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Hallo allerseits,
meine Frage betrifft vor allem Schatten über Riva und ich konnte bis jetzt leider nichts passendes speziell zu diesem Thema finden.
Gibt es - vielleicht in Anbetracht aktueller Fortschritte beim Reverse Engineering - eine Möglichkeit
die Zuordnung "Örtlichkeit/Funktion im Spiel = entsprechender Audiotrack" irgendwie zu modifizieren?
Übrigens: die Audiotracks (durch eigene, zum Teil deutlich längere Stücke) auszutauschen ist mir gerade gelungen, sogar wenn es dabei ein "übergroßer" (> 700 MB) CD-Image entsteht.
Aber noch interessanter wäre es natürlich rauszufinden, wo genau der Befehl zur Musikauswahl liegt.
Ich habe schon mal gelesen, dass bei HD Versionen von Schick und Schweif sowas wohl nicht möglich war (mit Unity Asset Editor).
Meine Idee wäre, auf solche Weise den nervigen Musikwechsel und immer-wieder-von-vorne-abspielen zu vermeiden, sobald man im Spiel Optionen etc. aufruft.
Aber auch um manche Locations mit einer anderen Musik zu versehen (Gruft, Sumpf, Hafenbecken, Feylamia-Versteck).
Kennt jemand vielleicht einen Trick?
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10.11.2023, 07:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.11.2023, 07:27 von cmfrydos.)
(09.11.2023, 21:09)violeverde schrieb: Hallo allerseits,
meine Frage betrifft vor allem Schatten über Riva und ich konnte bis jetzt leider nichts passendes speziell zu diesem Thema finden.
Gibt es - vielleicht in Anbetracht aktueller Fortschritte beim Reverse Engineering - eine Möglichkeit die Zuordnung "Örtlichkeit/Funktion im Spiel = entsprechender Audiotrack" irgendwie zu modifizieren?
Kennt jemand vielleicht einen Trick?
Guten Morgen violeverde,
Als Patch im Originalspiel? Mit Programmierkenntnissen machbar, aber leider zeitlich eher aufwendig. Mit einer modifizierten DosBox, also beispielsweise BrightEyes für die Schicksalsklinge und Sternenschweif, bzw. den Riva DosBox Logger, ist es eigentlich kein Hexenwerk. Hier wird immer ein bestimmter Befehl aufgerufen, quasi „Spiele Track 3!“, und dort kann man leicht Anpassungen vornehmen, beispielsweise eigene Logik einpflegen.
Eine kleine Hürde gibt es, wenn man mehr als 12 Musikstücke benutzen möchte: Riva startet nicht, wenn man im .cue-sheet mehr Dateien angibt.
Aber man kann relativ leicht z. B. on-the-fly Musikstücke laden oder austauschen. Hier ist der Code dazu (als kleine Merkstütze, damit man das im DosBox Code wiederfindet):
Code: bool CDROM_Interface_Image::PlayAudioSector(uint32_t start, uint32_t len)
{
// Find the track that holds the requested sector
track_iter track = GetTrack(start);
bool error = true;
track->file = make_shared<AudioFile>(".\\MUSIC\\Track14.ogg", error);
// ToDo: Need to reset length, such that Repeats work
...
}
Hier lade ich dann einfach die Datei „Track14.ogg“, die es im Original nicht gibt.
Um das „Immer-wieder-von-vorne-Abzuspielen“ zu vermeiden, bräuchte man dann z. B. mehrere Tracks, die gespielt werden.
Also - so ganz ohne Programmieren geht es nicht, aber ich kann anbieten, für den DosBox Riva Logger eine Funktion einzufügen, dass je nach Karte oder Menü eine eigene Musikdatei abgespielt wird.
Hier mal eine kurze Merkstütze, welche Karte welche ist:
Code: ("RIVA01", "Riva",
("MARKET01", "Markthalle zu Riva",
("SEWER01", "Neue Kanalistation",
("SEWER02", "Alte Kanalisation",
("SEWER03", "Versteck der Feylamia",
("FESTE01", "Feste zu Riva",
("ENV02", "Umland von Riva",
("BORON01", "Boronsacker",
("BORON02", "Boronsacker (Gruft)",
("MINE01", "Zwergenbinge 1.Ebene",
("MINE02", "Zwergenbinge 2.Ebene",
("MINE03", "Zwergenbinge 3.Ebene",
("ENV01", "Magierturm Sumpf",
("MAGT01", "Magierturm Garten",
("MAGT02", "Magierturm 1.Ebene",
("MAGT03", "Magierturm 2.Ebene",
("MAGT04", "Magierturm 3.Ebene",
("MAGT05", "Magierturm 4.Ebene",
("SHIP01", "Windsbraut 2.Unterdeck",
("SHIP02", "Windsbraut 1.Unterdeck",
("SHIP03", "Windsbraut Oberdeck",
("STAR01", "Hafenbecken",
("STAR03", "Weinkeller",
("STAR02", "Abendstern",
("FINAL01", "Bau der Wurmkönigin 1. Ebene",
("FINAL02", "Bau der Wurmkönigin 2. Ebene",
("FINAL04", "Bau der Wurmkönigin Labyrinth",
Und dann zu den „Menüs“ kann ich bereits die Folgenden detektieren:
Code: fight: Kampfbildschirm (weiß noch nicht gegen wen)
inventory: Heldenbrief
settings: Einstellungen
map: Karte
loading_animation: Das Grüne CD Örkchen
house: wenn man was betritt (bewohner, taverne, laden, tempel, ..)
item_share_diary_points: Glaube das ist der Gegenstandsverteiler, das Tagebuch und die Spielpunkte zusammen, um die zu unterscheiden, müsste ich nochmal schauen
Wenn da etwas offensichtliches fehlt, kann ich auch nochmal schauen.
