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31.12.2025, 19:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.01.2026, 13:53 von siebenstreich.)
Ich habe mir in BrightEyes angeschaut, wie Fernkampfangriffe ablaufen. Nachdem ich diese Information noch nicht im Forum finden konnte, hier eine Beschreibung, in der Hoffnung dass es auch für andere interessant ist. (Über Rückmeldungen freue ich mich!)
Vorab ein paar Kommentare zu Bugs, die es hier (wie im ganzen Spiel) in großer Häufigkeit zu finden gibt: - Die Schleuder ist mangels Munition im Spiel nicht benutzbar.
Dies wird durch den Patch von NRS behoben.
- Aufgrund des von NRS gefundenen ganz und gar unglaublichen Wurfwaffen-Bugs sind Wurfwaffenangriffe nichts anderes als waffenloser Kampf aus der Ferne, mit Ausnahme von Wurfsternen ab einer Stapelgröße von 2. Auch dies wird durch den Patch behoben. Die folgende Beschreibung wird für Wurfwaffen erst dadurch relevant.
- Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
- Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
Schritt 1. Der Angriffswurf. Er entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen wird.
Es wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1 ist der Angriff immer erfolgreich, bei einer 20 nie.
In allen anderen Fällen muss W20 <= (Fernkampfwaffen-Basiswert + Talentwert - Erschwernis) gelten, damit der Angriff geglückt ist.
Der Fernkampfwaffen-Basiswert berechnet sich als (KL + GE + KK)/4 abgerundet.
Der Talentwert ist je nach Art der Waffen der Schusswaffen- oder Wurfwaffen-Wert.
Die Erschwernis ergibt sich als Summe der folgenden drei Werte:
Die Grunderschwernis der Waffe: - Wurfbeil und Wurfaxt: +7
- Wurfstern, Wurfmesser und Schleuder: +6
- Kurzbogen und Langbogen: +4
- Armbrust: +3
- magischer Wurfdolch: +2
Die Distanz vom Angreifer zum Ziel in Feldern: - 1-2 Felder (extrem nah): +0
- 3-4 Felder (sehr nah): +2
- 5-6 Felder (nah): +4
- 7-9 Felder (mittel): +6
- 10-15 Felder (weit): +8
- 16-20 Felder (sehr weit): +10
- ab 21 Felder (extrem weit): +12
Dabei gibt es zu beachten, dass die Distanz 1 für die Helden außerhalb des Auto-Kampfs verboten ist, und dass manche Fernkampfwaffen eine Maximaldistanz haben.
Die Größe des Ziels: - Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
- alle nicht anderweitig genannten Monster (mittel): -6
- Oger (groß): -8
- Lindwurm, Höhlendrache (sehr groß): -10
Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.
Schritt 2. Ermitteln des Schadens.
Im Fall eines erfolgreichen Angriffswurfs wird der Schaden wie folgt bestimmt: - Wurfmesser, magischer Wurfdolch: 1W6
- Wurfstern: 1W6 + 1
- Schleuder: 1W6 + 2
- Kurzbogen, Wurfbeil, Wurfaxt: 1W6 + 3
- Langbogen: 1W6 + 4
- Armbrust: 1W6 + 6
Dazu kommt ein distanzabhängiger Modifikator. Ich schreibe diesen in bester DSA-Manier in der Form (extrem nah/sehr nah/nah/mittel/weit/sehr weit/extrem weit) auf. Fehlende Einträge deuten an, dass die Entfernung die Reichweite der Waffe übersteigt (im Spiel durch Modifikator -99 umgesetzt). - Wurfstern und Wurfmesser: (+1, 0, 0, -1)
- Schleuder: (+1, +1 ,0 ,0 ,-1)
- Wurfbeil und Wurfaxt: (+2, +1, 0, 0, 0)
- Kurzbogen: (+1, +1, 0, 0, 0, -1)
- Langbogen: (+2, +2, 1, 0, 0, -1, -2)
- Armbrust: (+2, +2, +1, 0, -1, -2, -3)
- magischer Wurfdolch (+9, +9, +9, +9, +9, +9, +9).
Im Prinzip wird über diese Tabelle ein etwas versteckter Schadensbonus von +9 erreicht, siehe auch diese Diskussion.
Davon wird am Ende der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen.
Quellenforschung. Woher stammen diese Fernkampfregeln?
Mir liegt das Regelheft "Vom Kampf und von den Helden" aus der DSA3-Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) vor. Die oben beschriebenen Fernkampf-Regeln ähneln den dortigen Regeln, sind aus zwei Gründen aber nicht komplett gleich: - Anstelle einer Grunderschwernis gibt es in MSZ waffenabhängige Tabellen, woran die Erschwernis nach Distanz und Größe aufgeschlüsselt abgelesen wird (Seite 77 im Regelheft). Die im Spiel umgesetzte Berechnung "Grundschwierigkeit, +2 pro Entfernungskategorie, -2 pro Größenkategorie" ist im Vergleich dazu einfacher und liefert meist recht ähnliche Resultate.
