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Ich denke, ich fange wieder an...
#61
In den kommenden Wochen bricht der Winter herein, Schneefall

[Bild: Althea-im-Winter.png]

bis der Schnee alles bedeckt

[Bild: Winter-in-Oberorken.png]


Übernachtung für 16 Wochen in einer Suite im "Glücklichen Prospektor", inklusive Mahlzeiten (gelegentlich, da ich das in Blöcken mehrerer Wochen durchspiele): etwa 750 Dukaten...
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#62
Zur Wasserfalle in der Zwergenmine - da irgend jemand schrieb, er könne die Geheimtür in der Ostwand nicht finden:

Ich hatte dasselbe Problem, und auch ein Problem das Loch in der Westwand (den Zufluss?) zu finden. Dann hatte ich in einer Reihe Versuchen immer mal wieder Erfolg und mal nicht. Ergebnis meine Versuche: Die Geheimtür kann nur gefunden werden, wenn man direkt aus dem Raum auf die Wand zugeht. Aber nicht, wenn man an der Wand entlang geht (gilt auch für das Loch).
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#63
Der Winter ist vorüber, die nächste Station ist Phexcaer, fern im Orkland.


Die Gruppe trägt die finale Ausrüstung. Zusätzlich extra Wasserschläuche und Proviantpakte, da das Orkland groß und weit sein soll...

[Bild: Althea.png]

Althea bewahrt die beiden Empfehlungsschreiben (Hetmann und Siebenstein) und das Schwert von Runin auf, das sie später an Ardora übergeben wird...

[Bild: Furka.png]


[Bild: Keldi.png]

Keldi trägt den Silberhelm nur in besonderen Situationen (im Endkampf zum Beispiel). Er bewahrt zwei Rezepte und ein Gegengift auf, die erst wieder in Sternenschweif benötigt werden - sobald wir wieder einmal nach Thorwal kommen, werden diese Gegenstände an einen Dummy Helden übergeben...

[Bild: Hurdin.png]

Hurdin trägt die "Brückenbauseile" für Furka...

[Bild: Tondar.png]

Tondar trägt die Reiseapotheke für Archon, damit dieser genug Platz für Kräuterfunde hat...

[Bild: Archon.png]

Und 1000 Dukaten, ein gutes Polster...
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#64
Unterwegs mit Zwergen
Staffel 2

Es scheint sehr lange her zu sein, dass sie Thorwal zu Fuß verlassen hatten, den Bodir hinauf. Der Rucksack ist schwerer geworden, aber er drückt nicht mehr so sehr, denkt Althea... Und jetzt sind sie hier, der Bodirstieg ist sicher nicht die Handelsstraße, aber der Weg nach Phexcaer soll sich lohnen. Nicht, dass außer Ihnen noch jemand anderes unterwegs wäre, so früh nach dem Winter...

Tondar und Keldi stapfen wie immer voran. Das Klirren des Kettenhemdes ist kaum hörbar unter Keldis Umhang. Furka neben ihr scheint begeistert zu sein, nach so langer Zeit wieder einmal auszuschreiten, wenn man denn mit Zwergenbeinen ausschreiten kann. Und hinter ihnen Hurdin, das Gepäck hoch aufgetürmt, langsam aber stetig. Und Archon, der sich wie immer am Rand hielt, sie Ich bin immer noch nicht sicher, warum er mit ihnen unterwegs war.

Aber nun, zu rechten der breite Strom des Bodiers, so mächtig, dass kein Eis den Fluss hinuntertreibt. Hinter Ihnen zur linken verschwindet die Flutebene der Vrala, und das Land geht in bewaldete Hügel über. Und der Blick nach vorn, wo das Land beginnt sich zu öffnen in eine Weite, eine endlose Weite...

Aus großer Höhe – vielleicht von den Schwingen eines Greifen, vielleicht aus dem träumenden Blick eines Gottes – öffnet sich das Land wie eine atmende Karte.

Im Vordergrund, aus schrägem Winkel gesehen:
Das breite, ruhig fließende Band des Bodir, metallisch glänzend im ersten Licht des Frühlings, windet sich durch die hügelige Landschaft, wie ein uralter Gedanke, der sich nie ganz fassen lässt.

