Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Frage zur Skillung eines Magiers
#1
Liebe DSA-Freunde

Nachdem ich Drakensang und Am Fluss der Zeit bereits mit Krieger, Soldat und Waldläufer durchgespielt habe, würde ich gerne mal Am Fluss der Zeit mit einem Metamagier starten.
Als Vorteile habe ich "erhöhte Astralregeneration" und "+1 Intuition" gewählt.
Allerdings bin ich sehr unsicher, wie ich die Grundwerte im Spielverlauf beim Magier entwicklen soll. Vielleicht erstmal Intuition maxen,um die AE schnell zu steigern? Dann evtl Mut? Oder doch frühzeitig Körperkraft und Gewandheit, um den Paradewert zu steigern? Würde mich über Tipps sehr freuen. 
Vielen Dank im voraus!
Zitieren
#2
Ich habe gerade eine Metamagierin in AfdZ gespielt. :) Die Grundwerte habe ich nur insoweit gesteigert, wie sie Voraussetzung für einige SF waren. Über die Eigenschaften erhöht sich die Astralenergie ohnehin nur geringfügig. Die erhöhst du am besten über die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände. Meine Magierin hatte mit Astralspeichering, Ring der magischen Macht, elfischen Kampfstab und Tie'Shianna Helm 40 zusätzliche Astralpunkte. Ich glaube es waren zum Schluss 84. AT und PA habe ich auch vernachlässigt. Magier sind für den Nahkampf ziemlich ungeeignet. Wichtiger finde ich weitere Zauber zu lernen, sobald sie verfügbar sind. Vor allem Fulminictus, Paralysis und Rescindere.
Zitieren
#3
Mein Vorschlag wäre, sich alle Zauber vorab anzuschauen, um festzustellen, auf welche Attribute am meisten geprobt wird. Vor allem bei seinen Lieblingszaubern, die sich mit der Zeit herauskristallisiert haben. Ich persönlich würde KL und CH auch nicht als unwichtig bei einem Menschenmagier sehen.
Erfahrungsgemäß sind die Eigenschaftswürfe bei Fulminictus und dem Dschinnenruf am beachtenswertesten. Bei Fulminictus ergeben sich mehr Schadenspunkte, beim Dschinn werden stärkere beschworen.

Eine Liste der Zauber mitsamt Attributsangaben findest du auf Lord Demons Webseite -> https://www.dsa-drakensang.de/?go=zauber
EDIT: Sehe gerade, dass in der Liste der Rescindere fehlt...

Beachte dabei, dass bei Bruckbart nicht alle Zauber von Beginn an verfügbar sind. Manche davon, insbesondere Flächenzauber, gibt es erst nach dem Elfenwald. Aber das wirst du eventuell schon wissen, deepfire. :) Wobei der Waldläufer den Bruckbart gar nicht gebraucht hätte. Mit Laurelin als Zauberlehrmeister ist man als Elf bestens versorgt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#4
(17.02.2024, 20:27)Crystal schrieb: Eine Liste der Zauber mitsamt Attributsangaben findest du auf Lord Demons Webseite -> https://www.dsa-drakensang.de/?go=zauber
EDIT: Sehe gerade, dass in der Liste der Rescindere fehlt...


Die Seite bezieht sich auf Drakensang. Da gab es den Rescindere noch nicht. Der wurde erst mit AFdZ eingeführt.
Zitieren
#5
(17.02.2024, 11:30)deepfire schrieb: Vielleicht erstmal Intuition maxen,um die AE schnell zu steigern? 
Das würde ich nicht unbedingt machen. Der Nutzen steht, finde ich, in keinem Verhältnis zu den damit verbundenen AP-Kosten. Lieber erstmal in Talente und Zauber investieren. Und wenn dann genug AP für Grundwerte da sind ... naja, also Intuition wäre da nicht meine erste Wahl. Egal was man spielt, ich finde Körperkraft erstmal am wichtigsten. Spielt bei vielem mit rein, was wichtig ist. Waffenschaden, maximaler Waffentalentwert, LE, AT/PA-Basiswerte, Traglast ... also selbst bei einem Magier finde ich das recht nützlich. In Nadoret gibt es recht früh den "Schweren Kampfstab", den habe ich meist genommen. Bei gemaxter KK macht der 1W6+7 und die AT/PA-Modifikationen sind auch ziemlich gut. "Armatrutz" noch dazu und fertig. So macht der Magier auch im Nahkampf eine gute Figur und man bleibt halbwegs stilecht.