- Die Liste der distanz-abhängigen Schadensmodifikatoren stimmt nicht für alle Waffen überein. Beispiel: Der Langbogen hat in MSZ (+3/+2/+1/0/0/0/-1). Übrigens: Die Listen im Heft "Kaiser Retos Waffenkammer" scheinen mir mit denen aus MSZ übereinzustimmen.
MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)
Jetzt seid ihr an der Reihe!
Meine Frage an alle DSA-Experten:
Wie hat der Fernkampf in DSA2/3 vor MSZ funktioniert? Deckt sich der oben beschriebene Mechanismus der Schicksalsklinge evtl. mit der Vorgänger-Version?
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Das ist wirklich eine hervorragende Aufbereitung des Fernkampfsystems in der Schicksalsklinge, siebenstreich. Vielen Dank.
Bei Deinen Fragen zum P&P-System kann ich leider nicht helfen. Ich möchte nur ein paar wenigen Anmerkungen machen.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Nachdem ich diese Information noch nicht im Forum finden konnte, Du hast Recht, dass das so detailliert und konkret noch nicht ausgearbeitet wurde. Marcian hatte Anno 2006 im Thread "Das Kampfsystem" ( dort Beitrag #1 unter Ziffer 2.) einige grundlegende Ausführungen, wohl aufgrund seiner Beobachtungen, zum Fernkampf gemacht. NRS hatte das dann in dem Thread zu seinem umfangreichen Bugfix schon etwas genauer ausgeführt.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: - Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
- Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
Auch diese beiden Punkte werden durch NRS' Bugfix laut seiner Auflistung korrigiert.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:- Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf. Richtig, sie tauchen im fertigen Spiel nicht auf. bolthan2003 hatte aber mal herausgefunden, dass es nicht nur die Monster, sondern auch schon Kampfszenarien in den Spieldaten gibt, die man mit einem Spezialprogramm auch aufrufen kann ( Thread "Dungeon Designer v0.1 Alpha", Beitrag #52). Sehr wahrscheinlich sollte man ursprünglich gegen den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee und den Höhlendrachen auf Runin kämpfen können.
Noch zwei Fragen:
1. Fallen auch die Zwergenveteranen in die Gruppe der kleinen Gegner?
2. Was macht das Spiel eigentlich, wenn man ohne NRS Patch einen Schneidzahn benutzt? Wird ein bestimmter Fixwert angesetzt, ein zufälliger Wert oder kommt es gar zum Absturz?
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Finde ich sehr interessant, vielen Dank für die Info.
Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden. Ist die Armbrust vielleicht generell langsamer im Sinne von ein Schuss in 2 Runden?
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nein, da jeder in einer Runde genau einen Angriff hat, selbst mit der schweren Armbrust, die es aber erst am Schweif gibt, bei Axxeleratus hast du - auch mit Armbrust, sogar 2 Angriffe
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(02.01.2026, 22:48)Taktikus schrieb: Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden. Worin siehst Du das Unterlegene? Wenn ich siebenstreichs Ausführungen richtig verstehe, verhält es sich so:
Bei der Tefferwahrscheinlichkeit hat die Armbrust gegenüber dem Langbogen die geringere Erschwernis (3 gegenüber 4). Das heißt, mit der Armbrust trifft man besser.
Beim Schaden bekommt die Armbrust zwar ab einer Distanz von 10 Feldern (weit) gegenüber dem Langbogen einen Punkt Schaden abgezogen. Da aber die Armbust einen Basisschaden von 1W6 + 6 macht, der Langbogen nur 1W6 + 4, ist die Armbust (bei gleichem Würfelwurf) auch auf weite Entfernungen noch immer um einen Schadenspunkt besser als der Langbogen.
Bei Distanz "mittel" (4. Wert von vorne) haben Armburust und Langbogen jeweils den Modifikator "0", so dass die Armbrust hier sogar noch 2 TP besser ist.
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Das habe ich falsch verstanden. Ich dachte, die -1 bedeutet, daß die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt, womit die Armbrust schlechter trifft. Wenn die -1 sich auf den Schaden bezieht und nicht auf die Trefferwahrscheinlichkeit ist es natürlich nicht so.
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Gestern, 20:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 8 Stunden von siebenstreich.)
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: Du hast Recht, dass das so detailliert und konkret noch nicht ausgearbeitet wurde. Marcian hatte Anno 2006 im Thread "Das Kampfsystem" (dort Beitrag #1 unter Ziffer 2.) einige grundlegende Ausführungen, wohl aufgrund seiner Beobachtungen, zum Fernkampf gemacht. NRS hatte das dann in dem Thread zu seinem umfangreichen Bugfix schon etwas genauer ausgeführt.