Sein Lauf zieht schräg nach Ost-Nordost, manchmal zögerlich, dann wieder mit träge gewordener Zielstrebigkeit.
Zur Rechten begleiten ihn die Hügel von Bodirsteg, waldige Rücken, braungrün gefleckt, hier und da noch mit Firuns letzter Spur überzogen – Flecken von Eis im Schatten der Baumgruppen.
Einzelne Rauchfahnen zeigen: Auch hier beginnt das Leben zurückzukehren.

Zwischen diesen Hügeln und dem Strom:
Der Bodirstieg, mal sichtbar als schmaler, dunkler Faden, mal gänzlich verschwunden unter Hecken, Bäumen oder Schnee.
An manchen Stellen hell aufgeblendet – da, wo Holzbohlen oder Steine ihn befestigen, damit er dem morastigen Grund trotzen kann.
Ein winziger Tross von Punkten bewegt sich auf diesem Pfad – kaum zu erkennen.
Aber sie sind da.

Zur Linken jedoch –
jenseits des Flusses, jenseits der bewaldeten Ausläufer –
öffnet sich das Land.

Und es ist nicht einfach „Land“, es ist Steppe.
Ein endloses, sanft wogendes, grün werdendes Versprechen – oder eine Warnung.
Keine Häuser, keine Straßen.
Nur das große Nichts, in dem sich Schatten bewegen, zu weit entfernt, um Form zu erkennen.

Man ahnt Lagerfeuer, Reiterzüge, Raubtiere.
Vielleicht auch nichts davon. Vielleicht ist das Schlimmste, dass es einfach leer ist.

Und irgendwo ganz weit hinten, dort wo Horizont und Himmel verschmelzen,
ein dunkler Zug am Rand der Welt:
Gebirge, das Trollzackenmassiv.
Schwarzblau im Gegenlicht.
Uralte Zähne in einem Land, das vergessen wurde.

Und aus dieser Höhe –
die Gewissheit:
Die, die dort unten ziehen, werden weiterziehen.
Und sie werden tiefer in dieses Land eindringen,
als irgendeine Karte je gezeichnet hat.


[Bild: Der-Weg-ins-Orkland.png]
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#65
ungewöhnliche Werte für deine Zwerge, die kannst du unmöglich durch Würfeln erreicht haben, willst du keine schwerere Rüstung haben?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#66
(13.07.2025, 17:14)Lippens die Ente schrieb: ungewöhnliche Werte für deine Zwerge, die kannst du unmöglich durch Würfeln erreicht haben, willst du keine schwerere Rüstung haben?
Ich habe eine Weile gewürfelt, dann alle positiven Eigenschaften auf Kosten der negativen auf 13 erhöht, dann die negativen auf Minimum gehexed. Das gönne ich mir, um auszugleichen, dass ich keine Rüstungen und keine Waffen maximiere. In Teil Zwei plane ich auf Kettenhemd, Helm und Orknase zu gehen, aber auch den RS nicht zu maximieren. Eigenschaften plane ich auf 14 Minimum zu ziehen, mit ein paar Spitzen hie und da - das optimiert die Probenwürfe, die, soweit ich verstanden habe, auf Summe abgelegt werden, und nicht auf Einzelwürfe.
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#67
ja, hier ist die NLT von der offiziellen Regel abgewichen, dass man beim Probenwurf eigentlich alle 3 Würfe bestehen muss. Hier ist es so dass überzählige Punkte bei den anderen Würfen angerechnet werden, daher gelingen Zauber mit -5 erstaunlich oft.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#68
Durch Zufallsverteilung bleiben trotz der hohen/niedrigen Werte immer noch Helden irgendwo hängen, fallen in Furten hin, oder weigern sich Hochbrücken zu überqueren - nur in für mein Gefühl dosiertem Maß, so dass ich es gut in die Story einbauen kann. Irritierenderweise ist Furka nahezu der einzige, der sich in jeder Furt und bei jedem Wasserübergang ins Wasser schmeißt, das fing mit dem orkischen Götzenbild auf dem Weg nach Felsteyn an und hielt bis zur Überquerung der Vrala auf dem Weg nach Phexcaer an.

