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ja du liegst richtig, das ist eine Sache der Zeit wann die Quest weitergeht, bei dir war es eben im Tempelbezirk so weit. der Augenlose kann warten, den habe ich auch 100 Tage später noch abschließen können, sind auch schwere Gegner dabei, lohnt sich aber.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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20.09.2023, 20:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2023, 20:44 von Zurgrimm.)
Bevor Zeit für eine systematische weitere Erkundung des Tempelbezirks war, galt es, einige Questen voranzutreiben bzw. abzuschließen. Insbesondere mussten der Talos-Tempel aufgesucht werden, bevor es Nacht war, um das Amulett der dortigen Hohepriesterin während ihrer Schlafenszeit zu entwenden. Zudem sollte das, seinen Worten nach eilige, Gespräch mit Hohewachender Oisig im Helm-Tempel über den Kult des Blicklosen Auges geführt werden.
I. Der Tempel des Talos bei Nacht und die Beschaffung des "Amuletts der Wetterherrin"
Der Innenbereich des Talos-Tempels ist geprägt von einem großen Hauptraum, in dem in der Mitte eine seltsame, teilweise mechanisch aussehende Apparatur dominiert, deren Zweck unergründlich scheint:
In diesem Raum steht, jedenfalls bei Nacht, nur ein einzelner Sturmritter, der bei Ansprache sagt: "Möge der Hass des Sturmfürsten Euch erfüllen."
Von dem Hauptraum des Tempels gehen drei Räume ab, einer nach Südwesten, einer nach Nordwesten und einer nach Nordosten. In dem südwestlichen Raum liegt Meisterin Ada schlafend auf einem Bett. Sonst ist niemand in dem Raum. Die Tür dieses Raums ist allerdings herausgerissen worden und liegt schief auf dem Boden:
Der Grund hierfür ist dunkel, möglicherweise soll dies die Zerstörung des hier verehrten "Sturmfürsten" symbolisieren.
Neben dem Bett steht eine Truhe. Sie ist verschlossen, aber nicht fallengesichert und der einzige durchsuchbare Behälter in dem Raum. In der Truhe befinden sich: 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Versteinerung", 1x Halskette des Talos. Der Beschreibungstext der Halskette besagt, dass sie aus mehreren schweren Scheiben bestehe, die durch einen Draht miteinander verbunden seien und deren größte, die aus Silber bestehe, eine das Chaos repräsentierende Einlegearbeit aufweise. Damit passt die Halkette zu der Beschreibung Mae'Vars vom "Amulett der Wetterherrin". Ebenfalls ist damit klar, dass Meisterin Ada die Wetterherrin ist. Eine Gefahr, dass diese aufwacht oder ein Wächter das Zimmer betritt, scheint nicht zu bestehen. Die Aneignung der Halskette ist - bis darauf, dass man hier möglicherweise eine gefährliche Gottheit erzürnt - fast schon zu einfach. Gleichwohl gibt es dafür 20.000 XP für die Gruppe.
Von dem Schlafgemach der Wetterherrin aus gibt es einen Ausgang nach Südwesten. Dieser führt in den Außenbereich auf einen kleinen Balkon, der nur von hier aus zu betreten ist. Auf diesem ist derzeit aber auch nichts Besonderes zu entdecken:
In dem nordwestlichen Nebenraum liegen auf einem Tisch: 1x Granat, 2x Gegengift, 5 GM.
Außerdem gibt es in dem Raum noch zwei verschlossene Truhen, von denen eine mit einer Falle gesichert ist:
In der Truhe mit der Falle findet man: 1x Trank der Sturmriesenstärke, 1x magische "Schutzformel gegen Kälte".
In der anderen Truhe findet man: 1x Blutstein, 1x Trank der Geschütztheit.
In dem nordöstlichen Raum befinden sich eine Truhe und eine fallengesicherte Kommode.
In der Truhe findet man: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Gegengift,
in der fallengesicherten Kommode: 210 GM, 5x konzentrierter Heiltrank, 1x magischer Stab der Himmel (bewirkt den Zauber Flammenschlag).
In keinem der Nebenräume hält sich - abgesehen von der schlafenden Meisterin Ada - jemand auf. Da die Gefahr besteht, dass das tagsüber anders ist und dann ein Diebstahl bemerkt wird, habe ich das mal ausgetestet. Aber auch tagsüber ist in diesen Räumen niemand, so dass man gefahrlos auf die Truhen zugreifen können sollte. Es gibt auch keine mobilen Wachen in dem Talos-Tempel.
II. Der Tempel des Helm
1. Der Kult des Blicklosen Auges - Questbeginn
Der Tempel des Helm hat einen ganz anderen, viel ruhigeren Charakter als der Talos-Tempel. In ihm gibt es allerdings ebenfalls einen Zentralraum, in den man von außen gelangt, und drei Nebenräume - im Nordwesten, Nordosten und Südosten.
In dem Hauptraum befindet sich in der Mitte eine große goldene Kugel, die möglicherweise den Globus darstellen soll, und die von zwei Händen mit dem Zeichen Helms darauf gehalten wird. Auf das Podest der Kugel führt eine kleine Treppe, an deren oberem Ende Hohewachender Oisig steht. Rechts und links neben ihm steht je ein Schildritter. Zwei weitere davon stehen mit etwas Abstand rechts und links der Kugel. Nur wenige Schritte rechts der Helden steht ein Mann namens Hüter Telwyn. Und hinter der Kugel, etwas versteckt und leicht zu übersehen, steht ein Mann namens Sir Donaldus.
Der gesamte Hauptraum scheint unterkellert zu sein, denn die Ebene, auf der man sich befindet, scheint eine Art Brücke darzustellen. An den vier Ecken sieht man, dass es tief hinab geht und jeweils übermannshohe Helm-Statuen dort stehen, von denen lediglich Kopf und Schulterblätter in Höhe der Ebene liegen, auf der man sich befindet:
Spricht man Hüter Telwyn an, sagt er zunächst, Helm benötige im Augenblick "nichts weiter". Man werde gerufen, wenn man gebraucht werde. Da man für Helm noch nichts getan hat, aber in den Tempel gerufen wurde, verwundert diese Antwort zwar, doch wird Hüter Telwyn bald, namentlich nach dem Gespräch mit Hohewachender Oisig, mehr zu sagen haben.
Spricht man Hohewachender Oisig an, sagt er, die Helden seien "noch rechtzeitig gekommen.". (Ob das immer der Fall ist oder es auch einen Fall des Zuspätkommens gibt, habe ich nicht ausprobiert.) Sodann fährt er fort, dass er den Ruf der Helden kenne, das aber nichts zur Sache tue, da sie nach ihren Diensten beurteilt würden. Welchen Ruf er über die Helden gehört hat, sagt er nicht.
Dann erläutert der Hohewachende, dass die Aufgabe der Helden trügerisch sein werde. Die Helden schienen ihm jedoch geeignet dafür. Sie würden belohnt werden, wenn sie gut dienten, zeigten sie jedoch Zeichen des Verrats würden diese gesehen werden. Nach dieser Warnung fragt er rhetorisch, ob die Helden "den Narr auf der Straße" gehört hätten. Wenn es wahr sein würde, was er sage, würde dadurch ein empfindliches Gleichgewicht gestört. Eine neue Macht würde nur den "bisherigen Weg der Dinge" stören. Wenn er lüge, könne sein Kult nur dazu führen, diejenigen zu verletzen, die ihm folgen.
Man kann nun fragen, was darauf hinweise, da man keinen "legitimen Glauben" verärgern wolle (AW 1), Hilfe zusagen (AW 2), feststellen, dass er mit der Unsicherheit der Leute gespielt hat und fragen, ob sie nichts Besseres zu bieten hätten (AW 3), fragen, ob sie nicht mithalten könnten, da es wie "freier Wettbewerb" aussehe (AW 4) oder sagen, dass man sich auf keinen Fall mit einer neuen Gottheit anlegen werde, da man doch nicht blöd sei (Aw 5).
Der Dieb hat mal AW 3 gewählt. Hohewachender Oisig erklärt daraufhin, dass Helm beständige Stabilität biete und wahrer Glaube keine sofortige Belohnung habe. Helm erscheine nur selten in körperlicher Form, denn unter den Sterblichen zu wandeln, sei nicht die Art der Götter. Man kann zwar nun weiter fragen. Insbesondere die Frage, was sei, wenn es sich um einen "legitimen Glauben" handele, hat sich mein Dieb aber verkniffen. Denn ein Kult, der von seinen Anhängern verlangt, sich die Augen auszustechen, ist offensichtlich bösartig und gewiss nicht legitim. Zudem existieren zumindest die anderen Götter, denn sie gewähren ihren Anhängern ja Priesterzauber, die - anders als Gaal sagte - nicht mit Magiermagie übereinstimmt.
Sagt man also Hilfe zu und fragt, was man tun soll, erklärt Hohewachender Oisig, "Er mit den Allsehenden Augen" - gemeint natürlich Helm - müsse über diesen Kult Bescheid wissen. Die Blindheit, die dieser fordere, sei für Helm "ein Unding". Die Helden sollten die Vorkommnisse untersuchen. Der Kult befinde sich in der Nähe und unter der Erde, doch sie könnten nicht jenseits der Kanäle sehen. Die Helden müssten sich dort einschleichen, sei es als Freund oder als Eroberer. Sie müssten den "Schmutz der Kanäle erdulden, um den Schmutz des Kultes zu finden". Sie - die Kultisten - würden sich nicht zwischen den Röhren verstecken, daher müsse es eine weiterführende Passage geben.
Man kann nun zusagen, nach der Belohnung fragen oder kundtun, dass man es sich anders überlegt habe. Als gut gesinnter Held hat der Säbelrassler einfach mal zugesagt. Die Belohnung wird dann schon stimmen.
Hohewachender Oisig sagt daraufhin, die Helden könnten hier je nach Bedarf Heilung und Hilfsmittel finden. Sie sollten mit einem Akoluthen sprechen und würden bedient. - Dies ist freilich nur ein Verweis auf die gewöhnlichen Tempeldienstleistungen. Die gibt es auch mit dem Auftrag nicht umsonst, wenn der Tagebucheintrag sie auch als eine Art Gegenleistung für die Dienste der Helden darstellt.
Dies mag an dem liegen, was Hohewachender Oisig dann ergänzt, nämlich, dass ihre Ressourcen im Augenblick mager seien. Er fügt aber hinzu, dass einer ihrer besten Leute, Keldorn die Helden in den Kanälen erwarte. Man solle ihn suchen, um gemeinsam zu dienen. Anomen äußert, dass er von "Sir Keldorn" wisse. Er bezweifle nicht, dass dieser den Kult von sich aus untersuche. Er sei ein erfahrener Paladin des Ordens und ein guter Krieger, wenn auch etwas "arrogant und übertrieben fromm". - Wenn das schon Anomen sagt, muss das bei Keldorn ja wirklich Blüten treiben!
Den Namen Keldorn kennen wird bereits von den Bewohnern des Anwesens der Firecams im Regierungsviertel. Dort hatte Anomen auf die Nennung seines Namens noch nicht reagiert.
Nun denn, es scheint, dass man die Kultstätte der Augenlosen über irgendeine Art Geheimtür von den Kanälen aus erreichen kann. Dies passt zu dem, was der Amnische Wächter am Kanaleingang sagte, nämlich, dass die Zenturionen dort unten nichts gefunden hätten. Es scheint mehrere Wege zur Lösung der Queste zu geben, einen kriegerischen (Auftreten als Eroberer) und einen heimlichen (Auftreten als Freund). Letzterer wird dem Dieb sicher eher liegen.
Doch die weiteren Untersuchungen im Rahmen dieser Queste müssen einstweilen zurückgestellt werden, weil es derzeit Wichtigeres gibt und dies ein längerer Auftrag zu werden verspricht, für den man womöglich auch die Gruppe wird umstellen müssen (um Keldorn aufzunehmen, sofern möglich und sinnvoll).
2. Die Engagierung von Sir Sarles - Beginn
Nach dem Gespräch mit Hohewachender Oisig hat nun auch Hüter Telwyn mehr zu sagen. Er fragt, ob die Helden auch zu jenen gehörten, die gerne an der Seite der Wächter Helms dienen wollten. Es gebe viele Gleichgesinnte, die "dem Wachsamen" folgten. Fragt man, was er will, antwortet Hüter Telwyn, es sei eine komplizierte Angelegenheit. Es sei seine Pflicht, den Tempel mit Artefakten auszustatten, die von Helms Herrlichkeit zeugten; Objekte, die das Auge erfreuten und den Geist "in Helms ruhmreichen Bann" zögen.
Fragt man nun, was man dafür tun könne, fährt Hüter Telwyn fort, indem er erläutert, dass Atkatla sich glücklich schätzen könne, dass hier ein "außergewöhnlicher Künstler" weile, der wohl nur wegen des armen Prism von Nashkel, dessen Tod ein großer Verlust gewesen sei, auf Platz zwei rangiere. (Prism war der von Grauwolf in BG I gejagte Künstler, der sich bei der Fertigstellung des Bildnisses von Ellesime mit Schnelligkeitsölen im Gebiet der Mine von Nashkel zu Tode geschunden hatte.) Er - Hüter Telwyn - spreche von Sir Sarles. Dieser nehme gerade einen kurzen Aufenthalt, bevor er nach Calimshan aufbreche. Diese grandiose Gelegenheit wollten sie nutzen, um ein Kunstwerk bei ihm in Auftrag zu geben. Doch nichts sei einfach. Neben seinen enormen Arbeitskosten behaupte er, dass er mit nichts als reinem Illithium arbeite. Und dies sei ein Metall, das wertvoller sei als Gold.
Fragt man, was man tun könne, meint Telwyn, dass die Helden genau hier ins Spiel kämen. Sie sollten Sarles überreden, für Helm zu arbeiten. Andere Kirchen hofierten ihn ebenfalls, doch hätten sie nicht mehr Illithium als sie, die Helm-Anhänger. Die Helden müssten genügend Illithium beschaffen, damit er zufrieden sei, und ihn überreden, einen erschwinglichen Preis zu akzeptieren. Sie sollten darüber mit Sarles sprechen. Vielleicht sei er vernünftig. Die Helden sollten tun, was sie für richtig hielten und eisern sein, in ihren Verhandlungen. Denn niemand solle Helm hierbei übertreffen. Sie sollten aber versuchen, niemanden zu verletzen und auf Drohungen freundlich reagieren. Sarles sei es wert.
Fragt man, was wäre, wenn ein anderer Tempel ihn bereits verpflichtet hätte, meint Hüter Telwyn, dass er sich sicher sei, Sarles werde Helm wählen, ganz gleich, welches Geschäft er bereits abgemacht habe. Keiner sei es mehr wert. Die Helden sollten zahlen, was gezahlt werden müsse, um ihn zu ermutigen, und sie würden entschädigt werden. Es folgt Telwyns Hinweis, dass "jede Verzögerung" es anderen Tempeln ermögliche, sie auszustechen. - Natürlich, Zeitrdruck musste ja jetzt wieder sein; ohne geht in Atkatla ja nichts.
Hüter Telwyn schließt mit dem Hinweis, dass Sir Sarles, mit dem man sprechen solle, im Jysstev-Anwesen im südöstlichen Regierungsviertel zu finden sei. Er mahnt die Helden noch, sich diszipliniert zu verhalten, sie seien "die Augen Helms bei dieser Unternehmung". Dann endet das Gespräch.
3. Sonstiges im Tempel des Helm
Die Schildritter wiederholen jeweils nur ihren Standardsatz, den auch der Schildritter vor der Tür schon aufzusagen wusste.
Bei Sir Donaldus kann man Tempeldienstleistungen in Anspruch nehmen. Zu weiteren Gesprächen ist er nicht aufgelegt. In seinem Tempel-Shop kann man neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen auch magische Ausrüstung erwerben, namentlich Plattenpanzer +1, großer Schild +2 sowie Kriegshämmer +1 und +2, nebst einer Auswahl an Tränken, Schutzformeln und Priesterschriftrollen "Genesung". Anders als richtige Rüstungs- oder Waffenhändler kauft er jedoch nichts an.
In den drei Nebenräumen hält sich niemand auf, so dass man diese gefahrlos durchsuchen und beräumen kann. In dem Raum im Nordwesten liegen in einem Regal 1 GM und in einer Truhe weitere 2 GM nebst einem Helm und einem Kettenhemd.
In dem Raum im Nordosten befindet sich nichts von Interesse. Der Raum im Südosten hat mehrere durchsuchbare Behälter. In einem Regal liegen 6 GM, in einem weiteren 1 GM. Am Interessantesten ist jedoch der hiesige Tisch. Auf ihm steht neben einer Vielzahl von Geschichtsbüchern Doug Drealers Trank. Dessen Beschreibung ist überschrieben mit: "Festule der Alchimist". In dem folgenden Text heißt es, der Trank sei angeblich dazu in der Lage, einen Oger auszuschalten. Laut einem kleinen, handgeschriebenen Etikett sei der Trank für andere als Oger außerordentlich widerlich und werde wahrscheinlich zu Erbrechen führen.
Da die Gruppe bislang keinen Doug Drealer getroffen hat und man mit dem Trank anscheinend auch nichts weiter machen kann, handelt es sich ganz offenbar um einen Questgegenstand, den man später einmal beschaffen muss. Natürlich hätten die Helden ihn vor diesem Hintergrund ersteinmal dort liegen lassen können. Um später aber nicht - wer weiß von wo aus - hierher zurücklaufen zu müssen, haben sie ihn schonmal eingesackt. So muss ich später halt erinnern, wo die Helden ihn gefunden hatten - oder es hier nachlesen.
III. Die Infiltration von Mae'Vars Gilde - Fortsetzung und Abschluss
1. Abliefern der Halskette des Talos
Nach dem Kampf mit Reviane war die Gruppe entgültig reif für eine Rast. Jedes weitere Herumstromern wäre in diesem Zustand gefährlich gewesen. Als Ort der Rast sollte der "Seeschatz" im Hafenviertel dienen, denn es galt nun ohnehin, Mae'Var die frischgeklaute Halskette des Talos zu bringen.
Zu beginn der Rast meldete sich nun jedoch Aerie zu Wort mit einem Romanzendialog. Zum ersten Mal spricht sie den Haupthelden hierbei mit "Liebling" an. Sie bittet ihn vor dem Schlafenlegen beiseite, um unter vier Augen mit ihm zu sprechen. Dort eröffnet sie ihm, dass sie die Liebe erleben wollen. Sie wolle ihm ihren Körper zeigen und fragt ihn, ob er die Nacht mit ihr verbingen wolle. Sie bittet darum, ihr zu zeigen, was "wahre Liebe wirklich bedeutet". Man kann nun lüstern das Angebot annehmen, ihr sagen, dass dies nicht alles sei, was Liebe ausmache, und fragen, ob sie nicht lieber auf einen geeigneten Zeitpunkt warten wolle, oder sie zurückweisen. Der Säbelrassler hat die zweite Option gewählt, weil Geschlechtsverkehr zu diesem Zeitpunkt wohl etwas früh käme und Aerie auch nicht "erwachsen" genug dafür wirkt. Sie gibt dann zu, dass es ihr auch etwas Angst mache, das Nachtlager mit einem Mann zu teilen und stimmt zu, dass es besser sei zu warten. Sie bittet nun, dass der Hauptheld diese Nacht bei ihr bleibe, da sie den "brennenden Wunsch" nach seiner Nähe verspüre. Dem hat der Säbelrassler natürlich entsprochen.
Nach erfolgter Rast ging es dann also in Mae'Vars Gilde. Spricht man ihn mit der Halskette des Talos an, meint er, die Helden seien "endlich zurück" und er werde seinen Befehl, sie zu töten, zurückrufen. Er gesteht zu, dass sie einige Fähigkeiten hätten, die seiner Gilde nützlich sein könnten. Das Amulett hingegen nimmt er relativ achtlos entgegen und äußert geringschätzig, dass es ihm ein Rätsel sei, wie die Talos-Anhänger mit so einem "Servierteller um den Hals" überhaupt laufen könnten. Er wolle es "zu dem anderen Müll legen, der nach Calimshan" gehe. Dort bevorzuge man große Schmuckstücke, wie er gehört habe - naja, das ist vielleicht sogar mehr Wertschätzung als sein zuvor geäußerter Plan, die Halskette der Hohepriesterin seinem Hund umzuhängen.
Die Gruppe verliert hier jedenfalls das Amulett und erhält für die Erledigung des Auftrages 29.500 XP.
Mae'Var meint dann, es sei an der Zeit zur "wirklichen Arbeit" überzugehen. Er habe keine Zeit, sich mit den Helden herumzuschlagen. Seine "rechte Hand" werde sie beschäftigen, bis sie für ihn persönlich arbeiten könnten. Der Name seiner "rechten Hand" sei Edwin. Er sei "verdammt gut im Aussprechen von Verwünschungen und Zaubersprüchen", aber er liebe den Luxus. Dies passiere normalerweise Abenteurern, die das Unterwegssein hassten. Die Helden fänden ihn im "zweiten Stock über uns". Damit schickt er die Helden fort.
Seine Beschreibung ist freilich missverständlich. Er meint nicht etwa zwei Stockwerke über uns, was vom Keller aus im 1. Obergeschoss wäre, sondern im 2. Stock, welcher sich über uns (allerdings drei Etagen darüber) befindet.
Dass man nunmehr auf Edwin trifft, ist freilich keine allzu große Überraschung mehr, nachdem Gorvin von dessen Ankunft ja bereits berichtet hatte.
2. Ein Wiedersehen mit Edwin und das Töten von Rayic Gethras
Begibt man sich also in das zweite Obergeschoss, steht dort gleich im Hauptraum, unweit der Treppe der rot gewandete Magier Edwin. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden und stellt sich als Edwin Odesseiron vor (ich erinnere gar nicht, ob sein voller Name in BG I einmal zur Sprache kam). Da die Helden seines Erachtens einfacheren Gemüts seien, dürften sie ihn als "Sir" ansprechen, damit ihre Zungen nicht "über die etwas komplexeren Silben" seines Nachnamens "stolperten".
Minsk erkennt Edwin sofort und wettert, er sei ein Feind der guten, verstorbenen Dynaheir. Damit sei er auch sein Feind und solle sterben, damit die Welt aufatmen könne. Auch Edwin erinnert sich offenbar, denn er nennt Minsk den "schwachen Beschützer dieser Rashemar-Hexe". Er fragt provozierend, ob Minsk diese "endlich losgeworden" sei und ob sie "bei den Würmern" ruhe, "wo sie hingehört". Dies bringt Minsk derart auf die Palme, dass er Boo auf Edwin hetzen will und diesen anweist, ihm die Augen auszukratzen. Doch Edwin entgegnet seelenruhig-belehrend, dass Minsk sich mit der Gruppe Mae'Vars Gilde angeschlossen habe. Und fragt rhetorisch, ob er seine Pläne so bald über den Haufen werfen wolle und ob er meine, dass sein Anführer dies billigen würde. Daraufhin gibt Minsk klein bei und gesteht zu, dass "unsere Sache" "nicht gestört werden" dürfe. Der gerechte Zorn werde für dieses Mal warten, aber eines Tages, so schwöre er, werde der Zauberer für seine Worte "mit seinem Blut bezahlen". Edwin entgegnet belustigt, dass man sehen werde, wie lange Minsks Schwert gegen seine Zauber standhalte, lässt es dann aber auf sich beruhen und wendet sich an den Haupthelden, von dem er meint, dieser trage hier die Verwantwortung.
Man hat nun verschiedene Antwortmöglichkeiten. Mein Dieb hat zunächst einmal geäußert, dass er sich an Edwin erinnere und er eigentlich tot sein solle. (Ich erinnere mich zwar nicht konkret an den BG I-Durchlauf mit dem Dieb, aber ich habe mich stets für Minsk und Dynaheir und gegen Edwin entschieden, was seinen Tod in der Gnoll-Festung bedeutet hat).
Edwin erklärt dazu, dass der Tod häufig nicht viel mehr als "eine momentane Unpässlichkeit" für jemanden wie ihn sei. Sein "großer Auftrag" sei zu wichtig, als dass er sich "durch Einfaltspinsel ablenken lassen" würde. Die Vergangenheit zähle nicht. Die Gesellschaft in der sich der Hauptheld befinde, verringere seinen Nutzen (gemeint ist hier wahrscheinlich Minsk, vielleicht sagt er den Satz aber auch immer). Er werde "diese Transaktion" jedoch "so schnell und unblutig wie möglich" zuende bringen. Jaheira meint nun, Edwin, den sie mit "Roter Magier" anspricht, habe ein sehr selektiv arbeitendes Erinnerungsvermögen. Sie fragt, weshalb er mit den Schattendieben zusammenarbeite und wie er mit der Gefangennahme der Gruppe durch Irenicus in Verbindung stehe. Khalid sei tot und sie wolle Antworten. Doch Edwin meint nur, er habe nichts damit zu tun, dass ihr "wimmernder Ehemann" tot sei. Und wenn sie befriedigende Antworten suche, müsse sie sich an viel Höhere als ihn wenden. (Immerhin: Er erkennt an, dass es Höhere als ihn gibt; das überrascht bei seinem ausgeprägten Ego ja schon.) Er habe seine Gründe, sich mit den Schattendieben einzulassen. Diese hätten nichts mit den Helden zu tun.
Dann kommt Edwin zur Sache. Seine magischen Fähigkeiten hätten die Aufmerksamkeit der Verhüllten Magier geweckt. Er sei sich sicher, dass sie neidisch seien, obgleich ihre Handlungen nicht als "angemessene Anerkennung" gewertet werden könnten. Sie hätten einen Agenten zur Untersuchung seiner Aktivitäten geschickt. Soetwas schätze er überhaupt nicht. Diese Beleidigung müsse mit der Ermordung des Verhüllten Magiers bestraft werden. Er heiße Rayic Gethras und wohne in einem grauen, dreistöckigen Gebäude hinter einem Zaun entlang der westlichen Mauer des Hafenviertels. Wenn er zu Hause sei, stehe die Tür offen (klar doch, so einladend sind Verhüllte Magier nun mal, dass sie immer die Haustür offen stehen lassen).
Wenn die Helden Rayic Gethras fänden, sollten sie ihn töten. Wenn es ihnen gefalle, könnten sie ihn zuvor befragen. Jeder Hinweis auf die Verhüllten Magier könne nützlich sein. Ein wenig Folter könne ihn gesprächiger machen.
Mein Dieb hat nun zunächst versucht, sich zu weigern und gesagt, dass er keine Verbrechen wie Mord und Folter begehen wolle. Doch Edwin meint nur, dass er angesichts der Herkunft des Haupthelden gedacht hätte, dass er zu allem fähig sein würde. Fragt man, was er über die Herkunft weiß, murmelt er aber nur, dass nach seinem schäbien Aussehen "irgendwelche Tiere im Stammbaum stecken" müssten und sagt laut, dass er gar nichts habe andeuten wollen, sondern nur darum gebeten habe, es sich noch einmal zu überlegen. Lehnt man erneut ab, schimpft Edwin, der Hauptheld benehme sich dumm. Wenn er diesen einfachen Auftrag verweigere, habe er sogar noch weniger Wert für die Gilde. Man kann nun sagen, dass man es tun werde, aber versuchen werde, eine weniger schreckliche Lösung zu finden, als die vorgeschlagene Folter, oder nochmals ablehnen. Der Dieb hat hier eingelenkt.
Edwin fordert die Helden dann auf, hier nicht länger herumzulungern und murmelt, dass es so schwer sei, wie Zähne zu ziehen, "diese Faulpelze zu motivieren". Aerie beschwert sich nun, dass die Gruppe da einfach hingehen und jemanden töten werde, nur weil Edwin es ihr gesagt habe. Dies sei irdendwie einfach nicht richtig. Sie wendet sich fragend an den Haupthelden, dass wir das doch nicht wirklich tun werden. Doch Anomen weist sie mit einem harschen "Hört mit dem Gejammer auf, Mädchen!" zurecht. Er bezweifle, dass es einen Verhüllten Magier gebe, der nicht einen schnellen Tod verdiene und es scheine, als hätten wir keine andere Wahl.
Rayic Gethras' Haus ist der Gruppe freilich schon bekannt, denn es war von Anfang an auf der Karte des Hafenviertels markiert. Es ist der orangefarbene (nicht graue) Bau gleich neben dem Harfner-Hauptquartier. Die Tür war vormals verschlossen und nicht zu öffnen. Nun aber steht sie - wie Edwin es sagte - offen. Rayic Gethras ist also zu Hause.
Betritt man das Anwesen, gelangt man zunächst in das Erdgeschoss des zweistöckigen (nicht dreistöckigen, hierbei hat Edwin das Erdgeschoss mitgezählt) Hauses. Alle drei Etagen haben ein verglichen mit der anscheinenden Größe des Hauses von außen bescheidenes Ausmaß. Auf jeder Etage wartet ein Kampf. Rayic Gethras mag anscheinend keinen unangemeldeten Besuch. Umso erstaunlicher, dass er die Eingangstür offen stehen lässt.
Im Erdgeschoss greifen je zwei Feuermephits, Eismephits und Magmamephits an.
Die kleinen Biester halten nicht viel aus, treffen aber ganz gut und machen jedenfalls in der Summe ganz ordentlich Schaden. Am heftigsten sind die Magmamephits. Trotzdem ist dieser Kampf eher eine leichtere Übung, die wohl mehr dazu angetan ist, die Helden zu verleiten, schnell und unvorsichtig in das 1. Obergeschoss vorzudringen.