Vielen Dank! Beim Suchen hatte ich den Beitrag von Marcian gefunden, aber nicht den von NRS. In letzterem steht das meiste tatsächlich schon drin.
Dieses Forum ist eine wahre Fundgrupe von historisch gewachsenen Erkenntnissen, und mich interessiert es sehr, was schon wo von wem hergefunden wurde. Ich habe den größten Respekt vor deinem Überblick und der Leichtigkeit, mit der du treffsicher die Verweise auf jahrzehntealte Beiträge aus dem Ärmel schüttelst.
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: (31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: - Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
- Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
Auch diese beiden Punkte werden durch NRS' Bugfix laut seiner Auflistung korrigiert.
Stimmt. Wobei ich mit dem Bugfix bzgl. der Speere nicht 100%ig d'accord gehe. Diese sind nun meines Wissens sowohl als Nah- als auch als Fernkampfwaffe einsetzbar, je nachdem, ob man ein benachbartes oder ein weiter entferntes Feld angreift. Ich finde es etwas willkürlich, nur den Speer mit dieser Doppelfunktion auszustatten. Konsequenterweise sollte man dann generell das Werfen von Gegenständen erlauben. Das DSA3-Regelwerk kennt den Begriff der "improvisierten Wurfwaffe".
(Um der Antwort "warum, einen Speer kann ich doch werfen" zuvorzukommen: Ja, einen Wurfspeer kann man werfen. Im DSA3-Jargon ist ein Speer aber eine Nahkampfwaffe (und das Talent "Speere" ist ein Nahkampf-Talent), und ein für den Nahkampf ausgelegter Speer ist schwerer und ganz anders ausbalanciert als ein Wurfspeer. Man kann ihn schon auch werfen, aber er ist dafür nicht gemacht. Ähnlich, wie ich z.B. auch einen (Nahkampf-)Dolch oder einen Säbel werfen kann.)
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: (31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:- Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.
Danke, stimmt! Ich notiere mir das mal in meiner (immer länger werdenden) Liste von Bugs.
Ich erinnere mich jetzt auch daran, wie ich bei meiner ersten Begegnung mit dem Spinnendämon aufgrund dieser Beschreibung zuerst mächtig Angst bekam, und die anschließende Erscheinungsform im Kampfbildschirm dann reichlich lächerlich fand.
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: (31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.
Richtig, sie tauchen im fertigen Spiel nicht auf. bolthan2003 hatte aber mal herausgefunden, dass es nicht nur die Monster, sondern auch schon Kampfszenarien in den Spieldaten gibt, die man mit einem Spezialprogramm auch aufrufen kann (Thread "Dungeon Designer v0.1 Alpha", Beitrag #52). Sehr wahrscheinlich sollte man ursprünglich gegen den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee und den Höhlendrachen auf Runin kämpfen können.
Das hatte ich mir auch gedacht, und ich habe jetzt nochmal genauer nachgeschaut.
Resultat: Deine Vermutungen treffen wohl ins Schwarze, vorausgesetzt mit "Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee" ist eigentlich "Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh" gemeint.
Es gibt aber auch eine kleine Überraschung!
Details: In der FIGHT.LST gibt es den Kampf "F12930" mit einem Höhlendrachen, sowie die Kämpfe "F080" und "DOBE22" mit einem Lindwurm.
Diese Bezeichner lassen Rückschlüsse zu, wo die Kämpfe mal geplant waren. "F12930" steht für Reise-Event 129, Kampf Nr. 30. Das Reise-Event 129 ist der Eingang zur Drachenhöhle auf Runin.
"F080" steht für das Reise-Event 80, das ist der Tatzelwurm auf der Route Orkanger-Clanegh. So weit alles klar.
"DOBE..." steht für " dungeon Oberorken", offenbar war also in der Zwergenfeste in Oberorken mal ein Lindwurm vorgesehen!
Was meines Wissens übrigens leider fehlt, um diese Kämpfe zu aktivieren, sind passende Monster-Grafiken von Lindwurm und Höhlendrache. Momentan ist dort die Grafik der Harpyie verlinkt.
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: Noch zwei Fragen:
1. Fallen auch die Zwergenveteranen in die Gruppe der kleinen Gegner? ja
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: 2. Was macht das Spiel eigentlich, wenn man ohne NRS Patch einen Schneidzahn benutzt? Wird ein bestimmter Fixwert angesetzt, ein zufälliger Wert oder kommt es gar zum Absturz?
Wenn gar nichts gepatcht wird, dann greift der Fernkampfwaffen-Bug und man macht "waffenlosen Kampf aus der Ferne": Angriff immer erfolgreich, 1W6 Schaden.
Ist dieser Bug repariert, dann passiert Folgendes, glaube ich: Das Programm springt an die Stelle, wo ein erfolgreicher Angriff mit einer Nahkampfwaffe stattfindet. Dies bedeutet für den Schneidzahn: Attacke immer erfolgreich, 1W6 + 4 Schaden. Potentiell käme noch ein KK-Zuschlag in Frage, aber beim Schneidzahn ist dieser (wie bei allen Wurfwaffen) auf 99 gesetzt und somit deaktiviert.
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Danke für die klärenden Antworten und Erläuterungen, siebenstreich.
(Gestern, 20:48)siebenstreich schrieb: Deine Vermutungen treffen wohl ins Schwarze, vorausgesetzt mit "Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee" ist eigentlich "Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh" gemeint. Ich meinte in dem zitierten Beitrag jetzt tatsächlich den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee. Diesen hatte ich eher vermutet, weil die Textboxen ja schon zwischen Lindwurm und Tatzelwurm unterscheiden. Aber in dem DungeonViewer-Thread ( dort Beitrag #53) hatte ich ja auch schon geschrieben, was gegen diesen Lindwurm und eher für den Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh spricht: Das Kampfszenario ist kein Wildniskampf auf freiem Felde, wie er zu dem Lindwurm passen würde.
Dass Du dies nun anhand der Reise-Event-Nummer lösen konntest, ist eine sehr interessante Neuigkeit.
Nichts anderes gilt für den angelegten Lindwurm-Kampf in dem Dungeon in Oberorken. Es scheint also, dass man den Lindwurm aus dem Reiseereignis zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee hätte in Oberorken wiedertreffen oder dorthin verfolgen können sollen.
Deinen Ausführungen entnehme ich aber vor allem, dass es drei Drachen-Kämpfe in den Anlagen gibt (Drachenhöle Runin, Tatzelwurm in der Nähe von Clanegh, Lindwurm in Oberorken). Ich war aufgrund des anderen Threads nur von zwei Drachenbegegnungen ausgegangen. Schon kurios, dass man also alle drei Drachen des Spiels urspränglich hätte bekämpfen können sollen, das aber letztlich für keinen davon umgesetzt worden ist.
Soweit ich allerdings bolthan2003 in dem DungeonViewer-Thread verstanden habe, kann man die Kämpfe trotz fehlender Grafik aufrufen, sieht dann nur halt die von Dir erwähnte Harpyie. Das eigentlich Hinderliche ist bei einem der Kämpfe aber wohl, dass der Lindwurm negative LE hat und deshalb sofort flieht.
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Heute, 00:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 44 Minuten von siebenstreich.)
(03.01.2026, 09:56)Zurgrimm schrieb: (02.01.2026, 22:48)Taktikus schrieb: Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden. Worin siehst Du das Unterlegene? Wenn ich siebenstreichs Ausführungen richtig verstehe, verhält es sich so:
Bei der Tefferwahrscheinlichkeit hat die Armbrust gegenüber dem Langbogen die geringere Erschwernis (3 gegenüber 4). Das heißt, mit der Armbrust trifft man besser.
Beim Schaden bekommt die Armbrust zwar ab einer Distanz von 10 Feldern (weit) gegenüber dem Langbogen einen Punkt Schaden abgezogen. Da aber die Armbust einen Basisschaden von 1W6 + 6 macht, der Langbogen nur 1W6 + 4, ist die Armbust (bei gleichem Würfelwurf) auch auf weite Entfernungen noch immer um einen Schadenspunkt besser als der Langbogen.
Bei Distanz "mittel" (4. Wert von vorne) haben Armburust und Langbogen jeweils den Modifikator "0", so dass die Armbrust hier sogar noch 2 TP besser ist.
Diese Analyse schaut mir sehr vernünftig aus.
Eine Anmerkung zu den Distanzen: Ich denke, der Großteil der Angriffe spielt sich im Bereich "extrem nah" (2 Felder) und zu einem kleineren Teil noch in "sehr nah" (3 und 4 Felder) ab, vor allem wenn man über den Fernkampf-Mechanismus Bescheid weiß und seine Fernkämpfer somit immer möglichst nahe am Ziel postiert. Spätestens ab der Distanz "mittel" (ab 7 Feldern) sind die Modifikatoren praktisch irrelevant.
Im Vergleich Langbogen vs. Armbrust spricht so gut wie alles deutlich für die Armbrust. Sie trifft besser und richtet mehr Schaden an. Die Folge: Nicht nur der Power-Gamer, sondern auch ein nur moderat ambitionierter Spieler wird seine Fernkämpfer in aller Regel mit Armbrüsten bewaffnen. Schon allein, damit die Kämpfe nicht unnötig lange dauern.