Zuerst war es mir wichtig, die Kämpfer der Gruppe (Keldi, Hurdin, Tondar) auf AT/PA-Basis 9 zu bringen, ansonsten hat jeder Held eine präferiertes Eigenschaft, die auf 15 oder 16 gesteigert werden soll, während ich die Basis auf 14 anhebe (das wird um die Stufe 8, Stufe 9 erledigt sein, vermutlich dann in Sternenschweif).

Althea - Charisma
Furka - Fingerfertigkeit
Keldi - Mut
Hurdin - Körperkraft
Tondar - Gewandheit
Archon - Klugheit
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#69
Auf die Art, jedem das seine, entwerfe ich alle Gruppen in allen Spielen. Mittlerweile habe ich ausgefeilte Vorlagen für meine Libreoffice-Tabellenkalkulation, in der ich die Gruppe und die später benötigten Talente entwerfe und vorausplane.
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#70
(17.07.2025, 08:59)Taktikus schrieb: Auf die Art, jedem das seine, entwerfe ich alle Gruppen in allen Spielen. Mittlerweile habe ich ausgefeilte Vorlagen für meine Libreoffice-Tabellenkalkulation, in der ich die Gruppe und die später benötigten Talente entwerfe und vorausplane.
Nice.

Es bringt etwas Charakter in die Charaktere hinter den Pixeln.
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#71
Phexcaer: Alrik Derondan kann, nachdem man Information über ihn eingeholt hat, in jeder beliebigen Taverne angetroffen werden (wahrscheinlich wird seine Person einfach für den nächsten Tavernendialog freigeschaltet.)

Ich habe auf dem Weg Phexcaer--Einsiedlersee das Einhorn getroffen, dann bei Trials den Einsiedlersee zu umrunden (Versuch allen Helden die Intuitionssteigerungen zu verpassen), die Rückkehr des Einhorns erlebt - ohne maximal dazwischen verstrichene Ingame Zeit  :think:  Mal sehen, wie das im Echtspiel wird...
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#72
Okay, das Einhorn kommt bei mir vorhersagbar wieder, bei Umrundung des Einsiedlersees, immer an derselben Stellen, eine kurze Strecke nach dem Monolithen.

Ich habe die Erstbegegnung mit dem Einhorn auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee, an Tag drei (kurz vor dem Einsiedlersee).

Dann der Einsiedlersee - Gespräch mit dem Einsiedler - Übernachtung, keine großartig verbrachte Ingame Zeit.

Meine Sorge zu Ingame Wartezeit ist damit unnötig gewesen. Der Ingame Zeitablauf meines Spiels von ca. 1:1 hat keine Relation zu den IIS.