Ich würde das so machen, dass eine eigene Music.conf geladen wird, in der dann beispielsweise so etwas stehen kann:
Code: riva01 "Music/Track14.ogg" "Music/Track15.mp3"
sewer03 "Music/Track16.wav" "Music/Track17.opus" "Music/Track18.ogg"
inventory no_music_change
Die müsstest du dann nach Belieben anpassen können. Würde das helfen?
Dann wird auf den Karten Riva-Stadt und Versteck der Feylamia die entsprechende Musik gespielt, sowie im Heldenbrief dann eben keine (bzw. die alte wird nicht unterbrochen). Man müsste aber z. B. noch klären, ob in fester oder zufälliger Reihenfolge abgespielt wird. Hast du da Vorstellungen? Bzw. könntest noch mal ganz konkret schreiben, wie du dir die Musikwechsel wünschst?
Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Ich persönlich liebe nur leider den Soundtrack im Inventar. Neben „What a jolly band“ finde ich „Pondering in Solitude“ fantastisch ;D. Auch nutzte ich als Kind das immer als schöne Möglichkeit, mal kurz die gruselige Dungeonmusik loszuwerden.
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Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, cmfrydos!
Es ist echt erfreulich, dass prinzipiell vieles an Modifikationen möglich ist (sogar mehr, als ich dachte ).
Nun, bin alles andere als ein Programmierer und fühle mich deshalb etwas überfordert mit den Codes...
Deinen Riva Logger (Version 0.1.9) konnte ich übrigens leider nicht starten, da kommt es zu folgender Fehlermeldung:
(ich weiß, das gehört in einen anderen Thread )
Es stimmt, das Spiel akzeptiert nur 12 Audiotracks, aber anscheinend kann jedes Musikstück beliebig groß sein.
Heute habe ich geschafft ein etwa 1 GB großes CD-Image zu erstellen (originale Audiotracks mit größeren Musikstücken ersetzt):
das hat im Spiel problemlos funktioniert.
Zitat:Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Das wäre ganz toll, ein Wechsel zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb des einzelnen Track!
Dann könnte man sehr lange Audiotracks erstellen, die jeweils aus verschiedenen Sektionen bestehen: zB. "Magierturm" mit Musik für Sumpf, Garten + jede der 4 Etagen des Turms.
Und bei Riva-Stadt wäre wahrscheinlich sinvoll mehrere ähnliche Stücke in ein Track zu packen und dann per Zufall abspielen lassen.
Wäre das technisch wirklich möglich?
Oder wäre deine Variante mit vielen einzelnen Tracks "on-the-fly" einfacher zu implementieren?
In jedem Fall ist es für mich logischer separate Musik für einzelne Dungeon-Levels bzw. kleine Abstecher zu haben (Weinkeller, Abendstern, Labyrinth).
Beim Kampf evtl. gar keine Musik (kann manchmal ganz schön nerven), quasi auf die Pause drücken - würde sowas auch gehen?
Auf der anderen Seite sind manche Unterbrechungen mMn völlig unnötig, zB beim Betreten der Markthalle oder beim besagten "mal-kurz-ins-Inventar-reingucken".
Ich mag eigentlich auch sehr die Originalmusik, die Stücke sind aber leider zu wenige und zu kurz für die meisten Orte.
"Pondering in Solitude" ist eine wirklich gute Komposition, nur eben nicht optimal eingesetzt.
Vielleicht wäre es passender, wenn dieser Track bei eher seltenen Ereignissen abgespielt wird, zB. beim Stufenanstieg?
Was ich selbst beisteuern kann, sind die alternative bzw. neue Musikstücke, es dauert allerdings noch, bis alles komplett fertig ist.
Bis jetzt habe ich komponiert für die Stadt Riva (12 Minuten, aber teilbar), Boronsacker, extra Musik für Gruft, Umland, Zwergenmine (9 Minuten, auch teilbar) und Sumpf.
Im Moment bin ich noch im Magierturm...
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(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, cmfrydos!
Es ist echt erfreulich, dass prinzipiell vieles an Modifikationen möglich ist (sogar mehr, als ich dachte ).
Nun, bin alles andere als ein Programmierer und fühle mich deshalb etwas überfordert mit den Codes... Ja, das ist vollkommen okay - jeder hat seine Aufgaben. Es war auch mehr als eine Memo an mich gedacht, damit ich das (morgen) schnell wiederfinde.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Deinen Riva Logger (Version 0.1.9) konnte ich übrigens leider nicht starten, da kommt es zu folgender Fehlermeldung:
(ich weiß, das gehört in einen anderen Thread ) Oh, das ist meiner Doofheit geschuldet. Ich habe da wieder maximal viele .DLLs rausgenommen, von denen ich dachte, dass sie nicht gebraucht werden. Mache mich mal morgen schlau, wie ich herausfinde, welche wirklich gebraucht werden (da gibt es Programme für), und liefere die im nächsten Release zum Testen dann mit.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Es stimmt, das Spiel akzeptiert nur 12 Audiotracks, aber anscheinend kann jedes Musikstück beliebig groß sein.
Heute habe ich geschafft ein etwa 1 GB großes CD-Image zu erstellen (originale Audiotracks mit größeren Musikstücken ersetzt):
das hat im Spiel problemlos funktioniert.
Zitat:Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Das wäre ganz toll, ein Wechsel zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb des einzelnen Track!
Dann könnte man sehr lange Audiotracks erstellen, die jeweils aus verschiedenen Sektionen bestehen: zB. "Magierturm" mit Musik für Sumpf, Garten + jede der 4 Etagen des Turms.