Darüber bin ich aus diversen Gründen nicht sehr glücklich:
- Stilistisch passt die Armbrust weder zu den Elfen (die wohl deutlich größte Nutzergruppe) noch zur Region Thorwal (Wikinger-Stil). Für meinen Geschmack sollte die Armbrust nur in den allerbesten Waffenläden angeboten werden.
- In den mir vorliegenden DSA3-Regeln der Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) fällt der Vergleich Langbogen vs. Armbrust etwas anders aus. Der Langbogen hat 1W6 + 4 Schaden mit Modifikatoren (+3,+2,+1,0,0,0,-1) und die leichte Armbrust (nur um eine solche kann es sich in der Schicksalsklinge handeln) 2W6 + 2 Schaden mit Modifikatoren (+1,+1,0,0,0,-1), bei fast gleicher Erschwernis-Tabelle. Auf die für den Schicksalsklinge-Kampf relevanten Distanzen "extrem nah", "sehr nah" und "nah" macht der Langbogen somit im Schnitt sogar mehr Schaden (10,5; 9,5; 8,5) als die Armbrust (9; 9; 8).
- Zudem hat die Armbrust einen sehr deutlichen Nachteil: Das Nachladen dauert. Dies wird im Spiel aber nicht abgebildet. MSZ spricht von 2 Kampfrunden (KR) für das Nachladen eines Langbogens und von 8 KR für eine Armbrust.
Mir ist aber nicht klar, wieviele Sekunden eine KR dauert, und ob diese mit einer Schicksalsklinge-KR vergleichbar ist.
- Der Jäger darf die Armbrust nicht benutzen und ist mal wieder der Depp. Diese Einschränkung hätte man besser den Elfen auferlegen sollen, sowohl aus Balancing- als auch aus "Realismus"-Überlegungen. Denn der Waldelf ist dem Jäger in seiner Kern-Kompetenz, dem Jagen, sowie in praktisch allen weiteren Bereichen mindestens ebenbürtig, jedoch mit dem großen Vorteil, auch noch zaubern zu können.
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Vor 6 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 2 Stunden von siebenstreich.)
(Gestern, 23:54)Zurgrimm schrieb: Ich meinte in dem zitierten Beitrag jetzt tatsächlich den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee. Diesen hatte ich eher vermutet, weil die Textboxen ja schon zwischen Lindwurm und Tatzelwurm unterscheiden.
Stimmt, den Lindwurm gibt es ja auch noch. In der internen Nummerierung ist es das Reise-Event 86, das habe ich gerade nachgeschaut.
(Gestern, 23:54)Zurgrimm schrieb: Nichts anderes gilt für den angelegten Lindwurm-Kampf in dem Dungeon in Oberorken. Es scheint also, dass man den Lindwurm aus dem Reiseereignis zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee hätte in Oberorken wiedertreffen oder dorthin verfolgen können sollen. Ja, das klingt total stimmig, so war es wohl geplant. Die Lindwurm-Begegnung auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee besteht ja auch "nur" aus einem Vorbeiflug des Riesenlindwurs. Ausgangspunkt oder Ziel seiner Reise dürfte also die Zwergenfeste in Oberorken gewesen sein.
Eine weitere unfertige Stelle des Spiels also, sehr schade.
(Gestern, 23:54)Zurgrimm schrieb: Aber in dem DungeonViewer-Thread (dort Beitrag #53) hatte ich ja auch schon geschrieben, was gegen diesen Lindwurm und eher für den Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh spricht: Das Kampfszenario ist kein Wildniskampf auf freiem Felde, wie er zu dem Lindwurm passen würde.
Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:
Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) findet in einem Dungeon-Szenario statt, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis Tatzelwurm) in einem Wildnis-Szenario. Das passt schon alles zusammen!
Die Dungeon-Kampfkarten folgen ja immer dem Layout an der entsprechenden Stelle im Dungeon. Vielleicht ließe sich damit herausfinden, an welcher Stelle in der Zwergenfeste der Lindwurm-Kampf mal geplant war.
Zitat:Deinen Ausführungen entnehme ich aber vor allem, dass es drei Drachen-Kämpfe in den Anlagen gibt (Drachenhöle Runin, Tatzelwurm in der Nähe von Clanegh, Lindwurm in Oberorken). Ich war aufgrund des anderen Threads nur von zwei Drachenbegegnungen ausgegangen. Schon kurios, dass man also alle drei Drachen des Spiels urspränglich hätte bekämpfen können sollen, das aber letztlich für keinen davon umgesetzt worden ist.
Ich vermute, dass den Entwicklern irgendwann auffiel, dass die Drachen-Grafik fehlt. Vielleicht war es da schon zu spät oder kein Budget mehr vorhanden, nochmal einen Grafiker darauf anzusetzen.
