20.10.2023, 13:19 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.10.2023, 14:07 von cmfrydos.)
Genau, jenachdem ob das Resultat positiv (inklusive der Null), oder negativ ist, ist eine Probe gelungen oder misslungen.
Bei Proben auf negative Eigenschaften dreht sich das so ein bisschen um. Ähnlich wie ein positiver HIV-Test nichts Gutes ist .
Beispielsweise bei der Probe oben, die kurz vor einem Kampf gegen Untote stattfand, hat der Held bei dem Ergebnis von -8 mutig mitgekämpft, und ist nicht geflohen.
Also normalerweise, bei Proben auf positive Eigenschaften, würde ich sagen dass eine Probe "+ 3" erschwert ist, während zB eine "-3" um 3 erleichtert ist. Oder habe ich das (mal wieder) verwechselt?
Und bei negativen Eigenschaften bin ich dann noch verwirrt, mitunter da es die ab dem vierten DSA Regelwerk nicht mehr gibt, und ich Grünling nicht weiß, wie man hier für gewöhnlich über gelungene/misslungene Proben auf negative Eigenschaften spricht bzw unter DSA3 gesprochen hat. Da könnt ihr mir sicher helfen.
EDIT: Vielleicht wird mir diesem kleinen Lückentext klarer, wo ich mir gerade noch unsicher bin:
Zitat:Tatja geht über den Friedhof, als plötzlich eine bleiche Gestalt vor ihr auftaucht. Wäre da nicht das blutleere Gesicht, könnte man denken, es sei ein gewöhnlicher Mensch.
Tatja macht eine Probe auf Totenangst. Ihr TA-Wert beträgt 5, sie würfelt eine 10. Die Probe ist [a) geglückt b) misslungen]! Sie tritt dem Gegner mutig entgegen.
....
Gerade als die letzten Reste der gespenstischen Kreatur zu Boden gehen, hört Tatja hinter sich ein Stöhnen. Ein noch entsetzlicherer Zombie, schon halb von Maden zerfressen und mit offenem Bauchraum, kämpft sich aus der Erde. Der Anblick ist wirklich erschreckend.
Tatja macht eine Probe auf Totenangst mit einem Modifikator von [a) +4 b) -4], würfelt eine 7 und flieht, ohne weiter darüber nachzudenken, von diesem schrecklichen Ort.
Also, aus dem Bauch heraus, würde ich es analog zu den Proben auf positive Eigenschaften handhaben, und würde damit auf b), a) tippen
ich denke dass auf negative Eigenschaften mit einem einfachen W20 gewürfelt wird, eventuell mit Erschwernis, wenn die Probe gelingt tritt der negative Effekt ein, ansonsten nicht. Talent und Zauberproben sind zudem einfacher als sie laut Regeln eigentlich sein müssten, das ist mir erst später aufgefallen als ich die HD-Variante gespielt habe.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
(20.10.2023, 13:19)cmfrydos schrieb: Also, aus dem Bauch heraus, würde ich es analog zu den Proben auf positive Eigenschaften handhaben, und würde damit auf b), a) tippen
Sehe ich ganz genauso. "Wegrennen" ist eine gelungene Probe und "Kämpfen" eine misslungene Probe.
Ich habe als Beispiel mal die Ausgabe von Bright Eyes für eine misslungene Jähzornprobe in Sternenschweif angehangen. Hexer tritt hier NICHT vor Wut gegen die verschlossene Truhe. Was in der Ausgabe nicht enthalten ist, ist der Jähzorn-Wert (8) von Hexer.
Mit der neuen Version 0.1.7 und dem Löschen der jemmex-Zeile in der Config konnte ich Riva nun tatsächlich starten!!!
Die Performance ist soweit sehr gut, obwohl ich keinen besonders schnellen Rechner habe. "Kleiner" Wermutstropfen ist im Moment noch, dass der Spielbildschirm nun sehr winzig ist... s. 2. Anhang, aber da hast du bestimmt auch eine Idee, woran das liegen könnte.
Vielen Dank erstmal auch von mir für deine Geduld!!
Super! Damit die Grafik ordentlich aussieht, die in der 0.1.7.zip mitgelieferte .config benutzen - vorher aber wieder die [autoexec] anpassen, also den entsprechenden Abschnitt von der Heldenedition reinkopieren, jemmex raus und ganz hinten ein "RIVA" anhängen. Viel Spaß damit! Ich hoffe du kannst damit weitere interessante Dinge in Riva lüften.
Melde dich einfsch, wenns Probleme gibt, oder du Verbesserungsvorschläge hast.