Nach der KK hätte ich persönlich dann wahrscheinlich mit KO und MU weiter gemacht. Ja, auch bei einem Magier, tatsächlich.

Letztlich kommt es auch auf die Spielweise an. Was soll dein Magier denn machen? Wirklich nur zaubern, so wie bei Lord Demon? Oder soll er auch ein bisschen nahkampftauglich sein? Auf letzteres habe ich persönlich immer geachtet. Muss man natürlich nicht, aber ich bin damit immer gut gefahren. Nonstop zaubern ist sowieso schwierig, irgendwann ist die AE halt leer. Da ist es nicht schlecht, sozusagen ein zweites Standbein zu haben. Im späteren Spielverlauf kann man das reine Zaubern gut in Verbindung mit dem Kulminatio machen, bei entsprechend hohen Werten. Dann wird der Zauber recht günstig und AfdZ hält speziell für diesen Zauber auch den "Ring der magischen Macht" bereit, der macht ihn dann noch besser/günstiger. Dann kann man, selbst wenn die AE fast leer ist, mit diesem Zauber quasi nonstop weiter zaubern. Aber zu Anfang hat man diese Option halt nicht.

Langer Rede gar kein Sinn: Spiel so, wie du möchtest. Völlig "verskillen" kannst du deinen Magier nicht, es hängt einfach von deiner Spielweise ab. Die Drakensang-Spiele sind ja auch nicht besonders schwer, da werden einem auch diverse Fehler wohl verziehen. Ich bin mit meiner Methode gut durchgekommen, Lord Demon mit seiner sicherlich auch. Und das wirst du auch, egal wie du dich entscheidest.
Zitieren
#6
Vielen Dank für die umfangreiche Tipps! Ich werd sie beherzigen und erstmal Talente und insbesondere Zauber erwerbern und steigern.
Habt Ihr eventuell noch Hinweise für mich, wie ich bei der Charaktergenerierung die Punkte auf die Attribute verteilen sollte?
Zitieren
#7
(18.02.2024, 13:23)deepfire schrieb: Habt Ihr eventuell noch Hinweise für mich, wie ich bei der Charaktergenerierung die Punkte auf die Attribute verteilen sollte?
Auch das hängt davon ab, wo du deine Schwerpunkte setzen möchtest.

Ich persönlich schwöre wie gesagt auf KK und KO, auch bei einem Magier. Bei der Generierung evtl. auch MU noch ein, zwei Pünktchen dazugeben, dieses Attribut greift gleich doppelt bei der Zauberprobe auf "Skelettarius", und das Ding ist ja irgendwie das Aushängeschild des Metamagiers. So gelingt der auch in der Anfangsphase deutlich zuverlässiger (später wird es Banane). Und MU ist auch für viele andere Dinge nützlich. Eventuell auch den Bonus auf IN austauschen gegen Bonus auf MU oder KK. Nebenbei: Ein Bonus auf die bevorzugte Waffengattung kann auch nicht schaden. Ist ja auch gar nicht so teuer. Diese Boni bei der Generierung würde ich nutzen, so gut es geht. Steigern kann man später immer noch alles, aber diese Boni bleiben und gehören zum Basiswert, erhöhen also auch den maximal erreichbaren Wert. Deswegen habe ich bei der Generierung auch gerne Talent- und Zauberwerte erstmal so weit es ging zurückgesetzt, um die Steigerungspunkte frei zu haben für Vorteile. Abstriche (falls man ein paar Punkte mehr braucht) würde ich hinsichtlich der Attribute wohl am ehesten bei FF machen. Braucht der Magier nicht. Runter auf Minimum, gibt ein paar Steigerungspunkte, die besser in andere Attribute (oder Vorteile) investiert werden können. Ansonsten wie gesagt, gucken wie du spielen willst und dementsprechend anpassen.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste