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Interessant, dass diese Spiele immernoch so polarisieren!
Ich habe es damals (und auch heute) diese unterschiedlichen Gegebenheiten einfach so hingenommen und jeweilige Vorteile genossen.
Bei der Schicksalsklinge eben diese "bunte" Welt mit zig Dörfer und Seefahrerei...
Und beim Sternenschweif zum Beispiel die Freude nach einer endlosen Reise plötzlich Finsterkoppen erreicht zu haben oder einen Eingang zur Blutzinnenfestung.
Manche haben übrigens kritisiert, dass es dann bei Riva überhaupt keine Reisen mehr gab.
Habe ich nie vermisst: ist doch dadurch nicht abwechslungsarmer geworden?
Überhaupt fand ich spannend von Teil zu Teil zu wechseln, weil es für mich immer jeweils eine Steigerung war: nicht nur optisch, auch von der Story her.
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23.11.2024, 01:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.11.2024, 01:23 von Grimwolf.)
(22.11.2024, 20:37)violeverde schrieb: Manche haben übrigens kritisiert, dass es dann bei Riva überhaupt keine Reisen mehr gab.
Habe ich nie vermisst: ist doch dadurch nicht abwechslungsarmer geworden?
Interessant, dass du das fragst. Der Umbruch vom Wildnisabenteuer zum Stadtabenteuer hatte bestimmt nicht nur mich als "Sternenschweif-Apostel" zunächst etwas ernüchtert. Wer suchte ganz am Anfang von RIVA nicht im Umfeld der Stadt nach weiteren Wegen, die weiter nach draußen führen.
Unabhängig davon, dass Riva eine fantastische und stimmungsvolle Stadt-Umgebungs-Konzeption hatte - mit der Mine, den Thorwalern und dem Magier-Turm, hatte es der dritte Teil durch seine Atmosphäre und inhaltliche Tiefe rasch geschafft, mich zu überzeugen.
Eine Kombination aus SCHWEIF und RIVA wäre ein wahrliche Vision gewesen - nicht eine Neu-Auflage aller Teile in HD
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(22.11.2024, 20:37)violeverde schrieb: ist doch dadurch nicht abwechslungsarmer geworden? Naja, zum Ende hin wurde Riva schon sehr linear: Feste - Hafenbecken - Königinnenbau. Wenn auch die Aufgaben, Dungeons, Gegner und NSC abwechslungsreich waren, blieben die Entscheidungsfreiheit des Spielers und Selstbestimmtheit der Helden (als Mörder gesucht, nur noch Werkzeuge der Erzmagier um Rohezahl) auf der Strecke.
Und ja, die Spieltiefe ist bei Riva dafür höher. Aber bei keinem der Teile war die Story eine der ganz großen Stärken. Die hohe Dichte bei Riva geht einher mit einer eher abstrusen Geschichte, die so wirkt, als solle der Orkensturm sehr gezwungen den Borbaradwürmern in die Schuhe geschoben werden, um ihn im dritten Teil nun endlich in einem überschaubaren Szenario beenden zu können.
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Stimme Zurgrimm da zu.
Von Spiel zu Spiel wurde die Freiheit der Helden eingeschränkt und die Möglichkeiten weniger. Die zig Höhlen und Side Kicks in Schick waren schon sehr geil. Bei Schick gibt es neben der Hauptstory (Salamderstein) noch Sternenschweif, Atherion und das wars auch schon.
In Riva fallen mir quasi gar keine side kicks ein. Stiepen und der Friedhof. Der Rest muss gemacht werden...
Gruß
Recke
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(23.11.2024, 15:40)Recke schrieb: In Riva fallen mir quasi gar keine side kicks ein. Stiepen und der Friedhof. Der Rest muss gemacht werden... Schick hatte sicher weit mehr Entscheidungsfreiheiten, aber nur um das inhaltlich richtig zu stellen: Theoretisch konnte man in Riva durchaus mehr überspringen. Die komplette Zwergenbinge ist unnötig, die Windsbraut kann man weglassen und den Magierturm konnte man nach Toranors Tod auch vorzeitig beenden, wenn man denn wollte. Ein paar Kleinigkeiten gab es darüber hinaus auch noch (wie etwa dieser Spukturm, Teile der Kanalisation und diverse Zufallsbegegnungen), aber viel war das in der Tat nicht.
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wenn du es so willst kannst du in Schweif auch vom Start direkt zu den Finsterkoppen, den Stein holen und danach direkt nach Tjolmar.
Damit wäre quasi alles andere optional (Lowangen, Tiefhusen, Blutzinnen, Sumpf...)
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... und bei Schick eben die 5 Kartenteile finden, dann Grimring holen, schnell zur Orkhöhle und einfach warten (schlafend) auf den Endkampf.