(Gestern, 23:54)Zurgrimm schrieb: Soweit ich allerdings bolthan2003 in dem DungeonViewer-Thread verstanden habe, kann man die Kämpfe trotz fehlender Grafik aufrufen, sieht dann nur halt die von Dir erwähnte Harpyie. Das eigentlich Hinderliche ist bei einem der Kämpfe aber wohl, dass der Lindwurm negative LE hat und deshalb sofort flieht.
Der Lindwurm hätte LE 150. Zum Speichern der LE wird ein Byte verwendet. Ich vermute, dass der Inhalt dieses Bytes irgendwo im Spiel als vorzeichenbehaftete Zahl interpretiert wird, womit daraus die negative Zahl -106 wird. (Dieses Umkippen ins Negative passiert erst für Zahlen ab 128. Dies erklärt, warum die anderen Monster davon nicht betroffen sind. Selbst der Höhlendrache hätte nur LE 80.)
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Mir würde es aus Fluff-Gründen garnicht passen, meine Waldelfen mit Armbrüsten auszurüsten, daß ist für mich das primäre Problem. Es passt für mich einfach nicht ins Spiel.
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Vor 2 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 2 Stunden von Zurgrimm.)
(Heute, 00:27)siebenstreich schrieb: Im Vergleich Langbogen vs. Armbrust spricht so gut wie alles deutlich für die Armbrust. Sie trifft besser und richtet mehr Schaden an. [...] Darüber bin ich aus diversen Gründen nicht sehr glücklich: Dann wird es Dich ja freuen, dass - wie Tiefhusen kürzlich den technischen Daten entnommen hat - ab Sternenschweif der Bogen des Artherion die Armbrust als beste Fernwaffe ablöst.
Ich würde im Übrigen Deinen Punkten noch folgende Überlegung hinzufügen: Der Kurzbogen geht völlig unter. Es wäre zu erwägen, ob nicht ein Langbogen überhaupt keinen Kurzdistanzbonus bekommen sollte, weil er für kurze Distanzen nicht gemacht ist. Alternativ könnte er auf kurze Distanzen einen Malus bei der Treffgenauigkeit erhalten, weil er für Ziele in naher Distanz schwerer zu handhaben ist. Oder es wäre logisch, mit dem Langbogen nach einer Bewegung (Positionsveränderung) eine Runde warten zu müssen, bis man schießen kann, weil das Spannen länger dauert. - Das sind aber natürlich alles rein hypothetische Überlegungen.
Zur Stilfrage möchte ich mich nicht weiter äußern. Ich war nie P&P'ler, deshalb habe ich damit keine großen Schwierigkeiten. Ich gebe einzig zu Bedenken, dass für Zwerge Armbrüste bei DSA ja typisch sind. Wenn man also beliebig viele Zwerge in Gruppen zulässt, sollte man auch Armbrüste verfügbar lassen. Zudem: Wenn man Armbrüste nur in den besten Waffenläden beheimatet sieht, müsste dies eigentlich auch für Munition gelten. Diese würde man dann auch unterwegs realistischerweise sehr selten finden dürfen. Damit würden Armbrüste in dem Reiseabenteuer kaum noch einsetzbar.
Was das Spannen angeht: Ja, das dauert bei einer Armbrust länger. Moderne Armbrüste kann man jedenfalls mit etwas Übung innerhalb von ca. 30 Sekunden spannen. Wie DSA-Armbrüste konstruiert sind, weiß ich natürlich nicht. Dafür wären 8 KR sicherlich deutlich überproportioniert. Eine Runde aussetzen zum Nachladen wäre aber logisch.
(Heute, 00:27)siebenstreich schrieb: Die Dungeon-Kampfkarten folgen ja immer dem Layout an der entsprechenden Stelle im Dungeon. Vielleicht ließe sich damit herausfinden, an welcher Stelle in der Zwergenfeste der Lindwurm-Kampf mal geplant war. Ich behaupte mal, um den Riesenlindwurm in der Zwergenbinge auftauchen zu lassen, hätte es ein ganz anders gebautes Dungeon sein müssen. Auch der Höhlendrache auf Runin hat ja eine Ebene mit sehr großem Freiraum für sich reserviert bekommen. Soetwas gibt es in der Zwergenbinge nicht. Man könnte ihn glaubhaft nicht wirklich als "Haustier" der abtrünnigen Zwerge darstellen. Da hätte das ganze Dungeon eine andere Konstruktion bekommen müssen.
Ich vermute daher auch eher, dass diese Idee relativ früh in der Entwicklung fallen gelassen wurde.
