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Zwergin & Zwerg
#1
Zwerg aus DSA1:

Der Zwerg lebt vorwiegend in Höhlen und ist bekannt für großes technisches Geschick. Er ist ein sehr robuster Nahkämpfer, der mit Äxten und Hiebwaffen verheerenden Schaden anrichten kann. Wasser ist ihm ein verhasstes Element, er kann nicht schwimmen und nicht reiten. Anstelle von Wasser trinkt er Bier, welches auf ihn die gleichen Auswirkungen hat wie Wasser auf Menschen. Da Zwerge sehr alt werden können, ist ihr geschichtliches Wissen enorm, es basiert auf Erfahrungswerten. Er ist geschickt im Öffnen von von gesicherten Schlössern. Seine Affinität zum Gold bringt ein Startvermögen von bis zu 120 Dukaten mit sich.

Was trägt ein Zwerg?
Ein Zwerg, der auf maximale Panzerung baut, trägt:
  • Eisenhelm (180U, 3RS, -1AT, -1PA),
  • Eisenschild (200U, 2RS, -1PA),
  • Plattenzeug (100U, 2RS, -1PA) und
  • Schuppenpanzer (480U, 5RS, -2AT, -2PA)
Er erreicht einen Rüstschutz von 12, wozu er allerdings 960 Unzen Traglast hat. Außerdem wird seine Attacke um 3 Punkte und seine Parade gar um 5 Punkte gesenkt. Diese Ausrüstung empfiehlt sich ab Sternenschweif, sofern man eine Gruppe aus Schicksalsklinge importiert hat und ca. Level 6 erreicht. Auch als Blocker, der den Schaden durch hohe RS absorbiert, aber nicht viel Schaden macht, da er nicht trifft, kann er genutzt werden. Er hält maximal 4 Gegner gleichzeitig damit auf. Der Schaden kann dann von Schützen verursacht werden.

Ein Zwerg, der auf minimales Gewicht und Behinderung baut, trägt:
  • Lederhelm (90U, RS1),
  • Hemd (30U, 1RS),
  • Lederzeug (70U, 1RS) und
  • Schild (140U, 1RS)
Er erreicht zwar nur einen Rüstschutz von 4, muss aber keine Beschränkung seiner Attacke- oder Paradefähigkeiten hinnehmen. Seine Ausrüstung wiegt außerdem nur 240 Unzen. Diese Ausrüstung empfiehlt sich als Startausrüstung für Übungskämpfe gegen schwache Gegner.

Dazwischen kann man frei wählen, was einem gefällt. Es gibt jedoch einige recht unsinnige Ausrüstungsgegenstände:
Kettenzeug: Behindert genauso stark wie Plattenzeug, bringt aber nur den halben Rüstschutz!
Lederharnisch: Gleiche Werte wie die Krötenhaut. Wiegt aber mehr.
Topfhelm: Der zusätzliche RS-Punkt ist nicht -1PA wert. Zumindest nicht zu Beginn des Spieles.
Schuhe: Bringen einfach nichts.

Welche Waffen stehen dem Zwerg?
Als Meister von Hiebwaffen und Äxten bieten sich
  • Orknase (~8.5~;1W+5, -1AT, -3PA, BF2 KK14),
  • Ochsenherde (~11~;2W+4, -2AT, -3PA, BF3, KK14) oder
  • Skraja (~6.5~;1W+3, -2PA, BF4, KK13)
Für den Anfang ist die Skraja eine gute Wahl. Auch steigt ihr Schaden mit jeden KK über 13! Bei guten Talentwerten ist die Ochsenherde die stärkste normale Waffe im Spiel.

Gibt es nichts besseres?
Natürlich. Anstelle einer normalen Orknase lässt sich vortrefflich die
  • magische Orknase (~13.5~1W+10, -2AT, -8PA, KK14) aus Daspota. Sie ist mir erhöhten KK-Werten die stärkste Waffe in DSA1. Außerdem ist sie unzerbrechlich. An erhöhte KK gelangt man leicht mit dem
  • Körperkraft-gürtel aus der Drachenhöhle auf Runin brauchen. Er erhöht mit der Körperkraft auch AT- und PA-Werte. Somit kann auch ein stark gepanzerter Held ordentlich treffen und parieren und die magische unzerbrechliche Orknase macht enorm großen Schaden!
    In der Daspota-Schatz-Höhle gibt es ein
  • Kettenhemd (320 U, 5RS, +1AT, -2PA).