Ah, danke für den Tipp! Das versuche ich später auf jeden Fall!
Im Moment kämpfe ich gerade mit der DosBox generell... denn sie lässt sich gerade nicht mehr öffnen... es kommt stets die Fehlermeldung im Anhang.
Dann wollte ich meine Backup-DosBox verwenden und plötzlich packt mein Antiviren-Programm sie in Quarantäne mit der Begründung: Bedrohung "Drop.Win32.ScoreInject.104"...
Ich muss wohl die Heldenedition neu installieren und ebenso Bright Eyes...
Ohje, das klingt frustrierend. Das Problem mit dem Antivirus ist ärgerlich, aber oft gibt es die Möglichkeit, Dateien aus der Quarantäne auch wiederherzustellen. Es ist bekannt, dass Antivirus-Programme manchmal zu Fehlalarmen neigen, insbesondere bei Software, die nicht so häufig verwendet wird.
Falls du dich für eine Neuinstallation entscheidest, empfehle ich dir, gleich zwei (oder sogar drei) separate Installationen vorzunehmen: Eine originale, unveränderte Version, eine für Bright-Eyes und eine für den Riva Logger. Jede sollte im Idealfall ihre eigene DosBox besitzen, um sicherzustellen, dass diese nicht ungewollt miteinander interagieren.
Um den Einrichtungsprozess des Loggers zu erleichtern, bin ich gerade dabei ein Installationsskript sowohl für die gog-Version als auch für die Heldenedition zu erstellen. Könntest du mir bitte bestätigen, dass es bei dir die folgenden Ordner gibt?
C:\DOSGAMES\dsaschatt
C:\DOSGAMES\dsa3
Befinden sich in dsaschatt weitere Dateien oder nur die 960927_1053.cue? Und könntest du mir auch noch sagen, was genau in der C:\dosgames\DSA3.bat Batch-Datei steht? Mit Rechtsklick->Bearbeiten kannst du den Inhalt dieser Datei einsehen.
Viel Erfolg beim Wiederherstellen, bzw. einer Neuinstallation! Ich hoffe du kannst bald wieder problemlos spielen!
22.10.2023, 15:25 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.10.2023, 16:21 von Tiefhusen.)
Ich habe es jetzt zum Glück auch ohne Neuinstallation geschafft mithilfe einer alten Backup-Dosbox-Datei.
Aber den Gedanken mit verschiedenen DosBox-Ordnern hatte ich auch schon. Die werde ich mir demnächst mal einrichten.
Ja, die beiden genannten Ordner gibt es bei mir im Dosgames-Ordner.
Im dsaschatt-Ordner gibt es neben der genannten .cue- auch eine gleichnamige .bin-Datei.
In der DSA3.bat stehen folgende 2 Zeilen:
echo off
dosbox c:\dosgames\dsa3\riva.exe -exit -conf dosboxdsa3.conf
Edit: Manchmal kann man auch Glück haben (s. Anhang)...
Tiefhusen, danke für die Infos! Konnte damit in den letzten Tagen einen Installer für den Logger schreiben, und habe eine 0.1.8 released:
Features
Der Installer konfiguriert die DosBox und erstellt Verknüpfungen auf dem Desktop und in der Startmenügruppe.
Auswahl des Installationspfads mit individuellen Konfigurationsmöglichkeiten, beispielsweise in Programme, in %AppData% oder auch direkt im Riva-Ordner.
Mehrsprachige Unterstützung für Englisch, Deutsch und Französisch.
Es wird garantiert, dass keine bestehende DosBox Installation überschrieben wird.
SaveGames können mit der bisher installierten Riva-Version geteilt werden.
Unterstützung und automatische Erkennung verschiedener Spielversionen: Heldenedition, GoG und Steam.
Für alle anderen Versionen bietet der Installer die Möglichkeit, den Installationsordner manuell auszuwählen und ein CD-Image oder -Laufwerk zu verwenden.
Experimentell: Möglichkeit, Riva von einer CD oder einem Image neu zu installieren und automatisch auf die Version V1.12 zu patchen
Der Installer bietet die Möglichkeit, bestehende Installationen zu überprüfen und zu aktualisieren.
Ein Deinstaller wird mitgeliefert, der das Installationsverzeichnis, Konfigurationsdateien, und Verknüpfungen entfernt.
Vielleicht etwas over-the-top für so eine Mod, aber es hat Spaß gemacht, wieder in Pascal zu programmieren (Inno Setup benutzt das). Und vielleicht wird das nochmal nützlich, sobald ich die 4K-Mod fertigstelle.
Im Logger ist recht wenig passiert, außer dass es jetzt eine x86(32 Bit)-Version neben der x64 gibt.