Im Erdgeschoss finden sich in einem fallengesicherten und verschlossenen Regal je 1x Magierschriftrolle "Hellsehen" und magischer "Fluch der Schwäche". Auf dem Tisch liegt eine Magierschriftrolle "Schutz vor Magischer Energie" (Grad 6).
Der Zauber "Schutz vor Magischer Energie" gibt temporär einen 100%igen Schutz gegen Zauber, die auf magischer Energie beruhen, wie "Magisches Geschoss". Das klingt durchaus nützlich. Ob man ihn aber oft einsetzen wird, ist fraglich, zumal ein Spiegelbild auch ein Magisches Geschoss abfangen kann und nur Grad 2 ist.
Im 1. Obergeschoss erwarten die Helden 2 Steingolems:
Diese Gegner können nur mit stärker magischen Waffen verletzt werden (+2-Waffen reichen wohl, Anomens +1-Morgenstern hatte keine Wirkung). Sie sind verdammt schnell und wirken ohne jeden Zeitaufwand, auf Distanz und ohne dass ein Rettungswurf möglich wäre, "Verlangsamen" auf je einen Helden. Dieser Effekt kann nicht durch Magie bannen entfernt, sondern nur durch einen Hast-Zauber kompensiert werden. Die Steingolems treffen gut und machen bereits bei einem normalen Treffer gerne über 30 SP. Insbesondere der Hauptheld kann hier sehr schnell mal sterben, womit dann Game over wäre. Die Steingolems sind - anscheinend vollständig - magieresistent. Ihre einzige Schwachstelle ist, dass sie nicht viele TP haben und auch keinen allzu guten Rüstungsschutz. Hat man also eine Waffe, mit der man sie verletzen kann, kann man sie relativ schnell ausschalten, wenn man bei den Trefferwürfen ein wenig Glück hat. Dabei ist jeder Steingolem 8.000 XP wert.
Im 1. Obergeschoss gibt es ein durchsuchbares Kopfkissen auf dem linken Bett, unter dem insgesamt 118 GM zu finden sind.
Im 2. Obergeschoss wartet allein der Hausherr, Rayic Gethras. Sobald man die Ebene betritt, auch wenn nur mit einem im Schatten versteckten Dieb, beginnt jener einen Dialog. Er fragt, wie die Helden es wagen könnten, ihn bei seinen Studien zu stören. Man kann nun nur antworten, dass man hier sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten und ihn als Verhüllten Magier ansprechen oder sich entschuldigen und sagen, dass man sehen werde, dass man weiterkommt. Letzteres gewährt Rayic Gethras, lässt dafür aber nur wenige Sekunden Zeit, bis er angreift.
Da ein Kampf unvermeidlich ist, weil Edwins Auftrag erfüllt werden muss, hat mein Dieb gesagt, dass er hier sei, um sein Leben zu beenden. Rayic Gethras antwortet daraufhin nur, dass er sich eine "derartige Frechheit" nicht bieten lasse. Er wird nach dem Dialog feindlich und startet augenblicklich per "Zauberauslöser" drei Schutzzauber:
Dadurch ist er "durch einen Schild geschützt" (wohl vor Zaubern, da bin ich aber nicht sicher), hat "Schutz vor magischen Waffen" und ist "Vor normalen Geschossen geschützt". Diese Schutzzauber sind nicht durch "Magie bannen" oder "Magie zerstören" bannbar. Das scheint eine Besonderheit von BG II gegenüber BG I zu sein, dass das Entfernen von Schutzzaubern nur noch sehr unzuverlässig klappt.
Rayic Gethras zaubert als Nächstes immer sehr schnell "Symbol der Furcht". Durch seine Schutzzauber ist es mir nie gelungen, ihn dabei zu unterbrechen. Wenn die Helden nicht einen Rettungswurf schaffen, verliert man die Kontrolle über sie. Das ist hier ein erhebliches Risiko. Auch diese Panik kann nicht per "Magie bannen" überwunden werden. Doch die Lage ist nicht hoffnungslos. Rayic Gethras ist gegen normalen physischen Schaden nicht geschützt. Und bis sein "Symbol der Furcht" wirkt, hat Jaheira zumindest einen "Insektenschwarm" auf die Reise geschickt, selbst wenn sie ihren Rettungswurf dann nicht schafft. Dieser hindert Rayic Gethras an jedem weiteren Zauber, da der 1 SP pro Sekunde normaler Schaden ist, vor dem er schutzlos ist. Hat nun der eine oder andere Held seinen Rettungswurf geschafft, muss man ihm nur eine unmagische Nahkampfwaffe in die Hand drücken und auf Rayic Gethras einschlagen, bis der tot ist. Als Magier hat er keine hohe RK und relativ wenige TP. Allerdings scheint er noch eine - in der Konsole nicht angezeigte - Steinhaut zu haben, denn die ersten paar Treffer bleiben wirkungslos und die Grafik für die Steinhaut ist bei dem "Zauberauslöser" am Anfang auch dabei. Das hält aber nicht lange. Sein Tod ist 9.000 XP wert.
Bei seiner Leiche findet man: 1x magische Abwehrarmbänder RK 7, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem" (Grad 1), 1x Kampfstab +2, 40 GM. Diese Beute ist für einen einigermaßen mächtigen Magier überaus enttäuschend.
Allerdings gibt es in dieser Etage zwei durchsuchbare Behälter, die beide fallengesichert sind: einen Tisch und eine Schale.
Auf dem Tisch findet man: 1 GM, 1x Magierschriftrolle "Ablenkung" (Grad 6).
In der Schale liegen: 220 GM, 1 magischer Stab des Feuers (ist im Verkauf 1 GM wert, hat also wohl nur noch eine Ladung).
Auch das ist nicht besonders beeindruckend.
Nach Erledigung der Aufgabe gilt es, die Erfolgsmeldung Edwin in Mae'Vars Gilde zu überbringen. Er fragt, ob man sich "des Narren entledigt" habe. Bejaht man das, meint Edwin knapp "gut gemacht" und setzt hinzu, dass es eine "Unannehmlichkeit" gewesen sei, die habe erledigt werden müssen. Er habe nun einen anderen Auftrag für die Helden, der ohne jedes Blutvergießen auskomme. Für den Questabschluss bekommt die Gruppe 20.000 XP.
Der Dialog setzt sich dann fort, indem er erläutert, dass es in dem Folgeauftrag um die Wiederbeschaffung einiger äußerst wichtiger Dokumente gehe. Dabei müssten die Helden "so diskret wie möglich" vorgehen. Er murmelt jedoch sogleich, dass er nicht glaube, dass "diese klumpfüßigen Narren" dazu fähig seien. Fragt man, um was für Dokumente es sich handelt, meint Edwin unwirsch, der Inhalt gehe die Helden nichts an und sie sollten keine Fragen stellen, deren Antworten sie nicht zu erfahren brauchten. Sagt man zu, erklärt Edwin, dass die Dokumente bei einem Händler namens Marcus seien. Man treffe ihn meistens im "Seeschatz". Die Helden sollten die Dokumente besorgen, egal wie. Er rät, es mit Hinterlist zu versuchen, murmelt aber ergänzend, dass er sich sicher sei, derart subtile Methoden lägen jenseits des Horizonts "dieser Affen".
Die Queste um Rayic Gethras fand ich unterirdisch unterentwickelt. Nicht nur, dass es anders als von Edwin angedeutet keine Möglichkeit gab, den (angeblichen) Verhüllten Magier zu befragen - sei es durch Folter oder eben mildere Mittel wie hohes Charisma. Insofern stellte sich letztlich die Frage der weniger unmenschlichen Mittel gar nicht. Vielmehr wird man hier genötigt, einen kaltblütigen Mord zu begehen, ohne irgendetwas über das Opfer zu wissen. Dass jeder Verhüllte Magier den Tod verdiene, ist kaum plausibel. Auch wenn man eine Diebesgilde übernehmen will, sollte dem Charakter nicht die Begehung eines Mordes alternativlos abverlangt werden. Aerie beschwert sich hier zu Recht, finde ich.
Tatsächlich gibt es eine Alternative, die sich aber auch nicht wirklich anbietet. Wenn man konsequent bis zum Ende die Übernahme des Mordauftrags ablehnt, greift Edwin gemeinsam mit circa einem halben Dutzend Schattendieben (die sich während des Kampfes im Schatten verstecken und dann aus dem Hinterhalt angreifen können) an. Kurz nach Kampfbeginn teleportiert er sich zwar fort, kann jedoch zuvor mit zwei magischen Geschossen unschwer niedergestreckt werden. Dafür gibt es keine XP, man findet aber bei seiner Leiche den Schlüssel, den man zur Beschaffung der Beweise gegen Mae'Var benötigt (dazu später mehr). Nach Edwins Tod greift Mae'Var an, sobald man ihm unter die Augen tritt. Das macht aber nichts, wenn man vorher mit den Beweisen bei Renal Blutskalp vorgesprochen hat. - Damit bricht man aber quasi die gesamte Mae'Var Queste vorzeitig ab und verliert Edwin als Begleiter. Wenn ich einen Paladin spielen würde, hätte ich das wahrscheinlich so gemacht. Aber der Dieb hat in den sauren Apfel gebissen und den Mordauftrag ausgeführt. Immerhin nimmt Rayic Gethras ja den Tod Unschuldiger mit seinen Wächtern jederzeit in Kauf. Ein allzu freundlicher Zeitgenosse ist er also zumindest nicht.
3. Die Beschaffung von Edwins Dokumenten
In der nahen Schenke "Seeschatz" steht nunmehr auf der unteren Ebene ein beleibter Mann namens Markus (nicht Marcus, wie Edwin sagte, das wird eine Inkonsistenz in der Übersetzung sein) an der Theke. Spricht man ihn an, fordert er, dass man aufhöre, ihn zu belästigen. Er habe wichtige Geschäfte zu erledigen.
Es gibt nun, neben der Möglichkeit, sich zurückzuziehen, nur die Optionen, ihn drohend zur Herausgabe der Dokumente aufzufordern (AW 1) oder zu sagen, dass er einige Dokumente besitze, die man kaufen möchte (AW 2). Wählt man erstere Möglichkeit, zeigt sich Markus beeindruckt, übergibt die Dokumente und verschwindet. Bei zweiterer Antwort fordert er 250 GM, lässt sich allerdings unschwer auf 200 GM herunterhandeln. Eine dritte Möglichkeit der Acquirierung ist sicherlich, die normale Taschendiebstahl-Funktion des Diebes. Die führt allerdings bei einem Fehlschlag dazu, dass alle Personen in der Schänke, einschließlich des Gastwirts ("Der Daumen"), feindlich werden, was sich gegebenenfalls nur durch Neuladen eines Spielstands reparieren lässt.
Der Dieb hat hier die drohende Variante gewählt. Das Abkaufen wäre zwar sicherlich die anständigere, aber gänzlich undiebische Variante gewesen und hätte zudem unnötig Geld gekostet. Dass es hier keinerlei Möglichkeit für ein hinterlistiges oder sonst subtiles Vorgehen, wie von Edwin vorgeschlagen, gibt, das nicht die (ohne Speichern und Laden) untragbaren Risiken eines schlichten Taschendiebstahl-Versuchs birgt, ist eine erhebliche Schwachstelle dieser Queste.
Wie dem auch sei, die Gegenstandsbeschreibung von Edwins Papieren besagt, man habe sie auf Wunsch von Edwin von einem Händler namens "Marcus" beschafft. Edwin habe keinen Zweifel daran gelassen, dass die Helden der Inhalt nichts angehe. Das ist extrem unlogisch. Edwin ist von Mae'Var als seine rechte Hand vorgestellt worden. Hier beschafft man nun Papiere, die Edwin - einem bösen Roten Magier - offenbar wichtig sind. Weshalb sollten die Helden sich also an ein Verbot Edwins halten, den Inhalt der Papiere zur Kenntnis zu nehmen?! Darin könnte sich doch genau der Hinweis finden, den Renal Blutskalp sucht.
Wie dem auch sei, kehrt man mit diesen Papieren zurück zu Edwin, fragt dieser sogleich danach mit der Bemerkung, sie seien wichtiger als die "alltägliche, nichtssagende Korrespondenz" der Helden. Sagt man ihm, dass man die Papiere in Sicherheit gebracht habe, lobt Edwin die "hervorragende Arbeit" und meint, der Hauptheld sei offenbar über das "Vermächtnis" seiner "niedrigen Geburt hinausgewachsen" und an die "Spitze des Idiotentums" vorgeprescht. Wenn man bedenkt, wie die Helden sich hier (mangels angebotener Handlungsalternativen) von Edwin benutzen lassen, ist man sogar geneigt, dem zuzustimmen.
Edwins Dokumente verliert man hier. Nach der Übergabe fährt Edwin fort, er habe sich mit Mae'Var beraten und sie hätten beschlossen, den Helden einen letzten Auftrag als letzte Prüfung ihrer Loyalität zu geben. Die Helden sollten zu ihm gehen und sich diese Aufgabe geben lassen. Für die Erledigung von Edwins zweiter Aufgabe erhält die Gruppe abschließend 10.000 XP.
4. Embarl, der vermeintliche Verräter
Begibt man sich nunmehr erneut in den Keller des Gildenhauses und spricht Mae'Var an, bestätigt dieser, dass Edwin ihm berichtet habe, dass die Helden fähig seien; ziemlich gut im Diebesgeschäft, aber etwas tollpatschig beim Kämpfen (wie diese Einschätzung aus Edwins Aufträgen hervorgegangen sein soll, bleibt rätselhaft); genau, was er suche.
Dann offenbart Mae'Var, dass er eine besondere Aufgabe für die Helden habe. Wenn sie diese erledigten, seien sie in der Gilde etabliert, was immer sie auch brauchten. Doch sie sollten nicht glauben, dass es leicht werde. Es gebe einen Verräter unter uns. Er habe das ihm entgegengebrachte Vertrauen missbraucht und müsse bestraft werden. Er heiße Embarl und die Aufgabe der Helden sei es, ihn umzubringen. Er sei im "Seeschatz". Die Helden sollten ihm - Mae'Var - Embarls Dolch als Zeichen für die Erledigung des Auftrags bringen.
Fragt man nach den Vergehen Embarls, da man in dieser Sache keinen Fehler machen wolle, entgegnet Mae'Var, seine "Verbrechen" seien "abscheulich" und "bösartig", gingen die Helden aber nichts an. Wenn er ihnen davon erzählte, würde sie dasselbe Schicksal ereilen. Fragt man, ob es keinen anderen Weg gebe, mit diesem Mann zu verfahren, verneint Mae'Var. Verrat fordere die härteste Strafe. Die Helden werde das gleiche Schicksal ereilen, wenn sie sich weigerten. Denn jede Art von verweigertem Gehorsam sei Verrat. Sagt man also zu, fragt aber noch nach der Belohnung, meint Mae'Var, dass es eine Ehre sein sollte, gefragt zu werden. Da der Auftrag aber gefährlich sei, werde er "etwas bereithalten", wenn die Helden zurückkehrten. Lässt man dies genügen, zeigt Mae'Var sich zufrieden und lobt die Einstellung der Helden. Man solle Embarl zeigen, was es heiße, ein Schattendieb zu sein, und er - Mae'Var - werde für die Helden eine Belohnung haben, wenn sie zurückkehrten.
Jaheira meint dazu, es sei gut, dass dies die letzte dieser Aufgaben sei. Eine Kopfgeldjagd behage ihr wahrlich nicht. Man solle diesen Dieb finden, um die Tat möglichst rasch zu vollbringen. Aerie fragt, ob wir jemanden jagen werden und ob es keine andere Möglichkeit gebe, an diesen Dolch zu gelangen, ohne ihn zu verletzen (kluge Elfe!). Sie fühle sich so schmutzig, wenn sie auf diese Art und Weise für Diebe arbeiten müsse.
Begibt man sich also erneut in den "Seeschatz", trifft man - nunmehr in der oberen Etage - einen Dieb namens Embarl. Spricht man ihn an, fragt er gleich, ob man hier sei, um ihn zu töten. Er fleht, man möge Mae'Var sagen, dass alles ein Missverständnis sei. Fragt man, wovon er redet, erklärt Embarl, er habe es nicht gewollt, jedoch gehört, wie Mae'Var mit ein paar anderen Gildenmitgliedern über die Ermordung von Renal Blutskalp gesprochen habe. Er habe vor Schreck aufgeschrien, was Mae'Var gehört habe. Er wisse, dass er so gut wie tot sei.
Dann bittet Embarl die Helden, ihn nicht zu töten, er sei den Schattendieben immer treu ergeben gewesen. Er habe nie in soetwas verwickelt werden wollen. Fragt man, ob er irgendeinen Beweis habe für das, was er sagt, verneint Embarl dies. Er habe nur gehört, was Mae'Var gesagt habe. Die Tatsache, dass Mae'Var von dem Mithören wisse, bedeute, dass dieser ihn jagen werde, bis er tot sei. Sagt man, dass er - Embarl - dann mit zu Renal Blutskalp kommen müsse, um ihm die Geschichte zu erzählen, lehnt Embarl ab. Wenn er Renal Blutskalp etwas sage, werde Mae'Var unerbittlich Jagd auf ihn machen und Renal könne sogar denken, dass er - Embarl - der Meuchelmörder sei. Er müsse aus der Stadt fliehen, die Helden mögen ihn bitte gehen lassen.
Letztlich hat man nur die Wahl, den Mordauftrag auszuführen oder Embarl gegen die Übergabe seines Dolches fliehen zu lassen. Natürlich hat der Dieb letzteres getan. Embarl übergibt den Dolch, bedankt sich aus tiefstem Herzen und verspricht, die Stadt sofort zu verlassen.
Aerie äußert sich froh, dass die Gruppe den armen Mann nicht habe töten müssen. Es sei ohnehin fürchterlich, dass die manchmal dazu gezwungen werde. Anomen ist nicht damit zufrieden, dass Embarl ziehen gelassen wurde. Er sei ein Dieb und werde den Haupthelden genauso hintergehen, wie er es mit seinem Meister getan habe und dann würde alles umsonst gewesen sein. Der Hauptheld würde ihn töten gesollt haben, dann würde dies erledigt gewesen sein. Jaheira entgegenet dazu scharf, dass ein solcher Mangel an Mitgefühl ziemlich unpassend für einen Ritter sei. Sie fragt rhetorisch, ob Anomen wolle, dass andere auch so schnell über ihn urteilen. Anomen reagiert hierauf scharf mit einem äußerst unpassenden: "Haltet Eure wertlose Klappe, Weib!". Er stehe auf Seiten der Rechtschaffenen. Das habe er wieder und wieder bewiesen. Sie solle ihn nicht mit "diesem Hundesohn" vergleichen.
Begibt man sich mit dem Dolch erneut zu Mae'Var, meint dieser, dass er hoffe, der Verräter sei tot. Dies sieht er dadurch bestätigt, dass die Helden seinen Dolch haben. Er schließt, dass diese nicht nutzlos seien, wie er befürchtet habe. Er fordert die Helden auf, nun zu gehen, da er Dinge zu erledigen habe, die "zu hoch" für sie seien.
Man kann ihn nun konfrontieren, dass Embarl interessante Dinge über ihn zu berichten gewusst habe (AW 1), nach der versprochenen Belohnung fragen (AW 2), sich über das "zu hoch für Euch" verwundert zeigen und fragen, ob man nicht nach Erledigung der Aufgabe bevorzugt behandelt werde (AW 3), oder angeben, dass Embarl kaum eine Gefahr gewesen sei und man mit ihm hätte sprechen können (AW 4).
Es schien mir hier nicht klug, Mae'Var zu konfrontieren oder zu erkennen zu geben, dass man mit Embarl gesprochen habe. Denn dies könnte doch Mae'Vars Misstrauen wecken. Daher hat mein Dieb mal nach der Belohnung gefragt. Doch Mae'Var meint daraufhin nur, er höre den Helden gar nicht zu. Embarl sei ein Dorn gewesen, der habe entfernt werden müssen. Jetzt könne er - Mae'Var - sich anderen Dingen zuwenden, jetzt wisse er, wie es weitergehe.
Die Gruppe verliert den Dolch und gewinnt dafür 18.750 XP.
Mae'Var meint, die Helden seien ein "nützliches Werkzeug" gewesen und könnten es noch einmal sein. Sie sollten sich jedoch nicht einbilden, sie seien mehr als das. Er könne "tausende von Dieben" anheuern, die seinem Geheiß ebenso folgten, wie die Helden es getan haben. Er spricht den Gesprächsführer als "Gehilfe" an und fordert ihn auf, zu gehen und das "Denken den Denkern" zu überlassen. Die Helden sollten mit Edwin sprechen, vielleicht habe er etwas für sie zu tun.
Trotz dieser extrem respektlosen und geringschätzigen Worte Mae'Vars sagt der zugehörige Tagebucheintrag, dass Mae'Var dem Haupthelden inzwischen vertraue. Jetzt sei vielleicht der richtige Zeitpunkt, um sich ein wenig nach Beweisen umzuschauen. Edwin könne etwas wissen, werde dies aber wohl nur verraten, wenn es auch in seinem Interesse liege.
Damit ist also klar, was es als Nächstes zu tun gilt.
5. Die Beweise gegen Mae'Var und der Endkampf
Spricht man nach Erledigung der Embarl-Queste Edwin erneut an, räumt er ein, die Helden hätten die "ungewöhnlich niedrigen Ansprüche", die er an sie gestellt habe, "übertroffen". Es sei ihnen gelungen, sich das Vertrauen Mae'Vars zu sichern und ihm - Edwin - erneut, wenn auch mit Mühe, ihre Kompetenz bewiesen. Nun, da er von der Loyalität der Helden "gegenüber unserer Sache" überzeugt sei, scheine es der richtige Zeitpunkt zu sein, auf falsche Vorspiegelungen zu verzichten. Die gespielte Naivität und ungehobelten Manieren der Helden seien schwer zu durchschauen, aber ein Roter Magier sehe mehr als nur die äußere Erscheinung. Er spricht nun den Haupthelden direkt an und meint: "Ihr habt ein Geheimnis". Er - Edwin - wisse, weshalb die Helden hier seien und Mae'Vars Stiefel küssten. Und es habe nichts mit Lohn und Brot und anderen Gildenangelegenheiten zu tun.
Man kann dies nun zurückweisen und sagen, dass man nicht wisse, wovon Edwin spricht, oder zugeben, dass man gekommen sei, um Mae'Var auszuspionieren, und ihn fragen, was er will. Der Dieb hat letzteres getan, denn Edwin ist die letzte Chance, an die gesuchten Beweise zu kommen, so dass man sich ihm wohl wird offenbaren müssen.
Dieser äußert daraufhin denn auch, dass er wisse, wo man die belastenden Beweise finde, aus denen der Betrug Mae'Vars an Renal Blutskalp hervorgeht. Er habe sich gedacht, dass die Helden deshalb hier seien. Mae'Var habe die Nachtmesser umworben, um seine eigene Position zu stärken und Renal zu betrügen. Er habe es meisterhaft geplant, doch er - Edwin - habe es durchschaut. Die "Messer" seien "eine unbarmherzige Gilde von Räubern, Freibeutern und Wegelagerern", deren Hauptquartier sich in Westtor, einem "elenden Drecksloch", befinde. Diese hätten sich offenbar ausdehnen wollen. Mae'Var sei sich völlig der schlimmen Folgen bewusst, wenn die Schattendiebe von seinen Plänen erfahren würden. Dies würde katastrophal für seine Ambitionen sein und auch seiner Gesundheit nicht zuträglich.
Die Helden fänden den gesuchten Beweis in Mae'Vars Quartier. Praktischerweise habe er - Edwin - einen Schlüssel, der die Kassette öffne. Und er habe vor, "bei dieser Sache auf der Gewinnerseite zu stehen".
Nalia äußert sich entsetzt, dass er sich nach all diesen Aufgaben gegen seinen eigenen Meister wendet. Es sei nicht so, dass sie dächte, Mae'Var verdiene es nicht, nur sei Edwin "ein sehr böser Mensch". Dieser fragt davon ungerührt, ob der Hauptheld seine "unvergleichlichen Fähigkeiten" und sein Geschick brauche, um in Mae'Vars Räume einzubrechen. Wie er sehr wohl wisse, verfüge er - Edwin - über "hervorragende magische Talente".
Man kann nun sagen, dass man nicht einbrechen, sondern Mae'Var folgen wolle, der ein netter Kerl sei, der einen noch nie verraten habe (AW 1), dass man die Dokumente besorgen werde, Edwin jedoch nicht brauche (AW 2), oder dass man seine Hilfe gebrauchen könne (AW 3). Da Edwin den Schlüssel hat, wird man ihn sicherlich brauchen. Zudem wird er als Begleiter endgültig verloren gehen, wenn man ihn jetzt zurückweist. Deshalb hat mein Dieb AW 3 gewählt. Edwin quittiert das mit dem Lob, dies sei eine weise Entscheidung und der Beschimpfung als "Flegel". Er rät, sofort zu Mae'Vars Zimmer zu gehen. Es befinde sich ein Stockwerk tiefer. Minsk zeigt sich erschüttert, dass der Feind Dynaheirs mitkomme. Er bittet den Haupthelden zu sagen, dass dies nicht wahr sei und wenn, dann nur für ganz kurze Zeit. Boo schüttele sich vor Zorn, den er ihm nicht verübeln könne.
Natürlich kam Edwin für meine Gruppe als böser Charakter nicht in Betracht, zumal diese bereits über zwei Magierinnen verfügt. Deshalb habe ich ihn nur ganz kurz in die Gruppe aufgenommen, von all seinen übergebbaren Gegenständen befreit und dann gleich wieder rausgeschmissen. Dabei bietet Edwin an, in der "Kupferkrone" zu warten, sofern man "jemals wieder zu Verstand kommen sollte".
Edwins Charakterbogen sieht so aus:
Name: Edwin
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Beschwörer (Stufe 9)
Gesinnung: Rechtschaffen böse
ST: 10
GE: 10
KO: 16
IN: 18
WE: 10
CH: 10
Er hat je einen Fertigkeitspunkt auf Dolche und Kampfstäbe. In seinem Inventar bringt er je einen Dolch und Kampfstab mit sowie eine magische Robe des Abenteurers (RK gegen Wuchtwaffen -1, RW gegen Verwandlung/Versteinerung +1). Er trägt "Edwins Amulett", das nicht übertragbar und laut Beschreibung sein "Geburtsrecht" ist, in das der Familienstein eingelegt sei. Außerdem hat er Mae'Vars Safeschlüssel dabei.
Dies ist auf den ersten Blick bis auf den Schlüssel, der natürlich ein notwendiger Questgegenstand ist, recht unspektakulär und wäre für BG I-Verhältnisse kein weiteres Wort wert. Hier in BG II handelt es sich aber erst um die zweite Magierrobe, die außerhalb eines Kaufladens erlangt werden konnte. So hat nun endlich neben Aerie auch Nalia eine Magierrobe erhalten.
Der Schlüssel passt zu dem nicht zu öffnenden Nachtschrank im 1. Obergeschoss des Gildenhauses. Darin findet man je 1x Mae'Vars Brief und magische Stiefel der Diebeskunst: "Leises Flüstern" (Leise bewegen: +20 %, In Schatten verstecken: +15 %). Die Stiefel sind natürlich ein sehr lohnender Fund, zumal es auf der Stiefelposition bislang überhaupt noch nichts Nützliches gab.
Der Brief beinhaltet laut Beschreibung ein Schreiben von Mae'Var an die "Nachtmesser", in dem deren Meuchelmörder den Auftrag erhalten, Renal Blutskalp zu töten. Das sei genau der Beweis, den letzterer brauche.
Mit diesem Brief in der Hand kann man Mae'Var übrigens nicht ansprechen. Er hat (weiterhin) nichts zu sagen.
Weiter geht die Qeuste erst, wenn man den Brief zu Renal Blutskalp in das Hauptquartier der Schattendiebe bringt. Allerdings sollte man zuvor alle Geschäfte machen, die man mit Gorch zu machen hat, da er beim nächsten Besuch hier feindlich sein wird. Damit ist sein gesamtes Sortiment für immer verloren. Meine Gruppe hat ihm daher noch schnell den Streitkolben +2 für Anomen abgekauft und den Nymphenumhang. Mit dessen CH +2-Bonus kommt der Hauptheld als Gruppenführer jetzt auf CH 21. Damit sollten ihm hoffentlich jeweils die bestmöglichen Anwortoptionen zur Verfügung stehen.
Spricht man Renal Blutskalp mit Mae'Vars Brief im Gepäck an, sagt dieser, er habe die Beute von einem kleinen Unterfangen gezählt und dabei an den Haupthelden gedacht. Dabei habe er lachen müssen. Der Hauptheld werde dieses Lächeln mit seinen Worten doch nicht zum Verschwinden bringen. Er fragt sodann nach Neuigkeiten über Mae'Vars dunkle Machenschaften. Man hat nun nur die Möglichkeit, Renal den Brief zu übergeben und dessen Inhalt kurz zusammenzufassen. Renal meint, dies komme überraschend, es reiche aber völlig aus, um Mae'Vars Schicksal zu besiegeln. Er dankt dem Haupthelden. Damit verliert die Gruppe den Brief und erhält 48.250 XP.