So kann man jeden Teil missbrauchen.
Ich meinte aber: das Spielgeschehen und die Atmosphäre in Riva hat mich so gefesselt, dass ich die Linearität am Ende überhaupt nicht wahrgenommen habe.
Im Nachhinein fand ich sogar witzig (fast sogar von den Spielmachern gewollt?), dass das im krassen Kontrast zum Beginn von der Schicksalsklinge steht,
wo keiner weiß, wohin man nach dem ersten Kartenfetzen in Felsteyn läuft.
(23.11.2024, 01:15)Grimwolf schrieb: Eine Kombination aus SCHWEIF und RIVA wäre ein wahrliche Vision gewesen - nicht eine Neu-Auflage aller Teile in HD
Craftys haben es aus meiner Sicht bei überarbeitetem Phextempel in Schweif HD versucht:
es wirkte aber übertrieben kompliziert und irgendwie witzlos...
Die Originalteile haben ja bei aller Komplexität eine gewisse Leichtigkeit, Ironie und Humor, wo man bestimmt einige Ungereimtheiten verzeihen kann...
Es wäre sehr schade auf diese Eigenschaften zu verzichten zugunsten einigen extra Dungeons und Nebenquests!
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geht sogar noch einfacher. Musst nicht zur Orkhöhle. Kannst auch bis zum Angriffsdatum schlafen
Es geht ja eher darum, dass es bei Schick unzählige Höhlen und Quests gibt, und das immer weniger geworden ist, bis hin bei Riva zu einem engen Korsett.
Mir reicht bis heute die Grafik von Schick und Schweif (und auch Riva). Einfach die alte Grafik nehmen und alle 6 Monate ein neues (meinetwegen auch kürzeres) Abenteuer rausbringen. Gleiche Engine, nur neue Story
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(25.11.2024, 12:22)Recke schrieb: Es geht ja eher darum, dass es bei Schick unzählige Höhlen und Quests gibt, und das immer weniger geworden ist, bis hin bei Riva zu einem engen Korsett. Und Ortschaften nicht zu vergessen. Es gab 52 zu erkundende Orte in Schick! In Schweif bekam man abgesehen von den großen sechs nur noch eine Textbox pro Ort. Und nichteinmal damit kam man auf annähernd so viele Reiseunterbrechungen.
Ich würde sagen, eine gut gemachte Kombination aus Schick, Schweif und Riva könnte das Nonplusultra sein - bzw. hätte sein können.
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Mir haben die Ortschaften in Schicksalsklinge zu wenig (regionalen) Charakter. Phexcaer, ja (wobei ich mir da grad nicht sicher bin, ob ich diesen Charakter nicht eher hineininterpretiere durch andere DSA-Quellen), aber der Rest der Dörfchen? Hmmm.
Aber ich denke, wenn ich Schicksalsklinge damals als erstes gespielt hätte, würde ich es viel lieber mögen. So oder so.
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25.11.2024, 23:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.11.2024, 23:23 von Grimwolf.)
(25.11.2024, 17:25)Zurgrimm schrieb: [...] Es gab 52 zu erkundende Orte in Schick! In Schweif bekam man abgesehen von den großen sechs nur noch eine Textbox pro Ort. Und nichteinmal damit kam man auf annähernd so viele Reiseunterbrechungen.
Und genau aus diesem Grunde haben nicht wenige Begeisterte von Schweif Stift&Papier-Abenteuer-Konversionen probiert (s. Svelttalter Geschichten) oder zusätzliche Quests hinzu zu dichten begonnen.
Der Reiz, neben dem digitalen Spiel, flankierendes Questwerk zu erschaffen, hätte mich allein bei Schweif-HD und seinem angebotenen MOD-Modulwerk motiviert, eben Nebenlinien und Begegnungen zu erschaffen. Nur waren die gegebenen Werkzeuge für Nicht-Programmierer wie mich so undurchdringlich, dass ich es fast schon lächerlich fand, überhaupt eine Werkzeug-Oberfläche dafür anzubieten.
Indes, es bleibt der Reiz des analogen Zu-Werks. Und da wird es bald von mir ein paar eigene Geschichtl´n darum geben, wie der Oberösterreicher zu sagen pflegt.
(25.11.2024, 17:25)Zurgrimm schrieb: Ich würde sagen, eine gut gemachte Kombination aus Schick, Schweif und Riva könnte das Nonplusultra sein - bzw. hätte sein können.
Meine Reden - es hätte keine Frage der "HD" sein dürfen - die letztlich nur spärlich realisiert wurde -, sondern der Verbindung der bisher dagewesenen Konzepte der NLT.
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