Mit etwas Unterstützung von DALLE-3 ist auch ein kleines Logo entstanden:
Wow, da hast du sicher eine Menge Arbeit reingesteckt, cmfrydos!! Das ist jetzt wirklich eine herrlich benutzerfreundliche Form des Loggers geworden!!
Ich habe den Logger gleich installiert und auch sofort beim ersten Versuch starten können! Echt super!!
Was mir gleich aufgefallen ist, ist, dass Riva im Vollbildmodus nun anders dargestellt wird, nämlich gestaucht, sprich, es sind nun 2 schwarze Balken links und rechts vorhanden. Stört mich jetzt aber erstmal wenig, da ich mit Logger ja eh nicht im Vollbildmodus spiele, sonst verpasse ich ja die Ausgaben.
2 Fragen habe ich noch:
1. Wenn ich die Anfangsausgaben des Loggers richtig verstehe, ist in ihm auch ein Patch inkludiert, der die Blitz-dich-find-Magie als Zauberprobe implementiert?
2. Du sprachst vor einiger Zeit (03.10.) noch von "einigen Würfelresultaten" die falsch ausgegeben würden. Konntest du das inzwischen korrigieren bzw. falls nicht, welche wären das dann, damit ich Bescheid weiß?
Noch mal vielen vielen Dank für diese tolle Arbeit!! Das Logo sieht übrigens auch mega aus!!
(29.10.2023, 18:43)Tiefhusen schrieb: Ich habe den Logger gleich installiert und auch sofort beim ersten Versuch starten können! Echt super!!
Danke, das war auch der Sinn der Sache! Ich wollte die Installation so einfach wie möglich, aber gleichzeitig so anpassbar wie nötig gestalten, damit sie mit allen Versionen kompatibel ist - natürlich ohne Original-Spieldateien mitzuliefern.
(29.10.2023, 18:43)Tiefhusen schrieb: Was mir gleich aufgefallen ist, ist, dass Riva im Vollbildmodus nun anders dargestellt wird, nämlich gestaucht, sprich, es sind nun zwei schwarze Balken links und rechts vorhanden. Stört mich jetzt aber erstmal wenig, da ich mit dem Logger ja eh nicht im Vollbildmodus spiele, sonst verpasse ich ja die Ausgaben.
Zwei Fragen habe ich noch:
1. Wenn ich die Anfangsausgaben des Loggers richtig verstehe, ist in ihm auch ein Patch inkludiert, der die Blitz-dich-find-Magie als Zauberprobe implementiert?
Guter Punkt. Sowohl das Bildverhältnis als auch das Anwenden von Patches (wie Blitz-Dich-Find / NRS' Spiegelpatch) sollten noch anpassbar sein. Ersteres ließe sich durch das Editieren der Konfiguration ändern. Für Letzteres könnte ich eine Option hinzufügen. Aber ja, es ist aktuell so, dass auf Blitz-Dich-Find, wie auf alle anderen Zauber, eine Probe abgelegt werden muss. Später könnten noch weitere Patches kommen - der Thread dazu hier im Forum ist ja lang - aber meiner Meinung nach sollten vorher noch andere Dinge passieren, damit das Patchen leichter wird. Mehr dazu weiter unten.
(29.10.2023, 18:43)Tiefhusen schrieb: 2. Du sprachst vor einiger Zeit (03.10.) noch von "einigen Würfelresultaten", die falsch ausgegeben würden. Konntest du das inzwischen korrigieren bzw. falls nicht, welche wären das dann, damit ich Bescheid weiß?
Haha, das war ein Fehler von mir. Zum Testen hatte ich an verschiedenen Stellen im Spiel, bei denen Proben abgelegt werden, Spielstände erstellt, die ich vor dem Release nochmals durchgegangen bin. Ich hatte vergessen, dass ich einen Spielstand so modifiziert hatte, dass alle Helden alle Eigenschaften auf 1 und alle Talente auf Zauber -99 hatten, und hatte mich dann gewundert, wieso diese komischen Werte im Logger angezeigt wurden. Ich hatte einfach vergessen, dass ich im Frühjahr diesen Spielstand so manipuliert hatte und hatte sicherheitshalber die Warnung hier reingeschrieben.
Also:
Ich weiß gerade von keinen Fehlern, und habe alles eigentlich recht gründlich getestet. Aber komplett ausschließen kann ich Bugs natürlich nicht.