Und bei Riva-Stadt wäre wahrscheinlich sinvoll mehrere ähnliche Stücke in ein Track zu packen und dann per Zufall abspielen lassen.
Wäre das technisch wirklich möglich? Möglich schon, aber das hat dann vielleicht den unerwarteten Nebeneffekt, dass wenn man zum Track "Magierturm" zur Position der Musik für die erste Etage springt (das geht technisch leicht), dass nach dem Track automatisch der für Etage 2 und Etage 3 weiterspielt, ohne dass man da (ohne größeres Gehacke) Einfluss drauf hat. Sobald ein Audiotrack vollständig abgespielt wurde, kriegt man das jedoch mit, und dann kann man z. B. den Track wiederholen oder einen anderen spielen.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Oder wäre deine Variante mit vielen einzelnen Tracks "on-the-fly" einfacher zu implementieren?
In jedem Fall ist es für mich logischer separate Musik für einzelne Dungeon-Levels bzw. kleine Abstecher zu haben (Weinkeller, Abendstern, Labyrinth). Das wäre, denke ich, die sinnigere Variante, und wäre morgen in Kürze machbar. Mittlerweile gehen so kleinere Programmieraufgaben mit etwas Unterstützung von ChatGPT ratzefatz.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Beim Kampf evtl. gar keine Musik (kann manchmal ganz schön nerven), quasi auf die Pause drücken - würde sowas auch gehen?
Auf der anderen Seite sind manche Unterbrechungen mMn völlig unnötig, zB beim Betreten der Markthalle oder beim besagten "mal-kurz-ins-Inventar-reingucken". Ja, Pause geht auch. Danach geht es dann an derselben Stelle weiter. Und ja, wenn bspw. dieselben Stücke (wie es gerade für Riva und Markt ist) laufen, könnte man das überprüfen und nicht von vorne starten.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Ich mag eigentlich auch sehr die Originalmusik, die Stücke sind aber leider zu wenige und zu kurz für die meisten Orte.
"Pondering in Solitude" ist eine wirklich gute Komposition, nur eben nicht optimal eingesetzt.
Vielleicht wäre es passender, wenn dieser Track bei eher seltenen Ereignissen abgespielt wird, zB. beim Stufenanstieg? Das könnte man machen. Muss ich mal schauen, den Stufenanstieg hatte ich bisher nicht detektiert. Was auch ginge, ist dass der aktuelle Track im Heldenbrief weiter gespielt wird, aber sobald der vorbei ist, "Pondering in Solitude" läuft.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Was ich selbst beisteuern kann, sind die alternative bzw. neue Musikstücke, es dauert allerdings noch, bis alles komplett fertig ist.
Bis jetzt habe ich komponiert für die Stadt Riva (12 Minuten, aber teilbar), Boronsacker, extra Musik für Gruft, Umland, Zwergenmine (9 Minuten, auch teilbar) und Sumpf.
Im Moment bin ich noch im Magierturm... Sehr cool, bin gespannt und würde mich freuen, wenn du die mit uns teilst, sobald es fertig ist.
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(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Beim Kampf evtl. gar keine Musik
(10.11.2023, 20:45)cmfrydos schrieb: Ja, Pause geht auch. Danach geht es dann an derselben Stelle weiter.
Genau, das wäre super! Vor allem in einer Gegend mit mehreren kleineren Kämpfen.
Zitat:Was auch ginge, ist dass der aktuelle Track im Heldenbrief weiter gespielt wird, aber sobald der vorbei ist, "Pondering in Solitude" läuft.
Interessante Idee: das macht tatsächlich Sinn, wenn es auch mal richtig länger dauert beim Sortieren im Inventar/Gegenstandsverteiler.
Zitat:Sehr cool, bin gespannt und würde mich freuen, wenn du die mit uns teilst, sobald es fertig ist.
Ja, klar! Und zum Testen könnte ich schon bald einige Musikstücke hier hochladen.
Was wäre eigentlich besser: mp3 oder ogg?
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Ich denke, dass sich mp3 und ogg nicht viel nehmen, es kommt eher darauf an, welche Bitrate gewählt wird. Wenn du es zum Beispiel später auf YouTube hochlädst, wird es sowieso neu enkodiert.
Mittlerweile habe ich das System weitgehend entwickelt, aber es gibt noch ein paar kleine Probleme. Generell musste ich leider doch in großem Umfang die Kontrolle übernehmen, was wann und wo im Spiel abgespielt oder gestoppt wird. Das sollte eigentlich kein Problem sein, aber es muss wohl noch intensiver getestet werden.
Weiß jemand auswendig, wann Musik gespielt wird, die nichts mit dem aktuellen "Level" zu tun hat? Mir fällt gerade nur der Heldenbrief, in Tempeln und Tavernen/Herbergen ein. Und dass die Musik z.B. in Videos oder Zwischensequenzen gestoppt wird.
Ich würde gerne noch sicherstellen, dass diese Stellen unmodifiziert genauso funktionieren, wie im Original, dann kann ich gerne eine Version zum Testen hochladen. Zur Klarstellung: Wenn nichts modifiziert wird, bleibt die Musik unverändert. Aber sobald man auch nur eine kleine Änderung vornimmt, wird ein benutzerdefinierter Musikplayer aktiviert, der die Tracks anstelle des Spiels auswählt. Wenn ein bestimmter Track unverändert bleibt, sollte er natürlich wie im Original funktionieren. Dies möchte ich noch testen und sicherstellen.
Um zu den Kämpfen zurückzukommen: Um je nach Kampf eigene Musik festlegen zu können, müsste man erst einmal wissen, welche Kämpfe es überhaupt gibt. Ich meine, dass jemand zumindest für die Schicksalsklinge alle Kämpfe irgendwie exportiert hat - ist das schon jemandem für Riva gelungen? Man bräuchte zumindest eine Idee davon, welche Kampf-ID wo stattfindet.