Renal meint allerdings, dass der letzte Teil des Handels noch ausgeführt werden müsse. Die Helden sollten gehen und mit seiner Billigung Mae'Var beseitigen. Wenn sie dies getan hätten, sei ihr Auftrag endgültig erfüllt. Man kann nun zusagen oder einwenden, dass man kein Meuchelmörder sei und er Mae'Var doch selbst töten solle, nachdem man schon die Beweise beschafft habe. Der Dieb hat letztere Antwort gegeben, woraufhin Renal meint, dass er den Helden dies nicht vorwerfe. Es sei tatsächlich eine "äußerst grimmige Berufung", vor der er selbst zurückschrecke. Es sei allerdings notwendig geworden, dies zu tun. Die Helden hätten unter Mae'Var gedient und gesehen, wie rücksichtslos er sei. Wenn sie schon nicht aus moralischen Gründen dazu bereit seien, werde er sie eben wie Söldner entlohnen müssen. Sagt man letztlich zu, lobt Renal Blutskalp den "Sportsgeist".
Betritt man nach Erhalt dieses Auftrags erneut das Gildenhaus, ist Gorch, wie gesagt, feindlich. Zudem erscheinen bzw. enttarnen sich jeweils einige Augenblicke später zwei Gruppen von jeweils vier Schattendieben in Nähe der Eingangstür. Diese sind teilweise zuerst noch neutral, werden aber sogleich feindlich:
Ebenfalls sind die Personen in den Nebenräumen, darunter Gorvin und Zyntris, nun feindlich und kommen angelaufen, sobald sie einen Helden sehen. Gorvin allerdings verschwindet nach einigen Sekunden spurlos. Er versteckt sich auch nicht etwa im Schatten, um aus dem Hinterhalt anzugreifen, sondern verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Zyntris hingegen kämpft bis zum Ende mit und ist einer der gefährlichsten Gegner des Kampfes, da er mit verschiedenen Tränken, u.a. Schnelligkeitsöl und mehreren konzentrierten Heiltränken seine Fähigkeiten aufpeppt bzw. seine Durchhaltekraft erhält.
Zyntris ist 1.200 XP wert, die Schattendiebe teilweise 750 XP und teilweise 14 XP. Auch für Gorch gibt es 14 XP. Ihn hat im Kampfgetümmel Aerie eigenmächtig angegriffen und getötet, obgleich er selbst anscheinend keine Angriffe ausführt.
Man sollte diesen Kampf indessen nicht unterschätzen. Es gelingt den Schattendieben zuverlässig, sich mitten im Kampf im Schatten zu verstecken, also unsichtbar zu machen, (was meinem Dieb seltsamerweise immer misslingt) und dann mit mehrfachem Schaden aus dem Hinterhalt anzugreifen. Das hat meinen Haupthelden hier an den Rand des Todes geführt, der nur mit einem schnellen konzentrierten Heiltrank und einer anschließenden Komplettheilung durch Anomen abgewendet werden konnte. Es war aber knapp.
Halbwegs interessante Beute gab es nur bei Zyntris. Er hatte immerhin ein magisches Kurzschwert +1, einen Engelshautring und 36 GM dabei. Seine Tränke hatte er wohl alle während des Kampfes aufgebraucht. Bei Gorch findet man neben den Übertrittspapieren, die man ihm einst von Renal Blutskalp übergeben hatte, lediglich 7 GM.
Sehr wahrscheinlich wären auch alle anderen Personen in dem Gildenhaus nunmehr feindlich, einschließlich Anishai, im 1. Stock. Ausprobiert habe ich es indessen nicht. Es gab keinen Grund, Feindseligkeiten gezielt zu suchen, um weitere Schattendiebe töten zu müssen, denn der Auftrag ist immerhin, Mae'Var zu töten und nicht jeden, der für seine Gilde gearbeitet hat.
Betritt man schließlich den Keller, muss man zunächst erstaunt feststellen, dass sich hier, anders als im Eingangsbereich, nichts verändert hat. Mae'Var hat den Treppenbereich nicht bewachen oder mit Fallen sichern lassen. Einzig zeigt die Konsole gleich bei Betreten des Kellers an, dass Lin stirbt. Die Helden kommen also zu spät, um den armen Mann zu retten.
Tatsächlich sind Mae'Var und seine Begleiter zunächst sogar noch neutral, wenn man ihnen begegnet. Mae'Var sagt, wenn er einen Helden sieht, dass man ihm "auf die Schliche" gekommen sei. Er wisse es, denn er habe immer noch Leute, die ihm gegenüber loyal seien. Diese hätten ihn gewarnt. Sie würden sich nicht kampflos ergeben.
Dann beginnt der Kampf gegen Mae'Var, 4 Meuchelmörder und einen Priester des Cyric. Letzerer zaubert zunächst sehr schnell einen Segen, der ihn und alle seine Mitstreiter betrifft. Die Meuchelmörder kommen teilweise angelaufen, schießen aber zum Teil auch mit Armbrüsten. Ein schneller Insektenschwarm von Jaheira kann den Priester alsbald daran hindern, erfolgreich weitere Zauber zu wirken. Ein gewisser Fehler der KI ist es, dass er es gleichwohl weiter versucht und beständig scheitert, anstatt in den Nahkampf überzugehen. Mae'Var und die Meuchelmörder sind keine allzu schweren Gegner. Gleichwohl hilft es, wenn der ein oder andere "Person halten"-Zauber gelingt.
Mae'Vars Tod ist 14.000 XP wert (womit er überbewertet ist, wenn man bedenkt, dass es kürzlich für Reviane, die deutlich gefährlicher war, nur - unterbewertete - 3.500 XP gab und der Todesritter in BG I gerade mal 15.000 XP wert war), jeder der Meuchelmörder gibt 7.000 XP und der Cyric-Priester 2.000 XP. Das sind zusammen 44.000 XP aus diesem Kampf - eine sehr reiche Ausbeute.
Man findet bei Mae'Vars Leiche: 1x magische Schattenrüstung, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Orakel" (Grad 5), 1x Perle, 1x Titanit, 1x Wasseropal, 38 GM, 1x Kurzschwert, 1x Komposit-Langbogen, 759 GM.
Alle anderen Gegner haben außer ein paar Goldmünzen oder geringwertigen Wertgegenständen nichts von Interesse dabei. Gleichwohl: Die Schattenrüstung endlich wieder zu haben, fühlt sich für den Dieb an, als sei er erstmals in BG II wieder richtig angezogen. Es war ja bekanntlich die beste Rüstung für einen Dieb in BG I. Und auch hier ist sie mit RK 4 und "im Schatten verstecken" +15 % die bislang beste Rüstung für den Dieb - wenngleich in den Läden Atkatlas auch schon Rüstungen mit RK 3 für den Dieb gesichtet wurden.
Der Zauber "Orakel" ist wieder so ein Beispiel, wie BG II sich in seiner Vielgestaltigkweit verheddert. Der Zauber hebt die Zauber "Gespiegeltes Ebenbild", "Unsichtbarkeit", "Spiegeldild", "Unauffindbarkeit", "Verbesserte Unauffindbarkeit" und "Phantomtor" auf. Seine Existenz und diejenige anderer vergleichbarer Zauber, die bestimmte Schutzzauber bannen, sind das Gegenstück zu der weitgehenden Dysfunktionalität von "Magie bannen" und "Magie zerstören" (ersterer hatte in BG I noch universell gewirkt, letzteren gab es nicht). Das Problem ist, dass es sich um einen Zauber des Grades 5 handelt. Hiervon hat jeder Magier nur recht begrenzt viele Slots. Es ist aber unmöglich vorherzusehen, wann ein Gegner auftritt, der gerade einen dieser Zauber einsetzt. Und dann werden in BG II auch noch über Zauberauslöser zumeist mehrere Schutzzauber kumulativ aktiviert, von denen dsd "Orakel" dann vielleicht einen bannt, die anderen aber nicht. Das führt zumindest dazu, dass man sich auf Kämpfe gegen Magier gezielt vorbereiten muss, also Vorwissen (aus Speichern und Laden) haben muss, welche konkreten Gegenzauber man gerade für den bevorstehenden Kampf memoriziert haben muss. Ein ehrliches Spiel, bei dem man Gegenmittel standardmäßig parat hat, ist aufgrund des Bedarfs an präzisen, hochstufigen Gegenzaubern für jeden Schutzzauber kaum noch möglich. Bislang war es oft leichter, einen Zauberkundigen mit einem "Insektenplage"-Zauber quasi zu lähmen und dann einfach draufzuhauen oder zu warten, bis ein Schutzzauber seine Wirkung verliert, als nach den geeigneten Gegenzaubern zu suchen, vorher extra nochmal 8 Stunden zu rasten, um ihn auch parat zu haben, und dann jeden einzelnen Schutzzauber rundenlang gezielt zu bannen.
Doch wie dem auch sei, nach Mae'Vars Tod kann man nun ungestört mit Kamuzu, dem Mann in dem Käfig, sprechen. Dieser zeigt sich erleichtert, das der "Tyrann" tot ist. Endlich einmal sei ein Tod "in dieser Hölle" ein "freudiges Ereignis". Er bittet die Helden, ihn freizulassen. Er sei schon seit zehn Jahren hier gefangen. Fragt man ihn, was er getan habe, um das zu verdienen, entgegenet Kamuzu, er habe nichts getan. Der "verrückte Mae'Var" habe schlicht beschlossen, dass er - Kamuzu - ihn mit einem "verachtenden Blick" angesehen habe. Dann habe er seine Männer auf ihn gehetzt. Er werde seit zehn Jahren hier gefoltert und eingekerkert. Er habe immer wieder seine Unschuld beteuert, jedoch habe man ihn nur ausgelacht. Mae'Var, das "Monster", habe gesagt, dass er - Kamuzu - "dem Volk ein Beispiel sein" solle. Man habe Mae'Var gefälligst Respekt entgegen zu bringen. Er - Kamuzu - sei für eine Beleidigung eingesperrt worden, die nur im Kopf seines Peinigers existiert habe. Dieser sei nun endlich tot. Sagt man Kamuzu, dass er frei ist, bedankt er sich herzlich und sagt, er habe lange darauf gewartet und lange gelitten, er stehe immer in der Helden Schuld, und er müsse jetzt gehen, weil er es nicht länger hier aushalte. Dann verschwindet er.
Begibt man sich nach Mae'Vars Tod zu Renal Blutskalp und spricht ihn an, meint dieser, Berichte über die Taten der Helden hätten ihn bereits erreicht. Er lobt die gute Arbeit und meint, die Helden hätten sich ihre Belohnung verdient. Renal meint, die Helden würden vielleicht feststellen, dass die Belohnung, die er ihnen anbieten wolle, Segen und Fluch zugleich sein könne. Er habe manchmal auch so gedacht.
Dafür gibt es zunächst 45.500 XP für jeden Helden (das entspricht 273.000 Gruppen-XP, ist also deutlich mehr als für die meisten anderen Questabschlüsse).
Dann fährt Renal Blutskalp fort: Er benötige für die Position Mae'Vars jemanden, dem er vertrauen kann und der nicht allzusehr in die hiesigen politischen Angelegenheiten verstrickt ist. Die Helden kämen ihm wie eine ausgezeichnete Wahl vor. Sie seien mit Mae'Var klargekommen und schienen zu verstehen, dass Treue zur Muttergilde vorteilhaft ist. Renal fragt den Haupthelden dann direkt, ob er Interesse daran habe, der neue Führer einer jungen, vielversprechenden Schattengilde zu werden. Man kann zusagen oder ablehnen. Natürlich hat der Schwadroneur zugesagt.
Renal Blutskalp sagt, er freue sich schon darauf zu sehen, zu was der Hauptheld fähig sei. Er weist ihn an, in Mae'Vars "Büro" zurückzukehren. Er - Renal Blutskalp - werde ihm "ein paar vielversprechende, junge Diebe" schicken. Anomen mosert nun etwas herum, dass wenn der Hauptheld "irgend so eine Räuberhöhle führen" wolle, dies sein Bier sei. Er solle ihn - Anomen - da heraushalten. Er würde dessen "Gildenfreunde" lieber tot am Ende seiner Klinge sehen. Das ist aber sein einziger Protest. Er verlässt die Gruppe wegen dieser Sache nicht.
Renal Blutskalp schlägt nun jedoch einen anderen Ton an und sagt ernst, dass der Hauptheld nicht glauben solle, er sei zum Wohltäter geworden. Die Helden sollten ihm Profit einbringen. Sie müssten eine "Quote" erfüllen. Scheiterten sie, verlören sie die Gilde wieder. Er werde ihnen einen fähigen Hauptmann zur Unterstützung zuteilen. Jariel eigne sich vorzüglich als Stellvertreter des Haupthelden. Er werde dort auf die Helden warten und er - Renal Blutskalp - werde über ihn seine Anweisungen ausrichten lassen. Ohne ein besonderes Wort erhält die Gruppe an dieser Stelle 10.500 GM - wohl als eine Art Startkapital.
Man kann nun antworten, dass man die Schattendiebe stolz machen werde, dass man die Gilde nach seinem Sinn neu gestalten wolle, oder, dass man dafür sorgen wolle, dass sich die Gilde langsam, aber dafür sicher entwickle. Der Hauptheld hat sich für das Neugestalten entschieden, denn das scheint nach Mae'Vars Schreckensherrschaft am Wichtigsten.
Renal Blutskalp reagiert hierauf zurückhaltend, indem er meint, die sei die Entscheidung des Haupthelden, er solle aber auch nicht zu weit von den eingefahrenen Wegen abweichen, denn er müsse auch die Schattendiebe in einem gewissen Maße zufrieden stellen. Er wünscht dem Haupthelden jedoch viel Glück.
Nun kann man noch nach Informationen über Irenicus und Imoen fragen, woraufhin sich Renal Blutskalp geradezu belustigt gibt. Er fragt rhetorisch, ob Gaelan Bayle den Helden nicht bereits gesagt habe, dass die Schattendiebe bereit wären, ihnen für eine angemessene Bezahlung zu helfen. Er könne ihnen bezüglich dieser Abmachung nichts zusätzlich versprechen. Er könne nur bestätigen, dass sie fähig seien, herauszufinden, wo Irenicus und Imoen stecken. Es werde äußerst schwierig, den Verhüllten Magiern eine derartige Information zu entreißen, wodurch sich auch die hohen Kosten erklärten. Mehr könne er dazu nicht sagen. Die Helden sollten das Geld für Gaelan zusammentragen, sie würden nicht enttäuscht werden.
Damit endet das Gespräch. Dies ist aber immerhin die erste ausdrückliche Bestätigung, dass - was allerdings zu vermuten war - Gaelan Bayle für die Schattendiebe arbeitet und sie die Organisation sind, die den Helden ihre Hilfe anbietet. Damit ist auch klar, dass Valen's Herrin, welche die Helden bei Nacht auf dem Friedhof treffen sollen, die Anführerin der konkurrierenden Vampir-Gilde, die nachts die Schattendiebe abzuwerben versucht, sein wird.
Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung) ...
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20.09.2023, 22:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2023, 22:56 von Zurgrimm.)
IV. Die Diebesgilde (Stronghold des Diebes) - Erste Schritte
1. Das Gildenhaus und die Mitarbeiter
Auf dem Weg vom Gildenahuptquartier zu (ehemals) Mae'Vars Gilde - mit einem kurzen Abstecher zum Hehler Fovem, um Beute vergangener Kämpfe zu veräußern - war es Nacht. Die Helden wurden plötzlich von einem Mann namens Sansuki angesprochen. Er ruft um Hilfe. Fragt man, was los ist, meint er nur, "sie" seien hier und hätten ihn erwischt. Damit endet das Gespräch (und man kann zum Glück noch schnell speichern). Augenblicke später erscheinen Del und zwei Vapire. Del verhöhnt Sansuki als "niedliches Rindvieh" und meint, er könne nicht laufen. Dann bemerkt sie, dass er ein paar Leute gefunden habe, die ihm bei seiner "Jagd" helfen wollten. Sie frage sich, ob seine Retter sich als so nützlich erwiesen, wie er hoffe. Dann erkennt Del die Helden und spricht den Haupthelden namentlich an. Sie meint, er bekomme ihren Zorn nicht zu spüren, da sie abwarteten, was die Zukunft bringt. Sie fordert die Helden auf, diesen Ort zu verlassen und ihnen "diese Kreatur" zu überlassen. Sie seien "noch mit keinem von uns verbündet". Man kann den Vampiren Sansuki nun überlassen oder sagen, dass man nicht zulassen werde, dass er getötet wird. Nur weil man nichts damit zu tun habe, sei es noch lange nicht richtig. Letztere Antwort hat der Dieb gegeben. Daraufhin meint Del, sie seien in keiner geduldigen Stimmung. Wenn die Helden sich auf die Seite "des Rindviehs" stellten, müssten sie auch mit ihm sterben. Damit werden Del und die Vampire feindlich und greifen an.
Diese Vampire sind nur mit magischen Nahkampfwaffen zu verletzen. Zudem treffen sie gut und ziehen dem Getroffenen ohne Rettungswurf bei jedem Trefer 2 Stufen ab. Sinken die Stufen auf unter 0, wird der Held zerfetzt (ist also nicht erweckbar). Wenn sich also alle 3 Vampire - wie bei meinem ersten Versuch - auf Minsk konzentrieren, ist er nach 6 Treffern futsch. Das ist schon heftig. Beim zweiten Versuch ging es dann, weil einer der Vampire sich auf Jaheira gestürzt hat. Eine Genesung für 1.000 GM im örtlichen Oghma-Tempel war anschließend gleichwohl nötig. Del und beide unbenannte Vampire sind jeweils 8.500 XP wert. Sie sterben aber, wie alle Vamipre, nicht wirklich, sondern verwandeln sich nach ihrem "Tod" in eine Gasform und entfleuchen.
Sansuki bedankt sich nach seiner Rettung noch und verschwindet dann ebenfalls in der Nacht.
Diese Begegnung exakt an der Stelle, an der die Gruppe früher schon Hareishan, eine andere Vampirin, besiegt hat, ist hier sehr wahrscheinlich eine Zufallsbegegnung gewesen. Ein Zusammenhang mit dem Erlangen des Diebes-Strongholds erscheint jedenfalls unwahrscheinlich, wenn auch nicht gänzlich ausgeschlossen.
Vor der Tür zu dem Gildenhaus steht nunmehr ein Dieb namens Brannel. Spricht man ihn an, weist er die Helden rüde ab. Sie sollten weitergehen, er werde "keine gemeinen Stinktiere aus der Gosse" hier hineinlassen. - Die Tarnung unter Mae'Var als Geschäft von Gorch war irgendwie sympathischer.
Man hat nun nur zwei unterschiedlich (un-)fruendliche Optionen, ihm zu sagen, dass man der neue Gildenmeister ist. Brannel bittet dann gleich um Entschuldigung und erklärt, dass er hier die Türe bewachen müsse. Die Helden sollten nicht auf ihn achten und nach Belieben eintreten. Sagt man ihm, das er nur seine Arbeit mache und "Weiter so.", betont Brannel, sein Bestes zu geben.
Im Inneren des Gildenhauses fällt zunächst auf, dass das Gebäude wieder komplett unerkundet ist. Alsbald wird sich zeigen, dass auch alle Behälter wieder neu befüllt und teilweise verschlossen sind. Hinter der Theke steht nunmehr Rattel:
Er begrüßt sie Helden und meint, es sei gut, mal "neue Seelen" zu sehen, die den Schattendieben wohlwollend gegenüber träten. Er stellt sich namentlich vor und meint, er werde alles eintauschen, was die Helden wollen. Man kommt aber jetzt noch nicht in den Handelsbildschirm, sondern kann nur auf später verweisen.
Bereits wenn man sich der linken Tür hinter Rattel nähert, kommt durch diese - obgleich geschlossen, das ist ein Bug - Jariel - der von Renal Blutskalp als sein Mittelsmann und Stellvertreter des Haupthelden geschickte Hauptmann - ins Blickfeld und beginnt einen Dialog.
Er heißt den Haupthelden willkommen und fügt hinzu, dass er noch nicht viel über ihn gehört habe. Doch er nehme Renal beim Wort, wenn dieser meine, dass der Hauptheld in Ordnung sei. Sagt man, dass man sich darauf freue, dabei zu helfen, dass dieser Gildenzweig floriert, entgegnet Jariel, dass sie alle gerne einmal Mitwirkende in einem erfolgreichen Kapitel sein würden. Viele seien zu ängstlich, um sich in Mae'Vars Abwesenheit zu beweisen. Er fragt dann, ob der Hauptheld die Grundsätze der Gilde kennen lernen wolle oder er gleich zur Sache kommen solle.
Natürlich hat der Dieb sich zuerst die Grundsätze erklären lassen, alles andere ist wohl nur etwas für Wiederholungsspieler, die das Gildenmanagement bereits kennen.
Jariel erläutert daraufhin, dass man einen Stab verschiedener Diebe habe. Jeder sei auf etwas spezialisiert und habe weitere Diebe unter sich. Aufgabe des Haupthelden sei es, ihre Vorgehensweise bei Diebeshandlungen zu leiten. Sind sie erfolgreich, brächten sie der Gilde Geld ein, anderenfalls würden sie vielleicht von der Stadtwache aufgegriffen. Die Anweisungen, die man erteile, hätten ein höheres oder geringeres Risiko für die Diebe zur Folge. Manchmal sei aber auch einfach Glück im Spiel. Werde ein Dieb geschnappt, könne man ihn durch Bestechung aus dem Gefängnis holen (eine Befreiungsaktion im Regierungsviertel scheint also nicht drin zu sein). Man könne zwar auch weitermachen, wenn alle Diebe im Gefängnis sind, dann gebe es aber keine Einnahmen. Es nütze nichts, es ihm - Jariel - anzulasten. Wenn er stürbe, werde die Gilde scheitern, denn er sei Renals Ohr.
Der Hauptheld müsse eine bestimmte Menge Gold zusammentragen, damit er die von Renal gesetzte Quote erreiche. Unterschreite man die Quote, werde man als Gildenleiter abgesetzt und diese Abteilung werde geschlossen. Man könne fehlendes Geld aus eigener Tasche dazuzahlen, doch das werde teuer. Umgekehrt könne man Gewinne aus der Gilde abziehen, müsse aber Acht geben, nicht zuviel zu nehmen.
Dann fragt Jariel, ob man nun diskutieren wolle, nach welchem Plan die Diebe diese Woche arbeiten sollen. Im Moment unterliege ihre Leistung einem geringen Risiko, so dass gerade die Quote - zu deren Höhe sagt Jariel übreigens nichts - abgedeckt werde. Man kann nun sagen, dass man es dabei belassen wolle oder dass man es ändern wolle. Natürlich hat der Dieb Änderungen vornehmen wollen, schon um zu sehen, was man überhaupt anweisen kann.
Daraufhin beginnt ein vielteiliger Dialog, in dem Jariel insgesamt fünf Diebe durchgeht, die jeder ein Spezialgebiet haben. Diese Diebe konnten die Helden im Gildenhaus nicht antreffen, sie werden nur von Jariel erwähnt und stehen für bestimmte Bereiche des Diebeshandwerks. Für jeden Dieb stellt Jariel drei Fragen, die - erkennbar - ein höheres oder geringeres Risiko und damit korrespondierend eine höhere oder geringere Einnahmechance markieren. Es spielen aber - zumindest, wenn man halbwegs charaktergerecht bleiben will - auch moralische Aspekte eine Rolle. Ob diese sich später bei auftretenden Problemen auswirken können, weiß ich natürlich nicht. Man kann auch jeden Dieb anweisen, in den nächsten 5 Tagen (so ist hier wohl eine Woche definitert) nichts zu tun. Das wäre moralisch am einwandfreiesten, führt aber zum Verlust des Strongholds. Ein Dieb muss eben, auch wenn er im Herzen gut ist, bis zu einem gewissen Grad seiner Tätigkeit nachgehen.
Die Diebe sind:
1) Hanz, Spezialist für Hauseinbrüche.
- 1. Frage: So viele Häuser ausplündern wie möglich oder maßvoll arbeiten, um die Wachen nicht in Aufruhr zu versetzen?
Der Dieb hat ein maßvolles Vorgehen angeordnet.
- 2. Frage: Arbeit in Gruppen oder - was gefährlicher ist, aber mehr Einzeltaten ermöglicht - einzeln agieren?
Der Dieb hat eine Arbeit in Gruppen angeordnet.
- 3. Frage: Anwesen der Adligen heimsuchen - was gefährlicher ist - oder Kaufmannshäuser?
Der Dieb hat die Anwesen der Adligen ausgewählt.
Jariel hat dazu zusammenfassend geäußert, dass die Anweisungen recht wenig Anstrengung für einen Einbrecher von Hanz' Erfahrung bedeuten würden. Er sei sicher, dieser werde sich als einträglich erweisen.
2) Gosham, der Meuchelmörder.
- 1. Frage: Wählerisch bei der Kundschaft sein oder seine Nachforschungen so schnell wie möglich betreiben, um viele Aufträge erledigen zu können?
Der Dieb hat angeordnet, wählerisch zu sein. Es soll ja nicht irgendwer für irgendwen gemeuchelt werden.
- 2. Frage: Zeit nehmen für das Anstellen von Nachforschungen über das Zielobjekt oder sich die Ziele schnell vornehmen?
Der Dieb hat angeordnet, sich die Zeit für Nachforschungen zu nehmen.
- 3. Frage: Eher Beschaffung von Informationen oder eher Mordaufträge ausführen?
Der Dieb hat das Aufspüren von Informationen angeordnet. Mordaufträge sind für einen gut gesinnten Dieb generell extrem heikel.
Jariel meint, dies dürften für Gosham ziemlich einfache Aufgaben sein. Aber manchmal gehe auch etwas schief.
3) Kretor, Anführer der Taschendiebe.
- 1. Frage: Nur Taschendiebstahl oder Bürger gewaltsam komplett ausrauben?
Der Dieb hat angeordnet, nur Taschendiebstähle auszuführen, es solle niemand ernster verletzt werden.
- 2. Frage: Diebstähle in Tavernen und Gasthäusern, wo die Leute benebelt sind, oder erstrangige Gebiete wie das Regierungsviertel durchstreifen?
Der Dieb hat Aktivitäten in den reichen Gegenden angeordnet und ein Sichfernhalten von den normalen Bürgern.
- 3. Frage: Die Bewohner der umliegenden Häuser, was üblich sei, bestechen oder einfach versuchen, nicht erwischt zu werden?
Der Dieb hat angeordnet, dass die Anwohner bestochen werden dürfen. Wenn dies üblich ist, wird es seinen Sinn haben und es könnte überdimensional riskant sein, ohne "Rückendeckung" in den Reichenvierteln tätig zu sein.
Jariel meint dazu, es werde schon gutgehen. Die Anweisungen seien nicht zu schwierig, doch man werde sehen, was passiert.
4) Morsa, Schmuggelexpertin.
- 1. Frage: Morsa bevorzuge es, Gegenstände in kleinen Mengen für einzelne Personen zu beschaffen, da die schwerer aufzuspüren seien, könne aber auch große Lieferungen hereinbringen.
Der Dieb hat angeordnet, dass sie entsprechend ihrer Präferenz verfahren, das heißt in kleinen Mengen schmuggeln soll.
- 2. Frage: Vorrangig Juwelen o.ä. zu schmuggeln oder auch gefährlichere Dinge für Zauberer und andere Sonderlinge?
Der Dieb hat angeordnet, auch gefährlichere Dinge zu schmuggeln. Die Magier der Stadt brauchen immerhin auch Unterstützung und Nachschub entgegen diesem unsinnigen Anti-Magie-Gesetz.
- 3. Frage: Auch den einträglichen Sklavenhandel betreiben oder nicht?
Der Dieb hat Sklavenhandel verboten. Wir haben nicht die Sklavenhändler in den Slums bekämpft, nur um dann selbst in dieses schmutzige und menschenverachtende Geschäft einzusteigen.
Jariel fasst zusammen, dass die Festlegungen zumutbar erscheinen, aber man nie wissen könne.
5) Varia, Spezialistin für Erpressungen mit peinlichen Informationen.
- 1. Frage: Varia arbeitet am liebsten in abgelegenen Städten, wie Handelstreff, könnte aber auch, was gefährlicher ist, in Atkatla arbeiten.
Der Dieb hat ihr das Arbeiten in abgelegenen Orten gestattet.
- 2. Frage: Soll sie Gewalt anwenden, um Zahlungen zu erzwingen oder nur drohen - was sich irgendwann abnutzt, wenn man die Drohungen nicht umsetzt?
Der Dieb hat gesagt, dass sie nur drohen soll. Bei diesem Geschäft müsse niemand zu Schaden kommen.
- 3. Frage: Nur niedrige Regierungsbeamte erpressen, deren Geheimnisse weniger wert sind, die aber bereitwilliger zahlen?
Der Dieb hat dies bestätigt, da man sich nicht noch mächtige Feinde machen müsse. Diese Antwortoption legt bereits nahe, dass das Erpressen hoher Beanmter auch zu weiteren Problemen führen könnte, deshalb scheint Zurückhaltung klüger.
Jariel meint, die Vorgaben seien für Varia ziemlich einfach zu erfüllen, doch nichts sei von vornherein sicher.