Und, wie auch im ersten Beitrag geschrieben wurde, ließen sich noch viele Dinge genauer untersuchen:
Geh zum Beispiel mal in einen Kampf, dann wirst du viele Zeilen sehen wie:
Da kann man sich vielleicht denken, dass die ersten W20er für eine AT-Probe, die W11+1 für den Schaden einer Waffe und die W6/W7 vermutlich zur Bestimmung der Kampfreihenfolge stehen. Aber momentan werden eben nur die "rohen" Würfelwürfe ausgegeben. Wenn man wissen will, wieso, müsste ich das noch erweitern. Hier, indem man sich die Codestellen, die über bspw. "I/NLT12/23fd3b/P2" identifiziert werden, anschaut.
Dass alle Würfelwürfe erkannt und geloggt werden, bin ich mir sehr sicher.
Was die Anzeige aller Abfragen von Eigenschaften, Talentwerten etc. betrifft, so bin ich mir allerdings nicht so sicher. Bzw. ich weiß, dass noch Speicherzugriffe unprotokolliert bleiben. Ich habe zwar eine Version, in der garantiert alle Abfragen jeglicher Charakterwerte angezeigt werden, aber da beispielsweise in jedem Frame abgefragt wird, welchen Typus alle Helden haben (zur Bestimmung der Kamerahöhe), ob diese betrunken sind (zur Berechnung der Kamera-Schaukeligkeit) und welcher Stabzauber angewandt wurde (wegen der Lichtstärke), ist die Ausgabe sehr umfangreich, das Log wird überfüllt und das Spiel beginnt zu ruckeln. Sobald ich ein System entwickelt habe, um differenzierter bestimmen zu können, welche Abfragen von welchen Charakterwerten man verfolgen möchte, könnte das jedoch durchaus nützlich sein.
So grob plane ich für die nächsten Monate, je nachdem wie viel Zeit ich finde, das Folgende (eigentlich dann wieder mehr etwas für den Reverse-Engineering-Thread):
Ersetzung der kompletten Bildausgabe des Spiels von dem DOS->SDL2-Wrapper auf MonoGame. Bisher erledigt ist alles im Bereich 3D, 2D (GUI) fehlt noch komplett, daran bin ich gerade dran.
Entwicklung eines eigenen Disassemblierers, der den Code in für moderne Systeme kompilierbaren ASM-Code übersetzt und dabei jegliche Abhängigkeiten zu DOS/Interrupts entfernt. Ziel ist es, dadurch leicht komplexere Patches einspielen zu können. Damit umgehe ich quasi den Hauptschritt von Brighteyes, den Spielcode in C zu übersetzen, bzw. möchte das nur an den wirklich notwendigen/interessanten Stellen vornehmen. Es sollte trotzdem genügend Arbeit sein.
(Dynamisches) Einbetten des übersetzten Spielcodes in mein C#-MonoGame-/Riva-4k-Projekt - in gewisser Weise dynamisch, da ich zu keiner Zeit (unmodifizierte) Teile des Riva-Codes oder Äquivalente dazu irgendwo (ohne explizite Erlaubnis) hosten möchte.
In dem C#-Projekt jetzt viele Einstellungsmöglichkeiten bieten: Anzeige so 'verpixelt' wie im Original, in nativer Monitorauflösung, oder vielleicht auch mit einem HD-Texturenpaket (mit KI ließe sich ja vielleicht etwas generieren). Zusätzlich überlege ich, einen Logger zu implementieren, der die Proben etwas anschaulicher darstellt. Ich stelle mir einen Logger vor, der im Vollbild neben dem Spielgeschehen läuft und dabei statt Namen Heldenportraits anzeigt sowie die Würfel, ähnlich wie im neuen Baldur's Gate III, schön animiert darstellt.
Viel Arbeit und Träumerei.. Mal gucken was draus wird
(29.10.2023, 21:49)cmfrydos schrieb: Für Letzteres könnte ich eine Option hinzufügen. Aber ja, es ist aktuell so, dass auf Blitz-Dich-Find, wie auf alle anderen Zauber, eine Probe abgelegt werden muss. Später könnten noch weitere Patches kommen - der Thread dazu hier im Forum ist ja lang - aber meiner Meinung nach sollten vorher noch andere Dinge passieren, damit das Patchen leichter wird. Mehr dazu weiter unten.
Ja, eine solche Option, welche Patches mit implementiert werden sollen, wäre natürlich super!!