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Sorry, cmfrydos, ich war lange krank...
(nee, war kein Borbarad-Wurm dabei )
cmfrydos schrieb:Weiß jemand auswendig, wann Musik gespielt wird, die nichts mit dem aktuellen "Level" zu tun hat? Mir fällt gerade nur der Heldenbrief, in Tempeln und Tavernen/Herbergen ein. Außerdem noch im Online-Handbuch und bei den Spieloptionen. Da ertönt wieder das schöne "Pondering in Solitude".
Und auch beim Stufenanstieg, aber das gehört wohl technisch sowieso zum Heldenbrief...
Beim Gegenstandsverteiler wird die aktuelle Umgebungsmusik weitergespielt.
Dieser wird übrigens auch nach den meisten Kämpfen gezeigt (um die Beute zu sammeln):
ist das dann unproblematisch, wenn man bei einem solchen Kampf die (aktuelle Umgebungs)Musik pausieren lässt?
cmfrydos schrieb:Um je nach Kampf eigene Musik festlegen zu können, müsste man erst einmal wissen, welche Kämpfe es überhaupt gibt. Verstehe nicht was du meinst... meine Idee war eben die laufende Musik bei jedem "normalen" Kampf pausieren zu lassen und danach (bzw. nach dem Gegenstandsverteiler) wieder fortsetzen...
Ich verstehe, dass es eventuell Probleme auftauchen bei besonderen Kämpfen, die von Animationen umgeben werden (Dämon, Manresh, Magier, Rohezal, etc.).
Da wird ja die "CD Musik" gestoppt und eine Videodatei abgespielt und danach - sobald der Kampf beginnt - wieder die Umgebungsmusik "von der CD" von vorne abgespielt
Aber muss man trotzdem wirklich in jeden einzelnen Kampf die Musiksteuerung separat einbauen? Geht es nicht mit einem allgemeinen Befehl?
Und nur bei Sonderkämpfen den Befehl irgendwie anpassen?
Konkret zur Musik:
ich habe einige meiner (mehr oder weniger) fertigen Soundtracks auf Soundcloud hochgeladen (erstmal nicht-öffentlich, da noch nicht alles ausgereift).
Für die "Stadt Riva" gibt es einen größeren Track, bestehend musikalisch aus drei Teilen (A-B-C). Dazu noch zwei Varianten (B-C-A und C-A-B), die jeweils mit entsprechendem Teil beginnen.
Die drei Varianten könnte man per Zufall abspielen lassen, damit es nicht immer von vorne anfängt. Ansonsten läuft da die gleiche Musik...
Bei der Zwergenmine entspricht jeder Track einer Ebene im Spiel (A = erste Ebene etc.). Musik für die dritte Ebene © muß ich später noch überarbeiten, ist nicht optimal bei Wiederholungen.
Aber deshalb ist alles noch "privat", ich wollte nur schon mal etwas Stoff zum Testen anbieten:
https://soundcloud.com/violeverde/sets/s...racks-beta
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28.11.2023, 18:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2023, 18:45 von cmfrydos.)
Hey, ich war auch lange nicht witklich fit, und dann etwas frustriert, weil ich aus Versehen eine Handvoll Notizen zu im Frühjahr untersuchten Codestellen gelöscht hatte, und die eigentlich für das Musiksystem brauchte, um zu erkennen, wenn bspw. Videos gespielt werden. Hab die Infos aber nach einem Tag Forschen fast wieder zusammen. Nervig. Da bin ich echt froh, Erkenntnisse hier im Forum länger archivieren zu können.
Ah, bei den Kämpfen hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte du willst je nach Kampf entscheiden können, wie die Musik gespielt wird. Mittlerweile haben wir die Kampf-ID's entschlüsselt, und das wäre kein Problem - aber eine generelle Regel lässt sich definitiv leichter einbauen. Bei den Videos hast du Recht, dass da die Musik pausiert wird, bzw. die Videos eigene Musik haben. Das AAF und Smacker Format in denen die Videos kodiert worden sind, ist ganz cool, weil es eigentlich wie eine Projektdatei ist, bzw. erst beim Abspielen abgemischt wird. Etwas Off-topic, aber man könnte hier beispielsweise leicht einzelne Sounds, oder nur die Musikspur abändern.
Ich glaube, ich müsste jetzt wieder alles zusammen haben, um das entworfene Abspielsystem nochmal gut zu testen, und würde mich dann nochmal melden.
Wegen deiner Musik: Weil die Soundliste privat ist, kann ich es leider nicht anhören. Ich kenne mich mit SoundCloud nicht gut aus, und weiß nicht, ob man es wie in YouTube über die "nicht gelistet"-Funktion privat teilen kann. Ich kann aber auch noch warten, bzw. teste momentan mit der originalen Spielmusik, bzw. kurzen Schnipseln davon.
War heute am Mischen von den Sounds des originalen Intro-Videos, und bin auf die Reverb Funktion gestoßen, um etwas Stereo Effekt zu erzeugen. Hat ganz gut geklappt, nur "klimpert" plötzlich der Zaubertopf, der vorher nur geblubbert hat Bin etwas perplex, was da passiert ist. Und weiß nicht so ganz ob ich das mit meinem fehlenden musikalisch-technischen Know How nicht besser in Frieden lasse. https://youtu.be/eZ43pSneP-U?si=maFkTW4BAADsIjIO Wenn du magst, kannst du mal reinhören, ob du das auch als störend wahrnimmst. Aufgefallen ist wir bisher, dass bei 0:40 / 0:55 der Wind bzw. die Ketten irgendwie zu laut sind. Bei 2:10 rauscht es gerade noch ziemlich, und bei 2:30 hört man den Topf jetzt neu eben noch eine Melodie trällern (zumindest mit Kopfhörern). Bastel da gerade an einer etwas aufgepimpten Version des Intros. Gerade rechnet mein PC noch an einem A.I Upscaling.