Ein weiteres Finding: Der Monolith weist auf

Jurge Torfinsson in Breida

hin, was nicht korrekt ist, Jurge Torfinsson wohnt in Skjal, in Breida wohnt Asgrimm Thurboldsson.
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#73
(02.08.2025, 08:11)Althea schrieb: Der Ingame Zeitablauf meines Spiels von ca. 1:1 hat keine Relation zu den IIS.
Die Beschreibung der Einhorn-Mechanik mit den "Ingame-Inaktivitäts-Stunden" wurde inzwischen von HenneNWH und NRS verfeinert bzw. in Teilen korrigiert. Siehe hier:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid108224
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid146020
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#74
Die Versammlung des Ältestenrats von Oberorken fand an diesem Abend in der großen Halle neben dem Ingerimmtempel statt. Das schwere Portal stand weit offen, um den frischen Wind hereinzulassen. Die Halle war schlicht, aber von einer stillen Würde erfüllt: steinerne Pfeiler, geschnitzte Wappen und über dem Feuerbecken der schwere Geruch von Rauch und Eisen.
Althea und Keldi standen nebeneinander, die Spuren der langen Reise noch nicht ganz aus den Kleidern verschwunden. Ihre Umhänge rochen nach Staub und kaltem Wind. Als die letzten Plätze eingenommen waren, herrschte eine aufmerksame, gespannte Ruhe.
Keldi war der erste, der das Wort ergriff. Seine Stimme hatte diesen tiefen Klang, der schon in der Stille etwas Gewicht mitbrachte:
„Wir sind zurück aus dem Orkland. Drei Wochen lang haben wir den Bodirstieg hinter uns gelassen, den Einsiedlersee umrundet, und auf dem Rückweg mussten wir uns den Weg freikämpfen. Das Land nördlich des Passes – ich sage es ohne Umschweife – gehört nicht mehr uns.“
Er ließ die Worte einen Moment im Raum hängen. Ein paar der älteren Zwerge beugten sich vor, die Stirn in Falten gelegt.
„Die Orks sammeln sich,“ fuhr er fort. „Nicht nur Banden. Wir haben Späher gesehen, die auf die Handelsstraße schauen. Große Feuer in den Hügeln. Sie sind nicht mehr vereinzelt. Sie warten.“
Dann sprach Althea. Anders als Keldi war ihre Stimme hell und klar, aber voller Nachdruck.
„Wir haben die Greifen gesehen, die das Land bewachen – und selbst sie warnen uns. Und die, die sich in die Steppe wagen, werden allein gelassen. Wenn ihr die Straßen nicht schützt, wird es bald keine Reisenden mehr geben, die den Bodir oder den Pass queren.“
Ein Murmeln ging durch den Rat. Menschen und Zwerge, die diesen Ort über Winter für sicher hielten, warfen sich Blicke zu.
Althea atmete einmal tief durch und hob dann die Hand, als wollte sie die Worte in eine Linie fassen:
„Wir haben mit eigenen Augen gesehen, wie sie sich bewegen. Wir sind auf Banden gestoßen, die nichts mehr mit den hungrigen Horden des letzten Winters zu tun hatten. Sie waren organisiert, wachsam, still. Wenn diese Strömung weiter nach Süden drängt, werden die ersten sein, die es zu spüren bekommen, die Händlerzüge zwischen Vilnheim, Felsteyn und Oberorken. Und wenn der Pass fällt, ist das Tor zu.“
Keldi nickte, verschränkt die Arme, dann spricht er mit dieser ruhigen Entschlossenheit, die er über den Winter bei den Ältesten gelernt hat:
„Es reicht nicht mehr, die paar Büttel auf den Straßen nach dem Rechten sehen zu lassen. Wir brauchen Patrouillen. Von Oberorken aus den Bodirstieg hinunter. Über die Handelsstraße bis Felsteyn. Wir brauchen Wachen an den Flussquerungen. Und wir brauchen Augen. Vielleicht können die Ottaskins für diesen Winter gewonnen werden – wenn die Thorwaler wachen, schlafen die Orks weniger ruhig.“
Ein alter Zwerg, Barid Eisenfaust, beugte sich nach vorn, seine gefurchte Stirn im Licht des Feuers scharf gezeichnet:
„Ihr redet wie Boten aus einer dunklen Zeit. Aber eure Worte tragen Gewicht. Wir werden uns beraten müssen, und das schnell.“
Eine Frau aus der Vorstadt, deren Stimme man selten in dieser Halle hörte, erhob sich zögerlich:
„Wenn sie wirklich kommen… was wird dann aus den Feldern? Aus unseren Kindern?“
Althea blickte zu ihr und sprach leiser, aber eindringlich:
„Darum sind wir zurückgekehrt, bevor der Pass unpassierbar wurde. Damit wir euch warnen können. Damit noch Zeit ist, Wachen zu rufen und Pläne zu schmieden. Die Stadt hat Winter überstanden – aber dieser Frühling riecht anders.“
Langsam breitete sich Schweigen aus.
Im Rauch des Feuers zogen die Schatten der Pfeiler lang über die Halle.
Man hörte nur das Knacken der Balken.
Keldi legte eine Hand auf den Tisch vor sich, seine Finger trommelten nicht, sie ruhten nur.
„Wir haben euch Berichte hinterlassen – jede Begegnung, jeden Späher, jede Spur haben wir festgehalten. Wir haben ein Bild gezeichnet. Jetzt müsst ihr handeln.“
Althea ließ ihren Blick über die Gesichter wandern. Viele davon hatte sie in den langen Winterabenden kennengelernt, als sie gemeinsam mit Keldi die Chroniken der Stadt zusammengetragen hatte.
Und vielleicht war das der Unterschied: Sie kannten sie jetzt. Sie wussten, dass ihre Worte nicht leichtfertig gesprochen waren.
Der Ältestenrat erhob sich nicht, er beschloss nichts sofort. Aber man spürte, dass diese Nacht länger dauern würde. Dass die Gespräche sich durch die Flure und in die Häuser ziehen würden.
Als Althea und Keldi die Halle verließen, war der Himmel klar. Über den Dächern von Oberorken spannte sich ein Bogen von Sternen. Und irgendwo im Norden lag die Steppe, unsichtbar hinter Bergen und Schnee – aber nicht mehr unsichtbar im Denken derer, die hier saßen.
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#75
Nach der Orklandreise, die dreieinhalb Wochen in Anspruch genommen hat:

Wir haben auf dem Westmarkt in Phexcaer (Markt am Bodirpalast) günstiges Wirselkraut gebunkert und zusätzliche Starke Zaubertränke gekauft.

