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Bilderzeugende KI - Erfahrungen und Erzeugnisse
#21
(12.08.2026, 16:03)cmfrydos schrieb: Das wirkt etwa so, als hätte man plötzlich eine Brille aufgesetzt und würde die Welt auf einmal scharf sehen. 

Ein paar Ergebnisse mit Vorher (A) und Nachher (B): https://drive.google.com/drive/folders/1...sp=sharing
Frappierend. Wobei es bei der Außenansicht (Blick auf das Tor vom Boronsacker) natürlich so ist, dass eine gewisse "Unschärfe" im Original durchaus gewollt ist, weil sie die neblig-geheimnisvolle und leicht unheimliche Atmosphäre in der Hafenstadt unterstreicht. Auch hat die KI bei dem Bild auffällig den unebenen Fußboden geglättet. Bei den anderen Bildern ist das aber wirklich eine deutliche Verbesserung. Ich habe mich nur gefragt, ob die Längen-Breiten-Verhältnisse immer proportional angepasst wurden (bin nicht ganz sicher). Aber die Frage stellt sich auch nur im direkten Vergleich. Für sich genommen sehen die neuen Bilder nicht verzerrt aus.

Hast Du mit den Bildern irgendwas Bestimmtes vor?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Ja, das Kopfsteinpflaster vor dem Tor sieht wirklich sehr schräg aus. Im Nachhinein sind mir vor allem bei der Bogenmacherin noch ein (evtl. unbespannter) Bogen auf einem Korb sowie befederte Pfeile in der Auslage aufgefallen, die ähnlich vermurkst wurden. Während mich beispielsweise die Schreibfeder im Rathaus fasziniert, scheint es wirklich so zu sein, dass die Hochskalierung plötzlich deutlich mächtiger wird, sobald die Objekte richtig erkannt werden. Feder ist nicht gleich Feder.

Naja, so wie die Bilder hier stehen, finden sie ziemlich sicher keine Verwendung. Es war aber schon ein kleiner Test, ob sich die Technik vielleicht doch eines Tages dazu nutzen ließe, Texturen, Icons und Grafiken für den HDViewer hochskaliert bereitzustellen.

Das Projekt ist aber sowieso schon ein riesiger Scope Creep, und ich bemühe mich aktuell und auch in näherer Zukunft eher darum, dort überhaupt erst einmal einen kleinen Teil des Spiels, den Boronsacker, bespielbar zu machen. Größtenteils mit den Originalgrafiken, wobei ich einige User Interfaces neu gestalten möchte und dafür auch über solche Tools nach Inspiration suche.

Am Ende bin ich einfach kein Grafiker, aber es macht schon Spaß, über Prompts und kleinere Edits an solchen Dingen zu arbeiten und sie schließlich zu implementieren.

Aktuell steht zum Beispiel der Charakterbogen als eines der zentralsten Spielelemente an. Meine Variante ist stark vom Original inspiriert und stellt die Items auf Pergament und die Charakterwerte als Gravur auf Stein dar. Ich habe mal eine aktuelle Arbeitsversion beigefügt, wobei mir hier die Platzierung der Itemboxen zusammen mit den Linien noch nicht wirklich gefällt.

Ausgefüllt könnte das dann ungefähr so aussehen wie auf dem zweiten Bild. Wobei dort die Schriftart(en) und vor allem die Itemboxen noch nicht stimmen, die Bildgenerierung scheint einfach nicht richtig zählen zu können.

Das Ganze für verschiedene Aspect Ratios schön hinzubekommen, wird noch etwas tricky. Vermutlich mache ich das Pergament in der Mitte stauchbar und das Item-Grid flexibel, also zum Beispiel 2×8 oder 4×4. Auf dem Handy in der Portraitansicht würde sich der gravierte Stein dann vermutlich nach unten verschieben.

Habt ihr Ideen dazu? Vor allem zum Stil?

Ist das noch so nah am Original, dass man eigentlich besser gleich bei der Originalmaske bleiben könnte? Oder wirkt es eher zu altbacken und man sollte das Ganze noch einmal deutlich moderner entwerfen, vielleicht mit Anleihen bei anderen CRPGs?