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Komisch, die sollten eigentlich funktionieren, diese "Geheimlinks" (so nennt sich das bei SoundCloud).
Ich probiere noch einmal:
https://on.soundcloud.com/TjnUf
Sonst lade ich es später bei YouTube hoch...
Zu deinem Video (konnte endlich mit Studiokopfhörer in Ruhe anhören):
also... man kann mit dem Reverb sehr schnell übertreiben
Am besten wird es nur bei augewählten Spuren eingesetzt, aber wir haben ja leider nur ein fertiges Mix.
Deshalb würde ich viel weniger Hall geben, wenn überhaupt...
Zum Beispiel: beim Chor, Streicher, Wind, Donnereffekten klingt es nicht schlecht.
Beim Torquitschen aber höre ich sofort ein unnatürliches Echo.
Auch der blubbernde Topf klingt dadurch zu dick.
Und stimmt, ich höre auch Klangartefakte, die du beschrieben hast, bei 2:30 und das gleiche auch bei 1:31.
Das kann auch an den Reverb-Effekt liegen.
Rauschen bei 2:10 war glaube ich im Original schon etwas auffällig: ist anscheinend vom Komponisten so gewollt (stört mich eigentlich nicht).
Kann man das Originalvideo irgendwie mit Hausmitteln extrahieren oder kannst du eventuell nur das Audiospur hochladen?
Ich könnte versuchen das dezent zu bearbeiten, aber, wie gesagt, bei einem fertigen Mix hat man wenig Chancen...
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Cool, ja, mit dem "Geheimlink" habe ich jetzt Zugriff!
Werde da mal bei Gelegenheit durchhören. Die Gruft finde ich viel angenehmer und atmosphärischer als das Original – zumindest nach 100-maligem Hören treibt einen das "♪ Dei Borei Vera Iuvat, Cuncta Lora Des Deo ♪" etwas in den Wahnsinn.
Also beim Reverb habe ich einfach das Preset von Audacity genommen und für die linke und rechte Spur nur minimal angepasst.
Bei 9 verschiedenen Justierungsslidern fühle ich mich momentan leicht überfordert. ;D
Verstehe noch nicht ganz, welche Einstellung was bewirkt, und müsste wahrscheinlich erst noch lange experimentieren.
Also, man kann die Sounddateien der Videos (theoretisch) folgendermaßen extrahieren:
Mittels NLT-Entpacker kann man das /DATA/SEQS.ALF-Archiv der CD öffnen.
Dort gibt es beispielsweise das MODULEINTRO mit .AAF (Projektdatei), .SMK (Video + Audio) und .RAW (Audio) Dateien.
In den AAF-Dateien werden die .SMK und .RAW Dateien referenziert und aneinandergesetzt.
Leider in Binärcode, und es wird im BrightEyes Wiki auch noch nicht vollständig beschrieben. Da fehlen noch ein paar Details, die ich herausfinden konnte.
Für AAF und SMK habe ich Lese-/Importfunktionen geschrieben und kann die Dateien dann beispielsweise in Audacity 2.x AUP-Projektdateien konvertieren.
Das aktuelle Audacity 3.x liest diese noch ein, jedoch kann man dort nicht mehr in 2.x abspeichern.
Das 3.x-Format (LiteSQL-Tabellen) war mir gerade etwas zu involviert, um schnell einen Exporter dafür zu schreiben.
Ich hoffe, du kannst damit arbeiten. Ansonsten bräuchte ich Tipps, welche Formate du in deine Programme einlesen könntest.
Die RAW-Dateien des Spiels sind quasi (meistens) 22050 Hz .WAV Dateien, allerdings werden manche Soundeffekte in einem anderen Pitch/anderer Sample-Rate abgespielt.
Das kann ich in .AUP nicht festlegen, deswegen speichere ich für jede Sample-Rate eine eigene WAV ab, bei der die Daten identisch, aber im Header eben eine andere Sample-Rate (und dadurch auch Datenrate) steht.
Wo ich mir unsicher bin, ist welche Projekt-Sample-Rate ich in der .AUP festlegen sollte. Ich weiß nicht, in welcher Rate der originale Mixer arbeitet bzw. ob höhere Raten gegebenenfalls die Qualität verbessern.
Ich habe einfach mal 4*22050 = 88200hz gesetzt. Das könnte man mit einem Texteditor auch noch in der .AUP ändern – und wahrscheinlich auch in Audacity.
Mir fällt es gerade etwas schwer, meine geschriebenen Importfunktionen zu einem separaten Programm zu packen und dann zu veröffentlichen.
Das ist gerade noch eine Kombi aus Hendriks (in C# umgeschriebenem) NLT-Entpacker, den C#-Einlesefunktionen zu .AAF und .SMK (im Riva HDViewer) und dann noch einem Python-Skript, das mir die .aup aus einem Zwischenformat von mir bastelt.
Vielleicht wäre es sinnvoll, dass ich die Entpack- und Exportierfunktionen mal in ein separates Projekt bündele und bereitstelle. Das würde aber noch etwas dauern – neben meinen, gerade gezählt, 12 anderen offenen Baustellen an Riva xD
Also teile ich erst einmal nur die entpackten und konvertierten Daten.
Ich habe gerade etwas Bedenken, die "quasi"-Original-Spieldateien hier hochzuladen und schicke dir daher eine DM mit einem Link zum AUP-Projekt.