Wir haben alle Sonderabenteuerpunkte der Strecken Vilnheim--Phexcaer--Einsiedlersee--Oberoken mitgenommen. Wir sind Stufe Fünf auf solidem Weg zu Stufe Sechs.

Wir haben alle einen Punkt Intuition am Schwarzen Auge auf dem Monolithen am See mitgenommen (hat etwa 4 Tage extra Ingame Zeit gekostet - die Spielsteuerung ist so grotte 90er Jahre).

Wir haben jetzt Sechs Kartenteile, wobei eines davon doppelt (Ragna Firunjadotters, das wir vom Einhorn bekommen haben) und eines gefälscht (Hjore Ahrenssons) ist. Wir bekommen auf der nächsten Reise (Hjaldingolf, Manrek, Prem, Thorwal, den Bodir hinauf zurück nach Oberorken) Drei weitere Kartenteile (Ragna Firunjasdotter, Tiomar Swafnildsson, Beorn Hjallasson).

Eines doppelt, eines gefälscht, macht Sieben, das hält den Spannungsbogen aufrecht, da ich alle Kartenteile sammeln möchte, bevor ich mich wieder auf den Weg ins Orkland mache. Swafnild Egilsdotters werde ich hinauszögern, Eliane Windenbeks gehört für mich zum Endgame.

Es kommen noch die Piratenhöhle, die unteren Ebenen der Zwingfeste, das Totenschiff, die Spinnenhöhle, die Verfallene Herberge, der Tempel des Namenlosen, Hyggeliks Ruine, die Orkhöhle und Daspota - vielleicht schaffe ich Stufe Sieben.

Edit: Es sind noch allein 1.011 Abenteuerpunkte "ohne Käempfe" offen plus eine Handvoll Punkte für "jagen". Dazu mindestens 22mal Erst AP. Und noch ein paar Krakenmolche... Also: Stufe Sieben sicher. Stufe Acht unwahrscheinlich.
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#76
Die Tür des Sturztrinkers knarrt leise im Wind, während der Wirt mit einer Bewegung, die zugleich routiniert und desinteressiert wirkt, das Glas unter der Theke absetzt. Altheas Frage ist bereits im Raum verhallt, das Kopfschütteln des Wirts eine stumme Antwort.
Doch bevor sich das Gespräch am Tisch wieder der eigenen Runde zuwenden kann, schiebt einer der Gäste seinen Stuhl zurück. Das Geräusch ist nicht laut, aber bestimmt genug, um Aufmerksamkeit zu ziehen.
Erwo von Gollbrinck bleibt kurz neben dem Tisch stehen, als prüfe er den Klang der Stimmen, bevor er selbst den Faden aufnimmt.
„Tiomar Swafnildsson, sagtet ihr?“ Seine Stimme ist warm, aber mit einem Unterton, der den Ernst mitschwingen lässt.
Er mustert die Runde – und es ist mehr als Neugier: ein prüfender Blick, der nicht nur die Gesichter, sondern die Haltung und das Schweigen dazwischen liest.
„Ich kannte ihn.“ Die Betonung auf kannte verrät, dass da eine Geschichte liegt, aber er zieht sie nicht sofort hervor. Stattdessen schiebt er sich mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der das Reisen gewöhnt ist, auf die Bank am Tischende.
„Man sagt, Manrin ist ein Ort, an dem sich Wege kreuzen. Das stimmt. Manche kreuzen sich, und dann… verlieren sie sich. Tiomar, Umbrik, Beorn… wir haben ein Stück dieses Golfs gemeinsam gesehen. Bis es eben nicht mehr ging.“
Er lächelt, nicht breit, eher wie jemand, der gerade einen alten Wein probiert und feststellt, dass er immer noch einen guten Abgang hat. „Und jetzt sitze ich hier, trinke Bier, und höre den Namen eines alten Gefährten, als wäre er gerade in den Raum getreten.“
Erwo lehnt sich zurück, sein Blick wandert kurz zum Fenster, hinaus zu den Dünen. „Wenn ihr ihn sucht, dann führt euch der Weg wohl nach Brendhil. Das ist eine Strecke, die sich zu zweit oder dritt… oder eben mit einer Handvoll Zwerge leichter gehen lässt. Ich könnte euch begleiten. Nicht, weil ich muss. Sondern weil man im Alter die besseren Geschichten erzählt, wenn man sie unterwegs erzählt.“
Er sieht nacheinander jeden an, sein Blick verweilt einen Herzschlag länger auf Althea. Dann hebt er den Krug und trinkt. Keine übertriebene Geste, nur eine stille Zusage, dass das Gespräch noch nicht zu Ende ist – und dass die Reise vielleicht gerade begonnen hat.
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#77
[Bild: Morgen-in-Oberorken.png]
Zurück in Oberorken

