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17.05.2026, 13:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2026, 09:23 von Althea.)
Das einfangen von Agdan gibt 2 AP pro Held - oder es sind Kampf-AP, weil man ihn ja in einem Kampfbildschirm einfängt (ich war mit zwei Helden dabei - Zwerge schwimmen ungern...).
Die Transformation Agdans wiederum gibt 70 AP pro Held.
Und mir hängt der Sumpf zum Hals raus  genauso wie meiner Gruppe...
Und Agdan sicher in Lowangen abliefern gibt noch einmal 120 AP pro Held (für alle Helden, auch die zwei wieder eingesammelten).
Wir sind jetzt alle Stufe 8
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21.05.2026, 05:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2026, 20:11 von Althea.)
Wir können uns jetzt frei nach und in Lowangen bewegen. Freiheit, Handlungsfreiheit..
Das verändert die Haltung, speziell, als sie wieder bei Dragan aufschlagen:
"Eine Horde schwer gerüsteter Zwerge und eine Magierin mit tödlichem Augenaufschlag stehen vor meiner Tür... Wollen die zu mir?" Er lächelte vorsichtig und hielt sich so, dass er jederzeit die Tür zuschlagen konnte...
Althea spazierte an ihm vorbei... "Geschäfte." Sie blickt über die Schulter zurück "Kommt ihr?"
"Wie kann ich der Heldin von Thorwal einen Wunsch abschlagen..." Er deutete eine Verbeugung an und komplimentierte die Zwerge hinein. Blickte noch einmal durch die Tür, bevor er sie schloss.
Meine aktuellen Trials beim Magistrat ergeben:
50 Proviantrationen für 250 Dukaten und 2 AP pro Held
(jeder Held behält 2 Proviantrationen)
-> Proviantrationen sehe ich zur Zeit für 66S bei Händlern, also ist Abgabe beim Magistrat immer das bessere Geschäft...
11 Schwerter für 100 AP und eine Ehrenbürger Urkunde pro Held
(jeder Held behält eine Waffe, primär die Waffe in der Hand)
-> irgendwo stand etwas vom Wert der Waffe - nach Verkaufswert? Einkaufswert? Erfeilschter Wert? Ich hatte die in Lowangen eingekauft...
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23.05.2026, 16:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.05.2026, 17:03 von Althea.)
Kämpfe und Erst-AP:
2 Orks Stufe 3, 10 Orks Stufe 1, 120 AP gesamt, 20 AP pro Held
Deregorn von Donnerbach, 42 AP gesamt, 7 AP pro Held
11 Goblins Stufe 1, 60 AP gesamt, 10 AP pro Held
7 Große Schröter, 126 AP gesamt, 21 AP pro Held
6 Goblins Stufe 3, 90 AP gesamt, 15 AP pro Held
20 Bettler Stufe 6, 501 AP gesamt, 167 AP pro Held (3 Helden)
6 Sumpfrantzen, 180 AP gesamt, 45 AP pro Held (4 Helden)
2 Zombies, Stufe 8, 92 AP gesamt, 23 AP pro Held (4 Helden)
8 Zombies, Stufe 1, 120 AP gesamt, 30 AP pro Held (4 Helden)
Schlinger, 100 AP gesamt, 25 AP pro Held (4 Helden)
3 Ghule, 92 AP gesamt, 23 AP pro Held (4 Helden)
Hexe, 1 Grimwolf, 108 AP gesamt, 27 AP pro Held (4 Helden)
10 Aventurier, 8 Bettler, 312 AP gesamt, 52 AP pro Held
1 Gardehauptmann, 15 Gardisten, 408 AP gesamt, 68 AP pro Held
Aktuell in Sternenschweif
Althea 3527 AP (+865)
Furka 3163 AP (+460)
Keldi 3241 AP (+696)
Hurdin 3133 AP (+696)
Tondar 3121 AP (+598)
Archon 2970 AP (+480)
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Es war über einen Monat her, dass sie Gashok gen Lowangen verlassen hatten, und sie kehrten als andere Personen zurück. Sie hatten Lowangen erlebt, den Sumpf des Vergessens. Sie hatten gesehen, wie das Svellttal mit Krieg überzogen war, und sie kehrten mit einer Warnung auf den Lippen zurück, doch sie blieben stumm, da sie wussten, dass sie in Gashok keine Stimme hatten. Sie mochten sich hier aufhalten und überleben, ja, aber man würde ihnen nicht zuhören. Also blieb das, was schon Ginya Ingborn sagte: "Wenn Lowangen fällt, so ist das Svellttal in den Händen der Orks"...
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Kämpfe und Erst-AP:
2 Orks Stufe 3, 10 Orks Stufe 1, 120 AP gesamt, 20 AP pro Held
Deregorn von Donnerbach, 42 AP gesamt, 7 AP pro Held
11 Goblins Stufe 1, 60 AP gesamt, 10 AP pro Held
7 Große Schröter, 126 AP gesamt, 21 AP pro Held
6 Goblins Stufe 3, 90 AP gesamt, 15 AP pro Held
20 Bettler Stufe 6, 501 AP gesamt, 167 AP pro Held (3 Helden)
6 Sumpfrantzen, 180 AP gesamt, 45 AP pro Held (4 Helden)
2 Zombies, Stufe 8, 92 AP gesamt, 23 AP pro Held (4 Helden)
8 Zombies, Stufe 1, 120 AP gesamt, 30 AP pro Held (4 Helden)
Schlinger, 100 AP gesamt, 25 AP pro Held (4 Helden)
3 Ghule, 92 AP gesamt, 23 AP pro Held (4 Helden)
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1 Gardehauptmann, 15 Gardisten, 408 AP gesamt, 68 AP pro Held
4 Säbelzahntiger, 204 AP gesamt, 34 AP pro Held
3 Räuber Stufe 5, 126 AP gesamt, 21 AP pro Held
Althea fehlen nur noch 14 AP zu Stufe 9 - das dürften ein paar Harpyien erledigen, denn als nächstes geht es in den Finsterkamm, dem Salamanderstein auf der Spur...
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bist du auch tagsüber eingebrochen um die Brosche zu stehlen? da gibt es dann Gardisten einer Stufe die erneut erst AP abwerfen.
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(30.05.2026, 13:49)Lippens die Ente schrieb: bist du auch tagsüber eingebrochen um die Brosche zu stehlen? da gibt es dann Gardisten einer Stufe die erneut erst AP abwerfen.
Leider nicht
Sind das dieselben, die man trifft, wenn man wegen zu viel Bewaffnung angehalten wird?
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Die Gardisten, die einen aufhalten können, wenn man mit zu vielen Waffen rumläuft sind Stufe 5.
Bricht man nachts in das Schauhaus der handwerklichen Künste ein, kriegt man es mit Gardisten der Stufen 2 und 5 zu tun.
Tagsüber trifft man dort jedoch auf Gardisten Stufe 3, meines Wissens ist das auch die einzige Stelle, wo das möglich ist.
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Uuund...
"Der Eingang ist verschüttet!" (Althea)
Furka schaute den Gang entlang, der sich vor ihnen durch das Gestein wandt...
"Wir sind im Berg eingesperrt!" (Althea, schriller)
Die Zwerge nickten, ihre Augen glänzten...
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das war denn wohl der Hintereingang in den Finsterkopp, viel Spaß.
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4 Gargylen, 354 AP gesamt, 59 AP pro Held
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Okay, an dieser Stelle vielleicht etwas, dass ich überlesen habe - also ich habe davon gelesen, aber die Lösung nicht.
Irgendwann zwischen Übergabe des Asthenilschwerts durch den Golem und Tausch des Schwerts gegen den Salamanderstein, schließt sich die Tür zum inneren Heiligtum. Da ist dann nur eine Wand, die sich nicht bewegen lässt.
Ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, oder ob es einen offiziellen Öffnungsmechanismus gibt, aber ich konnte die Situation nur lösen, indem ich die Tür erneut von außen öffnete. D.h. sollte die ganze Gruppe im inneren Heiligtum sein, wenn der Durchgang sich verschließt, ist Game Over.
Da ich nur mit zwei Helden dorthin vorgedrungen bin, war das für mich kein Problem (bzw. ich habe den Helden mit der brennenden Fackel zurückgeschickt, bevor der andere den Stein geholt hat).
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nö das ist so gewollt, nur von außen zu öffnen, oder einen genau auf dem Feld der Mauer parken, dann sollte die Tür auch offen bleiben. Ingerimms Zorn erweckt man dadurch nicht. Es ist aber nicht immer der Fall, dass das passiert, selbst das Plündern der anderen Truhe ist nicht zwingend Game Over, wenn du einen Helden hast, der genau auf der mittleren Platte steht.
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So, mit dem Salamanderstein ist das Spiel quasi rum
Finsterkoppen ist auch bei bester Phantasie nicht sehr aufregend...
Der Spielmechanik zufolge müsste ich auf dem Rückweg die Silhouette sehen - Dann den Stein auch nach Nutzung des Fluchttunnels gestohlen bekommen - Notfalls der spielmechanische Trick eine gestrippte Einzelperson mit dem Stein durch das Orklager zu schicken...
Dann steht Egelbronn, Siebenquell und den Kampfmagiern nichts mehr im Weg (und jetzt, wo wir die Kraftgürtel tragen, ginge auch der Ausfall gegen die Orks...).
Ich möchte dass dann Egelbronn (erster Kampf) - Begegnung mit den Kampfmagiern (falscher Stein) - Aufrüstung (Angstgift) - Siebenquell (erster Kampf) - Ausbruch durch die Kampfmagier - spielen.
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