(26.05.2013, 13:41)Achwas schrieb: Tipps zum Kräutersammeln in Nadoret - frühe Phase des Spiels:
Besonders am Anfang fehlt dem gemeinen Nadoret-Besucher: Geld. Nun können Phex-Gefällige fremder Leute Taschen untersuchen, Schätze (2-3 je nach Stufe) knacken, andere durch Bogenbau oder Schmieden den Inhalt der Kisten verfeinern - aber grade anfangs weiß man häufig noch nicht, was vom Inhalt später mal von Nutzen sein könnte.
Daher mein Vorschlag: Pflanzenkunde. Der größte Vorteil dieser Fähigkeit ist, dass Pflanzen im Gegensatz zu Kisten oder dem Vermögen fremder Leute nachwachsen (in 30 Minuten). Mein auf der Karte verzeichneter Weg in Nadoret ohne die Olginwurz-Grube hinter den Trollen sieht so aus: davon ausgehend, dass angehende Helden im Dunklen Wald erste Erfahrungen (und Felle oder Pfoten) sammeln, geht es von dort aus gleich nach rechts. Der Weg ist seniorenfreundlich ausgerichtet, also auf Schonung des Mausfingers ausgelegt. Die meisten Wegstrecken lassen sich durch Klick auf ein entferntes Gemüse überwinden (Z. Bsp. Das elende Geklicke zwischen Bruckbarts Reisepunkt Richtung „Sanfter Ochse“ um den Boronsacker herum: nach Ernte der letzten Bleichmohnsamen sieht man unten einen Gulmondkraut-Standort: da druff klicken und beim ersten Bleichmohn den Weg stoppen (wo man die 3 Schweine sehen kann - dieses Gulmondkraut lasse ich immer aus - ebenso den Weg am Osttor hinauf zur Windmühle; stimmt, und die beiden Wirselkräuter beim Ziegenhirten auch). Die Alraunen besser solange stehen lassen, bis man an seine Kiste drankommt und sie abladen kann, wie schnell verkauft man die versehentlich (wachsen als einzige nicht nach!).
Wenn man beim Links-Klick auf eine Pflanze noch die Umschalt (Shift)-Taste gedrückt hält, erspart man sich das „Beute“-Fenster.
Rot ist der große Umlauf gezeichnet, in gelb die Extra-Runde mit dem Gebiet hinter der Troll-Brücke.
Der Durchlauf dauert so etwa 20 Minuten und bringt in der Regel (ohne Feilschen):
120 Einbeeren 1 D 2 S (oder 12Einbeerensaft produzieren)
150 Wirselkraut 1 D 5 S
70 Gulmond 7 S (oder Gulmondtee produzieren)
100 Bleichmohnsamen 5 D
25 Zunderschwamm 4 D
18 Chonchinis 5 D
3 Olginwurz 4 D 5 S
6 Krötenschemel behalten
(auf Joruga verzichte ich ebenfalls meistens)
Tipps zur Ernte: es werden die Eigenschaften KL/IN/FF abgefragt - einen Ring für FF kann man gleich zu Beginn kaufen (bitte auch anlegen), die 24 D rentieren sich schnell. Magiebegabte werden bald Attributo für die schwächste Eigenschaft lernen (Stochastiker_innen mögen mich korrigieren) - das bringt statistisch wohl am meisten. KL wird sonst eher selten abgefragt.
Fortgeschrittene werden bald den Weg durch die Trolle finden (Menschenkenntnis wird benötigt - sind Trolle doch Menschen?) - dahinter tut sich eine Wiese mit 5 Olginwurz-, und je 4 Belmart-, Chonchinis- und Feuermoos- Erntestellen auf…
Ich habe das die letzten Tage auch nochmal intensiv getestet und bin zu folgendem Schluss gekommen. Erst dachte ich auch, Planzenkunde wäre der "schnellste" und sicherste Weg an einen ordentlichen Batzen Dukaten zu kommen. Hierfür hatte ich mich bei der Charaktererstellung auf eine Heilmagierin festgelegt, weil ich dort noch den Vorteil Planzenkunde (+3) auswählen konnte, anders als bei meiner eigentlich geplanten Metamagierin. Im Endeffekt hatte ich also 9 Planzenkunde auf Strufe 1 +2 durch die Sichel von Auralia. Zusätzlich konnte ich durch Attributo IN oder FF noch einen zusätzlichen Probenpunkt herbeizaubern.
Da ich deine Karte nicht mehr sehen kann, hatte ich mir selber eine Route erstellt, die sich quasi in Schlangenlinien um Nadoret bewegt. Für diese komplette Route habe ich rund 29 Minuten pro Durchlauf gebraucht, dann noch verkaufen bei Auralia. Ein Durchlauf gab im Schnitt 27 Dukaten (bei 3 Olginwurz). Gab zwar auch Ausreißer nach oben (bei 6 Olginwurz), aber 27 Dukaten waren es meistens. Da ich nach der Runde immer noch etwas Zeit hatte, weil das erste geerntete Kraut exakt nach 33 Minuten immer respawnt ist, bin ich dann noch in die Kanalisation runter, um 1-2 Wetten zu machen.
Hierbei ist mir jedoch aufgefallen, dass man hier in 33 Minuten, wenn man mal nur wettet im Schnitt 33 Dukaten macht. Als besonderes Gimmik (ich weiß nicht, ob es ein BUG ist) ist mir aufgefallen, dass wenn man immer auf den ersten Kämpfer wettet, dann kann es am Anfang etwas dauern, bevor man das erste mal die 2 Dukaten gewinnt (vorher Schnellspeichern), aber wenn man dann danach immer wieder auf Kämpfer 1 setzt, egal wer das gerade ist, gewinnt man eigentlich fast immer. Bei mir war es zumindest in über 2000 Versuchen danach immer so, bis auf 4x glaube ich. Also immer nach jedem Kampf kurz die Treppen rauflaufen, bis man Marcusi hört, dann wieder umdrehen, speichern und seine Wette bei Wulfgrimm auf Kämpfer 1 platzieren, abkassieren und erneut.
Waren zugegeben jetzt zwar auch fast 40 Stunden, die ich dafür gebraucht habe, aber so habe ich mehr als genügend Startkapital um alles an Ausrüstung für den Durchbruch im Dunkelwald mal zu testen. Außerdem konnte ich so für mein Solo dann doch die Metamagierin auswählen, habe mir die Abenteuerpunkte für Planzenkunde erstmal komplett gespart und konnte auch statt dem Vorteil Planzenkunde den dritten Vorteils-Slot mit etwas Wichtigerem und Besserem belegen.
Insgesamt, auch wenn es ebenfalls zeitlich sehr aufwendig ist, empfehle ich daher die Kampfwetten. Gerade für ein Solo braucht man anfangs jeden AP um einigermaßen kämpfen zu lernen.