das Tor gedacht ist). [...] Andere Endlosschleifen innerhalb der Feste sind mir nicht bekannt.
Tja, dann gibt es leider etwas in Riva, was Du noch nicht erlebt hast. Wen man nämlich bei Tage in der Feste herumläuft, können solche Endlosschleifen-Kämpfe an einer ganzen Reihe von Stellen auf den Gängen auftreten. Das Rad fasse ich natürlich auch nie an. Zwar wäre mir da auch ein klares "Game over" lieber gewesen, aber wenn es wirklich darauf beschränkt gewesen wäre, hätte ich ja noch ichts gesagt. Erkundet man aber nach Morgengrauen einfach lustig weiter, dann muß kann das an fast jeder Ecke passieren.