Abschließend erklärt er, er werde den Haupthelden in 5 Tagen die Ergebnisse der Arbeit der Diebe wissen lassen. Bis dahin sollten sie mit Lathen sprechen. Er habe eventuell ein paar Dinge, die der persönlichen Aufmerksamkeit des Haupthelden bedürften. Dieser steht neben Jariel, beginnt von sich aus jedoch keinen Dialog, so dass nun Gelegenheit besteht, das Gildenhaus (erneut) zu erkunden.
Gänzlich unerwähnt bleibt seitens Jariel, welche Quote der Hauptheld zu erfüllen hat. Ebenso ist derzeit völlig unabsehbar, wie hoch die Gewinnmargen sind, wie teuer es wird, wenn die Quote nicht erreicht wird und wie teuer demgegenüber die Bestechungsgelder ausfallen, falls ein Dieb gefasst wird. Wird man als Gildenmeister reich oder arm? Das wird erst noch abzuwarten bleiben. Demnach wird man erst entscheiden können, ob ein höheres Risiko gegangen werden muss oder nicht. Sachen wie Sklavenhandel und gewaltsame Raubüberfälle auf Bürger würde der Säbelrassler aber auch dann nicht erlauben.
Wie dem auch sei, nach dem Gespräch mit Jariel kann man bei Rattel den Handelsbildschirm einsehen. Sein Hehlershop hat allerdings kein beeindruckendes Sortiment; er ist schlechter sortiert, als Gorch es war. Rattel führt gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition, daneben Gegengifte, einige Magierschriftrollen sowie Priesterschriftrollen "Genesung". Mehr nicht.
Auch die neuerliche Befüllung der durchsuchbaren Behälter des Gildenhauses bleibt sehr mager. Man findet:
Im Erdgeschoss:
- in dem Regal hinter dem Tresen: 1 GM,
- in der Truhe neben der linken Tür: 57 GM,
- in dem Regal rechts des Tresens: 1 GM.
Im 1. Obergeschoss:
- in der Truhe neben der nordöstlichen Tür im Raum mit der Treppe: 1 GM,
- in der Truhe am Fußende des Bettes im Raum mit der Treppe: 8 GM,
- in dem Schränkchen neben dem Bett im Nebenraum (wo einst Mae'Vars Brief war): 1 GM,
- in der Kiste in dem Raum mit den vielen Türen: 1 GM.
Die vielen Türen und auch die Fächer an der Wand sind nun keine durchsuchbaren Behälter mehr, mithin ist hier auch nichts mehr zu finden.
Im 2. Obergeschoss:
- in der Truhe direkt neben der Treppe: 3 GM.
Alle anderen Container in den Nebenräumen sind hier leer. Die Tür gegenüber der Treppe ist weiterhin nicht zu öffnen. Genau genommen besagt der Text dazu ja bei einem Öffnungsversuch auch, dass es gar keine echte Tür, sondern nur eine Scheintür sei. Seltsam ist nur, weshalb diese dann spieltechnisch als Tür angelegt ist. Man sollte denken, irgendetwas sollte dahinter sein. Ich bezweifle aber mittlerweile, dass man sie je wird öffnen können.
Im Keller:
- in der Kiste nahe der Treppe: 3 GM,
- auf dem südlicheren der beiden runden Tische: 6 GM,
- in einem Fass neben der - nun wieder geschlossenen - Geheimtür: 1 GM,
- auf dem rechten Tisch in dem Bereich, wo einst Mae'Vars Gruppe stand: 1x Dolch, 2 GM.
Der Hinterausgang zum Anlegeplatz existiert hier weiterhin.
Weitere Personen sind allerdings in den Obergeschossen sowie im Keller nicht anzutreffen. Abgesehen vom Erdgeschoss ist die Diebesgilde menschenleer. Es bleibt abzuwarten, ob das so bleien muss oder ob man weiteres Personal wird gewinnen können. Platz wäre ja genug.
2. Ama's Auftrag
Spricht man nun also Lathan (nicht "Lath en", wie Jariel sagte; das ist wohl wieder eine Diskontinuität der Übersetzung) an, erkennt dieser den Haupthelden als die neue Gildenleitung. Er meint, er hoffe, die Einrichtung entspreche seinem Geschmack. Fragt man ihn nun - was hier zwingend ist -, wer er ist, stellt er sich vor (als Lath en allerdings) und erklärt, er werde Augen und Ohren offenhalten bei allen Angelegenheiten, die der persönlichen Aufmerksamkeit des Haupthelden bedürfen. Da dieser neu sei, stehe noch nicht viel auf seinem "Terminplan". Er werde jedoch dafür sorgen, dass der Hauptheld informiert werde, wenn etwas ansteht. - Mithin wird Lathan also der "Questgeber" im Diebes-Stronghold sein.
Unmittelbar nach Ende des Gesprächs kommt aus Richtung der Kellertreppe eine Frau namens Ama angelaufen. Sie beginnt sofort das Gespräch und meint, man werde feststellen, dass sich hier eine interessante Option biete. Lathan fragt sofort, wer sie ist und verlangt eine schnelle Antwort, da er sie sonst wegen Störung des Gildenmeisters hinauswerfen lasse. Ama stellt sich jedoch vor und identifiziert sich als Schattenmeisterin des östlichen Esmeltharan (wo immer das auch liegen mag). Sie zeigt Lathan zum Beweis ein Siegel vor und verlangt dann, dass er zur Seite trete. Lathan wirkt daraufhin etwas eingeschüchtert und schlägt dem Haupthelden vor, sich an das Protokoll zu halten und sichtbar seinen Dolch zu zeigen. - Das fand ich hier überraschend, denn von einem Dolch als Erkennungszeichen oder Legitimation war bislang nie die Rede. Wenn es ein solches Zeichen gibt, hätte der Hauptheld es vielleicht als Gegenstand von Renal Blutskalp ausgehändigt bekommen sollen. Tatsächlich trägt er nämlich überhaupt keinen Dolch (kann auch mit Dolchen gar nicht umgehen, sondern mit Langschwertern).
Ama meint jedoch, es gebe keinen Grund für solch eine Vorführung. Sie sei hier, um um etwas zu bitten. Fragt man sie, weshalb sie so weit von ihrer Heimatstadt entfernt unterwegs ist, entgegnet Ama, sie sei gekommen, um die ständige Einmischung eines Politikers, der "zu groß für seine Schuhe geworden" sei, zu beenden. Es gebe einen Beamten, der ihnen ständig Schwierigkeiten mit irgendwelchen Tarifen und plötzlichen Durchsuchungen von Karawanen mache. Der "Narr" glaube, dass er das Diebeshandwerk einer ganzen Stadt bekämpfen könne. Er habe versucht, sich gewaltsam in eine Beziehung zu den Schattendieben hineinzudrängen. Wenngleich es kein Problem sein würde, ihn zu bezahlen, sei es besser, ihm eine Lektion zu erteilen. Sie - Ama - sei gekommen, um ihm anzubieten, seine Wünsche zu erfüllen. Ihre wahre Aufgabe bestehe jedoch darin, ihn aus der Sicherheit seiner Verteidigungsanlagen herauszulocken. Dies sei der Punkt, wo die Helden ins Spiel kämen.
Fragt man, was sie will, erklärt Ama weiter, dass der Beamte wolle, dass man ihn in der Stadt mit einem Mittelsmann in Kontakt bringe. Dieser Mittelsmann solle der Hauptheld sein. Das Treffen sei bereits arrangiert. Wenn er - der Beamte - dort auftauche, würden sie zuschlagen. Der Hauptheld habe in dieser Gegend "einen gewissen Ruf, vielleicht sogar den eines Gildenmeisters". Er - der Beamte - werde den Haupthelden für einen legitimen Mittelsmann halten. Er sei bereit, alles zu glauben, solange es "theatralisch genug" sei. Fragt man etwas skeptisch, ob man nicht durch Renal davon hätte erfahren sollen, da dieser der Vorgesetzte des Haupthelden sei, meint Ama nur, er werde noch erkennen müssen, dass er bei den Schattendieben "viele Vorgesetzte" habe. Er solle es nicht wagen, sich den Befehlen auch nur eines dieser zu widersetzen. Er wolle doch nicht, dass man ihn für einen Verräter halte, wie Mae'Var.
Man hat nun nur die Möglichkeit zuzustimmen oder abzulehnen. Sagt man zu, meint Ama, es werde "an dem Abend stattfinden, der Euch passt" (kein Zeitdruck also - das tut mal gut, ist aber unlogisch, wenn das Treffen schon arrangiert ist). Sobald es dunkel wird, warte sie - Ama - in Waukeens Promenade auf die Helden. Und wenn sie kämen, schicke sie jemanden los, der Sir Greshal verständige. Wenn er so plötzlich geholt würde, werde er glauben, dass die "Angelegenheit ganz fürchterlich dramatisch" sei. Dies sei von äußerster Wichtigkeit, die Helden sollten sie nicht enttäuschen.
Lathan meint dann, der Hauptheld müsse sehr stolz sein, dass man ihn schon auserwählt habe, der höheren Gilde Dienste zu leisten. Er empfehle, dass man sich nicht verspäte (was wieder unsinnig ist, wenn das Treffen stattfinden soll, wenn es den Helden passt).
Unmittelbar nachdem Ama verschwunden ist, kommt ebenfalls aus Richtung Keller Kamuzu an - der Mann, den man gerade erst aus Mae'Vars Gefangenschaft befreit hat. Er meint, er müsse mit dem Haupthelden reden. Fragt man, worum es geht, erklärt er, dass man der Frau, die gerade hier war, nicht trauen solle. Fragt man nun - was zwingend vorgegeben ist - wer sie war, enthüllt Kamuzu, dass er sie kenne. Er habe sie im Gefängnis mit Mae'Var gesehen. Er glaube, sie seien Geliebte gewesen. Er vermutet, sie wolle den Haupthelden umbringen. Bedankt man sich und sagt, man werde vorsichtig sein, meint Kamuzu, es sei das Mindeste, was er tun könne, nachdem man ihm das Leben gerettet habe. Er wiederholt noch einmal, dass man ihr nicht trauen könne, verabschiedet sich dann und verschwindet.
Das ist eine interessante Wendung. Kamuzu dürfte die Wahrheit sagen, da Ama tatsächlich etwas plötzlich und ohne Wissen Lathans oder Renals aufgetaucht ist und Kamuzu allen Grund zur Dankbarkeit, aber keinen zur Schädigung der Helden hat.
Gleichwohl gibt es, um die Angelegenheit weiter zu ergründen, wohl keine Alternative, als zu dem Trefen hinzugehen. Und da es ohnehin gerade Nacht war, bot es sich an, dies sogleich zu erledigen.
Auf dem Weg zum Ausgang aus dem Hafenviertel - beide Ausgänge befinden sich ja im Norden, recht weit von dem Gildenhaus entfernt - sind die Helden noch von einer Gruppe aus 2 Räubern, 1 Schläger und 1 Schlägerhauptmann angegriffen worden:
Der Tod der Gegner war jeweils 1.000 XP wert. Es war kein Problem für die Gruppe, ist aber ein weiterer Beleg dafür, dass das Hafenviertel des Nachts durchaus ein gefährlicher Ort ist - und dass die neue Stellung des Haupthelden ihn vor solchen Angriffen nicht schützt. Eine Unterweltprominenz scheint es nicht zu geben oder jedenfalls noch nicht erlangt worden zu sein.
Des Nachts auf Waukeens Promenade eingetroffen - man steht am nordwestlichen Zugang zu dem Stadtviertel -, wird man gleich von Ama begrüßt, die sagt, sie habe "das Signal gegeben". Die Helden sollten hier warten, es könne nicht mehr lange dauern, bis Sir Greshal komme. Sie fügt hinzu, dass er vermutlich etwas nervös sei. Sie schlage deshalb vor, dass die Helden ihre Waffen nicht so offensichtlich trügen. Es würde reichen, sie verstauten sie im Rucksack, um harmlos zu wirken. Damit endet das Gespräch.
Diese Aufforderung passt zu Kamuzu's Vermutung, dass die Helden hier überwältigt und umgebracht werden sollen. Gleichwohl haben sie mitgespielt. Denn dies ist kein großes Risiko. Anders als in BG I startet beim Schalten in den Ausrüstungsbildschirm ja eine Pause, so dass man ohne Zeitverzug bei Kampfbeginn die Waffen wieder anlegen kann.
Nach Ende des Gesprächs passiert erst einmal nichts. Spricht man Ama erneut an, meint sie nur, man solle noch ein wenig warten. Sie sei sicher, dass er gleich kommen werde. Er wolle sie gut sehen, um sicherzugehen, dass "wir" unbewaffnet seien.
Auch nach mehreren Minuten des Wartens taucht von selbst niemand auf. Spricht man nach einer Weile allerdings Ama erneut an, sagt diese, dass er da ja schon komme. Daraufhin erscheint Sir Greshal und beginnt ein Gespräch. Er sagt, zu Ama, dass sie bereit seien. Ama kommandiert, alle sollen in Position gehen und den Haupthelden angreifen.
Äußert man, gewusst zu haben, dass etwas nicht stimmt, und fragt, was "zum Teufel" hier vorgehe, antwortet Ama, "in Mae'Vars Namen", von jenseits des Grabes gehe er durch sie gegen die Helden vor. Seine Rache werde seine Mörder ereilen. Die Helden seien in die Falle getappt. Sie hätten den Köder geschluckt. Jetzt seien sie verwundbar und ihre Meuchelmörder seien in Position. Die "Messer der Nacht" (was wohl eine Anspielung dahin sein soll, dass Ama und die ihren zu den von Edwin erwähnten "Nachtmessern" gehören) mögen die Helden vernichten.
Es beginnt daraufhin ein Kampf gegen Ama, Sir Greshal und 4 Räuber, die zusätzlich auftauchen:
Die Räuber sind Armbrustschützen, Ama ist Diebin und Sir Greshal Nahkämpfer. Ama und Sir Greshal trinken zu Kampfbeginn sofort mehrere Tränke. Der Kampf ist an sich nicht besonders schwer, wenn auch die Räuber relativ zäh (viele TP) sind. Allerdings hat Minsk bei mir eine unglaubliche Serie von Fehlschlägen hingelegt. Das hat dazu geführt, dass der nahestehende Amnische Soldat, der am Tor Wache hält und in den Kampf zugunsten der Helden eingreift, zweien der Räuber den Todesstoß versetzt und die Gruppe damit die XP gekostet hat. - Eigentlich ist es ja eine völlig unsinnige Aktion von Ama, die Helden genau hierhin, in unmittelbare Nähe eines amnischen Soldaten, zu locken, um sie umzubringen.
Wie dem auch sei, die Räuber sind je 1.000 XP wert, Sir Greshal 1.600 XP und Ama gibt 2.000 XP.
Als Beute findet man
- bei Amas Leiche: 1x beschlagener Lederwams, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Silberkette, 19x vergifteter Wurfdolch (waren wohl 20 und sie hat einen verbraucht), 1x Dolch, 340 GM,
- bei Sir Greshals Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x kleiner Schild, 23 GM, 1x magischer Streitkolben +1, 21 GM.
Beeindruckend ist das alles nicht.
Wohl durch Zufall hatte die Gruppe allerdings genau im Anschluss, nur wenige Schritte östlich des Kampfplatzes, eine weitere Vampir-Begegnung. Parisa spricht mit einem Schattendieb. Sie sagt, er solle "es" in Erwägung ziehen und wisse selbst, dass "es" in seinem ureigenen Interesse sei. Doch der Schattendieb bleibt standhaft. Er sagt, er habe kein Interesse, seine eigene Gilde zu hintergehen. Er glaube ihre Lügen nicht. Er habe Gerüchte gehört ... Parisa unterbricht ihn nun und meint, es seien "schwache Geschichten", die einizg zu dem Zweck erzählt würden, ihn zum Bleiben in einer "sterbenden Organisation" zu bewegen. Sie fürchteten den Wettbewerb, weil sie schwach seien. Der Schattendieb widerspricht. Sie hätten zwar einige Mitglieder verloren, doch habe er gehört, dass viele nicht freiwillig gegangen seien. Parisa meint "Unsinn", sie seien schon immer so frei gewesen, wie der Schattendieb jetzt. Die letzten drei Worte wiederholt sie ("Wie ihr jetzt"). Damit endet der Dialog vorläufig. Der Schattendieb wird feindlich und Parisa wirkt irgendeinen - in der Konsole nicht angezeigten - Zauber auf ihn.
Es beginnt sogleich ein neuer Dialog, in dem Parisa die Worte nochmals wiederholt und hinzusetzt, ob es jetzt nicht entschieden besser sei. Sie fragt, wem er jetzt folgen wolle und setzt hinzu "Sssh, ich weiß es.", was offensichtlich eine magisch unterstützte Einflüsterung darstellt. Dann wendet sie sich an die Helden und meint, sie sehe, wie diese da hinten herumschlichen. Sie gingen besser ihrer Wege. Es mache keinen Sinn, für solch banale Dinge das Leben aufs Spiel zu setzen. Dann erkennt sie den Haupthelden. Sie meint, es sei sein Ende, wenn er "zu gegebener Zeit die Auswahl nicht besteht". Sie würden die stärkste aller Gilden sein und die Helden würden dienen. Man solle an ihre Worte denken. Danach wird auch sie feindlich, jedoch entfernen sich sowohl Parisa als auch der Schattendieb so schnell, dass es nicht zum Kampf kommt. (Es ist immer wieder unerfreulich, dass feindliche Personen mitten im Kampf einfach "weggebeamt" werden, weil das Spiel nicht will, dass man an dieser Stelle gegen sie kämpft.)
Nach dem Kampf gegen Ama und Sir Greshal war jedoch erst einmal zwingend eine Rast angezeigt, da alle Helden müde waren (geht sehr schnell nach einem Hast-Zauber). Deshalb sind sie in ein Gasthaus auf Waukeens Promenade gegangen und haben eine Nacht gerastet - dass man im Gildenhaus umonst rasten kann, habe ich erst später bei einem Test herausgefunden. Direkt nach der Rast meldete sich erneut Aerie mit einem weiteren Romanzendialog zu Wort. Sie habe dem Haupthelden schon eine Weile beim Schlafen zugesehen und nachgedacht. Er habe Recht gehabt, es sei nicht der geeignete Zeitpunkt, Liebe zu erleben. Sie bedankt sich für den Respekt, den er gezeigt habe. Sie erklärt, sie liebe ihn und wolle, dass ihre erste Nacht etwas ganz Besonderes werde. Nun ist der Zeitpunkt, in dem man Aerie das erste Mal - um die Romanze fortzusetzen - sagen "muss", dass man sie auch liebt. Aerie meint dann, man solle also gehen und Irenicus endlich stellen. Sobald dies vorbei sei, wolle sie "alles" mit dem Haupthelden erleben. Sie würde niemals gedacht haben, etwas zu finden, das besser ist als zu fliegen. - Es ist erstaunlich, wie weit diese Romanze in nur 16 ingame-Tagen nach Spielstart gekommen ist. Die Dialogfrequenz ist schon enorm.
V. Die Engagierung von Sir Sarles - Fortsetzung
1. Sir Sarles im Anwesen der Jysstevs
Begibt man sich erneut in das Anwesen der Jysstevs im Regierungsviertel, spricht der Butler die Helden von sich aus nicht erneut an. Damit aber alles seine Ordnung hat und nicht irgendein Missverständnis über die Anwesenheitsbefugnis der Helden entsteht, hat der Hauptheld ihn von sich aus kontaktiert. Man kann nun auf seine Frage, ob er behilflich sein könne und man mit den Jysstevs geschäftlich zu tun habe, antworten, dass man gehört habe, der Künstler Sarles sei hier gewesen. Der Butler korrigiert dann zwar hochnäsig, dass "SIR" Sarles zur Zeit Gast in diesem Haus sei, meint dann aber seufzend, dass die Helden bestimmt "von irgendeiner Kirche" kämen. Sie würden erwartet, sie sollten aber versuchen, ihren "Dreck nicht überall zu verteilen".
Auch Fürstin Jysstev und Qar Jysstev (nicht "Oar", wie ich zuvor irrtümlich schrieb) stehen nun für einen kurzen Dialog bereit.
Fürstin Jysstev meint, die Helden müssten die Boten sein, die gekommen seien, um die Dienste von Sir Sarles zu erbitten. Es sei eine "große Ehre, von ihm abgewiesen zu werden", sie sollten sich also nicht zu schlecht fühlen, wenn sie mit leeren Händen wieder gingen. Man kann nun äußern, dass man für Helm hier sei und ihn mit Beharrlichkeit überzeugen werde oder dass der Grund des Hierseins nur den Künstler und die Helden etwas angehe. Da es aber keinen Grund gibt, sich in Sachen Hochnäsigkeit mit diesen Leuten auf eine Stufe zu stellen, hat der Dieb die erstere Antwort gegeben. Das interessiert Fürstin Jysstev indessen wenig. Sie verlangt vielmehr, dass man sich beeile, wenn man ihr Heim betrete oder verlasse. Ihr Kaffeekränzchen platze fast vor Neid wegen Sarles hiesiger Anwesenheit, aber die Gegenwart der Helden sei ihnen ein Dorn im Auge.
Qar Jysstev errät ebenfalls zutreffend, dass die Helden hier sind, um Sir Sarles ihr Anliegen vorzutragen, dass sie von einem Tempel geschickt wurden und Sir Sarles eine Skulptur für diesen anfertigen solle. Auch hier kann man sagen, dass man für die Erhöhung des Ruhms Helms hier sei, oder, dass dies nur den Künstler und die Helden etwas angehe. Die Nennung des Gottes interessiert aber auch Qar Jysstev nicht. Er meint, es sei ihm ziemlich egal und werde auch für Sir Sarles keine Rolle spielen. Für ihn sei nur seine Schöpfung wichtig, nicht, wer diese sein Eigen nenne. Es sei solch eine Ehre, dass er hier ist. Sie stellten derzeit wirklich die "gesellschaftliche Elite" dar. Selbst die Adligen beneideten sie. - Woraus wohl zu schließen ist, dass die Jysstevs, an so exponierter Stelle sich auch ihr Anwesen befindet und so ausgeprägt ihr arrogantes Gehabe ist, selbst keine Adligen sind.
Abschließend verlangt Qar Jysstev von den Helden, an der Wand entlang zu gehen. Es kämen ständig sehr reiche Leute, die den Künstler sehen wollten und er wolle nicht, dass sie "von einfachen Boten belästigt" werden.
Sir Sarles steht in der Küche des Hauses. Spricht man ihn an, fragt er, wer da ist und weshalb man ihn beim Meditieren störe. Seine "Muse der Eingebung" müsse "sanft geweckt werden" und das "Herumgestampfe" der Helden sei einfach nicht zuträglich. Entschuldigt man sich und trägt höflich das Anliegen vor, meint Sir Sarles, dass bestimmt "eine dieser blutrünstigen Kirchen" die Helden schicke. Dies sei bestimmt so, denn jeder sonst verstehe das Wort "nein". Sodann will er wissen, von welcher Kirche man komme. Äußert man nun, dass Helms Allsehendes Auge einen Blick auf seine Arbeit werfen wolle, mutmaßt Sir Sarles, dass das Angebot der Helden genauso sei wie alle anderen: Gold und die Genugtuung, "dem einen wahren Werauchimmer" gedient zu haben. Man kann ihn nun an den Ruhm erinnern, den er ernten könnte, die Gunst einer mächtigen Glaubensrichtung hervorheben, die er erlangen könne, oder ihn auffordern, an das Gold zu denken und in Aussicht stellen, mehr zu bieten, wenn es nicht genug sei. Der Dieb hat mal auf den Ruhm abgestellt. Doch Sir Sarles meint, er besitze bereits Ruhm. Er sei der Liebling eines jeden Noblen in der Stadt. Genausowenig brauche er Bezahlung, denn er sei gut versorgt. Was er wirklich brauche, sei das "perfekte Ausdrucksmittel" seiner Wahl: reines Illithium. Alles, was minderwertig sei, beleidige seine Fähigkeiten.
Man kann nun sagen, dass man gehört habe, dies sei sehr kostspielig und fragen, ob es keine Alternative gebe (AW 1), äußern, dass man es finden werde und vielleicht etwas von einen Erzhändler erwerben könne (AW 2) oder sagen, dass man keine Quelle dafür kenne und die anderen Kirchen sicher auch nicht (AW 3). Der Dieb hat nach der Alternative gefragt, also AW 1 gewählt.
Sir Sarles fragt vorwurfsvoll, ob man es nur gehört und nicht überprüft habe. Material zu sammeln gehöre nicht zu den Aufgaben eines bildenden Künstlers. Die Helden sollten gehen und mit einem Erzhändler oder sowas sprechen. Er erinnere sich an den Namen einer Händlerin, auf die er bei seinem letzten Besuch aufmerksam geworden sei. Ihr Name sei Jerlia gewesen. Mit ihr sollten die Helden sprechen, sie habe manchmal exotische Sachen. Man solle es auf der Promenade versuchen.
Sodann erklärt Sir Sarles, er werde für jede Kirche arbeiten, die ihm das notwendige Material beschaffe. Wenn nicht die der Helden, dann für eine andere. 200 Pfund Illithium verlange er oder er gehe wieder und mache sich einen schönen Tag.
Nun, Überraschungen gab es hier nicht wirklich. Dass Sir Sarles Illithium verlangt, hatte bereits Hüter Telwyn im Helm-Tempel gesagt. Und mit Jerlia, der Erzhändlerin, haben wir schon kurz nach Ankunft in Atkatla Kontakt gehabt - wobei dieser aufgrund fehlender Anknüpfungspunkte sehr kurz ausgefallen war. Sicher ist nun, dass Sir Sarles nicht überredet werden kann, mit etwas anderem zu arbeiten.
2. Jerlia, die Erzhändlerin
Spricht man Jerlia, die Erzhändlerin, auf Waukeens Promenade an, fragt sie, ob die Helden Erz im großen Stil einkaufen wollten und preist an, dass sie auch ausgezeichnete Preise für Gestein sowie Bauleute habe, die alles bauen könnten, von Bogenkonstruktionen bis hin zu überhängenden Strukturen. Man kann nun direkt nach Illithium für Sir Sarles und dem Preis für 200 Pfund fragen oder nach einem seltenen Metall, das sich für das Anfertigen von Skulpturen eignet.
Bei letzterer Antwort weiß Jerlia aber auch, wie der Hase läuft. Sie meint, es gebe in der Stadt momentan "nur einen Bildhauer von Rang und Namen". Sie schließt, dass die Helden versuchten, Sir Sarles anzuheuern. Sie meint, sein Ruf sei überzogen. Sie nehme an, dass er "wieder" Illithium wolle und will wissen, wieviel es "diesmal" sei. Nennt man nun die 200 Pfund - was hier zwingend vorgegeben ist -, äußert Jerlia entsetzt, er sei "verrückt! Irre! Völlig übergeschnappt!". Folgert man daraus, dass sie nicht genug auf Lager habe, erklärt Jerlia, dass die Helden gar nicht wüssten, was man alles auf sich nehmen müsse, um an Illithium heranzukommen. Sie habe eine Vereinbarung mit einer "ganz besonderen Quelle" getroffen. Aber sie dürfe nur eine bestimmte Menge nehmen. 50 Pfund pro Saison seien das Maximum. Man kann nun äußern, dass man nicht so viel Zeit habe, oder folgern, dass es also ein sinnloses Unterfangen sei und Sir Sarles einen gefoppt und sinnlos durch die Gegend gehetzt habe. Gleich wie man hier antwortet, Jerlia stoppt den Gesprächsführer und meint einlenkend, dass sie gesagt habe, es sei schwierig, nicht unmöglich.
Jerlia erläutert dann, dass es zwei Möglichkeiten gebe. Die Helden könnten zu ihrer Quelle gehen und versuchen, sie dazu zu überreden, mehr herauszurücken. Oder sie könnten einen "Ersatz" verwenden. Man kann nun nacheinander nach beiden Möglichkeiten fragen.
Fragt man nach der Quelle, meint Jerlia, dass sie natürlich dafür kompensiert werden wolle, dass sie diese verrate. Wenn sich herumspreche wer es sei und wo man sie finden könne, sei sie - Jerlia - aus dem Geschäft. Sie verlangt, dass die Helden ihr ein "schmackhaftes Angebot" machen. Man kann nun 500 GM oder 1.000 GM bieten oder die Gnade Helms für die Unterstützung in Aussicht stellen. In letzterem Falle meint sie, dass sie Anhängerin Waukeens sei. Gleich was man antwortet, ist Jerlia letztlich aber nur mit den 1.000 GM zufrieden. Zahlt man sie, offenbart Jerlia, dass ihre Quelle Unger Dunkelhügel sei. Er sei, wenn er in der Stadt ist, in der Taverne "Zur Kupferkrone" zu finden. Die Helden sollten ihn bitte nicht verärgern. Das Herkommen sei für ihn ein großes Risiko, denn er sei ein Duergar.