Zwerg aus DSA2:

Der Zwerg aus DSA2 muss einiges mehr beachten. Jedoch gilt dies auch für alle anderen Helden in DSA2. Man muss nun Schuhe tragen, besser sogar
  • Stiefel. Auch
  • Hosen muss man nun tragen. Im Winter sollte man sich einen
  • Wintermantel anziehen,
auch Schneeschuhe können an einer Stelle im Thasch sinnvoll sein.

unnötig sind:
Filzhut: Bringt einfach nichts, außer es regnet gerade.
Ledergürtel: Die Hose hält auch ohne.


In DSA2 gibt es jedoch einige interessante magische Gegenstände für den Zwerg:
  • Phexenhelm (10U, 3RS) aus dem Phextempel - kaum Gewicht, keine Behinderung, aber 3 RS! Allerdings sollte man ihn lieber dem Magier geben.
  • Ringelpanzer (280U, 4RS, -1AT, -2PA) aus den Blutzinnen. Er ist viel leichter als ein Schuppenpanzer und behindert weniger beim Attackieren. Leider hat er auch 1RS weniger als der Schuppenpanzer.
Speziell für Lowangen sind kurzzeitig Zwerinnen ihren männlichen Pendants überlegen: Sie dürfen Lowangen mit ihren Rüstungen betreten!


Gruppenbildung
1 Zwerg
Ein Zwerg ist ein guter Dungeonführer und wie geboren für die Daspota-Orknase. Per Dietrich bekommt er so gut wie jede Schatzruhe geöffnet.
2 Zwerge
Zwei Zwerge erfüllen nicht wirklich einen Zweck, abgesehen von ihrer Kampfkraft.
3 Zwerge
Für drei gilt das natürlich noch mehr.
4 Zwerge
Im Kampf geht hierbei die Übersicht komplett flöten. Zwar machbar, aber nicht effektiv.
5 Zwerge
Auch wenn das insgesamt gesehen keine starke Truppe ist, ist es die beste Gruppe, um Schick möglichst schnell durchzuspielen. Denn Zwerge können mit einem Kapital von 120 D starten, davon Krötenschemelgift kaufen und haben 10LE mehr als alle anderen. Dadurch beenden sie Kämpfe schnell und sicher.
6 Zwerge
Sehr schade, dass es keinen siebten Zwergb in Schick gibt :( Aber für Zwergenliebhaber und DSA-Profis ein reizvolles Thema.
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#2
Hallo Chro,

wieder spitze! :ok:

Insoweit kann ich für die wesentlichen Kritikpunkte und Ergänzungsvorschläge auf meinen Beitrag zum Krieger verweisen. Speziell für den Zwerg bleibt hinzuzufügen, daß die Silberstreitkolben (DSA1 & 3) Erwähnung finden könnten, für alle Hiebwaffen-Liebhaber.

Kann ein Zwerg wirklich eine Ochsenherde benutzen? Doch zumindest nicht in allen 3 Teilen, oder? Ein der Daspota-Orknase identisches Gerät findet man auch in Riva. Das könnte interessant sein, für alle Nichtimportierer.

Erwähnenswert wären vielleicht auch noch die gesellschaftlichen Qualitäten der Zwerge: "Schlösser knacken", "Feilschen" und "Taschendiebstahl" dürften wesentliche Qualkitäten sein, die für einen Zwerg sprechen, wenn man keinen Streuner oder Gaukler aufnehmen will.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Sehr informativ für Neuanfänger Chro !

Wäre als weitere Rubrik auf Crystals Hompage denkbar, dann allerdings für jeden Heldtyp ...:think:

Zurgrimm schrieb:Ein der Daspota-Orknase identisches Gerät findet man auch in Riva. Das könnte interessant sein, für alle Nichtimportierer.

Die "Superorknase" ist auch für Thorwaler besonders geeignet, da diese bevorzugt mit Äxten und Hiebwaffen kämpfen.
Als ich die NLT durchgezockt habe, war eine Thorwalerin ein Zwerg in meiner Gruppe ... macht gleich doppelt Schaden !! :ok:
Ich bin eine Testsignatur
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Als alter Perfektionist habe ich direkt etwas anzumerken: In DSA1 gibt es 6 Zwergenportraits und in DSA2 kommen 6 neue hinzu. Also fehlt derzeit der 6. Zwerg bei DSA1 (sieht so ähnlich aus wie einer der anderen, kann man daher leicht übersehen). Andererseits wird die DSA2-Version des fehlenden DSA1-Portraits angezeigt. Falls die Übersicht analog zu dem Eintrag über Krieger sein soll, müßten hingegen alle DSA2-Versionen der schon in DSA1 existierenden Portraits aufgeführt werden.