Dort gibt es eine "normale" und eine "Stereo"-Version – bei letzterer habe ich einfach nur jede Spur dupliziert und auf nur-links bzw. rechts gesetzt. Vielleicht hilft dir das beim Bearbeiten.
Ich würde mich freuen, wenn du da mal drüberschauen könntest, ob sich da was machen lässt, um etwas Stereo-Tiefe zu erzeugen – oder ob man das Original bzw. Mono besser beibehält.
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Oh, das ist super praktisch, dass die Audiodateien von Intro sich einzeln extrahieren lassen!
Ich konnte jetzt am Wochenende ein bisschen damit rumexperimentieren.
Ergebnis habe ich dir per PN gesendet.
Ich glaube künstliches Stereo braucht nicht zwingend Reverb und würde so besser zum Originalvideo - auch nach Upscaling - passen.
Habe übrigens nur die Musikobjekte dupliziert und die Donnereffekte, andere Geräusche habe ich auf Mono belassen.
Nur (falls du das selber machen möchtest): einfach Duplizieren und Panning links/rechts reicht nicht aus!
Man sollte noch das kopierte Objekt etwas verschieben auf der Zeitachse um einige Millisekunden.
Wieviel genau ist Geschmacksache: irgendwo im Bereich zwischen 1ms und ca. 25ms klingt es (für mich zumindest) schon räumlich genug.
Und alle Klangartefakte sind jetzt übrigens weg: das war also wirklich ein Nebeneffekt deiner Reverb Funktion.
Wenn ich später noch Zeit habe, könnte ich noch zusätztliche Geräusche einbauen, zB. beim Salzen/Pfeffern oder Egel (oder waren es Schlangen?) reinwerfen...
Off-topic: NLT-Entpacker ließ sich unter Windows leider nicht ausführen (sowohl "nltpack-beta1" als auch "nltpack-beta2").
Gibt es da neuere Versionen oder was mache ich falsch?
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Vielen Dank! Das klingt wirklich super, echt genial. Da saß ich jetzt lange mit breitem Grinsen vor dem PC.
Verrückt, dass das nur durch das Verschieben der Monotracks bewirkt wurde. Mir erscheinen einige Passagen plötzlich heller und klarer. Auch das "Hissing" hat jetzt einen Charakter - wie Kreide auf Tafel - finde ich gut!
Ich möchte dich nicht davon abhalten, noch neue Geräusche einzubauen, aber ich bin dir schon riesig dankbar für die Version, die du mir gestern geschickt hast. Ich kann mir vorstellen, dass das Timing bei neuen Sounds schwierig werden könnte. Man müsste fast vorher ein freies Videoschnittprogramm finden und statt .AUP eine Projektdatei dafür erzeugen, in der man dann Audio und Video mittels Vorschau synchronisieren könnte. Nur kenne ich mich in dem Bereich dieser Programme nicht so gut aus. Da gibt es zum Beispiel OpenShot oder das EDL Dateiformat, dass man sich anschauen könnte .
Ich glaube übrigens, dass die Egel die Borbaradwürmer darstellen sollen, kurz bevor sie zu diesen verzaubert werden.
Mit deinem OK würde ich den Sound zu einem neuen Video veröffentlichen. Eine aktuelle "private" Version schicke ich dir per PN.
(Mir ist noch nachträglich aufgefallen, dass nach dem Hochladen auf YouTube alles im Video dunkler geworden ist und der Kontrast nicht stimmte - konnte beides noch beheben.)
(03.12.2023, 19:32)violeverde schrieb: Off-topic: NLT-Entpacker ließ sich unter Windows leider nicht ausführen (sowohl "nltpack-beta1" als auch "nltpack-beta2"). Gibt es da neuere Versionen oder was mache ich falsch?
Nltpack ist ein Konsolenprogramm. Um es zu benutzen, muss man in dem Ordner, in dem die nltpack.exe liegt, erst die Kommandozeile öffnen. Das kann man unter Windows so machen, dass man die Shift-Taste drückt, in den Ordner einen Rechtsklick macht und dann "Eingabeaufforderung hier öffnen" auswählt. Unter Windows 11 muss man vorher noch auf "Weitere Optionen" oder Ähnliches klicken.
In dem sich nun geöffneten Fenster kann man dann folgendes eingeben: Code: .\nltpack.exe x D:\DATA\SEQS.ALF
Das weist das Programm an, das SEQS-Archiv von der CD zu entpacken (besser nicht laut vorlesen ). In dem Archiv liegen alle Videos, es gibt aber noch andere .ALF-Archive, die man damit öffnen kann. Den Laufwerksbuchstaben 'D' im Befehl muss man vorher gegebenenfalls noch auf das Laufwerk ändern, in dem die Riva-CD liegt oder eingebunden ist.
Nach erfolgreichem Ausführen liegen in dem Ordner dann die Dateien und Ordner aus dem Archiv, unter anderem der Ordner "MODULEINTRO", aus dem die Daten stammen. Getestet habe ich es bei mir mit der Beta2-Version (NLTpack v0.3a).
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Unglaublich, diese Upscaling-Technik: von VGA zum beinahe 4K...
Respekt!
Und es freut mich natürlich, dass der Sound jetzt besser ankommt!
Tja, man kann eigentlich ewig "weiterverbessern",
aber ich denke (auch um das Retro-Flair nicht vollständig zu eliminieren) das würde erstmal so ausreichen.
Ja, gerne kannst du das Video veröffentlichen: danke übrigens für die Verlinkung in der Videobeschreibung!
Und danke auch für deine Tipps rund um das nltpack: es hat zwar etwas gedauert, bis ich PowerShell durch Eingabeaufforderung austauschen konnte (uff!),
aber endlich habe ich das Programm zum laufen gebracht.