Fragt man erstaunt, wo ein derartig böser Zwerg in Amn Unterschlupf findet - was außer dem Abbruch des Themas echtes Illithium die einzige Antwortoption ist -, entgegnet Jerlia, dass man in der Schänke "Zur Kupferkrone" auch wesentlich üblere Typen als ihn treffe. Auch ein Duergar müsse essen. An einem Handelsabkommen zum beiderseitigen Vorteil sei nichts auszusetzen. Er sei aber natürlich verkleidet. Seine Rasse unterscheide sich nicht so stark von den anderen Zwergenrassen und so lange man ihm nicht zu nahe komme, klappe das problemlos. Er sei gar kein so übler Kerl, man müsse ihn nur erst näher kennen lernen. Jerlia meint, man solle zu ihm gehen und sagen, dass sie die Helden geschickt habe. Vielleicht schafften sie es ja, ein wenig mehr Illithium aus ihm herauszuholen als sie. Billig werde es aber sicher nicht werden (wobei sie allerdings leider nichts zu realistischen Preisen dafür sagt).
Nun kann man zusätzlich nach dem Ersatz - der zweiten Möglichkeit - fragen. Jerlia erklärt daraufhin, dass Sir Sarles "trotz all seinem pompösen und wichtigen Getue" ein qualitativ hochwertiges Material auch nicht erkennen würde, wenn man es ihm um die Ohren haute. Anomen wirft ein, dass dies unehrlich sei, aber "dieser Kretin" es mit seinen Forderungen an die Kirche nicht besser verdient habe. Sir Sarles könne nach seiner Meinung einen "kleinen Piekser gegen seinen Stolz" gebrauchen. Jerlia führt dann aus, dass sie sich ziemlich sicher sei, dass ein ähnliches Material wie Illithium ebenso funktionieren könne. Reines Illithium sei sehr selten, aber eine Illithiumlegierung könne vermutlich zu einem vernünftigen Preis hergestellt werden. Fragt man, ob sie diese Legierung herstellen könne, meint Jerlia, sie müsse für diese Tätigkeit auch entlohnt werden.
Sie erklärt dann, dass sie zusehe, 200 Pfund von der Ersatzlegierung zusammenzubekommen. Die Helden könnten es morgen abholen. Sie sollten jedoch nicht vergessen, 200 GM mitzubringen. Das sei ein sehr vernünftiger Preis. Glücklicherweise benötige man sehr wenig Illithium, um die Legierung herzustellen, weshalb sie so günstig sei. Man kann zustimmen oder sich über den Preis verwundert zeigen, wo es doch die billige Lösung sein sollte. Herunterhandeln lässt sich Jerlia jedoch nicht. Nach dem Gespräch verschwindet sie.
Nun bestehen also zwei Möglichkeiten, weiter zu verfahren. Es bleibt abzuwarten, welche davon zum Ziel führt und zu welchen Kosten. Da man hier derzeit aber nicht weiterkommt - Jerlia wird ja erst am nächsten Tag wieder da sein -, war es Zeit, einen kurzen Abstecher in die Slums zur "Kupferkrone" zu machen. Dort war Unger Dunkelhügel ja bereits anwesend, nur bislang alles andere als gesprächig.
3. Unger Dunkelhügel
Spricht man mit den Informationen von Jerlia Unger Dunkelhügel in der "Kupferkrone" an, meint der unwirsch, was die Helden so starrten, ob es verboten sei, ein Zwerg zu sein. Die Helden sollten ihre Augen abwenden und an einem sichereren Ort platzieren (unauffälliges Verhalten müsste er wohl noch üben).
Man kann nun äußern, dass er kein gewöhnlicher Zwerg sei oder gleich Jerlia und das Illithium erwähnen. Der Dieb hat wegen seiner Unfreundlichkeit die erste Antwort gegeben. Soll er ruhig wissen, dass die Helden sein Geheimnis kennen und etwas Angst bekommen. Unger Dunkelhügel meint daraufhin, ihm gefalle der Tonfall des Gesprächsführers nicht. Wenn er etwas zu sagen habe, solle er es jetzt sagen, bevor er die Fähigkeit dazu verliere. Da man ihn ja nicht verärgern sollte, hat der Dieb nun eingelenkt und gesagt, er habe es nicht böse gemeint und Jerlia habe ihn geschickt, da er Illithium brauche. Unger Dunkelhügel meint daraufhin, er müsse sich mal mit dem "Mädel" unterhalten. Er gehe davon aus, dass die Helden ihr genug gezahlt hätten, als dass sie mit ihm teilen könne. Und sie werde es sicher auch "für klug halten, das zu tun".
Dann kommt Unger Dunkelhügel auf das Anligen der Helden nach Illithium zurück und meint schlicht, er habe keines und werde auch in absehbarer Zeit keines bekommen. Damit will er sich verabschieden. Man kann nun auf den "Ruhm des Helm" verweisen, ihm sagen, dass es profitabel für ihn werden könne, jeweils verbunden mit der Bitte, es sich nocheinmal zu überlegen, oder ihn bedrohen. Auf Helm Bezug zu nehmen ist gegenüber einem Duergar, der sicherlich andere Gottheiten verehrt, wohl eher unsinnig, so hat der Dieb auf den Profit verwiesen.
Verärgert meint Unger Dunkelhügel jedoch, dass das egal sei und beschimpft den Gesprächsführer als "Narr". Er "HABE kein Illithium". So einfach sei das. Seine Quelle sei unerreichbar und die Helden bekämen keins. Sie könnten sich gerne aufregen, aber helfen tue das auch nicht.
Man kann nun entgegnen, dass sich dies nicht nach einer geplanten Knappheit anhöre (AW 1), ihm vorwerfen, keine vernünftige Lagerhaltung zu haben und ihn der Unzuverlässigkeit bezichtigen (AW 2) oder unter Hinweis auf die Wichtigkeit der Sache fragen, was helfen könne (AW 3). Der Dieb hat AW 1 gewählt, woraufhin Unger Dunkelhügel zunächst abweisend reagiert. Sarkastisch fragt er, ob die Helden jetzt Freundschaft mit ihm schließen wollten und weshalb er sich überhaupt um sie kümmern solle. Daraufhin kann man sagen, dass man kein Interesse daran habe, einem "einfachen Händler etwas zu Leide zu tun" und fragen, wo sonst er Hilfe bekommen könne, oder ihn darauf hinweisen, dass er sein Problem nicht beheben könne, da er sonst Illithium haben würde, und ihn fragen, was er sonst tun könne. Letzteres hat der Dieb geantwortet.
Daraufhin räumt Unger Dunkelhügel ein, dass er nichts tun könne. An diesem Ort gebe es wenig Gelegenheit für händlerische Tätigkeiten, selbst wenn man Hügel- oder Bergzwerg sei. Daraufhin erklärt er sich missmutig bereit, den Helden sein Problem zu offenbaren. Wenn sie Illithium wollten, so meint er jedoch zunächst, müssten sie darauf warten. Sie - die Duergar - bauten es tief unter Tage ab, was eine sehr gefährliche Angelegenheit sei. Selbst wenn die Produktion normal verlaufe, sei es sehr selten. Das alles seien jedoch "sinnlose Informationen", denn man habe ihm seine letzte Lieferung direkt unter seinen Augen weggeklaut. Daher gebe es für die ganze folgende Saison oder gar noch länger für niemanden Illithium.
Man kann nun äußern, dass man ihm Gerechtigkeit bringen werde, indem man das Illithium nehme und ihm den Banditen tot überlasse (AW 1), oder, dass man das Illithium selbst besorgen werde und Banditen kein Problem seien (AW 2), oder, dass man sich vielleicht mal mit der Person unterhalten solle, die ihn ausgeraubt hat (AW 3). Natürlich hat der Dieb die letzte Option genommen. Unger Dunkelhügel meint, wenn die Helden ihm hinterherjagen wollten, "bitte schön". Für ihn - Unger Dunkelhügel - sei das Zeug eh verloren. Wenn er sein Gesicht zeige, hetze "der" ihm für die bloße Tatache, dass er Duergar sei, die Wache auf den Hals. Es sei typisch für diese Stadt. Er sei nur ein "armer Geschäftsmann", werde aber schon für ein "beschattetes Gesicht" eingesperrt. Der "Bastard", der ihn ausgeraubt habe, sehe wie ein Bergzwerg aus und schon werde er mit offenen Armen empfangen. Sie könnten sich gar nicht vorstellen, was das "für'n Teufel" sei. Nachdem er ihn eingestellt gehabt habe, habe er herausgefunden, was jener gemacht habe (was das ist, sagt Unger Dunkelhügel aber nicht). Das sei wohl auch der Grund, weshalb er ihn reingelegt habe und abgehauen sei.
Nun kann man in verschiedenen Alternativen bitten zu erfahren, wo man nach dem Illithium-Dieb suchen muss, oder äußern, dass man nach Taten urteilen werde und er - Unger Dunkelhügel - ziemlich harmlos scheine. Der Säbelrassler hat darum gebeten, ihm die richtige Richtung zu weisen. Daraufhin sagt Unger Dunkelhügel, dass jener sich im Brückenviertel verkrochen habe. Es sei eine vernachlässigte Hütte, gekauft von seinem Gold. Er werde es auf der Karte der Helden markieren. Der Illithium-Dieb werde sich nicht viel bewegen, denn er sei auf der Flucht aus Baldur's Tor gewesen. Sein Name sei Neb. Er habe wohl einige Familien weinend zurückgelassen. Die Helden sollten seinem Leichnam erzählen, dass Unger Dunkelhügel sie geschickt hat. Damit ist das Gespräch beendet.
Neb ist jener Massen-Kindermörder, der den Helden in BG I im Quartier der Flammenden Faust im Hafenviertel Baldur's Tors zur Flucht verhelfen konnte. Dabei floh er jedoch ebenfalls, obgleich er sich selbst für ein Monster hielt und infrage stellte, ob die Welt seine Freiheit wolle. Insofern könnten die Helden in gewisser Weise an seinen neuen Taten wohl mitschuld sein. Allerdings bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich diesen Zweig damals auch mit dem Dieb gespielt habe. Denn dazu kommt es ja nur, wenn man sich von der Flammenden Faust erwischen lässt, während man als Mörder gesucht wird.
Im Ganzen ist die Entwicklung dieser Queste interessant und durchaus positiv. Denn es scheint, dass man eine ausreichende Menge reinen Illithiums wird bekommen können, sogar ohne dafür einen horrenden Preis zahlen zu müssen. Insofern kann der Diebstahl sich für die Helden und den Tempel positiv auswirken. Doch wie es bei Neb weitergeht, bleibt abzuwarten. Das Brückenviertel steht eigentlich nicht unbedingt an erster Stelle bei den Plänen für die nähere Zukunft und nach Unger Dunkelhügels Worten, dass Neb sich nicht viel bewegen werde, scheint die Queste auch eher Zeit zu haben. Andere Tempel werden kaum schneller damit sein, Illithium für Sir Sarles aufzutreiben.
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das mit der Quote kann ich dir erklären: alle 5 Tage kommen die Diebe mit Beute zurück oder werden festgenommen und man kann sie freikaufen. Dabei fällt je nach Risiko mehr oder weniger Gold ab was sofort deiner Kasse gutgeschrieben wird.
Auf der anderen Seite fordert Renal Blutskalp auch regelmäßig, etwas mehr als alle 5 Tage aber nicht allzuviel, einen Geldbetrag den man zu entrichten hat. Man muss also schauen dass die Diebe mehr bringen als du zahlen musst, damit sich das Geschäft lohnt. Renal verlangt auch nicht immer gleichviel, ein paar 1000 Goldstücke sollte man also immer griffbereit haben, wirst sehen. Insgesamt sollte man es aber schaffen, hier einen Gewinn zu erzielen.
immer wenn die Diebe zurück sind oder Renal Geld haben will zeigt dir die konsole das an.
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(21.09.2023, 22:48)Lippens die Ente schrieb: das mit der Quote kann ich dir erklären: Danke, Lippens. Tatsächlich wird dieser Mechanismus in den Dialogen nur unzureichend erklärt und man hat danach erstmal mehr Fragezeichen im Kopf als Klarheit. Allerdings gibt es - was mir zuvor, mithin auch beim Schreiben des vorgehenden Beitrags, entgangen war - zu dem Betrieb der Diebesgilde einen Tagebucheintrag bei den unerledigten Aufgaben (ob man diese "Queste" je erledigen kann, ist natürlich eine andere Frage). Und dieser Tagebucheintrag erklärt den künftigen Ablauf schon etwas besser - in dem Sinne, wie auch Du es beschrieben hast.
Da steht, dass sobald die Diebe zurückgekehrt seien, man sich einen Anteil von ihrem Profit nehmen könne. Ungefähr zur gleichen Zeit komme jedoch der Quotenmeister der Schattengilde (von dem in den Dialogen überhaupt keine Rede war) und verlange seinen Anteil. Könne man nicht bezahlen, werde die Gilde geschlossen.
Die Frage, welches Risiko man gehen muss bzw. darf (da Freikaufen ja auch Geld kostet), um profitabel zu sein, wird sich wohl erst mit der Zeit zeigen. Ebenso scheint die "Quote", also der Anteil der Schattengilde, wohl erst nach der Woche von dem Gildenmeister genannt, nicht vorher.
5 Tage sind in BG II eine ganze Menge Zeit, wenn man bedenkt, dass die Gruppe je nach Zählweise gerade im 17. oder 18. Tag war. (Die Ingame-Uhr zeigt immer ziemlich genau einen Tag weniger an als die Zeitanzeige beim Speichern. So eine Diskrepanz gab es schon in BG I. Woher sie kommt, ist mir nicht ganz klar.) Insofern werde ich da ganz einfach noch etwas Geduld mit haben müssen.
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das liegt daran dass der Starttag Tag 0 7. Stunde ist. Da es aber auch eine 0. Stunde gibt ist auch hier eins dazuzuzählen. 0. Stunde meint 0-1 Uhr 23. Stunde meint 23-0 Uhr, eine Uhr die minutengenau läuft wäre besser, das gibt es aber auch in der EE nicht.
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Tempelbezirk - Gebäude
Nun war es an der Zeit, den Tempelbezirk weiter zu erkunden, also zunächst die Gebäude zu betreten - abgesehen von dem Tempel des Helm, der ja bereits erkundet war.
1. Tempel des Lathander
Der Tempel des Lathander ist ganz ähnlich aufgebaut, wie die anderen Tempel hier im Stadtviertel. Er hat einen großen Hautraum, in dem man ankommt, wenn man ihn durch die Haupttür betritt. In der Mitte dieses Raumes steht eine große Statue, die eine beständig rotierende Kugel - die wohl eine Sonne darstellen soll - hoch über dem Kopf in den Händen hält. Sicherlich ist dies eine Darstellung des Lathander:
Es gibt auch in diesem Tempel drei Bereiche nach Art von Nebenräumen. Diese sind jedoch nicht als Räume abgegrenzt, sondern stellen frei zugängliche Plattformen dar, die über Brücken erreichbar sind. Darunter liegen offenbar nicht-zugängliche Tempelbereiche. So sind dort mehrere Tische zu sehen. Eine Treppe nach unten fehlt jedoch.
Die Brücke nach Südosten führt nicht nur zu einer solchen Nebenplattform, sondern auch zu dem Nebenausgang in die Querstraße. Die Plattform im Südosten wird von zwei Morgenrittern bewacht. Zwei weitere Morgenritter sowie Morgenmeister Kreel - den die Gruppe bereits aus dem Dialog mit Gaal von der Straße her kennt - laufen in dem Tempel beständig herum. Dies war letztlich der Grund, weshalb der Dieb auf keine der diversen Truhen, Regale und Schränke zugegriffen hat. Es ist bei mobilen Wachen viel zu unsicher, ob einer davon irgendwann später meint, einen Diebstahl bemerkt zu haben, und alle im Tempel feindlich werden.
Während die Schildritter nur ihre beiden Standardsätze aufzusagen wissen, bietet Morgenmeister Kreel die Tempeldienstleistungen an. In seinem Tempel-Shop gibt es eine Auswahl an Tränken, Schutzformeln und Priesterschriftrollen ("Tote erwecken", "Genesung"), jedoch auch einige magische Gegenstände, namentlich
- Stiefel der Bodenhaftung: "Talos Geschenk" (Resistenz gegen Kälteschaden +50%),
- Schlagstecken (Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig, 1W6+9, aber mit begrenzten Ladungen).
- Helm zum Schutz vor Bezauberung.
Am Interessantesten ist aber ein anderer Artikel, der 3x da ist und jeweils nur 1 GM kostet: Holzpflock.
Aus der Beschreibung geht hervor, dass man damit Vampire endgültig vernichten kann, sie hierzu aber unbeweglich sein und am Besten schon in ihrem Sarg liegen müssten.
Vor dem Hintergrund dessen, dass Vampire ja des häufigeren Gegner der Helden waren, ist dies sehr interessant, wenngleich auch noch offen ist, wie man einen Vampir in seinen Sarg bekommen soll, wenn sie sich jeweils nach ihrem "Tod" in eine Gasform verwandeln und entfleuchen. Möglicherweise geht das nur bei bestimmten Vamiren in bestimmten Situationen; man wird sehen. Da noch nicht absehbar ist, wann dies möglich wird und man dann sicherlich auch Pflöcke finden wird, haben die Helden sie hier einstweilen nicht gekauft. Erstanden haben sie allerdings die Stiefel der Bodenhaftung, weil es überhaupt sehr wenige magische Stiefel bislang gab und sie mit 1.080 GM erschwinglich schienen, sowie den Helm zum Schutz vor Bezauberungen. So einen hat Minsk zwar schon auf (aus dem Harfner-Hauptquartier), aber Anomen trug bislang nur den Infravisionshelm. Ein Schutz vor Bezauberung ist indessen m.E. wertvoller, da eine Bezauberung den Helden im Kampf gleich komplett ausschaltet. Der Helm kostete auch nur 960 GM (wenngleich mich diese Investition bereits wenig später gereut hat, dazu unten mehr).
Lediglich testweise habe ich mal geschaut, was in den hiesigen Behältern so herumliegt:
- in einer fallengesicherten Truhe auf der Nordostplattform: 2x konzentrierter Heiltrank,
- in einem Regal auf der ersten Nordwestplattform: 2x konzentrierter Heiltrank,
- in einem Regal auf der zweiten Nordwestplattform: 1x magische Schutzformel gegen Gifte,
- in einem weiteren Regal auf derselben Plattform: 23 GM, 1x Jadering,
- in einem Regal auf der Südostplattform: 1x Luchsauge,
- in dem Regl direkt daneben: 1x Sonnenstein,
- in einem weiteren Regal auf derselben Plattform: 99 GM,
- in der Truhe auf der Südostplattform: 1x magischer Stab der Monsterherbeirufung,
- in dem Tresor auf der Südostplattform: 1x Sonnenstein, 1x Lathanderstatuette.
Wenn man einen der letzten beiden Behälter (Truhe oder Tresor auf der Südostplattform) öffnet, ertönt ein Alarm und alle Personen in dem Tempel werden feindlich:
Mein Dieb konnte jedoch auch nach längerzeitiger Suche keine Falle an einem der Behälter finden, also den Alarm auch nicht entschärfen. Möglicherweise würde die Situation nachts anders aussehen (das habe ich nicht ausprobiert). Zwar gäbe es keinen Grund, den Alarm gerade anchts abzustellen, aber vielleicht wären dann weniger Personen im Tempel anwesend. Ohne einen triftigen Grund würde mein Dieb aber nicht den Lathander-Tempel (ich habe mal auf einer Internetseite zu den "Forgotten Realms" geschaut: Lathander ist ein guter Gott) bestehlen. Die Lathanderstatuette lässt nach ihrer Beschreibung auch nicht erkennen, dass oder wofür man sie bräuchte.
2. Tempel des Talos bei Tag
Bei Tage ändert sich im Talos-Tempel gegenüber dem Zustand bei Nacht eigentlich nicht viel. Die Tempelvorsteherin, Meisterin Ada ist nun wach und in ihrem Zimmer steht ein weiterer Sturmritter. Erstaunlicherweise fragt Meisterin Ada, wenn man sie anspricht, ob man die "Dienste von Talos" benötige. Dass dieser böse Gott tatsächlich seine Dienste gegen Bezahlung anbietet, hätte ich gar nicht erwartet. Man kommt bei Bejahung der Frage aber in einen ganz normalen Tempelbildschirm, wo man auch Heilungen u.ä. wohltuende Priestermagie erwerben kann.
Im Tempel-Shop führt Meisterin Ada ein Sortiment verschiedener Tränke, Schutzformeln und Priesterschriftrollen ("Tote erwecken", "Genesung"), aber auch einige magische Gegenstände, namentlich:
- Stab der Himmel (bewirkt: Flammenschlag)
- Klerikerstecken +3 (Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig, Schaden: 1W6+3 TP, ETW0 -3, von allen Charakterklassen verwendbar),
- Stabstreitkolben (Waffenfertigkeit: Kampfstab, einhändig, Schaden: 2W4+2 TP, ETW0 -2),
- Gürtel der Wucht: "Zerstörer der Hügel" (RK gegen Wuchtwaffen -4).
Den Gürtel der Wucht haben die Helden mal gekauft. Wuchtwaffen werden ja viel eingesetzt und ein -4-Bonus auf die RK ist schon recht viel. Zudem gibt es noch nicht so viele magische Gürtel, so dass der Slot bei mehreren Helden noch frei war. Mit 1.740 GM war er auch gerade so erschwinglich. Es ist der zweite seiner Art im Spiel (nach dem ersten aus der Schmiede in dem Start-Dungeon). So haben nun der Hauptheld und Minsk je einen.
Der Stabstreitkolben, der in BG I eine tolle Waffe für Jaheira war, scheint dies hier nicht mehr ganz so sehr zu sein. Denn obgleich er sich dem Bescheibungstext nach bei Benutung in einen Streitkolben verwandelt, ist er mit dem Waffentalent Kampfstäbe zu führen. Das hat Jaheira derzeit noch nicht spezialisiert. (Da Streitkolben und Keulen in BG II getrennte Waffentalente sind und Jaheira Streitkolben überhaupt nicht beherrscht, würde aber auch eine Führbarkeit mit dieser Fertigkeit für sie nicht besser sein.) Trotzdem ist er für sie besser als eine einfache unmagische Keule. Vielleicht sollte die Gruppe auch diese Waffe kaufen?
3. Die Hohe Halle des Strahlenden Herzens
a) Stallungen
Betritt man die Hohe Halle des Strahlenden Herzens, erlebt man zunächst eine Überraschung. Denn trotz des pompös aussehenden Eingangsportals mit den zwei kolossalen Ritterstatuen davor landet man nach dem Durchschreiten der Tür nur im Pferdestall:
Da sich hier niemand aufhält, kann man die Behälter allerdings beliebig plündern:
- in einem Fass: 4x magischer Wurfpfeil +1, 1x Dolch, 1x kleiner Schild,
- in einem Sack: 8x Heiltrank.
Erstaunlich ist hier, dass 8 Heilträke in einem Stapel vorhanden sind, denn normalerweise kann man diese nur bis zu 5 Stück stapeln. Sobald man einen Trank davon trennt oder einen anderen Heiltrank im Gepäck hat, werden diese daher auch in Stapel zu 5 und 3 Heiltränken aufgeteilt. Mit dem Aufkommen von konzentrierten Heiltränken sind diese einfachen Heiltränke allerdings ohnehin quasi obsolet geworden.
b) Haupthalle
Durch die Tür gegenüber dem Eingang geht es dann in die eigentliche Prunkhalle des Paladin-Ordens. Und diese ist wirklich ziemlich groß. Man betritt sie an der südöstlichen Langseite in einem Außenbereich, der durch gardinenartig aufgehängte lange Banner sowie mehrere Ritter des Ordens von dem Mittelbereich abgetrennt ist und um diesen herum einen Weg an der Wand entlang bildet.
Direkt vor den Helden steht hier ein Mann namens Sir Ryan Trawl, der sie jedoch nicht von sich aus anspricht. In dem Mittelteil der Haupthalle steht eine überdimensionale Statue Torms, des Gottes der Loyalität und des Gehorsams:
Vor dieser Statue stehen drei thronartige Stühle, die wohl soetwas wie die Sitze in einem Ältstenrat symbolisieren sollen. Vor bzw. neben diesen stehen drei Männer: Sir Donalus, Sir Mardus und - vor Kopf - Sir Zarath.
Spricht man sie an, hat jeder der drei Männer nur einen kurzen Standardtext, in dem er sich namentlich vorstellt. Zu einem Dialog kommt es nicht. Auch Anomen reagiert hier nicht. Weder spricht er mit den Personen noch erklärt er, wer sie sind.
Sir Donalus sagt, er sei Wächter des Helm. Sir Mardus bekennt sich, Wächter des Torm zu sein, und Sir Zarath identifiziert sich als Wächter des Tyr. Dieser scheint eine Art Richtergottheit (ähnlich der irdischen Justitia) zu sein, jedenfalls ist sein Spruch: "Dies ist der Weg: Enthülle die Wahrheit, bestrafe die Schuldigen, berichtige das Falsche.".
Dass Sir Donalus Wächter des Helm ist, ist insofern passend, als er auch im Tempel des Helm anzutreffen ist und dort die Tempeldienstleistungen anbietet (ich hatte oben irrtümlich "Sir Donaldus" geschrieben. Er hat aber kein "d" im Namen). Ein Mystrium bleibt nur, wie er es schafft, immer schnell vom Tempel zur Hohen Halle und zurück zu laufen, bevor die Helden hier oder dort ankommen. Oder er hat einen Bruder gleichen Namens, das wäre natürlich auch möglich.
Durchsuchbare Behälter gibt es in der Haupthalle nicht.
c) Die gefallenen Paladine
Spricht man Sir Ryan Trawl an, grüßt er den Haupthelden namentlich und meint, er habe schon von ihm gehört. Dann kommt er direkt zur Sache und bietet an, dass dieser dem Orden einen Dienst erweise. Zeigt man sich interessiert, erläutert Sir Ryan Trawl, dass es nicht leicht sei, Paladin zu werden. Viele zerbrächen unter den Anforderungen und verließen den Orden. Mitunter verbögen sie sich aber auch, um den Anforderungen zu entsprechen. Sie verdrehten das Dasein als Paladin dann so, dass es ihren eigenen Absichten entspräche. Diejenigen, die dies täten, seien schwer auffindbar, würden aber, wenn sie entdeckt würden, sofort aus dem Orden "hinausgeworfen".
Anomen wirft nun ein, dass ein solches Verhalten "niedersten Abschaums" nach seiner Auffassung "den Weg alles Irdischen gehen" solle. Es sei ihm vollkommen unverständlich, wie man als vereidigter Paladin seinen geschworenen Gelöbnissen den Rücken kehren könne. Sir Ryan Trawl fährt fort, dass kürzlich einer ihrer hochrangigsten Offiziere mit dem Sklavenschmuggel in Verbindung gebracht worden sei. Sein Name sei Anarg. Er sei, obgleich einst ein Freund, vom Orden ausgeschlossen worden. Anarg sei jedoch ein sehr charismatischer Mann und habe andere mitgenommen, als er gegangen sei. Einige der jüngeren Ritter hätten sich von seinen Worten beeinflussen lassen.
Fragt man - was hier die einzige Option neben dem Ablehnen des Auftrags ist -, ob er einige Mitglieder "gestohlen" habe, erklärt Sir Ryan Trawl, dass sie den Verlust der Mitglieder verkraften könnten, jedoch gäben diese sich weiterhin als Paladine aus und missbrauchten den guten Namen des Ordens. Sie erpressten, schmuggelten Sklaven und spuckten auf alles, was sie in Ehren hielten. Die " Gefallenen Paladine", so würden sie genannt, würden jeden aus dem Orden erkennen. Zudem fürchteten einige den Konflikt mit ehemaligen Freunden. Deshalb seien sie in dieser Angelegenheit auf Hilfe von außen angewiesen. Fragt man, was man tun soll, konkretisiert Sir Ryan Trawl das Anliegen ein wenig (aber auch nicht allzu sehr). Die Gefallenen Paladine bräuchten immer Krieger zur Unterstützung bei ihren ungesetzlichen Unternehmungen. Die Gruppe solle sich mit ihnen verbünden, insbesondere mit Anarg, denn er sei die Schlüsselfigur zu allen anderen. Glaube man, die Männer seien eine Bedrohung (sind sie das nicht schon durch den Missbrauch des Namens des Ordens, den Sklavenschmuggel etc.?), sollten die Helden tun, was sie für nötig halten. Die Belohnung für die Aufgabe seien Heilhandschuhe.
Nimmt man den Auftrag an, erklärt Sir Ryan Trawl noch, dass sie es den Schattendieben zu verdanken hätten (inwiefern sagt er allerdings nicht), dass Anarg die Aktivitäten der Gefallenen Paladine auf das Brückenviertel begrenzt habe. Er schlage vor, die Gruppe suche dort.
Das Ganze ist ein wenig mysteriös. Abgesehen davon, dass es wenig logisch erscheint, dass der Orden Hilfe von außen braucht, weil Anarg alle Ordensmitglieder kennt, dann aber ausgerechnet eine Gruppe beauftragt, in der Anomen - ein Ordensmitglied - zugegen ist, bleibt dunkel was eigentlich das Ziel der Mission ist. Man soll sich bei Anarg einschleichen, doch zu welchem Zweck? Sir Ryan Trawl hat nichts darüber gesagt, dass oder worüber sie mehr Informationen bräuchten. Eigentlich müsste es ja darum gehen, dessen Aktivitäten zu beenden. Aber lediglich wenn die Männer eine Bedrohung - für wen, wie ist die definitiert? - darstellen, sollen die Helden tun, was sie für nötig halten; also wohl Anarg und seine Männer bekämpfen. Und was soll anderenfalls geschehen. - Nun, sehr wahrscheinlich wird die Queste selbst erbringen, welches Vorgehen möglich und gewollt ist. Besser wäre es, wenn das der Auftraggeber schonmal skizzieren würde.