...aber die Namenlosen Tage drohen...

[Bild: Vier-Winde-in-Thorwal.png]
Wieder in Thorwal, im "Vier Winde"

[Bild: Thorwal-an-den-Namenlosen-Tagen.png]
Thorwal, Erster Namenloser Tag, Morgens um 0300
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#78
Der Erste Namenlose Tag verging unauffällig. Die Sonne war hinter einem Dunst verborgen und es waren nur wenige Menschen auf den Straßen zu sehen. Die Gruppe verbrachte den Tag im "Vier Winde", aß, sortierte die Ausrüstung. Althea war in ein Buch vertieft. Als die Nacht sich senkte, wurde die Stille außerhalb von Gebell und einem abrupt abbrechenden Heulen eines Hundes durchbrochen. Ansonsten waren nur die metallbewehrten Stiefel der Hetgarde zu hören, die alle paar Stunden auf ihrer Runde vorbeimarschierte.

Tag Zwei tropfte zäh dahin. Die Gruppe aß und langweilte sich. Althea meditierte über ihrem Zauberstab.

Es war spät in der Nacht, als es an Altheas Tür polterte. Sie blinzelte durch den Türspalt, sah Hurdin, seine Armbrust geschultert, Tondar die Klinge seines Dolches prüfen, Furka den Gürtel zurecht rücken. Keldi grinste sie an

"Kommst du mit?“

"Wohin mit?“

"Die Zwingfeste, im Keller, die Tür..."

...

"Ihr seid verrückt"

"Komm schon, da unten ists sicherer als hier oben.“
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#79
die Zwerge haben Angst vor den namenlosen Tagen? also ich bitte dich...

Winter macht ihnen scheinbar auch Angst, was sind denn das für Zwerge?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#80
1. Praios 16 Hal

[Bild: Althea-und-Furka.png]

Das Kontorviertel wirkte wie eine eigene Stadt in der Stadt. Hier herrschte nicht das Gedränge der Märkte oder der Lärm der Tavernen, sondern das gedämpfte Klirren von Metallbeschlägen, das Knarzen von Winden und das beständige Kommen und Gehen von Schreibern, Boten und Händlern. Schiffe der großen Kompagnien lagen dicht nebeneinander, die Wappen prangten bunt an den Steven, und zwischen ihnen patrouillierten Soldaten in gleichmäßigen Abständen – nicht rau wie Seesöldner, sondern geordnet, diszipliniert.

Althea bewegte sich hier mit einer Selbstverständlichkeit, die selbst Furka überraschte. Wo er die hohen Kontorgebäude eher misstrauisch beäugte – dicke Türen, eiserne Beschläge, überall Wachen – wirkte sie fast wie eine Tochter dieses Viertels. Ihre Gestalt, die elegante Art, den Stab ein Stück lässig in der Armbeuge zu tragen, dazu der sichere Schritt: sie passte in dieses Spiel von Handel und Einfluss.