Ich habe übrigens mal alle Portraits in drei Dateien zusammengefaßt:
1. alle Portraits aus DSA1
2. die DSA2-Versionen dieser Portraits
3. alle neuen Portraits in DSA2

Crystal habe ich sie bereits zur Verfügung gestellt, weil ich dachte, daß sie als Benutzerbilder für dieses Forum verwendet werden. Aber das wurde bis jetzt nicht umgesetzt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#5
Super Leistung (auch der Krieger/in-Beitrag) ! Vielen Dank dafür.

Nur eine kleine Anmerkung (da mein(e) Krieger kleine Ochsenherdenfetischisten sind): der Schadenswert der Ochsenherde ist 3W+3 und sie kann nur von Kriegern benutzt werden (zumindest in DSA2+3; in DSA1 bin ich jetzt nicht sicher) auch wenn es sich um eine Einhändig zu führende Waffe handelt. Bringt für den Krieger natürlich den reisen Vorteil von mächtigem Schaden anrichten und trotzdem Schild halten.

... OK mir ist gerade aufgefallen, daß die Werte für die Ochsenherde eigentlich die Werte des Zweihänders sind. Kleiner Copy & Paste Fehler, hmmm?

Ich habe gerade nachgeschaut: die Ochsenherde ist in allen drei Teilen der NLT auf Krieger beschränkt.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#6
Weil es hier ja speziell um die Ausrüstung des Zwergs geht: Dietrich muss sein, keine Frage - aber was ist mit Hammer und Brecheisen? Soll man die behalten oder schnellstmöglich verkaufen? (Haben ja immerhin einiges an Gewicht.)
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#7
Hammer brauchst du nur im ersten Teil. Brecheisen im zweiten und dritten. Es lohnt aber nicht, weil das immer nur spezielle Stellen sind, die Sachen permanent mitzuschleppen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
Und meistens sind an den Stellen, an denen du gewisse Gegenstände benötigst, auch immer in (relativer) Nähe. Auf die Finsterkoppbinge jedenfalls trifft das zu.
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#9
Hallo,

Crystal schrieb:Hammer brauchst du nur im ersten Teil.
naja, "brauchen" ist relativ. Ich schleppe da nie einen Hammer mit. Den braucht man nur für's Brückenbauen, und die dafür nötigen Seile mitzunehmen, kostet mich meistens zu viel Traglast. Keinen Hammer dabeizuhaben kostet nur ein paar wenige AP und einige Stunden Umweg... daher kann man auf den Hammer mE auch völlig verzichten.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
So gesehen ist das Brecheisen in Riva auch relativ. :D Man kommt halt nur nicht in ein verlassenes Haus rein, sonst braucht mans nicht. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
Doch, ich glaube es gibt da auf der Windsbraut noch ein riesiges Fass, bei dem man ein Brecheisen verwenden kann (ist glaube ich mit irgendetwas trinkbarem; eventuell Wasser gefülllt). Jedenfalls kommt da immer eine Meldung wie "da ihr aber kein Brecheisen dabei habt" etc. Ich hatte da noch nie ein Brecheisen dabei, aber wahrscheinlich kann man es da auch verwenden, wenn man eines dabei hat.

Als eine Notwendigkeit kann man das allerdings auch nicht gerade bezeichnen. ;)
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#12
Ich glaube mich daran erinnern zu können, dass man in Riva relativ häufig vor der Wahl stand eine Tür zu knacken oder aufzubrechen und letzteres die einzige Möglichkeit war, wenn das Knacken nicht funktionierte... ok es gibt da noch den passenden Zauber. ^^ Auf was ich hinaus will: Erleichtert das Brecheisen das Öffnen der Türen?
Wobei durch die anderen beiden Möglichkeiten ist das Brecheisen wirklich unnötiger Ballast. Und an den beiden Stellen in Riva, wo man es unbedingt braucht kann man ja auch ausnamsweise mal eins mitnehmen.
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#13
Ich würde die Dietriche oder Foramen vorziehen. Beim Einschlagen holt man sich nur Krankheiten, wenn man Pech hat.
In der Finsterkoppbinge brauchst du an einer Stelle zwingend ein Brecheisen. Aber du findest eins in einer anderen Ebene der Binge. Ist also alles da, was man braucht. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#14
Türen aufbrechen hat eh lausige Erfolgschancen verglichen mit den anderen beiden Optionen....
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