Mit den Grafiken könntest Du Recht haben. Ich stelle es mir aber eher so vor, dass es schon schwierig war, Gegner, die zwei Felder belegen, zu animieren und zu steuern. Wenn man Größenverhältnisse abbilden will, müssten die Drachen vier oder mehr Felder einnehmen. Das hat man sich vielleicht für später vorgenommen und dann - aus Zeit- oder Kostengründen - nicht mehr umgesetzt. Bei dem Spinnendämon hat man sich dann einfach für die Verwendung der Spinnengrafik entschieden, obgleich die nicht zur Beschreibung passt. Die Drachen mussten draußen bleiben.
Was etwas gegen reinen Zeit- und Geldmangel spricht ist ja, dass es auch Gegnergrafiken in den Spieldateien gibt (z. B. Säbelzahntiger), für die es keine Begegnung gibt.
Aber das bleibt natürlich reine Spekulation.
(Vor 6 Stunden)siebenstreich schrieb: Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:
Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) hat ein Dungeon-Szenario, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis) ein Wildniskampf-Szenario sein. Das passt schon alles zusammen! Wobei Du oben gerade dargelegt hast, dass der "F080"-Kampf von der Nummerierung her zu dem Tatzelwurm-Reiseereignis bei Clanegh gehört, nicht zu dem Riesenlindwurm-Ereignis.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 1 Stunde von siebenstreich.)
(Vor 3 Stunden)Taktikus schrieb: Mir würde es aus Fluff-Gründen garnicht passen, meine Waldelfen mit Armbrüsten auszurüsten, daß ist für mich das primäre Problem. Es passt für mich einfach nicht ins Spiel. Das ist sehr ehrenwert.
Bei mir läuft es eher so, dass ich den Elfen dann trotzdem Armbrüste gebe, wenn auch mit einem etwas unguten Gefühl, und mir -- begünstigt durch die Kampf-Animation -- versuche vorzustellen, es seien irgendwelche Bögen
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 52 Minuten von siebenstreich.)
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: Ich würde im Übrigen Deinen Punkten noch folgende Überlegung hinzufügen: Der Kurzbogen geht völlig unter. Es wäre zu erwägen, ob nicht ein Langbogen überhaupt keinen Kurzdistanzbonus bekommen sollte, weil er für kurze Distanzen nicht gemacht ist. Alternativ könnte er auf kurze Distanzen einen Malus bei der Treffgenauigkeit erhalten, weil er für Ziele in naher Distanz schwerer zu handhaben ist. Oder es wäre logisch, mit dem Langbogen nach einer Bewegung (Positionsveränderung) eine Runde warten zu müssen, bis man schießen kann, weil das Spannen länger dauert. - Das sind aber natürlich alles rein hypothetische Überlegungen.
Es sollte halt auch physikalisch einigermaßen Sinn ergeben. Dass ein Pfeil erst ab einer gewissen Entfernung seinen vollen Schaden entfaltet, klingt für mich unlogisch. Der Schaden wird wesentlich durch die Geschwindigkeit des Pfeils bestimmt, und diese ist direkt beim Abschießen am größten. Evtl. könnte man noch argumentieren, dass sich die Flugbahn des Pfeils erst stabilisieren muss, damit er perfekt gerade auftrifft. Hier kenne ich mich nicht gut genug aus, aber ich vermute, dass bei einem guten Bogenschützen der Pfeil nicht schlingert, auch nicht direkt beim Verlassen des Bogens.
Einen Vorteil für den Kurzbogen sehe ich lediglich bei beengten Platzverhältnissen. Vielleicht könnte man das Abschießen des Kurzbogens auf benachbarte Felder erlauben.
(Ja, ich weiß, im Auto-Kampf und generell für die Gegner geht das jetzt schon, aber das steht auf einem anderen Blatt.)
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: Zur Stilfrage möchte ich mich nicht weiter äußern. Ich war nie P&P'ler, deshalb habe ich damit keine großen Schwierigkeiten. Ich gebe einzig zu Bedenken, dass für Zwerge Armbrüste bei DSA ja typisch sind. Wenn man also beliebig viele Zwerge in Gruppen zulässt, sollte man auch Armbrüste verfügbar lassen. Zudem: Wenn man Armbrüste nur in den besten Waffenläden beheimatet sieht, müsste dies eigentlich auch für Munition gelten. Diese würde man dann auch unterwegs realistischerweise sehr selten finden dürfen. Damit würden Armbrüste in dem Reiseabenteuer kaum noch einsetzbar.
Richtig, für Zwerge passt stilistisch die Armbrust am Besten.
Ich will die Armbrüste nicht generell aus Thorwal verbannen. Aber die Thorwaler kennen sich damit nicht aus, so dass diese aufwendig und kostspielig importiert werden müssen. Das muss dann schon ein etablierter Waffenhändler mit guten Handelsbeziehungen sein. Bolzen wären auch seltener, vielleicht nicht ganz so selten wie die Armbrüste.