(29.10.2023, 21:49)cmfrydos schrieb:
Und, wie auch im ersten Beitrag geschrieben wurde, ließen sich noch viele Dinge genauer untersuchen:
Geh zum Beispiel mal in einen Kampf, dann wirst du viele Zeilen sehen wie:
Da kann man sich vielleicht denken, dass die ersten W20er für eine AT-Probe, die W11+1 für den Schaden einer Waffe und die W6/W7 vermutlich zur Bestimmung der Kampfreihenfolge stehen. Aber momentan werden eben nur die "rohen" Würfelwürfe ausgegeben. Wenn man wissen will, wieso, müsste ich das noch erweitern. Hier, indem man sich die Codestellen, die über bspw. "I/NLT12/23fd3b/P2" identifiziert werden, anschaut.
Das wäre eine weitere tolle Verbesserung! Da ich mich mit Bright Eyes in Sternenschweif sehr intensiv auseinandergesetzt habe, weiß ich schon sehr gut, was wann wie erwürfelt wird. Aber für andere User wäre es umso mehr eine nützliche Ergänzung!
(29.10.2023, 21:49)cmfrydos schrieb:
Was die Anzeige aller Abfragen von Eigenschaften, Talentwerten etc. betrifft, so bin ich mir allerdings nicht so sicher. Bzw. ich weiß, dass noch Speicherzugriffe unprotokolliert bleiben. Ich habe zwar eine Version, in der garantiert alle Abfragen jeglicher Charakterwerte angezeigt werden, aber da beispielsweise in jedem Frame abgefragt wird, welchen Typus alle Helden haben (zur Bestimmung der Kamerahöhe), ob diese betrunken sind (zur Berechnung der Kamera-Schaukeligkeit) und welcher Stabzauber angewandt wurde (wegen der Lichtstärke), ist die Ausgabe sehr umfangreich, das Log wird überfüllt und das Spiel beginnt zu ruckeln. Sobald ich ein System entwickelt habe, um differenzierter bestimmen zu können, welche Abfragen von welchen Charakterwerten man verfolgen möchte, könnte das jedoch durchaus nützlich sein.
Super, dass du bereits eine Menge überflüssiger Speicherzugriffe aus dem Logger ausgeschlossen hast! Im Moment gibt es immer noch eine ganze Reihe, deren Ausschluss ich befürworten würde. Ein paar Beispiele: die Eigenschaftswerteabfragen beim Öffnen des Statusbildschirms, die KK-Abfragen beim Benutzen des Gegenstandsverteilers, die Zauberwerteabfragen bei Auswahl der Zauberoption (im Kampf und auch im sonstigen Spiel),...
(29.10.2023, 21:49)cmfrydos schrieb:
Zusätzlich überlege ich, einen Logger zu implementieren, der die Proben etwas anschaulicher darstellt. Ich stelle mir einen Logger vor, der im Vollbild neben dem Spielgeschehen läuft und dabei statt Namen Heldenportraits anzeigt sowie die Würfel, ähnlich wie im neuen Baldur's Gate III, schön animiert darstellt.
Das würde den Logger auf jeden Fall noch viel komfortabler machen! Eine tolle Idee!
Danke für dein Feedback, Tiefhusen! Das gerade noch viele wirklich uninteressante Dinge geloggt werden, hatte ich nicht auf dem Schirm, lässt sich aber bald leicht lösen.
Für die Einstellungsmenüs arbeite ich an einer Lösung in C#. Der Vorteil dabei ist, dass ich diese für die Grafikeinstellungen des 4K-Mods wiederverwenden kann. Das Ziel ist, die DOSBox mitsamt Logger als .DLL in den 4K Viewer zu integrieren. So kann jeder, der möchte, die Grafikeinstellungen anpassen. Natürlich bleibt auch die Option, bei der Originalgrafik zu bleiben.
Allerdings gab es eine kleine Panne, die ich kurz klären möchte: Ich musste alle bisherigen Versionen vom Netz nehmen. Mir war nicht bewusst, dass DOSBox unter der GPL-Lizenz steht, die strikt vorschreibt, dass der Quellcode zusammen mit den Binaries verteilt werden muss. Für die älteren Versionen kann ich den entsprechenden Quellcode leider nicht nachliefern. Ich arbeite aber daran, in den nächsten Tagen eine neue Version zusammen mit dem überarbeiteten Quellcode zu veröffentlichen.
Ups, mein Fehler - sorry dafür.
Ich habe soeben den aktuellen Code ins Repository übertragen, eine neue Version 0.1.9 erstellt und veröffentlicht. Die Version bietet außer kleineren Performance-Optimierungen wenige Neuerungen, aber immerhin ist nun überhaupt wieder eine Version verfügbar. Ich arbeite momentan an einem Konfigurationssystem, mit dem sich detailliert einstellen lässt, was die Mod protokollieren oder im Spiel verändern soll. Kommt dann die nächsten Tage.