SMK-Dateien konnte ich mit RAD Video Tools anschauen, leider ohne Ton und AAFs gingen gar nicht :-(
Ich weiß nicht wie zeitaufwendig die Erstellung/Konvertierung aller Dateien war, die du mir gesendet hast...
Wäre das für dich realistisch die übrigen 15 Sequenzen auf die gleiche Weise nach und nach bereitzustellen?
Dann könnte ich versuchen den Sound ebenso nach und nach etwas aufzuhübschen.
Ich arbeite eigentlich mit Magix Samplitude; schade, dass Audacity nicht AAF bzw. OMF exportieren kann...
Habe dann die einzelnen Audioschnipsel manuell platziert: AUP Datei im Texteditor verrät ja unter anderem die genauen Offset-Zeiten von jedem Audioobjekt (das hat mir deutlich Zeit gespart!)
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(06.12.2023, 01:24)violeverde schrieb: Ja, gerne kannst du das Video veröffentlichen: danke übrigens für die Verlinkung in der Videobeschreibung! Hier also das neueste Resultat (an alle interessierten Mitleser): https://www.youtube.com/watch?v=iygEkUJlCLM
(06.12.2023, 01:24)violeverde schrieb: Und danke auch für deine Tipps rund um das nltpack: es hat zwar etwas gedauert, bis ich PowerShell durch Eingabeaufforderung austauschen konnte (uff!),
aber endlich habe ich das Programm zum laufen gebracht.
SMK-Dateien konnte ich mit RAD Video Tools anschauen, leider ohne Ton und AAFs gingen gar nicht :-( Oh jee, danke mir dafür besser nicht. Ich war kurz davor, zu notieren, dass es auch in PowerShell oder dem Terminal funktioniert (und die Anleitung im Link optional ist), aber blöderweise habe ich mich dagegen entschieden, um den Lesefluss nicht zu stören . Sorry.
Aber ja, der Ton steckt mitunter in den AAF Dateien. Lustigerweise auch der ganze Dialog beim 'Treppenwächter' in der Mine (Frage-Antwort-Spiel), aber das funtioniert in einem Video leider nicht so gut wie in einem Video spiel ;D .
(06.12.2023, 01:24)violeverde schrieb: Ich weiß nicht wie zeitaufwendig die Erstellung/Konvertierung aller Dateien war, die du mir gesendet hast...
Wäre das für dich realistisch die übrigen 15 Sequenzen auf die gleiche Weise nach und nach bereitzustellen?
Dann könnte ich versuchen den Sound ebenso nach und nach etwas aufzuhübschen. Die anderen Sequenzen "konvertiert" bereitzustellen, möchte ich nicht. Lieber gebe ich dir mein Exportprogramm, mit dem du das dann hoffentlich selbst machen kannst. Wie gesagt, es ist etwas schwieriger, alles in ein einziges Programm zu bündeln, da es in verschiedenen Programmiersprachen vorliegt. Es gibt Techniken dafür, aber es dauert etwas, sich da einzuarbeiten.
Hier ist eine "abgespeckte" Variante des Riva HDViewers, der die Spieldateien von der CD extrahiert und dann die Videos in ein Zwischenformat im Ordner "extracted_riva_archives" konvertiert: Riva Xtract Alpha.
Entpacken und dann per Doppelklick "Riva Xtract.exe" starten. Das Programm setzt Windows 64 Bit voraus, schreib mir, wenn das nicht passt, läuft einige Minuten, und nach dem Entpacken sind die Spieldateien etwas über 6 GB groß, da es die Bilddaten der Videos ebenfalls (zu Bitmaps) extrahiert. Sobald das fertig ist, kannst du Doppelklick auf die sich ebenfalls im Zip befindenden Datei "MAKE_AUP.exe" machen, die dann den Ton der Video-AFFs jeweils zu einer Audacity .AUP fasst.
Danach findest du in "extracted_riva_video_aup" diese AUP-Projekte.
Falls bei dem Prozess etwas nicht klappt, melde dich einfach.
(06.12.2023, 01:24)violeverde schrieb: Ich arbeite eigentlich mit Magix Samplitude; schade, dass Audacity nicht AAF bzw. OMF exportieren kann...
Habe dann die einzelnen Audioschnipsel manuell platziert: AUP Datei im Texteditor verrät ja unter anderem die genauen Offset-Zeiten von jedem Audioobjekt (das hat mir deutlich Zeit gespart!)
Das ist ja spannend, AAF ist ein (auch) aktuelles Videoschnittformat? Wie gesagt, ich kenne mich mit dem Thema nicht so gut aus, aber das klingt für mich fast so, als ob sich AAF über die Jahre weiterentwickelt hat, aber das Format nicht abwärtskompatibel ist.
Mir wäre es aber am liebsten, nach EDL zu exportieren. Das Format ist deutlich einfacher aufgebaut, was es mir wiederum erleichtert. Könntest du mal prüfen, ob du in Samplitude EDL (Edit Decision List) importieren kannst? "Import Edit List" oder so? Dann würde ich einen Konverter für die Spielvideos nach EDL schreiben. Notfalls ginge auch AAF oder OMF, aber das wäre deutlich mehr Arbeit für mich. Ich hoffe, dass du dir so das manuelle Anordnen ersparen kannst. Zumal in den AAFs ja auch noch Volume-Informationen stehen.
Ich kann gerade nur noch nicht sagen, wann ich dazu komme, den Rest der Videos hochzuskalieren. Theoretisch geht das auf Knopfdruck, aber das Intro-Video hat über 36h meinen Arbeitsrechner blockiert. Vor allem BSRGAN, das vierfache Upscaling, benötigt bei mir sehr lange, da meine Grafikkarte nicht die neueste ist. Aber ich kann mal schauen, ob ich das nicht auf nachts gescheduled bekomme.