Im Bankhaus herrschte gedämpfte Geschäftigkeit. Wachslichter erhellten hohe Hallen, Schreiber mit Tintenfingern eilten zwischen Pulten, und hinter schweren Gittern glänzte kurz das Gold, ehe die Tore wieder zufielen. Althea legte weitere 100 Dukaten gegen Wechsel ein. Die Zahlen, die Formeln, die Unterschriften waren ihr vertraut – ein Erbe aus Beilunk, das sie nie wirklich losließ. Für einen Moment wirkte sie wieder wie die Tochter eines Handelshauses, nicht wie eine Magierin mit einem Trupp Zwerge im Schlepptau.

Furka wartete im Vorraum. Er lehnte sich an eine Säule, die Arme verschränkt, und ließ den Blick über die Menschen wandern. Sein Bart zuckte, als ein Schreiber mit hochgezogenen Augenbrauen an ihm vorbeiging – Zwerge waren hier keine Seltenheit, aber Furka sah zu sehr nach Straße aus. Als es ihm langweilig wurde, zog er sein Messer und ein Stück Holz hervor, begann zu schnitzen – erst beiläufig, dann vertieft.

Von der Seite näherte sich eine junge Tsa-Geweihte, die einen Arm voll bunter Stoffe trug. Sie hielt kurz inne, musterte ihn und hob nur eine Augenbraue – nicht streng, eher mit diesem milden Spott, den man Kindern entgegenbringt, die etwas Unerhörtes tun. Furka hielt kurz inne, grinste schief, steckte das Messer wieder ein. „Schon gut“, murmelte er.

Althea trat aus der Halle, Wechselurkunden in der Hand, und sie gingen gemeinsam weiter zum Tsatempel. Hier war die Stimmung anders: bunt, leicht, farbige Bänder flatterten in der Luft, Blumenkränze hingen über den Türen. Für einen Augenblick schien es, als ob selbst die Namenlosen Tage die Schwelle des Tempels nicht überschritten hätten.

Althea kniete nieder, legte 10 Dukaten in die Schale und verharrte still. Sie wirkte weicher als eben im Bankhaus, mehr bei sich selbst. Ein Hauch von Musik klang aus einem Nebenraum, Kinder lachten. Für sie war es ein kurzer, aber inniger Moment: Erinnerung an das Leichte, an das Unverbrauchte, das sie nicht verlieren wollte.

Furka wartete draußen, die Sonne stand milchig hinter Wolken. Er pfiff leise ein paar Töne, klopfte mit dem Messergriff gegen die Säule, und als sie wieder zu ihm trat, sah er nur hinüber und sagte: „Fertig?“ – und sie nickte, mit einem leisen Lächeln.


[Bild: Tondar-und-Hurdin.png]

Das Zeughaus lag etwas abseits, schwerer Bau, dicke Mauern, eiserne Beschläge an den Türen. Es war kein Marktstand, kein Händlergewimmel, sondern Ordnung und Strenge: Waffen auf Gestellen, Rüstungen an Haken, das Klirren von Metall, das Scharren von Stiefeln. Hier kauften nicht Händler, sondern Kämpfer.

Tondar und Hurdin betraten die Halle, beide in voller Erscheinung – breit, schwer, jeder ein Schritt wie eine Wucht. Sofort drehten sich einige Köpfe: Zwerge waren keine Seltenheit, aber zwei auf einmal, so gedrungen und wortkarg, wirkten wie ein Stück Gebirge, das durch die Tür getreten war.

Ein Thorwaler Waffenknecht, die Haare zum Zopf gebunden, trat an sie heran. „Was braucht’s?“ Seine Stimme war brüchig, aber geübt im Tonfall, mit dem man Krieger anspricht.

Tondar nickte kurz, zeigte mit zwei Fingern eine Länge an: Bolzen. Hurdin hielt die Hand waagrecht, als ob er das Gewicht einer Armbrust zeigte, dann klopfte er auf seinen Köcher, der fast leer war. Worte sprachen sie nur bruchstückhaft:
„Bolzen… ja, zwanzig…“ – Tondar rang mit den Lauten.
Der Knecht grinste schief, nickte. „Zwerge brauchen nicht reden. Ich versteh’ schon.“

Es kam zu diesem stillen Verständnis, das Krieger untereinander haben. Der eine deutet, der andere nickt. Ein Griff an den Schaft, ein kurzes Hochziehen der Augenbraue – Ja, das taugt.