Deutlich wird jedenfalls einmal mehr, welch großes Thema der Sklavenhandel in Amn und Atkatla ist. Wir haben die Sklavenhändler in den Slums bereits ausgeschaltet, Baron Ployer war ein von Jaheira überführeter Sklavenhändler und es gab schon mehrere Sklavenhändler-Zwischenbegegnungen, darunter auch eine mit benannten Gegnern (Suna Seni, Eldarin). Auch hier geht es wohl wieder gegen den Sklavenhandel. Umsomehr scheint die Entscheidung richtig zu sein, diesen zumindest mit der eigenen Gilde nicht zu unterstützen.
Nun gut, damit gibt es nun also zumindest noch einen weiteren guten Grund, auch das Brückenviertel demnächst einmal aufzusuchen.
d) Nebenräume
Von der großen Halle gehen - abgesehen von derjenigen zum Stallbereich, aus dem die Helden gekommen sind - fünf Türen ab, die in Nebenräume führen: eine im Nordwesten hinter der großen Statue, eine auf der Langseite gegenüber den Stallungen (Nordosten) und drei auf der Kurzseite gegenüber der großen Statue (Südosten).
Die Tür hinter der großen Statue führt in ein relativ kleines Büro. Auf dem Schreibtisch liegen 2x Heldentrank und 1x Silberkette, die man mitnehmen kann. Der vor dem Tisch stehende Prälat Wessalen stört sich hieran nicht. Spricht man ihn an, stellt er sich namentlich (allerings als "Prälat Welessan") vor, heißt den Gesprächsführer beim Orden willkommen und fordert, man solle stets "auf den Pfaden der Gerechtigkeit, der Ehre und der Pflicht" wandeln. Dann sagt er allerdings sogleich, dass, wenn das alles gewesen sei, er sich verabschieden wolle. Hier bleibt nur die Möglichkeit, sich ebenfalls zu verabschieden und ihm für seine Zeit zu danken. Offensichtlich bedarf es eines konkreten Anliegens, das die Gruppe noch nicht hat, um mit ihm weiter ins Gespräch zu kommen.
Durch die Tür auf der Langseite der Halle im Nordosten gelangen die Helden in einen Schlafsaal. In diesem gibt es keine durchsuchbaren Behälter, jedoch steht hier Knappe Melvin. Spricht man ihn an, grüßt er den Gesprächsführer für diese Institution recht ungewöhnlich mit "Hallo auch, Kumpelchen". Fragt man ihn, was für ein Ort dies ist, antwortet Knappe Melvin, es sei der Höchst Ehrenwerte Orden der Strahlenden Herzen und er sei hier ein "Junker, der Ritterkrams lernt". Fragt man ihn, wie lange er schon Junker des Ordens sei, räumt Knappe Melvin ein, dass es erst zwei Tage sind. Vor weniger als einer Woche habe er noch Fische gesäubert. Er glaube, er solle ein Ritter werden. Fragt man nach, was es mit dem Fische Säubern auf sich hat, erklärt Melvin, dass "die" gesehen hätten, wie gut er mit dem Messer die Fische aufschlitze, und schon hätten sie ihn ausbilden wollen. Leichte Zweifel an der Glaubhaftigkeit der Geschichte wecken dann allerdings seine Worte zum Abschied. Wünscht man ihm nämlich viel Glück, meint er: "Ja klar! Und ich bin 'ne blaubäuchige Erdnuss!", was gewisse Zweifel an der Ernsthaftigkeit seiner Worte angebracht erscheinen lässt.
Von dem Schlafsaal aus führt noch eine Tür nach Nordwesten in einen kleinen Nebenraum, der ein Einzelschlafgemach beherbergt, allerdings keine Besonderheiten hat.
Die nördlichste der drei Türen an der Südostseite der großen Halle führt in die Küche. In ihr gibt es zwar nichts von Interesse, jedoch geht es von ihr aus in den Vorratsraum. In diesem finden sich in einer Kiste 10 magische Pfeile +1 und 40 normale Pfeile sowie in einem Sack 10 magische Bolzen +1 und 20 normale Bolzen.
Ebenfalls uninteressant ist wieder der Raum hinter der südlichsten der drei Türen an der Südostseite, denn er führt in einen Tafelraum, in dem es keine Behälter gibt. Die mittlere der drei Türen führt jedoch in einen kleinen Raum mit rotem Teppich und zwei überdimensionalen Bildnissen von Helmen, der an der gegenüberliegenden Seite eine weitere Tür hat. Hinter dieser liegt ein weiterer kleiner Raum mit zwei weiteren dieser seltsamen Helmbildnisse. Sein Fußboden ist von einem Mosaik geschmückt, das wohl einen Ritter darstellt. Und auf der gegenüberliegenden Seite dieses Raumes befindet sich der zweite Ausgang nach draußen.
Betrachtet man die Karte der Hohen Halle des Strahlenden Herzens, fällt auf, dass dieser Eingang tatsächlich der Haupteingang ist. Das zeigt sich zum einen daran, dass der Eingang, den die Helden genommen haben, in Stallungen führt, zm anderen aber vielmehr noch an der Ausrichtung der Halle. Der Eingang über die Stallungen führt seitlich in die große Halle, dieser andere Eingang führt durch die beiden Räume mit den Helmbildnissen hindurch genau auf die große Torm-Statue zu.
Dass es sich um den Haupteingang handelt, den die Helden allerdings für gewöhnlich nicht benutzen können, weil die Karte des Tempelbezirks so angelegt ist, dass es zu diesem Eingang keinen Weg gibt und man das Stadtviertel immer von Norden her erreicht, gleich aus welcher Richtung man kommt, wird auch ersichtlich, wenn man durch diese Tür in den Außenbereich tritt. Hier steht man nämlich in dem kleinen Abschnitt, der vom übrigen Teil des Tempelviertels aus unerreichbar ist. Und hier wird ersichtlich, dass dieser Eingang zur Ordenshalle von zwei Rittern des Ordens bewacht wird, während der andere Eingang - wie ja mit Erstaunen festzustellen war - unbewacht ist. Baulich stehen die beiden Eingänge einander in nichts nach. Auch dieser wirkliche Haupteingang hat zwei Ritter-Kolossalstatuen zu seinen Seiten.
4. Das Anwesen der Pimticos
Ein Versuch, das Anwesen der Pimticos zu betreten, endet jäh. Die Tür ist verschlossen und lässt sich auch nicht gewaltsam öffnen. Bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, erfährt man nur, dass die Tür "von innen verrammelt" sei und eine Stimme rufe, Pimtico empfange keine Fremden.
Dies bestätigt, dass das Anwesen erst im Rahmen einer späteren Queste - sehr wahrscheinlich derjenigen von Korgan - eine Rolle spielen wird.
5. Die bewachte Anlage
a) Erdgeschoss
Betritt man die "bewachte Anlage", steht man zwei Personen gegenüber, Sion und Ketta. Sion, offenkundig ein Magier, beginnt sofort ein Gespräch. Sein vertonter Spruch lautet: "Ihr werdet leiden, oh ja, das werdet Ihr.", was andeutet, dass er böser Gesinnung ist. Textlich sagt er allerdings nur zu Ketta, sie solle nachsehen, wer da hineinplatzt, und er - Sion - solle einmal prüfen, wie gut die Tür geschützt ist. Er glaube, die "Vorrichtungen" seien inzwischen schwach genug, als dass "der Pöbel eindringen kann". Ketta stimmt zu und schlägt vor, nächstes Mal eine "Eissturm-Falle" zu verwenden. Dem stimmt Sion zu. Am Überleben von Besuchern haben die beiden anscheinend nicht viel Interesse.
Dann wendet sich Sion an die Helden und meint, dies sei Privatbesiutz und sie seien nicht willkommen. Fragt man, was das für ein Ort ist, wiederholt Sion nur sehr unfreundlich, es sei Privatbesitz und fragt rhetorisch, ob die Helden nun gingen oder er ihnen eine Lektion erteilen muss. Man kann nun nur sagen, dass man geht und sich entschuldigen, oder, dass man es mit der Lektion versuchen wolle. In beiden Fällen teleportiert Sion sich und Ketta mit einem Dimensionstor-Zauber fort. Entschuldigt man sich und sagt, dass man geht, nimmt Sion die Entschuldigung an und warnt zugleich, man solle "nur auf eigene Gefahr" zurückkehren. Er werde ein solches Eindringen kein zweites Mal dulden. Sagt man, man wolle die Lektion probieren, entgegnet Sion: "Ho, ho! Wie tapfer! Ketta, sollen wir?".
Nachdem sich beide hinfortteleportiert haben, steht man erst einmal da. An sich hat Sion Recht. Wenn das Privatbesitz ist, haben sie Helden hier nichts zu suchen. Es gibt eigentlich keinen Grund, weiter einzudringen. Andererseits ist das Wegteleportieren und die Helden hier alleine Zurücklassen fast schon eine Einladung. Da niemand mehr hier war, um die Helden hinauszugeleiten, haben sie natürlich erstmal das Gebäude erkundet.
Nähert man sich jedoch der Treppe, wird eine Gruppe recht mächtiger Wächter-Kreaturen in den Raum teleportiert:
Man bekommt es hier mit 1 Glabrezu, 1 Nishruu, 1 Ifrit und 3 Waldschraten zu tun. Diese illustre Gegner-Gruppe legt allerdings ein recht seltsames Verhalten an den Tag: sie bekämpft sich gegenseitig. Dies kann man - wenn auch um den Preis des Verlusts einiger Kampf-XP - zum eigenen Vorteil ausnutzen. Da der Raum größer ist als der Sichtbereich, kann man sich einfach ganz an den Eingang zurückziehen und die Gegner sich erstmal selbst umbringen lassen; genau genommen tötet der Glabrezu den Nishruu, die Waldschrate und (scheinbar) den Ifrit. Danach war der Glabrezu bei mir bereits verwundet, der Ifrit hatte sich in eine Gasform verwandelt. Man kann den Kampf der Gegner allerdings nicht mit einem im Schatten versteckten Dieb beobachten. Der Glabrezu und der Ifrit sehen nämlich auch den im Schtten verstecken Dieb (warum auch immer) und greifen ihn dann vorrangig an.
Der Glabrezu ist nur mit magischen Waffen zu verletzen und hat anscheinend eine irre hohe Rüstungsklasse; jedenfalls haben meine Helden immer nur bei einer 20, also bei kritischen Treffern getroffen. Nach wenigen Schlägen war er damit allerdings dann auch tot, allzuviele HP hat er nicht. Sein Tod ist 12.500 XP wert.
Ekliger ist der Ifrit zu bekämpfen. Er zaubert immer sehr schnell ein Flammenschild (rot) um sich herum, das bei jedem Treffer, den er erleidet, dem Angreifer ebenfalls (Feuer-)Schaden zufügt. Und des öfteren zaubert er einen Feuerball, von dem er selbst keinen Schaden nimmt. Am lästigsten allerdings ist seine Eigenschaft, kurz vor seinem Tod eine Gasform anzunehmen, die völlig unverletzlich zu sein scheint. In der Konsole steht dann "Ifrit: Unsichtbarkeit : Ifrit" und "Ifrit: Unsichtbar".
Wenige Momente später nimmt er dann wieder seine Ifrit-Gestalt an und ist wieder komplett unverletzt. Zwar kann man sich in dieser Zwischenzeit auch aufheilen, aber dazu muss man eben auch Heilzauber haben, denn Rasten ist innerhalb der "bewachten Anlage" nicht möglich. Man könnte sie allenfalls zwischenzeitlich verlassen und draußen rasten (das habe ich nicht ausprobiert). Dieses "Spielchen" treibt der Ifrit mitunter ziemlich lange. Er hat sich vier oder fünfmal in eine Gasform und zurück verwandelt, bis er irgendwann nicht mehr aufgestanden ist. Das ist aber nicht immer so. Bei nachfolgenden Tests, ist er auch mal beim zweiten Durchgang tot umgefallen. Ich vermute, es liegt an den SP, die der letzte Treffer verursacht. Sind es genug, überspringt er die Schwelle, bei der er sich "unsichtbar" macht, also in die Gasform verwandelt. Erreicht er aber diese Schwelle lebend, entgeht er so sicher dem Tod. - Wie gesagt, das ist nur eine Vermutung. Jedenfalls aber ist sein Tod 8.000 XP wert. Als Beute lässt er nur einen unmagischen Krummsäbel zurück. Damit ist er allerdings der einzige dieser Gegnergruppe, der überhaut etwas zurücklässt.
Nachfolgende Tests haben indessen eine gefahrlosere Methode erbracht, mit diesen Gegnern, insbesondere dem Glabrezu, fertig zu werden. Der Glabrezu hat nämlich dasselbe Problem, wie der Eisengolem in der de'Arnise-Festung: Er ist breiter als die hiesigen Türen. Wenn man also alle Helden z.B. in den rechten Nebenraum zurückzieht und dann mit einem einzelnen Helden den Glabrezu anlockt, stellt er sich vor die Tür und blockiert sie. Er hat einen Zauber "Wort der Macht: Betäubung", der einen Helden ohne Rettungswurf betäubt. Aber er hat sonst keinen Fernangriff, so dass man, wenn der betäubte Held in dem Nebenraum steht, nur abwarten muss, bis die Betäubung nicht mehr wirkt. Derweil kann Minsk mit seinem magischen Zweihänder den Glabrezu angreifen ohne dass dieser zurückschlagen kann, da der Zweihänder eine größere Reichweite hat als der Angriff des Glabrezu. Siegen ohne Risiko ist doch immer noch am schönsten. Sollten ein paar Waldschrate übriggeblieben sein, kann man diese unschwer für je 650 XP umhauen. Wieviel der Nishruu gegeben hätte oder wie er sich im Kampf so schlägt, kann ich nicht sagen, da den bei jedem meiner Durchläufe der Glabrezu plattgemacht hat.
Wenn diese Gegnergruppe besiegt ist, steht einer Durchsuchung und Plünderung des Erdgeschosses nichts mehr im Wege. Bodenfallen gibt es hier nicht. Die Ebene besteht aus dem großen Hauptraum, der auf die Doppeltreppe im Nordwesten zuführt, sowie zu jeder Langseite hin drei kleineren Nebenräumen.
In dem von der Eingangstür her ersten Nebenraum auf der Nordostseite liegt auf einem Tisch eine Magierschriftrolle "Identifizieren".
In dem der Treppe nächsten Nebenraum an der Südwestseite gibt es sechs Truhen, eine davon ist mit einer Falle gesichert. In diesen Truhen findet man (von Nord nach Süd):
- 1. Truhe: 4 magische Giftpfeile,
- 2. Truhe: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 15 GM,
- 3. Truhe (mit Falle): 1x Engelshautring, 1x magischer Morgenstern +2,
- 4. Truhe: 23 GM,
- 5. Truhe: 1x Wendigkeitstrank, 57 GM,
- 6. Truhe: 1x Magierschriftrolle "Fleisch zu Stein" (Grad 6).
In dem mittleren Nebenraum an der Südwestseite finden sich:
- in der Truhe am Fußende des Bettes: 57 GM,
- auf einem Tisch: 1 GM,
- in dem linken Regal: 1 GM,
- in dem rechten Regal: 1x Silberring.
Das ist alles in allem eine eher magere Ausbeute. Der Morgenstern +2 mag ja ganz nett sein. Nur kann ihn keiner der aktuellen Gruppenmitglieder verwenden. Anomen kann mit Streitkolben umgehen. Hierunter fällt ein Morgenstern aber nicht mehr. Das Waffentalent für diesen heißt "Flegen/Streitkolben" und ist etwas anderes. Jedenfals hat er mit seinem Streitkolben +2 einen ETW0 von 7 und 2 Angriffe pro Runde, mit dem hier gefundenen Morgenstern +2 einen ETW0 von 10 und 1 Angriff pro Runde.
b) Obergeschoss
Sobald man das Obergeschoss betritt, wird man von Sion und seiner insgesamt 6-köpfigen Gruppe angegriffen. Man kann sich entscheiden, ob man die linke oder die rechte Treppe benutzen will. Dementsprechend steht man auch im Obergeschoss auf der linken oder rechten Raumseite. In beiden Fällen aber steht man recht nah bei den Gegnern und der Kampf beginnt wortlos.
Es ist nur möglich, das Obergeschoss mit der ganzen Gruppe zu betreten, nicht mit einzelnen Helden. Die sechs Gegner, denen man hier gegenübersteht sind: Sion, Ketta, Stalman, Olaf Rassmusen, Meferan und Koshi.
Sion ist Magier, Stalman wirkt klerikale Magie, Ketta ist eine Diebin, Olaf Rassmusen, Meferan und Koshi sind Nahkämpfer. Olaf Rassmusen und Meferan sind wohl Minotauren oder soetwas in der Art; sie sehen nur halbhumanoid aus. Koshi kämpft mit zwei Klingen und ist ziemlich schnell (im Laufen und im Zuschlagen).
Um es vorweg zu nehmen: diese Gruppe ist sehr kampfstark und wenn man den Kampf frontal nimmt, verliert man innerhalb kurzer Zeit. Zu sagen, ich hätte viele Anläufe gebraucht, um diese Gruppe zu bezwingen, wäre eine Untertreibung. Die entscheidende Möglichkeit für die Erlangung eines taktischen Vorteils herauszufinden, eine wesentliche Schwachstelle der gegnerischen Gruppe zu finden, einen Weg zu finden, diese auszunutzen und dann noch das nötige Glück zu haben, um dies auch umsetzen zu können, hat gedauert. Erst bei weiteren Tests sind mir dann weitere Schwächen der Gegner-Gruppe aufgefallen, die es reproduzierbar ermöglichen, diese spielend leicht mit allenfalls geringen bis mäßigen Verletzungen bei der eigenen Gruppe auszuschalten. Doch dazu später.
Wenn der Kampf beginnt, trinken die Gegner erstmal einige Tränke, vornehmlich wohl Regenerationtränke. Stalman zaubert zuerst "Koodinierte Verteidigung" und schützt sich dann durch eine "Klingenbarriere". Dadurch entsteht ein Ring rotierender Klingen um ihn herum, der jedem Angreifer starken Schaden zufügt. Sion zaubert zunächst Schutzzauber, wie "Zauber zurückwerfen" und "Schutz vor Elektrizität". Der erste Offensivzauber ist zumeist ein Kugelblitz, der von einem Helden zum nächsten springt und bei allen mäßigen Schaden anrichtet. Seine nachfolgenden Zauber sind dann problematischer. Ketta ist unsichtbar. Sie greift die Helden zunächst mit Fallen an (in der Konsole heit es dann "Falle zugeschnappt", obgleich man nicht in eine Bodenfalle gelaufen ist; manchmal entsteht dadurch allerdings überhaupt kein Schaden). Gefährlicher ist, dass sie sich ständig unsichtbar macht und aus dem Hinterhalt mit mehrfachem Schaden attackiert. Dabei kann ein einzelner Treffer einen Helden fast allein töten.
Olaf Rassmusen und Meferan sind ziemlich zähe Nahkämpfer. Sie teilen gut Schaden aus, halten einiges aus und treffen auch gut. Koshi allerdings ist noch ein ganzes Stück gefährlicher. Er trifft fast immer, greift noch schneller an und bei fast jedem Treffer muss der Getroffene einen Rettungswurf schaffen, um nicht betäubt zu werden. Einmal betäubt, ist der Held so gut wie tot, da er von den Gegnern dann quasi immer getroffen wird. Diese Wirkung liegt an seiner besonderern Waffe (dazu später mehr).
Erschwerend kommt hinzu, dass an beiden Seiten der Treppe quasi direkt vor den Füßen der Helden eine Bodenfalle liegt. Ich weiß nicht, welchen Zauber genau sie auslöst, aber sie ist tödlich. Als mein Hauptheld sie einmal versehentlich ausgelöst hat, fiel er sofort um und es war Game over.
Da ein Frontalangriff also nicht schaffbar ist - jedenfalls nicht mit den derzeit zur Verfügung stehenden Mitteln - bedarf es einer anderen Taktik. Hierzu sollte man die rechte Treppe nehmen. Kommen die Helden nämlich rechtsseitig an, ist der offene Türdurchgang hinter ihnen zu dem Nebenraum etwas näher als auf der linken Seite und die Gegner sind etwas weiter entfernt. Bevor man die obere Etage betritt, sollte eine Magierin bereits einen Hast-Zauber auf die Gruppe wirken. Dazu besteht ja auch Anlass, da nach dem Dialog mit Sion und dem Kampf gegen die Wächter im Erdgeschoss oben weiteres Ungemach bereits zu erwarten ist.
Oben angekommen laufen alle Helden nun so schnell wie möglich in diesen Nebenraum, während die Gegner noch Tränke trinken und erste Schutzzauber wirken. In dem Nebenraum zieht man sich in den hintersten Winkel zurück. Dabei kann es sein (ist aber nicht zwingend), dass sie noch den ersten Kugelblitz-Zauber von Sion abbekommen. Die Folgen sind aber mit ein paar Heilzaubern schnell behoben. Eine Eigenart dieser Gegnergruppe ist es, sich normalerweise nicht vereinzeln zu lassen, sondern stets zusamenzubleiben. Deshalb verfolgen die Schnelleren der Gruppe - namentlich Koshi und Ketta - die Helden auch nicht im hinteren Teil des Nebenraums, sondern kehren zu ihrer Gruppe im Hauptraum - außerhalb des Sichtbereichs der Helden - zurück.
Aufgrund dieser Eigenart sind allerdings alle meine Versuche, die Gegner der Gruppe hier einzeln herrvorzulocken, gescheitert. Sie stellen sich tatsächlich alle auf engstem Raum zusammen hin und sobald einer einen Helden sieht, greifen stets alle an.
Von dem Nebenraum aus gibt es aber in dem kleinen Türmchen im Süden eine Geheimtür in den südlichen Nachbarraum:
Öffnet man sie und begibt sich mit allen Helden in diesen, hat man auf den ersten Blick nicht viel gewonnen, doch wo eine Geheimtür ist, gibt es auch mehr. In dem nächsten Türmchen im Süden gibt es noch eine Geheimtür.
Und in dem dahinterliegenden südlichsten Raum gibt es eine Tür zurück in den Hauptraum. Damit ist sehr viel gewonnen. Denn nun stehen die Helden hinter der gegnerischen Gruppe, aber außerhalb deren Sichtweite. Sie haben nun Platz vor sich, also Distanz zwischen sich und den Gegnern, und zudem keine Bodenfallen vor sich. Hinzu kommt, dass man ganz in Ruhe abwarten kann, bis die meisten der Schutzzauber der Gegner (insbesondere die Klingenbarriere von Stalman) aufgehört haben zu wirken. Das sind erhebliche taktische Verbesserungen der Ausgangslage, ausgeschaltet ist damit aber noch keiner der Gegner.
Dazu bedarf es noch einer Schwachstelle derselben. Und diese liegt darin, dass sie keine besonders hohen Rettungswürfe haben. Sie sind gegen Magie also relativ anfällig (abgesehen von Sion, der gegen Zauber längeranhaltend geschützt ist). "Person halten" ist ein ziemlich niedrigstufiger Priester-Zauber auf einem Grad, auf dem es zudem keinen guten Heilzauber gibt, so dass die Kleriker (Anomen, Aerie) ihn mehrfach gewählt hatten. Zudem ist er hochwirksam, wenn er durchkommt, und relativ schnell zu zaubern. Es hat bei meinen Tests kaum einen "Person halten"-Zauber gegeben, der nicht mindestens einen Gegner festgehalten hätte, manchmal waren es sogar zwei nebeneinander.
Das allein reicht allerdings noch nicht aus. Zusätzlich müssen die beiden Magiebegabten ausgeschaltet werden. Dazu eignet sich wie immer ein "Insektenplage"-Zauber von Jaheira hervorragend (der unterfällt auch nicht dem "Zauber zurückwerfen"-Schutz von Sion). Das Problem ist nur, dass Sion und Stalman immer hinten stehen bleiben, während die anderen vorrücken, Jaheira also zum Wirken des Zaubers nach vorne treten muss. Und Sion zaubert dann stets "Wort der Macht: Lähmung", der ohne Rettungswurf schneller wirkt als der "Insektenplage"-Zauber abgeschlossen werden kann. Zudem sind die vier Nahkämpfer der Gruppe auch zu stark, um allein durch "Person halten"-Zauber schnell genug ausgeschaltet zu werden. Es bedurfte also eines Ablenkungsmanövers.
Da kam es gelegen, dass Jaheira den Grad-6-Zauber "Feuerelementar beschwören" gewählt hatte. Denn so ein Feuerelementar hält ein paar Schläge selbst dieser Gruppe aus, bevor er tot ist, und stellt damit die perfekte Ablenkung dar. Um zusätzlich die Distanz zu verkürzen und einen Überraschungseffekt zu haben, ist Jaheira nach Beschwören des Feuerlementars nicht frontal auf die Gegner zugelaufen, sondern durch die Nebenräume und hat dann von der Seite kommend die Insektenplage abgesetzt, während Sion und Stalmann auf den von Südosten her kommenden Feuerelementar und die dahinter stehenden Helden ausgerichtet waren.
Auf diese Weise konnten letztlich bis auf Ketta (die nie lange genug sichtbar war, um einen Zauber auf sie zu wirken), Sion und Stalman alle Gegner mit "Person halten" zum Erstarren gebracht werden. Sion und Stalman versuchten nur noch vergeblich durch den Insektenschwarm Zauber zu wirken, so dass sich ein Lähmen nicht mehr lohnte (Sion war dagegen ja ohnehin geschützt). Sicher war Glück dabei, dass Ketta ihre drei oder vier Angriffe aus der Unsichtbarkeit heraus nicht getroffen hat. Nachdem sie aber mit vereinten Kräften niedergestreckt war, brauchten die anderen Gegner nur noch der Reihe nach ohne physische Gegenwehr umgehauen zu werden.
Der Tod von Sion, Olaf Rassmusen und Meferan ist jeweils 6.000 XP wert. Stalman gibt 8.000 XP, Ketta 8.500 XP und Koshi 9.000 XP.
Wenn man nun noch die zwei tödlichen Bodenfallen findet und entschärft, ist das Obergeschoss des Anwesens gesichert.
Doch ich hatte ja schon geschrieben, dass es weitere reproduzierberen, noch viel leichter Wege gibt, die Gegner auszuschalten (die ich aber erst bei Testläufen im Nachgang herausgefunden habe). Der erste dieser Wege führt über Flächenzauber.
Die Gegner stehen alle im Pulk und keiner von ihnen ist gegen Magie immun. Werden sie von einem Flächenzauber getroffen, ohne einen Helden zu sehen, nehmen sie Schaden und tun gar nichts. Dazu ist es sinnvoll, mit einem im Schatten versteckten Dieb die genaue Position des Gegner-Pulks auszumachen. Hierbei zeigt sich, dass auch die Gegner nicht "fair spielen". Immer wenn ein unsichtbarer Held in Reichweite ist - aber nur dann - zaubert Sion unablässig "Wahrer Blick". Daran zeigt sich, dass er wissen muss, dass genau zu diesem Zeitpunkt ein unsichtbarer Held in Reichweite ist. Der Zauber bleibt allerdings wirkungslos, wenn der Dieb den "Umhang der Unauffindbarkeit" trägt. Dies ist der erste sinnvolle Einsatzort für ihn.
Wenn man nun also weiß, wo genau die Gegner stehen, kann man Feuerbälle, Todeswolken u.ä. so platzieren, dass man gerade nicht in ihre Sichtweite gerät, sie aber von der Wirkung erfasst sind. Die Gegner laufen aus der Todeswolke nicht einmal heraus. Meine Gruppe hatte nun - da nicht gezielt vorbereitet - nur einen Feuerball und eine Todeswolke parat. Aber Aerie trug den "Stab der Todeswolke" mit 10 Ladungen. Tatsächlich haben 1 Feuerball und 3 Todeswolken bereits ausgereicht, damit nur noch Meferan "Dem Tode nah" stand (und nach wenigen Hieben fiel); alle anderen waren tot, ohne jede Gegenwehr geleistet zu haben. Bereitet man sich gezielt auf den Kampf vor, memoriziert also entsprechende Flächenzauber in ausreichender Zahl, kommt man auch ohne den Verbrauch der begrenzten Ladungen des wertvollen Zauberstabes aus.
Der zweite Weg ist eine sehr viel schnellere Methode, die zudem fast ganz ohne Magie auskommt (lediglich ein oder zwei Hast-Zauber sind nötig und idealerweise noch eine Steinhaut für die Magier): Beständige Wechsel der Etagen durch gehastete Helden. Geht man die rechte Treppe hinauf und gleich wieder hinunter, folgt zunächst nur Koshi, die anderen nicht. Ihn kann man einzeln mit der gehasteten Gruppe leicht überwältigen. Beim nächsten Mal folgte bei meinem Testlauf nur Olaf Rassmusen. Auch er war einzeln im Nu tot. Beim dritten Etagenwechsel folgten dann Stalman (ohne Schutzzauber!) und Ketta, mit etwas Zeitverzug Meferan. Stalman kam gar nicht zum Zaubern, da er sofort von den unten an der Treppe stehenden Helden umringt war. Einzig Ketta war etwas eklig, weil sie sich immer unsichtbar machte. Bis Meferan da war, waren die beiden anderen aber schon tot, so dass auch er allein stand und nur wenige Momente durchhielt. Dann wieder oben stand Sion allein (übrigens ohne Schutzzauber!). Er war innerhalb von Sekunden niedergestreckt, bevor er überhaupt zum Zaubern ansetzte. - Es mag sein, dass die Reihenfolge, wer wann hinunterkommt, etwas zufallsabhängig ist und mithin variiert. Eine weitgehende Vereinzelung der Gegner, die in der oberen Etage ausgeschlossen ist, wird so aber möglich.