Auch das wäre eine Möglichkeit, dem Langbogen einen Vorteil gegenüber der Armbrust zu verschaffen: Seine Munition ist besser verfügbar.
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: Was das Spannen angeht: Ja, das dauert bei einer Armbrust länger. Moderne Armbrüste kann man jedenfalls mit etwas Übung innerhalb von ca. 30 Sekunden spannen. Wie DSA-Armbrüste konstruiert sind, weiß ich natürlich nicht. Dafür wären 8 KR sicherlich deutlich überproportioniert. Eine Runde aussetzen zum Nachladen wäre aber logisch.
Ja, wie würde man eine Nachladezeit stimmig umsetzen?
Zum Abschießen eines Bogens könnte man zumindest fordern, dass der Held in der letzten Kampfrunde in keine Kampfhandlung verwickelt war. Ein Held, der gerade angegriffen wird, kann dabei unmöglich noch einen Bogen spannen.
Bei der Armbrust könnte man einen Zustand "geladen"/"nicht geladen" einführen. Das Laden könnte man als eine Aktion umsetzen, die alle BP einer Kampfrunde aufbraucht, und bei der der Held ähnlich wie beim Bogenspannen in der Kampfrunde zuvor nicht gestört worden sein darf.
Laut Kaiser Retos Waffenkammer wird eine leichte Armbrust übrigens mit einem Geißfuß gespannt.
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: Ich behaupte mal, um den Riesenlindwurm in der Zwergenbinge auftauchen zu lassen, hätte es ein ganz anders gebautes Dungeon sein müssen. Auch der Höhlendrache auf Runin hat ja eine Ebene mit sehr großem Freiraum für sich reserviert bekommen. Soetwas gibt es in der Zwergenbinge nicht. Man könnte ihn glaubhaft nicht wirklich als "Haustier" der abtrünnigen Zwerge darstellen. Da hätte das ganze Dungeon eine andere Konstruktion bekommen müssen.
Ich hatte darüber auch nachgedacht. Man könnte eine Stelle am Rand des Dungeons nehmen, wo man sich dann vorstellen kann, dass es außerhalb der Karte dahinter weiter in die Drachenhöhle hineingeht.
Das Problem ist für mich eher das Narrativ, aber vielleicht fehlt mir die Phantasie. Warum sollte in der Zwergenfeste mitten in Oberorken auch ein Riesenlindwurm hausen, ohne dass es hier schon zu für den Lindwurm tödlichen Konflikten gekommen wäre? Oder ist es so, dass er dort gar nicht dauerhaft lebt, sondern sich aus irgendwelchen Gründen gerade dorthin begeben hat (was auch zu dem Reise-Event passen würde)?
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: Mit den Grafiken könntest Du Recht haben. Ich stelle es mir aber eher so vor, dass es schon schwierig war, Gegner, die zwei Felder belegen, zu animieren und zu steuern. Wenn man Größenverhältnisse abbilden will, müssten die Drachen vier oder mehr Felder einnehmen. Das hat man sich vielleicht für später vorgenommen und dann - aus Zeit- oder Kostengründen - nicht mehr umgesetzt.
Ja, gut möglich, dass man die Kampfgrafik aufgrund der Größenproblematik erstmal auf die lange Bank geschoben hatte. Auch als zweifeldriges Monster sähe ein Lindwurm albern klein aus. Monster mit noch mehr Feldern ziehen schwierige Fragen nach sich, was den Bewegungsablauf im Kampf angeht (bereits bei den zweifeldrigen Monstern ist hier so manches im Argen).
In Sternenschweif wurde der Drache Arkandor ja als stationäres Monster umgesetzt, wenn ich mich richtig erinnere. Das scheint mir nicht die schlechteste Lösung zu sein.
(Vor 2 Stunden)Zurgrimm schrieb: (Vor 6 Stunden)siebenstreich schrieb: Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:
Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) hat ein Dungeon-Szenario, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis) ein Wildniskampf-Szenario sein. Das passt schon alles zusammen!
Wobei Du oben gerade dargelegt hast, dass der "F080"-Kampf von der Nummerierung her zu dem Tatzelwurm-Reiseereignis bei Clanegh gehört, nicht zu dem Riesenlindwurm-Ereignis.
Es gibt intern kein Monster mit dem Namen Tatzelwurm. Der mutmaßlich für das Tatzelwurm-Reiseereignis vorgesehene Kampf "F080" beinhaltet er als (einzigen) Gegner einen Lindwurm. Ich denke, Tatzelwurm und (Riesen-)Lindwurm war für die Entwickler dasselbe. Wer weiß, vielleicht sind es ja auch in der DSA-Welt auch nur zwei verschiedene Namen für dasselbe Wesen, da kenne ich mich nicht gut genug aus.
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