Man könnte auch ein paar Quality-of-Life-Verbesserungen einbauen. Das Verschieben von Items zwischen den Helden war mir immer als etwas umständlich in Erinnerung geblieben. So etwas wie eine Gegenstandsverteilerablage light wäre vielleicht ganz praktisch, um umzusortieren, ohne mit Gewichtsüberschreitungs-Fehlermeldungen konfrontiert zu werden. Oder zumindest ein schnelles Drag-and-Drop zu den Gruppenmitgliedern. Eine Auto-Sortierfunktion der Items nach Gruppen? Doppelklick auf Items zum Schnellausrüsten?

Oder andere Vorschläge?

Edit: Ich habe einmal einen Screenshot der aktuell laufenden interaktiven Version beigefügt, jetzt ganz ohne KI, mit echten Assets und einem echten Spielstand.


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#23
Nice, vor allem die Tatsache, dass die hochskalierten Bilder den Charme der 256 VGA-Farben nicht nennenswert verlieren. Das ist für mich eine ganz wichtige Sache, auch was das UI angeht. Neue User Experience: ja, gerne. Glattgeleckte Grafik ala Skyrim et. al.: ne, bitte nicht.

Den Screenshot von Melayanas Charakterbogen finde ich ziemlich gut. Genau der richtig Mix aus feiner Politur, neuen Ideen und VGA-Charme (auch wenn es mehr Farben sind).
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#24
Danke Shihan, für dein Feedback!

An die Original-Farbpaletten hatte ich tatsächlich gar nicht gedacht. Für die Stimmung wäre es wahrscheinlich sinnvoll, sich zumindest dort, wo es gut machbar ist, stärker an den ursprünglichen Farbtönen zu orientieren. 
Ich schaue bei Gelegenheit mal, an welchen Stellen das sinnvoll wäre.

Ein richtig gutes Bildgenerierungs-Tool, das eine vorgegebene Palette zuverlässig einhält, habe ich bisher noch nicht gefunden. Ich hatte mir irgendwann selbst mal etwas für Charakterbilder gebaut, das ein Bild möglichst gut auf eine bestimmte Palette abbildet. Und dann natürlich nie veröffentlicht. Schande. :D

Ich habe hier mal ein paar Einblicke in den aktuellen Stand zusammengesucht:  
Teilweise sind das generierte Assets, teilweise Shader oder Kompositionen. Vielleicht gefällt euch davon ja etwas, oder ihr habt bei einzelnen Sachen bessere Ideen. :)

Mit dem Characterscreen bin ich inzwischen schon ganz zufrieden. Ein paar Feinheiten fehlen noch, etwa bei den Icons oder der Pergamentrolle.
Versuch mal, einem Bildgenerator zu erklären, dass eine Pergamentrolle nach hinten aufgerollt sein soll. Irgendwie wird sie grundsätzlich nach vorne gerollt. xD

Beim Shopscreen bin ich dagegen noch nicht so richtig glücklich. Der erinnert mich momentan etwas an ein Browsergame aus den 2000ern.
Vermutlich wäre es besser, das starre Spaltenraster aufzubrechen und die Waren etwas freier durchscrollen bzw. durchstöbern zu lassen.

An den Messageboxen bastle ich ebenfalls noch. Ich möchte das Motiv des Originals möglichst erhalten, bekomme den Rahmen aber noch nicht ganz so hin, wie ich ihn gern hätte. Langsam nähert es sich aber an. :D

Bei numerischen Eingaben überlege ich außerdem, die ikonischen Hoch-/Runter-Buttons nicht mehr zwingend anzuzeigen und stattdessen eine direkte Zahleneingabe zu erlauben.
Für Controller oder Android könnte die klassische Bedienung aber weiterhin als Alternative erhalten bleiben, wenn man keine Bildschirmtastatur verwenden möchte.

Zum größeren Plan, wie es mit dem „HD Viewer“ weitergeht, möchte ich in den nächsten Wochen noch etwas ausführlicher schreiben.
Noch ist nicht alles ganz in trockenen Tüchern, aber zumindest technisch entwickelt sich gerade einiges ziemlich vielversprechend.  ;)


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