Es zeigt sich: mit der richtigen Taktik ist der Kampf überhaupt kein Problem. Bis man die gefunden hat, kann man sich an diesen Gegnern aber den ein oder anderen Zahn ausgebissen haben.
Sind alle Gegner - wie auch immer - besiegt, ist es Zeit, die Beute einzusammeln. Man findet
- bei Sions Leiche: 1x magische [u]Robe des Abenteurers[/b], 75 GM,
- bei Kettas Leiche: 1x Lederpanzer +3 (RK 5), 4x Unsichetbarkeitstrank, 1x magisches Kurzschwert +2, 140 GM,
- bei Stalmans Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (RK 2), 1x magischer Streitkolben +2, 20 GM,
- bei Meferans Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Abwehrhelm: "Geschenk des Friedens" (Rettungswürfe +1, je 20% Schutz vor Kälte, Elektrizität und Feuer), 1x magischer Großer Schild +2, 3x konzentrierter Heiltrank, 1x leeres Trankfläschchen, 1x magische Streitaxt +2.
- bei Koshis Leiche: 1x Helm, 1x magisches Katana +1, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x magisches Katana +3: "Göttliche Rage", 120 GM,
- bei Olaf Rassmusens Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Helm zum Schutz vor Bezauberung, 3x konzentrierter Heiltrank, 1x leeres Trankfläschchen, 1x magischer Zweihänder +2.
Die Beute ist wirklich lohnend und es sind einige Sahnestücke dabei, wenn auch für meine Gruppe leider sehr wenig. Die Robe des Abenteurers ist die dritte Magierrobe im Spiel (abzüglich der nur kaufbaren). Da Aerie und Nalia schon eine haben, bringt sie also wenig Fortschritt. Der Lederpanzer +3 wäre für den Dieb natürlich gut gewesen, die jüngst von Mae'Var erbeutete Schattenrüstung ist allerdings besser. Zwar können Aerie und Nalia auch Lederrüstungen tragen, aber nur zum Preis der Deaktivierung ihrer Magierzauber. Daher ist das keine gute Option.
Der Fund des magischen Streitkolbens +2 ist genauso wie der des Helms zum Schutz vor Beherrschung nun etwas ärgerlich, denn je ein Exemplar dieser Gegenstände hat sich die Gruppe gerade erst gekauft. Hätte ich gewusst, dass man sie hier nun findet, hätte man sich die Goldmüzen sparen können. Der Helm zum Schutz vor Bezauberung ist gewiss nicht besser als der Helm von Balduran, so dass Jaheira diesen lieber aufbehält. Zwar habe ich erst jüngst herausgefunden, dass Aerie als Klerikerin/Magierin auch einen Helm tragen darf, ohne dass ihre Magierzauber deaktiviert werden (anders als bei Torsorüstungen!), aber das macht es erforderlich, eine Auswahl zu treffen zwischen diesem Helm und dem Abwehrhelm "Geschenk des Friedens". Die Wahl ist schwer. Der Abwehrhelm bietet an sich mehr Schutzwirkungen, der Bezauberungsschutz hingegen kann vor dem kompletten Kontrollverlust eines Helden schützen. - Ich bin mir noch nicht sicher, welchen Helm ich verwenden werde. Verkaufen werde ich erstmal keinen von beiden.
Der Große Schild +2 ist allerdings eine leichte Verbesserung für Jahriea, die bislang nur einen Langschild +1 trug. Was die Torsorüstungen angeht, sind auf den ersten Blick die beiden Feldharnische +1 eine Verbesserung. In der Tat sind es die besten bislang gefundenen magischen Rüstungen. Allerdings sind sie nur einen RK-Punkt besser als ein unmagischer Feldharnisch und gestatten nicht das Tragen eines Schutzrings oder -umhangs daneben. Derzeit geben sie damit nur den Vorteil, dass der Umhang- bzw. Ringslot nicht belegt wird (die bislang aber auch nicht knapp sind). Sollte sich jedoch Schutzausrüstung (Ring, Amulett, Umhang) +2 oder besser finden, wäre der Feldharnisch +1 sogar schlechter als der unmagische Feldharnisch (wie es am Ende in BG I war). Deshalb werden Minsk und Anomen oder Jaheira die neuen Teile zwar anlegen, aber je einen unmagischen Feldharnisch in petto halten.
Das Kurzschwert +2 ist kein Fortschritt, da Nalia als einzige ein Kurzschwert trägt und Arabanes Kurzschwert +2 besser ist. Entsprechendes gilt für den Zweihänder +2. Die bislang gefundenen Zweihänder (Chaosschwert, Lilarcor) sind besser. Das Sahnestück unter den erbeuteten Waffen ist aber ganz eindeutig das Katana "Göttliche Rage". Als +3-Katana macht es 1W10+3 TP Schaden bei ETW0 -3. Zudem erlaubt es 1x täglich den Einsatz von "Blitzschlag" und "Blindheit". Wichtiger noch ist aber, dass jeder Treffer den Gegner betäubt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, sowie, dass bei jedem Treffer eine 5 %ige Chance auf zusätzliche 20 TP Elektrizitätsschaden besteht. Dies ist ganz offensichtlich eine mächtige Waffe. Sie kann von allen Klassen außer Druiden, Klerikern und Magiern geführt werden. Zwar heißt es in der Beschreibung: " Der Träger eines magischen Katana, wie beispielsweise dieser Waffe, sollte daher die Bräuche von Kara-Tur und den Ehrenkodex des Samurais, der diese Waffe einst in die Schlacht geführt hat, respektieren. Tut er das nicht, könnte er bald Opfer einer ganz erstaunlichen Pechsträhne werden.". Allerdings sind unter den - recht ausführlichen - "Spezifischen Eigenschaften" keine Wirkungen vermerkt, die ein entsprechendes Risiko spieltechnisch umsetzen würden.
So toll die Beschreibung dieser Waffe auch klingt, für meine derzeitige Gruppe hat sie wenig Nutzen, denn keiner der Helden kann mit einem Katana umgehen. Und warum nicht? Weil es eine Warnung bei dem Heldenimport bzw. der Neuverteilung der Waffenfertigkeitspunkte hierbei gab, dass es nur sehr wenige magische Katana im Spiel gebe. Das war eine glatte Lüge. Sie sind nicht deutlich seltener als magische Langschwerter, haben aber bessere Werte. Die Frage wird sein, ob der Säbelrassler bei späteren Aufstiegen Waffenfertigkeitspunkte auf Katana oder besser in eine andere Kategorie, z.B. Säbel, investieren sollte. Vielleicht (wahrscheinliuch) habe ich ihn in Unkenntnis der zu findenden magischen Waffen bereits verskillt, indem ich ihn auf Langschwerter spezialisiert habe. Aber vielleicht findet sich ja auch noch ein guter NPC als Ersatz für Minsk, der des Kampfes mit Katanas mächtig ist. Denn Minsk habe ich ja nun gerade auf den Zweihandkampf geskillt (weil er mit Zweihändern bereits umgehen kann und die bislang gefundenen Zweihandschwerter zu den mächtigsten Waffen gehörten). Und ein echter Kämpfer wäre mir ohnehin lieber.
Mysteriös ist das Auffinden der leeren Trinkfläschchen. Nun könnte man meinen, das sei unspektakulär, weil die Gegner ja eingangs des Kampfes Tränke getrunken haben. Das stimmt zwar, aber bislang hat soetwas - weder bei den Helden, noch bei Gegnern - nie leere Trinkfläschchen zurückgelassen. Möglicherweise kann man sie später irgendwo und irgendwie befüllen. Das bleibt abzuwarten.
Jedenfalls war es nun erstmal an der Zeit, das Obergeschoss zu durchsuchen. Es gibt hier eine Menge durchsuchbarer Behälter in den jeweils drei Nebenräumen zu beiden Seiten des großen Mittelraumes, der selbst keine durchsuchbaren Behälter hat. Zudem gibt es insgesamt drei leere Alkoven, die man mit Fragezeichencurser untersuchen kann, was aber zu keinen weiteren Erkenntnissen über diesen Ort führt. Auf beiden Seiten sind alle drei Räume jeweils durch Geheimtüren in den kleinen Türmchen miteinander verbunden.
Man findet:
- im nördlichsten Raum an der Nordostseite:
-- in einer Kiste: 8 magische Kugeln +1,
-- in einer Truhe: 1 GM, 1x Sonnenstein,
- im mittleren Raum an der Nordostseite:
-- auf einem fallengesicherten Tisch (hinterer): 1x magischer Speer +3,
-- auf dem Tisch daneben (vorderer): 38 GM, 1x magischer Speer +3,
-- in einem Tresor: 566 GM, 1x magischer Stab der Furcht, 4 magische Feuerpfeile,
- in dem südlichsten Raum an der Nordostseite:
-- in einem Regal neben dem Bett: 1 GM, 1x Jaspis,
-- in dem Regal daneben: 1x Magierschriftrolle "Zauber zurückwerfen" (Grad 7),
- in dem südlichsten Raum an der Südwestseite:
-- in einem Regal neben dem Bett: 1x magische Schleuder +2, 10 magische Kugeln +2,
- in dem nördlichsten Raum an der Südwestseite:
-- in der Truhe am Fußende des nördlichen Bettes: 1 GM, 1x Magierschriftrolle "Magie durchdringen" (Grad 6),
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des westlichen Bettes: 1x magischer Stab des Frostes (Zauber: Eissäule), 10 magische Verletzungspfeile,
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des südlichen Bettes: 7 magische Wurfpfeile "Natternnest" (Schaden 1W3+1, ETW0 -1, Verfgiften: 1 SP je 3 Sekunden bis max. 40 TP), 10 magische Bolzen +2, 20 magische Gewitterbolzen,
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des östlichen Bettes: 1x magischer Lähmungsstab, 9 magische Pfeile +1, 8 magische Pfeile der Durchbohrung.
Das ist insgesamt schon deutlich mehr, als im Erdgeschoss zu finden war. Am Nützlichsten ist die Schleuder +2. Es ist die erste magische Schleuder überhaupt, die jenseits von Kaufläden zu finden war. Etwas kurios ist, dass direkt nebeneinander zwei relativ stark magische Speere mit +3-Bonus liegen. Da keiner der Helden mit Speeren umgehen kann, ist das für diese Gruppe indessen relativ nutzlos.
Die beiden Zauber "Magie durchdringen" und "Magie zurückwerfen" sind noch zu hochstufig für die Magier der Gruppe, scheinen aber durchaus mächtig zu sein. Magie durchdringen kann Magieresistenz senken und hochstufige Schutzzauber bannen. Ob damit auch Magieimmunität bestimmter Gegner durchdrungen werden kann, ist mir allerdings noch nicht ganz klar. "Zauber zurückwerfen" scheint ein ziemlich guter Schutzzauber zu sein, weil er - bis die Zaubergrade aufgebraucht sind - Immunität gegen alle Zauber zu bewirken scheint.
Abschließend bleibt die Frage, was das Ganze sollte. Wir sind in ein Privathaus eingedrunken und haben einen großmäuligen und sehr wahrscheinlich bösen Magier nebst seiner Gruppe und seiner dämonischen Wächter getötet. Einen wirklichen Grund dafür gab es nicht. Obgleich es zunächst nur als Testlauf angelegt war, habe ich es angesichts dieser lohnenden Beute dann aber doch dabei belassen; wenn es auch nur begrenzt heldenhaft ist. Es erscheint gut möglich - sogar wahrscheinlich -, dass es um diese "bewachte Anlage" später eine Queste gibt. Aber die wird dann sicherlich auch nur darin bestehen, diese Gruppe zu töten. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man sich etwas dadurch verbaut, dass man dies jetzt schon erledigt hat. Wäre dies so, würde die Tür wahrscheinlich verschlossen sein (so wie bei dem Anwesen der Pimticos z.B.).
Nach diesem Abenteuer bedarf die Gruppe erstmal dringend der Rast, bevor es in die Abwasserkanäle des Tempelbezirks und, wenn möglich, in das Versteck des Augenlosen-Kults geht.
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Die Kanäle unter dem Tempelbezirk
I. Die Abwasserkanäle
Die Abwasserkanäle des Tempelbezirks sind ein Geflecht aus Gängen, in dem sehr wenig Wasser zu sehen ist und ich keine durchsuchbaren Behälter finden konnte. Das Gebiet ist weitgehend ähnlich einem Wagenrad aufgebaut mit einem goßen Zentralraum in der Mitte und acht davon abgehenden bzw. darauf zuführenden Gängen. Diese enden jeweils ihrerseits auf einer Kreuzung oder T-Kreuzung, wobei die Quergänge die zum Zentralraum führenden Gänge lückenlos miteinander verbinden, so dass sich ein äußerer Rundgang ergibt. Von diesem führen im Südosten, Nordosten, Nordwesten und Südwesten jeweils Gänge nach außen. Diejenigen nach Südosten und Nordosten führen an die Oberfläche, zum Tempelbezirk, derjenige im Südwesten hat ein totes Ende und derjenige im Nordwesten führt zu den alten Tunnels.
An den Kreuzungen und T-Kreuzungen sind jeweils metallene Rohrleistungen zu sehen, so dass anzunehmen ist, dass der Tempelbezirk von Atkatla ein modernes Abwassersystem mit Rohren hat und dies hier nicht die eigentlichen Kanäle, sondern eher Wartungstunnel sind.
Die Gruppe hat insgesamt zwei Geheimtüren gefunden, von denen eine im Norden zu einem geheimen Eingang führt und die andere derzeit nicht zu öffnen ist. Vorbehaltlich dessen, was sich hinter dieser möglicherweise noch verbirgt, sieht die Karte des derzeit erkundbaren Bereichs der Abwasserkanäle so aus:
Die Karte hat allerdings - was ich für eine Fehlkonstruktion halte - nicht einmal annähernd einen Bezug zu der Lage der Kanaleingänge im Tempelbezirk. Die Gruppe hat den Kanaleingang im Westen des Tempelbezirks (südwestlich des Talos-Tempels) genommen. Dieser versetzt sie in die Südostecke der Abwasserkanäle. Benutzt man von hier aus den Aufgang in der Nordostecke der Abwasserkanäle, gelangt man zu dem Abgang vor dem Eingang des Talos-Tempels - also recht zentral in dem Stadtviertel. Steigt man hier hinab, landet man zwar auch wieder an ebendieser Stelle in den Abwasserkanälen, das gleiche gilt jedoch, wenn man den Abgang vor der "bewachten Anlage" nimmt. Es gibt also drei Abgänge in die Abwasserkanäle, aber nur zwei Aufgänge dort. Zudem führt der westlichste der Abgänge in die Südostecke. Das ist rational nicht erklärlich und hätte bei der Spielkonstruktion eigentlich auffallen müssen.
Wie dem auch sei. In den Kanälen gibt es mehrere Koboldgruppen. Diese sind immer an den Kreuzungen bzw. T-Kreuzungen des äußeren Rings positioniert. Die Gruppen bestehen jeweils aus 3x Kobold (je 6 xP), 1x Kobold-Schamane (64 XP), 1x Kobold-Kommando (34 XP) und 1x Kobold-Hauptmann (14 XP). Der Kobold-Schamane zaubert in der Regel zuerst "Person halten" auf einen Helden.
Ob diese Gruppen, derer die Helden drei getroffen haben, hier auch spawnen, bin ich nicht ganz sicher. Beobachtet habe ich es nicht. Allerdings hat ein Testlauf ergeben, dass zumindest nach dem ersten Betreten der Abwasserkanäle die Gruppen nicht immer an denselben Stellen stehen. Ob sie nachentstehen, ist damit nicht nicht gesagt, wenn auch sehr wahrscheinlich. Gleiches gilt für 6er-Gruppen Goblins zu 2 Bogenschützen und 4 Nahkämpfern. Hiervon haben die Helden nur eine Gruppe angetroffen. Auch ein einzelner Aaaskriecher (974 XP) ist der Gruppe im Westen des Areals über den Weg gelaufen und erscheint als möglicher Spawning-Kandidat. Hierneben gibt es an der Kreuzung vor dem toten Gangende im Südwesten einen Kampf gegen 1x Otyugh (5.000 XP), der immun gegen normale Waffen zu sein schien, und einem Meerestroll (1.400 XP) - was auch immer diesen hierher verschlagen hat. Diese scheinen eher etwas zu speziell für Spawning; ausgeschlossen ist es aber natürlich auch nicht.
In dem großen Zentralraum befindet sich - natürlich - auch eine Gegnergruppe; die zahlenmäßig größte hier unten sogar. Sie besteht aus 2x Kobold-Kommando, 1x Kobold-Hauptmann, 1x Kobold-Schamane, 1x Kobold-Medizinmann (64 XP), 5x Kobold und - in der Mitte stehend - 1x Rakshasa.
Ob "Rakshasa" der Eigennahme der Kreatur in der Mitte ist oder eine Gattungsbezeichnung, ist hier nicht ganz klar. Es findet kein Dialog statt. Lediglich ruft die Kreatur zu Kampfbeginn "Sammelt meine Hübschen ein! Menschlinge dringen in unser Reich ein!", sofern sie die Helden dabei sieht. Lockt man die Gegner einzeln von einer Seite hervor, fällt dieser Spruch nicht oder ereignet sich außerhalb des Wahrnehmungsbereichs. Im Kampf spiegelt sich der Medizinmann zuerst und zaubert dann einen Blitzstrahl. Der mit Abstand gefährlichste Gegner ist aber "Rakshasa". Es scheint kein einfacher Kobold zu sein, ist jedenfalls gegen normale Waffen immun und letztlich 3.000 XP wert. Als Beute findet man neben einem normalen Langschwert den magischen Kanalisationsumhang (RK +1, täglich 1x Verwandlung in Ratte, Troll oder Senfgallert). Das klingt nicht besonders spannend, ist aber besser als es scheint. Denn anders als gewöhnliche Schutzumhänge +1 kann man diesen Umhang zusätzlich zu einer magischen Rüstung tragen. Der Kobold-Medizinmann lässt ein magisches Kurzschwert +1 zurück. Die Kobold-Kommandos hier und in den anderen Kobold-Gruppen lassen nur teilweise die üblichen 2 magischen Feuerpfeile fallen, teilweise auch einen normalen Streitkolben, was mir für offensichtliche Fernkämpfer ein Fehler zu sein scheint.
Die mit Abstand größte kämpferische Herausforderung der Abwasserkanäle liegt allerdings an der Kreuzung, zu der man gelangt, wenn man vom Mittelraum aus dem Gang nach Norden folgt. Hier stehen sechs Männer: Tarnor, der Mann fürs Grobe, Gallchobhair, Draug Fae, Rengaard, Zorl und Gaius.
Wem hier die Namen Gallchobhair und Zorl bekannt vorkommen, liegt nicht falsch. In BG I gab es einen Räuber namens Ioin Gallchobhair und einen Anteilseigner des Handelskontors der Sieben Sonnen namens Zorl Miyar. Beide sind in BG I zu Tode gekommen (Ioin Gallchobhair durch die Helden und Zorl durch einen Doppelgänger, den die Helden dann bekämpft haben). Ich gehe insofern davon aus, dass die hier namensgleichen Personen mit jenen nichts zu tun haben. Zwar hat auch Edwin den Tod überwunden. Für einen niedrigstufigen Räuber in der Wildnis und einen von einem Doppelgänger beseitigten Kaufmann halte ich das aber für sehr unwahrscheinlich und jedenfalls letzterer hat auch nichts mit dem hiesigen Zorl gemein.
Sobald ein im Schatten versteckter Dieb in Sichtweite gelangt, zaubert Gaius "Wahrer Blick", was - unlogisch - voraussetzt, dass er weiß, dass der Dieb gerade da ist und sich jetzt dieser Zauber lohnt. Wie dem auch sei, der Umhang der Unauffindbarkeit vereitelt den Erfolg eines solchen Versuchs zuverlässig.
Gerät ein Held in Sichtweite eines der sechs Männer, beginnt Tarnor, der Mann fürs Grobe, einen Dialog. Er zeigt sich verärgert, dass ihr Versteck jetzt aufgeflogen sei. Auf seine Frage, wer zuständig für das Wache Halten war, erntet er nach seiner eigenen Wahrnehmung nur verständnislose Blicke von allen Seiten. Deshalb beschließt er, dass er allein den "Gewinn" bekomme. Dann wendet er sich an die Helden und verlangt: "Rückt die Beute raus oder ich spalte Euch den Schädel!". Das präzisiert er dann dahin, dass er 1.000 GM haben wolle. Das meint er also offenbar mit dem "Gewinn". Fragt man, ob man sich nicht einvernehmlich trennen könne, verneint Tarnor und verlangt nun ein klares "Ja" oder "Nein" auf seine Frage: "1.000 Goldmünzen oder Euer Leben! Werdet Ihr zahlen?". Nun selbstverständlich antwortet man hier mit "Nein", woraufhin Tarnor ankündigt, dass man dann unter der Macht seiner Axt fallen werde, er aber vielleicht Gallchobhair und Draug ein Stückchen der Helden abgebe. Damit beginnt der Kampf.
Diese Gruppe ist - nach meiner Einschätzung - ungefähr so tough wie die um Sion und Ketta in der "bewachten Anlage". Nimmt man den Kampf frontal, hat man keine Chance.
Gaius ist Magier. Er schützt sich sofoert vor normalen Geschossen und magischen Waffen. Zudem zaubert er schnell mächtige Zauber. Mit "Symbol der Furcht" setzt er fast alle Helden ohne Rettungswurf durch Panik außer Gefecht. Mit "Wort der Wacht: Betäubung" lähmt er ohne Rettungswurf einen Helden und mit "Finger des Todes" kann er einen Helden, der seinen Rettungswurf nicht schafft, sogar unmittelbar totzaubern.
Zorl und Rengaard wirken Priester-Zauber. Beide wirken zunächst einige Schutz- und Stärkungszauber für ihre Gruppe, wie "Gesang und "Stärke übertragen". Rengaard schützt sich mit einer "Klingenbarriere". Draug Fae ist ein ziemlich starker Nahkämpfer, nach dessen Treffern jeder Held einen Rettungswurf ausführen muss. Das liegt an seiner Waffe (dazu später mehr). Tarnor greift erst im Fernkampf an, ist aber auch ein kräftiger Nahkämpfer. Gallchobhair ist hauptsächlich Bogenschütze, aber durchaus auch im Nahkampf zäh, wenn er hineingezwungen wird.
Die übliche Strategie, die Magiebegabten mittels "Insektenplage"-Zauber zu behindern, einige "Person halten"-Zauber zu wirken und dann einen Gegner nach dem anderen niederzustrecken, verfängt hier nicht. Zwar schafft es Jaheira, einen "Insektenplage"-Zauber abzusetzen, die Distanz zu den Gegnern, insbesondere Gaius, ist aber zu groß. Es dauert deshalb eine zu lange Zeit, bis der Insektenschwarm diesen erreicht hat. In dieser Zeit hat Gaius zumeist schon zumindest das "Symbol der Furcht" gezaubert und damit fast die ganze Gruppe ausgeschaltet.
Diese Gegnergruppe verhält sich aber partiell anders als diejenige um Sion und Ketta. Die Gegner lassen sich hier teilweise vereinzeln. Wenn man schnell einen "Hast"-Zauber wirkt und sich zurückzieht, folgen einzelne Gegner, aber nicht alle. So war es meiner Gruppe möglich, um die nächste Gangecke zu laufen. Nur Tarnor kam hinterher. Alleine ist er gegen die ganze Gruppe chancenlos. Etwas hinter der Ecke blieb Gallchobhair stehen und ließ sich ebenfalls soweit vorlocken, dass er allein zu bezwingen war.
Die restliche Gruppe von vier Gegnern stellte sich allerdings auch wieder ganz dicht beieinander auf, so dass ein Hervorlocken Einzelner nicht möglich war. Auf den Versuch eines Flächenzaubers ("Todeswolke") reagierte diese Gruppe - anders als die um Sion und Ketta - nicht mit Inaktivität. Sie liefen vielmehr los in Richtung der - außerhalb ihres Sichtbereich aufhältigen - Helden und griffen Nalia, die gezaubert hatte, an. Wahrscheinlich wäre nun wieder ein weitgehendes Vereinzeln möglich gewesen. Aber Gaius war durch die Todeswolke schon "Dem Tode nahe", so dass ein "Magisches Geschoss" reichte, um ihn zu töten. Ärgerlicherweise schaffte er es vorher noch, den Dieb mit "Wort der Macht: Betäubung" zu lähmen, so dass ein weiteres Zurückziehen nicht mehr möglich war. Rengaard, Zorl und Draug Fae, die allerdings auch schon etwas verletzt waren, mussten nun daher im Nahkampf besiegt werden. Das war aber auch möglich, denn sie setzten keine Offensivzauber mehr ein bzw. konnten bei entsprechenden Versuchen hunterbrochen werden. Die Schutzzauber, insbesondere die "Klingenbarriere", hatte ich durch Abwarten bereits vor der "Todeswolke" auslaufen lassen.
Der Tod von Tarnor ist 8.000 XP wert, der von Gallchobhair 7.200 XP und der von Draug Fae 7.000 XP. Rengaard gibt 6.000 XP, Gaius 4.000 XP und Zorl 2.000 XP.
Als Beute findet man:
- bei Tarnors Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Kleiner Schild +2, 1x Granat, 1x Goldkette, 1x magische "Hangards Axt +2" (auch: "Hangards Schleuderbeil"), 119 GM,
- bei Gallchobhairs Leiche: 1x Feldharnisch, 15 Pfeile, 20 Pfeile, 1x Blutsteinring, 1x Silberkette, 38 GM, 1x Langbogen, 1x Langschwert,
- bei Rengaards Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x magischer beißender Bolzen, 1x Kriegshammer,
- bei Zorls Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x Langschild, 1x Heiltrank, 1x Streitkolben, 12 GM,
- bei Draug Faes Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +2 (RK 2), 1x magischer Helm zum Schutz vor Bezauberung, 1x magischer Kleiner Schild +2, 1x magischer Säurepfeil, 1x Himmelstropfen, 1x magischer "Lindwurmschwanz" +2, 119 GM,
- bei Gaius' Leiche: 1x Schwarzer Opal, 34 GM.
Diese Beute ist natürlich bei weitem nicht so reichhaltig wie diejenige in der "bewachten Anlage", insbesondere fällt hier auf, dass mehrere Gegner keine magische Ausrüstung zu haben scheinen. Trotzdem gibt es immerhin einen weiteren magischen Feldharnisch +1, womit nun alle drei Helden, die solche Rüstungen tragen können (Jaheira, Minsk, Anomen) je einen haben. Die beiden Sahnestücke dieser Beute sind natürlich "Hangards Axt" und der "Lindwurmschwanz". Hangards Axt kann sowohl als Wurfaxt mit Bumerang-Effekt (kehrt immer in die Hand des Werfers zurück) als auch im Nahkampf eingesetzt werden. Mit Schaden 1W6+2 und ETW0 -2 ist sie für eine Fernwaffe sicherlich schon nicht schlecht. Allerdings ist die erforderliche Waffenfertigkeit Axt, die keiner der Helden beherrscht. Hieran scheitert auch ein praktischer Nutzen des Lindwurmschwanz. Es handelt sich um einen "Flegel/Streitkolben" (nicht zu verwechseln mit der Fertigkeit "Streitkolben", die Anomen hat). Ansonsten ist die Waffe nicht schlecht mit Schaden 2W4+2, ETW0 -2 und als besonderer Eigenschaft zusätzliche 5 SP durch Gift bei misslungenem Rettungswurf gegen Gift.
Quasi direkt hinter der Gruppe um Tarnor, dem Mann fürs Grobe, befindet sich eine der beiden Geheimtüren des Areals, die allerdings derzeit nicht zu öffnen ist:
Die zweite Geheimtür befindet sich etwas westlich der Tarnor-Gruppe:
Sie ist problemlos zu öffnen und führt in einen kleinen Bereich, in dem es eine Treppe nach oben gibt. Diese wird auf der Karte als " Geheimer Eingang" markiert.
Von dieser Geheimtür aus nur wenige Schritte westlich, auf der Kreuzung, steht Keldorn, der gerade gegen einen Zombie kämpft, welcher bereits "Dem Tode nahe" ist:
Für des Zombies Tod gibt es auch dann keine XP, wenn einer der Helden ihn verursacht. Unmittelbar danach beginnt Keldorn einen Dialog. Er spricht den Haupthelden als "Laie" an, was seine Religiosität hervorhebt, und meint, man solle nicht weiter gehen, hier gebe es "ein schlimmes Unheil", dem er noch auf den Grund gehen müsse. Er erfragt, um Verzeihung für die Strenge seiner Stimme bittend, den Grund des Besuchs der Helden hier. Sagt man ihm, dass man von der Kirche geschickt worden sei, um nach fehlenden Gefolgsleuten zu suchen (was den Auftrag von Hohewachender Oisig mäßig treffend wiedergibt), stellt Keldorn fest, dass man sich "dann wohl getroffen" habe. Er stellt sich als treuer Diener des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens vor und meint, dass er die Helden hier wohl habe treffen sollen. Ihre Aufgaben seien mit der seinen verbunden. Das Böse, von dem er gesprochen habe, sei sehr stark und steige von irgendwo "tief unter uns" auf. Er fordert die Gruppe auf, das "Schicksal gemeinsam" zu besiegeln und herauszufinden. Man habe ihm aufgetragen, auf die Gruppe, die er in dieser Sache unterstützen solle, zu warten. Es sei seine Pflicht, dem Gemeinwohl zu dienen.