Um mal wieder etwas zum Thema zurückzukommen, versuche ich heute Nachmittag, ob ich nicht die angepasste DosBox mit Custom-Musikplayer testen kann. Jetzt auch ganz konkret mit deinen neu komponierten Tracks. Ich glaube, sie war schon relativ weit, wenn nicht sogar fertig, angesichts der mittlerweile leicht gesunkenen Anforderungen.
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(06.12.2023, 15:11)cmfrydos schrieb: Hier also das neueste Resultat (an alle interessierten Mitleser): https://www.youtube.com/watch?v=iygEkUJlCLM
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Dein Riva Xtract hat bei mir problemlos funktioniert, cmfrydos!
Und dann war es sehr interessant reinzuschauen bei Audacity-Projekten, wie komplex die einzelnen Audioclips dort zusammengestellt sind...
Die meisten Sequenzen sind aber überschaubar.
Bei AAF-Import hatte ich früher schon unterschiedliche Erfahrungen: manchmal hat's geklappt, aber nicht komplett mit allen Infos; manchmal gar nicht, wie leider auch in diesem Fall - keine Ahnung, warum...
EDL versteht Samplitude wohl auch: ich habe zwar noch nie mit diesem Format zu tun gehabt, aber es müßte theoretisch funktionieren.
Es wäre natürlich toll, wenn du einen entsprechenden Konverter machen könntest!
cmfrydos schrieb:Um mal wieder etwas zum Thema zurückzukommen, versuche ich heute Nachmittag, ob ich nicht die angepasste DosBox mit Custom-Musikplayer testen kann.
Bin ganz gespannt darauf!
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Entschuldigung für die längere Funkstille, die Adventszeit ist immer etwas stressig.
Ich habe gerade einen EDL-Exporter geschrieben - dieser sollte in das gleiche Verzeichnis, in dem auch "extracted_riva_archives" liegt, platziert werden. Er erzeugt dann entsprechende .edl-Dateien in "extracted_riva_video_edl". Er funktioniert also nur in Kombination mit dem Riva Xtract Programm.
Download: MAKE_EDL
Leider kann eine EDL-Datei immer nur eine Spur beschreiben, daher erstelle ich zwei verschiedene Varianten:
einmal eine ..-ONETRACK.edl, in der alle Musikdateien in eine sich überlappende Spur gepackt wurden, und
einmal mehrere ..-TRACK1.edl, ..-TRACK2.edl usw., in denen eine minimale Anzahl an Spuren verwendet wird, sodass alle Soundclips überlappungsfrei dargestellt sind.
Es gibt auch die Möglichkeit, jedem Soundclip einen eigenen Track zuzuweisen, das ist aber etwas umständlich. Im Videoschnittprogramm, das ich benutzt habe (OpenShot 3.1.1), kann ich immer nur eine EDL gleichzeitig importieren, was dies etwas mühsam macht. Falls du es dennoch gerne so (oder anders) hättest, lass es mich wissen.
EDL kann theoretisch auch Videospuren beschreiben, aber ich habe dies zunächst weggelassen, da ich vermute, dass Samplitude keine Videos verarbeiten kann. Für andere Schnittprogramme müssten die alten Smacker-Dateien auch beispielsweise noch in h264-Videos konvertiert werden, was etwas Renderzeit in Anspruch nehmen würde. Falls dennoch Interesse daran besteht, kann ich mir das gerne noch anschauen.
Ich würde mich freuen, wenn du das Programm testen könntest und prüfen könntest, ob sich die exportierten EDLs problemlos in Samplitude importieren lassen. Interessant wäre auch, ob nach dem Import die Lautstärke für jeden Musikclip korrekt eingestellt ist. Das könntest du beispielsweise im Intro überprüfen, da dort viele der Clips angepasste Lautstärken haben sollten. Falls alle Clips eine Lautstärke von 1, bzw. ±0 dB aufweisen, wäre dies ein Problem.
Falls es Probleme gibt, wäre AAF eine Alternative. Ich habe hier (https://pyaaf.readthedocs.io/en/latest/) eine Bibliothek gefunden, die das Binärformat schreiben kann. Mein aktuelles Problem ist nur, dass ich kein Schnittprogramm besitze, das AAF lesen kann, sodass ich es nicht selbst testen kann.
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Danke dir, cmfrydos, für die Mühe!
cmfrydos schrieb:... die Adventszeit ist immer etwas stressig.
In der Tat: gestern hatte ich auch endlich Zeit in Ruhe dein Programm zu testen.
Leider erkennt Samplitude diese EDL-Dateien nicht
Beim Importversuch kommt die Meldung "Unknown EDL-Format".
Interessanterweise konnte Adobe Premiere Pro (was ich für Videoschnitt benutze) Dateien importieren,
aber die entstandene Clips waren leer (kein Ton, keine Audio-Wellenform) - warum auch immer...
Also, am besten lassen wir das: ich habe schon eine Idee, wie ich es in Audacity mit AUP-Projektdateien lösen werde.
Hauptsache dabei ist ja, dass man Musik von Geräuschen/Effekten trennen kann.
Die (manchmal ganz schön viele) kleine Clips braucht man nicht unbedingt separat zu exportieren.
Dann kann ich einfach die beiden großen Blöcke - plus eine Sprachspur, wo noch vorhanden - jeweils
als (neue) Audio-Dateien exportieren und dann ganz bequem in Samplitude weiter bearbeiten.
Ich werde es demnächst mit einer der komplexesten Sequenz (Entführung in der Taverne) versuchen.
Frohe Weihnachten!
... und frohes Schaffen
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