Hurdin prüfte die Spitze eines Bolzens, wog ihn in der Hand, murmelte etwas in Zwergisch, das nach Zustimmung klang. Tondar öffnete den Mund, versuchte „gerade“ zu sagen, es kam „gradd“ heraus – aber der Knecht verstand.

„Ja, ja, gerade, guter Schaft.“ Er klopfte Tondar auf die Schulter, so, wie man es mit einem Bruder im Waffenhandwerk tat.

Ein paar Minuten später war der Handel abgeschlossen: Bolzen in Bündeln, noch ein Satz Ersatzriemen, dazu ein kleines Beutelchen mit Schmieröl, das der Knecht ihnen wortlos reichte – „für die Sehnen“, knurrte er.

Tondar zählte die Münzen, Hurdin nickte knapp, und sie drehten sich um, als hätten sie in einer Halle voller fremder Worte und Gebräuche gerade das Nötigste erledigt. Sie verstanden kaum ein Drittel dessen, was gesagt wurde, aber alles, was gemeint war.


[Bild: Keldi-und-Archon.png]

Der Marktplatz war noch immer laut, doch die Stimmung hatte sich verändert. Am 1. Praios wirkte das Drängen weniger wie Fest und mehr wie Unruhe. Überall Stimmen, aber kein Lachen, kein Gelächter, das die Spannung brechen konnte. Die Sonne stand nicht warm am Himmel, sondern hart, stechend, wie ein prüfender Blick von oben.

Keldi drängte sich voran, breitbeinig, die Augen ständig über die Menge tastend. Er war hier in seinem Element: wo andere nur Lärm und Gedränge sahen, machte er sich ein Bild – wer stand an den Kontoren, wer redete mit wem, wer hatte Ladung, wer wartete ab. Neben ihm ging Archon, Kapuze tief im Gesicht, schweigend. Er schien weniger die Schiffe als die Menschen zu mustern – die Haltungen, die Mienen, die Ungeduld in ihren Gesten.

Sie ließen den inneren Hafen mit den Kriegsschiffen und großen Handelshäusern hinter sich und bogen ab zum Freihafen. Hier war es rauer, die Luft schwerer vom Salz, und zwischen den Lagerschuppen zogen Männer und Frauen Fässer auf Schubkarren, Seile quietschten in Rollen, Möwen stritten kreischend um Fischreste.

Keldi steuerte einen der Hafenmeister an, ein wettergegerbter Mann mit grauem Zopf. Seine Worte kamen stockend, in einfachem Garethi, das er bewusst wählte, damit auch die Zwerge ihn verstanden:
„Passage? Heute nix. Morgen vielleicht. Viele warten ab. Namenlose Tage, verstehst?“
Keldi nickte, kein Zögern. „Morgen. Wohin?“
Der Mann zuckte die Schultern, machte eine grobe Geste Richtung Schiffe. „Zwei, drei vielleicht. Aber die besten liegen noch fest.“

Sie gingen die Kaie entlang. Kapitäne, die sie ansprachen, winkten ab, andere wollten zu viel Geld, manche schüttelten nur den Kopf. Niemand hatte es eilig, hinauszufahren, außer jenen, die wirklich mussten.

Am Ende des Kais, dort, wo die Bohlen schon knarrten und das Wasser dunkler war, lag ein Seelenverkäufer, alt, schief, die Planken wie vom Salz zerfressen. Keldi erkannte ihn sofort – derselbe wie immer. Sie hatten ihn schon mehrmals genommen.

Der Kapitän, ein dünner Mann mit grauem Bart und wässrigen Augen, lehnte am Geländer. Er grinste, als er die beiden sah. „Ihr schon wieder.“ Seine Stimme krächzte wie ein alter Mast im Wind. „Prem wollt ihr, ja? Morgen mit der Morgenflut. Zehn Tage Fahrt. Kostet wie immer.“

Keldi nickte knapp. Es war kein Schiff, auf das man freiwillig stieg, aber es war das einzige, das ging. Archon stand daneben, schwieg, und aus seiner Haltung sprach weder Zustimmung noch Abneigung – nur dieses stille, dunkle Einverständnis, dass sie ohnehin keine Wahl hatten.

So machten sie die Abrede, und während die Sonne stechend über den Masten stand, wussten sie: morgen früh fahren sie hinaus, und das Meer würde ihnen zeigen, was es in den Tagen nach dem Namenlosen noch barg.
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