Nimmt man an, sagt er, man solle ihn anführen, er werde sein Schwert nach dem Befehl des Haupthelden ausrichten. Er gibt als Zwischenziel vor, einen Ausgang aus diesen "Gruben" zu finden, der zu der "tieferen Schwärze" hier drunter führt.
Nun kann man noch warnend darauf hinweisen, dass man Imoen von den Verhüllten Magiern retten will oder dass man den mächtigen Magier Irenicus verfolgt. Bei ersterer Warnung meint Keldorn, er wisse nur wenig über die Magier, außer, dass sie sich viel zu oft in die Angelegenheiten anderer Leute einmischten. Helfe man erst seiner Sache, werde er sich bemühen, den Helden zu helfen.
Der Charakterbogen von Keldorn sieht so aus:
Name: Keldorn
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Inquisitor (Stufe 10)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
ST: 17
GE: 9
KO: 17
IN: 12
WE: 16
CH: 18
Als Waffenfertigkeiten hat Keldorn einen Stern auf Bastardschwert und je 2 Sterne auf Langschwert, Zeihänder und Armbrust. Ein Inquisitor ist eine Unterart des Paladins, die bestimmte magische Eigenschaften (Magie bannen, Wahrer Blick) und Immunitäten (gegen Festhalten und Bezauberung) hat, dafür aber keine Magie Wirken, keine Hände auflegen und keine Untoten vertreiben kann. Keldorns Werte sind recht gut, allerdings ist er deutlich schwächer als Minsk und bekommt daher keinen so hohen Schadenszuschlag, was sich im Kampf leider auch bemerkbar macht. Seine Stufe ist mit 10 im Vergleich anderer Helden, auch Minsks, noch nicht so hoch. Das macht ihn zum einen noch weniger stark (z.B. könnte er gut eine Waffenfertigkeit im Zweihänder-Kampfstil gebrauchen, die die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer verdoppelt), andererseits kann man ihn dann selbst noch mehr entwickeln.
Im Inventar hat Keldorn eine leichte Armbust, 40 normale Bolzen, einen Helm, einen konzentrierten Heiltrank und seine beiden individuellen magischen Gegenstände: den Zweihänder "Geheiligter Rächer" und die Rüstung "Prunkharnisch der Firecams". Der Zweihänder ist eine +2-Waffe (Schaden: 1W10+2 TP, ETW0 -2), die bewirkt, dass jeder, der ihn trifft, 5 SP durch magische Energie erleidet. Der Prunkharnisch hat RK 0 und gibt einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe sowie "Handlungsfreiheit". Zwar hat Keldorn als Inquisitor schon Immunität gegen "Festhalten", aber laut der Beschreibung soll der Prunkharnisch wohl auch gegen weitere Zauber wie "Netz" wirken. Ob der Zweihänder wirklich besser ist als Lilarcor (+3 und Immunität gegen Verzauberung und Verwirrung), bin ich mir nicht so sicher, denn 5 SP "Gegenschaden" erscheinen mir nicht besonders viel zu sein.
Meine Gruppe hat Keldorn mitgenommen, um diese Queste um das Blicklose Auge mit ihm zu bestehen. Denn er scheint dafür ja ausgesandt worden zu sein. Insofern ist es vielleicht besser, er ist an den entscheidenden Stellen auch dabei. Später muss ich daran denken, mal das "Anwesen der Firecams" im Regierungsviertel mit ihm zu besuchen. Da das ja sein Haus ist, reagieren die dortigen Personen sicherlich anders, wenn er in der Gruppe ist. Die Frage, wer dafür die Gruppe verlassen muss, war relativ klar: Ein Haudrauf für den anderen. Ich habe Minsk erstmal in die "Kupferkrone" geschickt. Er will dort warten. Nur wie gesagt, merkt man schon deutlich, dass Minsk in Kämpfen mehr Schaden macht. Ich hätte nicht gedacht, dass ich ihn so schnell vermissen würde. Naja, einstweilen muss es auch mit diesem Paladin gehen.
II. Der geheime Eingang: Mekraths Spiegel - Queststart
Steigt man die Treppen des "geheimen Eingangs" hinauf, gelangt man in ein Gebäude, in dem fünf Mephits (Blitzmephit, Eismephit, Feuermephit, Magmamephit, Staubmephit) warten bzw. aus den Gängen hervorkommen. Dafür, dass sie nur je 420 XP geben, machen diese lästigen Biester eine Menge Schaden.
Nach dem Kampf kann man sich ein wenig umsehen. Es handelt sich um die Behausung eines Magiers. In den östlichen bis nördlichen Nebenräumen patroullieren ein Salamander und ein Eissalamander. Außerdem ist in dem östlichen Nebenraum auch ein Yuan Ti-Magier. Ob der auch herumläuft, weiß ich nicht sicher. Bei mir ist er stehen geblieben, bis er einen Helden sah. Bei den Salamandern handelt es sich nicht um einfache Tiergegner, wie sich daran zeigt, dass sie mit normalen Waffen nicht zu verletzen sind. Der Salamander ist 2.000 XP wert, der Eissalamander 3.000 XP. Ist der Yuan Ti-Magier bezwungen, gibt es dafür 7.000 XP.
Bei der Durchsuchung dieses Anwesens sollte man vorsichtig sein, da es hier mehrere Fallen gibt. Die meisten sichern allerdings durchsuchbare Behälter. Es gibt aber auch eine Bodenfalle in einem Altarraum im Nordosten:
Westlich der Wendeltreppe, über die man das Anwesen betreten hat, befindet sich eine Art Bibliothek mit drei großen Regalen. Hier findet man insgesamt 2 Magierschriftrollen, beide mit Grad 6-Zaubern ("Notfall", "Zauberabwehr").
Südlich des Hauptraums mit der Treppe befindet sich eine Folterkammer. Eine Streckbank und ein Skelett auf einem Tisch sind deutlich zu erkennen. Dies deutet stark darauf hin, dass der Nutzer dieser Räumlichkeiten böser Gesinnung sein dürfte.
In der Folterkammer finden sich:
- in einem Schrank: 63 GM, 1x Magierschriftrolle "Berührung eines Ghuls" (Grad 2),
- in einem fallengesicherten Schrank: 1x falscher Trank der Unverwundbarkeit, 1x Trank der Steinform, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Magierschriftrolle "Agannazars sengender Strahl" (Grad 2).
Der "Trank der Unverwundbarkeit" ist magisch, d.h. muss identifiziert werden, was schon sehr ungewöhnlich für Tränke ist. Tut man dies, steht allerdings in der Beschreibung, die Flüssigkeit sei seltsam Trübe, das habe man bei anderen Tränken noch nicht festgestellt. Trinkt man ihn, muss ein Rettungswurf gegen Verwandlung durchgeführt werden. Das sieht nicht gut aus. Weshalb man durch den "Identifizieren"-Zauber nicht die wahre Natur des Trankes erkennen kann, ist sonderbar. Man muss ihn magisch identifizieren, nur um dann trotzdem noch in die Irre geleitet zu werden? Das sollte so nicht laufen.
Nach Westen hin geht aus der Folterkammer ein Gang ab, der in eine kleine Kammer führt. In ihr steht der Magier Mekrath. Er fragt, was das sei, ob es sich um "Eindringlinge in Mekraths Haus" handele, womit klar ist, dass er der Hausherr ist. Er fragt, was den Gesprächsführer herführe und spricht ihn mit "törichter Mann" an. Man solle schnell sprechen, denn er "dulde nicht gern Narren auf Irrwegen". Man kann nun konfrontativ reagieren, sagen dass man gehe, oder angeben, man sei auf der Suche nach Abenteuern. Bei dieser Auswahl hat der Dieb letzteres getan. Mekrath lobt daraufhin die Kühnheit des Gesprächsführers und nennt ihn einen "tapferen Mann", gefolgt von der Bemerkung, er könne "Verwendung" für einen wie ihn haben. Er fragt, ob der Gesprächsführer Interesse an einer "Eskapade" habe. Fragt man, von was für einer Aufgabe er spreche, erklärt Mekrath, dass ein lästiger kleiner Kobold sich vor einer Woche seines "magischen Halsbandes entledigt" habe. Er sei herumgesprungen und habe für Verwüstungen gesorgt. Er - Mekrath - habe versucht, ihn einzufangen, jedoch sei der Kobold zu schnell gewesen und entkommen. Dabei habe er ein recht wichtiges Gerät mitgenommen, an dem er - Mekrath - gerade "herumexperimentiert" gehabt habe. Es handele sich um einen Spiegel. Er sei unbrauchbar, wenn man den richtigen Zauberspruch nicht kenne, jedoch würde er ihn gerne zurück haben. Der Kobold könne in die Kanäle geflohen sein. Würden die Helden dorthin reisen, würde ihm - Mekrath - dies Zeit und Ärger ersparen. Der Kobold könne ein oder zwei Zaubersprüche aufgeschnappt und den Spiegel benutzt haben. Man könne nur vermuten, welche Folgen das hat.
Man kann nun annehmen, ablehnen oder nach der Belohnung fragen. Angesichts des Benehmens des Auftraggebers und der Art des Auftrags hat der Schwadroneur mal nach der Belohnung gefragt. Mekrath meint daraufhin, dass er dem Helden seine "Aufdringlichkeit verzeihe" und er sicher sei, dass er etwas angemessen Belohnendes finden werde, wobei er ihn herablassend mit "kleiner Mann" anspricht. Sagt man letztlich zu, schließt Mekrath mit einem nicht minder herablassenden: "Nun rennt und kommt wieder, wenn Ihr den Spiegel habt.".
In dem nun angelegten Tagebucheintrag heißt es, dass ein Teufelchen den Spiegel genommen habe. Ob das etwas anderes als ein Kobold ist, wird sich dann zeigen.
In einem Fass hinter Mekrath liegen 17 GM. Es stört ihn nicht, wenn man sie mitnimmmt. Ebenfalls durchsuchbar ist der Ofen in dem kleinen Raum. Versucht man, auf ihn zuzugreifen, erhält man jedoch die Mitteilung, dass eine Schutzrune aufleuchte und man den Behälter nicht öffnen könne, solange Mekrath in der Nähe ist. Es ist davon auszugehen, dass er das früher oder später nicht mehr sein wird.
In dem Bereich östlich des Hauptraumes - wo auch die Salamander patroullieren - findet man:
- in einer fallengesicherten Truhe in dem ersten kleinen Raum: 1x Chrysoberyll, 1x magische Halskette der Gestaltwahrung (RW gegen Verwandlung +5), 1x Regenbogenobsidian-Halskette,
- in der anderen fallengesicherten Truhe in dem ersten kleinen Raum: 99 GM, Silberkette, Goldkette,
- in einer fallengesicherten Truhe in dem Schlafgemach dahinter: 1x Schnelligkeitsöl, 1x Magierschriftrolle "Aaskriecher beschwören" (Grad 6), 400 GM.
In dem Altarraum mit der Bodenfalle ist der Altar durchsuchbar, allerdings derzeit nicht zu öffnen.
Jenseits des Altarraums liegt ein Lagerraum. Die hiesige Treppe kann nur mit dem Fragezeichencurser untersucht werden. Damit erfährt man, dass eine weitere Etage angefangen wurde zu bauen, aber nicht vollendet:
In diesem Raum steht Haer'Dalis. Spricht man ihn an, sagt er, dass er nur seinem "Meister Mekrath" diene, nachdem er die Helden eine Weile blicklos angesehen hat. An dem Portrait neben seinem Text ist erkennbar, dass er später ein Begleiter werden kann. Hinter ihm ist ein duchsuchbares Fass, in dem 1x konzentrierter Heiltank liegt. Har'Dalis stört sich nicht daran, wenn man ihn mitnimmt. In dem kleinen Raum, in den von hier aus ein Gang nach Westen führt, gibt es nichts von Belang zu entdecken.
Steigt man im Mittelraum die Wendeltreppe nach oben, gelangt man auf eine Empore im Brückenviertel. Von dieser aus gibt es aber keinen Weg hinab, so dass es hier nicht weiter geht:
Das ist insoweit ein gewisses Kuriosum, als dass das Brückenviertel der Karte nach ein ganzes Stück weit südöstlich des Tempelbezirks liegt. Wie die Helden hierhin gekommen sein sollen, erschließt sich nun überhaupt nicht. Es muss wohl mächtige Teleportationsmagie im Spiel sein.
Begibt man sich nach der Erteilung des Auftrags durch Mekrath wieder in die Abwasserkanäle, sind jetzt an der Kreuzung direkt vor dem Ausgang in der Südosteecke zwei Gegner anzutreffen, nämlich 1x Teufelchen und 1x Niederer Erdelementar. Das Teufelchen hält nicht viel aus und ist nur 420 XP wert. Der Niedere Erdelementar langt aber ordentlich hin und macht schon bei einem einfachen Treffer gut und gerne um die 30 SP. Zudem ist er ein ziemlich zäher Brocken mit vielen HP. Sein Tod ist 2.000 XP wert. Als Beute findet man bei dem Teufelchen 1x Andar und 1x Mekrath Spiegel.
Bringt man diesen Mekrath, will er die Helden mit seinem Sklaven entlohnen. Man kann dies nun annehmen oder sagen, dass man keine Verwendung für einen Sklaven habe. Äußern, dass man etwas gegen Sklavenhalterei hat, kann man nicht. Wie dem auch sei, ob man annimmt und Mekrath ziehen lässt oder ablehnt und ihn im Kampf tötet, in jedem Fall kommt hinterher der "Sklave", Haer'Dalis, an und möchte der Gruppe beitreten. Er bringt auch gleich seine eigene Queste mit. Er soll seiner Herrin Raelis Shai von der Sigil-Theatergruppe einen wichtigen Edelstein überbringen, den Mekrath ihm gestohlen habe und der hier in einem Altar liege.
Nun ist Raelis Shai die Freundin von Quayle, der zu Hilfe dieser die Helden im Rahmen von Aeries Begleiterqueste entsandt hat. Sehr wahrscheinlich wird der Auftrag von Raelis Shai also sein, den Edelstein und/oder Haer'Dalis zu finden. Damit hier nichts verloren geht bzw. durcheinanderkommt, habe ich deshalb die Erledigung der Queste von Mekrath noch zurückgestellt. Hinzu kommt, dass es momentan nicht sinnvoll ist, noch einen Begleiter der Stamm-Gruppe auszutauschen. Das Brückenviertel ist auch noch komplett unerkundet und derzeit sind wir mitten in der Queste um den Kult des Blicklosen Auges. Das passt einfach derzeit nicht. Deshalb muss Mekrath warten - wie auch die Leser dieses Spieberichts in Bezug auf diese Queste.
Übrigens: Während der Erkundung dieses Anwesens gab es - was sicherlich Zufall war und überall sonst hätte ebenso passieren können - einen Zwischendialog zwischen Aerie und Keldorn. Aerie erbittet Rat bzw. Zuspruch von Keldorn, weil sie als Elfe sich einem Gnomengott zugewandt hat und nun weder richtig der elfischen, der menschlichen oder der gnomischen Religion zugehörig ist, sondern einen "Mischmasch" praktiziert. Keldorn reagiert väterlich und bestärkt sie, dass sie in gewisser Weise das Ideal sei, weil sie sich der Kirche in ihrer reinsten Form verschrieben habe, nämlich ihrem eigenen Herzen. Dies ist ein weiteres Beispiel der reichen, teilweise beiläufig erscheinenden Interaktion zwischen den NPC.
Fortsetzung folgt (wegen Begrenzung auf 20 Bildanhänge je Beitrag) ...
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III. Die alten Tunnels
1. Der Weg zur Kultstätte des Blicklosen Auges
Über den Gang hinter der Kreuzung, auf der Keldorn angetroffen wurde, gibt es einen Ausgang, der auf der Karte mit "Zu den alten Tunnels" beschriftet ist. Benutzt man ihn, findet sich die Heldengruppe in einem neuen Gebiet ganz im Nordosten wieder und steht am Anfang eines Ganges, der geradeaus nach Südwesten führt, aber auch sogleich eine Abzweigung nach Südosten hat.
Folgt man dem breiten Gang nach Südwesten, gelangt die Gruppe alsbald an eine hölzerne Tür nach Nordwesten. Diese ist verschlossen und lässt sich auch nicht knacken. Hier greift zudem ein Aaskriecher an. Da diese Kanalbewohner allerdings ziemlich langsam sind, bestehen große Chancen, dass er die Gruppe gar nicht erst erreicht, bis die Fernkämpfer ihm den Garaus gemacht haben.
Folgt man dem Gang weiter, endet er vor einem Gitter, hinter dem ein Raum liegt, das aber nicht zu öffnen ist. Es bleibt nur der Weg zurück zu der Gangabzweigung beim Eingang.
Folgt man dem schmaleren Nebengang, führt dieser alsbald in einen Raum, der sich nach Südwesten erstreckt. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Durchgang. Auf ihm liegt eine Bodenfalle:
Selbst wenn diese entschärft ist, gerät man aber in einen Hinterhalt. Sobald man den nächsten Raum betritt, greifen dort vier Schatten an. Zugleich tauchen in dem ersten Raum vier Waldschrate auf.
Bis darauf, dass Schatten nur mit magischen Waffen verletzt werden können, sind sie nicht besonders gefährlich. Allerdings senkt jeder Trefer von ihnen die Stärke des Getroffene temporär ab. Sie sind jeweils 420 XP wert. Waldschrate sind demgegenüber je 650 XP wert.
Ist der Kampf ausgefochten, greifen in dem großen Raum hinter der Falle - welcher auch derjenige ist, zu dem man durch das Gitter am Ende des Hauptgangs blicken konnte - aus den hinteren Ecken nochmal einige Schatten an.
Just hier kam nun - sicherlich auch zufällig - Anomen mit einem Dialog um die Ecke. Er beschwert sich bei dem Haupthelden, dass er von den Gruppenmitgliedern mehr Respekt erwarten könne und rügt, dass es "schwerlich soetwas wie eine gute Gruppe" sei, die der Hauptheld angesammelt habe (ersatunlich, dass er solche Töne spuckt, während mit Keldorn ein Paladin seines Ordens in der Gruppe ist). Fragt man ihn, wie er sich Respekt verschaffen könne, wird daraus aber bald ein Dialog, in dem Anomen ein wenig über sein Bedürfnis, ein Ritter zu werden und darüber, mehr Respekt innerhalb seines Ordens zu erlangen, sowie die Gründe dafür - die allerdings schwammig bleiben - erzählt. Letztlich meint er, er habe schon immer Ritter werden wollen, seit seiner Kindheit.
Auf der Gegenüberliegenden Seite geht von dem Raum ein weiterer Gang in Südwestrichtung ab, der aber bald schon nach Südosten abbiegt. Er führt nach einer Biegung zurück Richtung Südwesten in einen runden Raum, dessen metallene Tür offen steht und in dessen Mitte ein seltsames horizontales Rad - wie von einem Ventil - steht. Sobald man sich diesem nähert, schließen sich allerdings die Türen und giftiges Gas erfüllt den Raum (Zauber "Todeswolke"). Zudem entstehen auf der gegenüberliegenden Seite zwei Vampirische Nebel:
Der Dieb hat die Eingangstür einfach geknackt, die Gaswolke schnell verlassen und die Vampirischen Nebel zum Rest der Gruppe gelockt.
Sie können nur mit magischen Waffen verletzt werden und sich unsichtbar machen. Allerdings bewirken sie anders als Vampire bei Treffern keinen Stufenabzug. Insofern sind sie relativ ungefährlich. Sie sind je 1.000 XP wert.
Dreht man anschließend das Rad in der Mitte der Gaskammer, heißt es auch nur, die Türen öffneten sich mit lautem Dröhnen. Das passiert auch bei wiederholter Benutzung, obgleich alle Türen schon offen sind.
2. Gaals Auftrag und die Kultstätte des Blicklosen Auges
Auf der anderen Seite der Gaskammer führt ein kurzer Gang in einen annähernd quadratischen Raum, auf dessen Boden das Symbol eines Auges abgebildet ist. In diesem Raum stehen Gaal und ein Elitewächter.
Betritt man den Raum und nähert sich Gaal, eröffnet dieser sogleich das Gespräch. Er fordert die Helden zum Anhalten auf. Sie sollten es nicht wagen, den "heiligen Boden" zu betreten. Dies sei nur den Dienern des Blicklosen Auges gestattet. Er sei Gaal, Hohepriester des Einen Gottes. Fragt man nun, wer das Blicklose Auge ist, erklärt Gaal zunächst, dass dieses ihnen die Erlösung gebracht habe. Nur durch die Entfernung ihrer Augen könnten sie den "Schleier der Lügen und der Täuschung" beiseite ziehen, der ihr Leben trübe. Dann wird er allerdings konkreter, indem er fortfährt, "Er" sei der "älteste und weiseste einer Rasse", die den Helden womöglich unter dem Namen Betrachter bekannt sei. Sie, seine Diener, scharten sich mit Freude um ihn, denn seine Macht werde sie beschützen. Wenn die Helden weise seien, würden sie ihm ebenso dienen.
Fragt man, ob ein Betrachter ohne Augen denn Macht haben könne (was hier eine erstaunliche Frageoption ist, denn dass der Betrachter keine Augen habe, hatte Gaal bislang nicht gesagt), erwidert Gaal, der "Eine Gott" sei ohne seine Augen stärker, nicht schwächer. Er habe "Berge erschüttert" und "mühelos jene Narren vernichtet, die es wagten, ihn zerstören zu wollen". Nur jene, die ihm dienten, würden für immer sicher sein. Fragt man weiter, wie man ein Diener werde, erklärt Gaal, dass der "Eine Gott" fordere, dass seine Jünger "eine höhere Stufe der Weisheit" erreichten. Man müsse dazu das entfernen, was behindere und verunglimpfe. Die "unheiligen Augen" würden während der "heiligen Weihe" aus dem Kopf entfernt. Wer überlebe und sich als gläubig erweise, den nehme das Blicklose Auge in seinen Dienst auf. Auf Nachfrage nach jenen, die nicht überleben, meint Gaal, dass es unglücklicherweise auch solche gebe, die nicht die Kraft hätten, dem "Einen Gott zu dienen". Der "Mangel an Glaube" führe sie in die Irre. Die Körper dieser Unglückseligen wanderten in die " Grube der Ungläubigen".
Zeigt man sich nun interessiert, fragt aber, was sei, wenn man sich nicht die Augen entfernen lassen wolle, so überlegt Gaal kurz. Er äußert dann, dass es ein "Zeichen von Schwäche" sei, die "Erleuchtung zu verweigern". Man würde auch nicht freiwillig ohne Arme oder Füße umherziehen wollen. Dann fährt er jedoch fort, dass das Blicklose Auge Fähigkeiten wie die der Helden gebrauchen könne. In ihrem Fall könne man mitunter eine Ausnahme machen. Etwas zögernd meint Gaal, es gäbe da etwas, das die Helden tun könnten, was "der Großartige" trotz seiner unermesslichen Macht nicht vermöge (weshalb er es als Gott es nicht vermag, erklärt Gaal übrigens nicht). Unterstütze man ihn darin, werde er - Gaal - die Helden in ihren Kreis aufnehmen, auf dass sie die Gegenwart es Blicklosen Auges kennen lernten.
Fragt man, worum es sich handelt, offenbart Gaal, dass dieser Boden "Teil einer größeren, uralten Einrichtung" sei. Für denjenigen, der sich in die tieferen Gefilde wage, sei es gefährlich. Das Blicklose Auge wisse von einem wertvollen Gegenstand in diesem Gebiet. Sofern die Helden bereit wären, in diese Gefilde hinabzusteigen und diesen Gegenstand zu finden, könnten sie dem Blicklosen Auge ihren Wert beweisen. Fragt man, was für ein Gegenstand es ist und wo man ihn suchen muss, präzisiert Gaal, dass es sich um ein Zepter oder einen Teil davon handele. Es sei auf einem heiligen Altar zu finden. Mehr könne er dazu nicht sagen. Die Helden müssten sich von ihrem Glauben leiten lassen. Fragt man, wie man in die tieferen Gefilde gelange, erklärt Gaal, er habe einen Schlüssel, den er den Helden geben könne. Der verschaffe ihnen Zutritt zu den inneren Räumen durch eine Tür, die sich nicht weit von hier, auf dem Weg befinde, den die Helden gekommen seien.
Sagt man zu - was der Säbelrassler getan hat, denn der Auftrag von Hohewachender Oisig beinhaltete ja, als Freund aufzutreten und sich bei dem Kult einzuschleichen -, äußert Gaal, dass der Gesprächsführer in seinen Augen (welchen, die hat er sich doch entfernt?!) ein "würdiger Gläubiger" sei. Er überreicht ihm den Schlüssel und trägt ihm auf, das Zepter zu ihm - Gaal - zu bringen, dann würden sie es gemeinsam dem Blicklosen Auge darreichen.
In der Gegenstandsbeschreibung zu Gaals Schlüssel, den man nun im Gepäck hat, heißt es, dass man damit die Tür zu den unteren Ebenen des Verlieses öffnen könne. Dort könne man eine Hälfte des Dimensionsreißers finden. Das ist insofern höchst erstaunlich, als dass dieser Name für das Zepter in dem Dialog mit Gaal nicht gefallen ist.
Nach dem Gespräch begibt Gaal sich in seine kleine Kammer innerhalb der Kultstätte, die man nun betreten kann. Außer dem Elitewächter am Eingang, der neben Gaal stand, laufen in der Kultstätte mehrere weitere herum. Sie haben nur einige Standardsätze, die alle nicht sehr freundlich sind. Z.B.: "Fort mit Euch, Unreiner! Bei Eurem Anblick wird einem ja schon schlecht!". Was hierbei einstweilen völlig offen bleibt ist, wie die Anhänger des Blicklosen Auges ohne Augen sehen. Sie scheinen nicht blind herumzulaufen. Insofern erscheint es wahrscheinlich, dass dieser anscheinend sehr mächtige Betrachter ihnen eine Gabe des Quasi-Sehens verleiht; irgendwelche Ersatzsinne, die eine Wahrnehmung der Umgebung und Orientierung erlauben.
Die Kultstätte des Blicklosen Auges ist eine runde Anlage. In der Mitte befindet sich eine seltsam grün leuchtende Kugel in einer Einfassung, die über einem erleuchteten Loch, dessen Rand Zähne hat, angebracht ist. Was dies symbolisieren soll, ist nicht ganz klar:
Jenseits dieses Zentrums scheint sich eine tiefe Grube zu befinden. Man sieht dort nichts als Dunkelheit. Um diese läuft ein Holzsteg ringsherum, von dem aus es zum einen - nach innen - zu dem erleuchteten Loch mit Zahnkranz geht und zum anderen - nach außen -, teilweise über Treppen, in die Schlafkammern der Kultisten.
Kommt man zum ersten Mal in Sichtweite des Zentrums der Kultstätte, werden die Helden Zeugen einer - wie Gaal es ausdrückte - "heiligen Weihe", also jener Zeremonie, bei der einem neuen Gläubigen die Augen herausgerissen werden. Dabei sind zunächst zwei Kultisten im Gespräch. Der eine fragt, ob der andere sich von der "Schwäche des Sehens" abwende. Das bejaht der andere. Der erste fragt weiter, ob der andere der "falschen Macht des Sehens" abschwöre und die "wahre Heilige Blindheit" entgegennehme. Das bejaht der andere ebenfalls mit den Worten: "Ich wende mich ab.". Daraufhin fragt der erste, was also getan werden müsse, um "die Dinge in Ordnung zu bringen". Der andere bittet ihn, den er nun als "Meister" anspricht, ihm die "verdorbene Sicht" zu nehmen, indem er ihm die Augäpfel aus dem Leib reiße und ihn "rein" mache. Der andere entgegnet daraufhin, dass es so sein solle und fügt hinzu, dass der andere leben werde, wenn seine Beweggründe "rein" seien. Wenn er sich an das "verderbte Sehen" klammere, werde er sterben.
Daraufhin schreit der andere auf. Der erste meint, das Blicklose Auge sei immer da. Es sehe, dass der andere nicht würdig sei. Und das Blut zu seinen - des ersten Kultisten - Füßen beweise es. Er ordnet dann an: "Hinfort mit ihm. Werft den Körper in die Grube der Ungläubigen.". Darafhin antwortet ein Elitewächter, es solle so sein. Der andere Kultist kippt nach dem Gespräch tot um. Der Körper wird aber gleich von dem Elitewächter aufgenommen und in den südwestlichen Bereich der Kultstätte gebracht.
Folgt man ihm, wird man bald darauf von einem Mann namens Tad mit "Ja, Pilgerer?" angesprochen. Fragt man ihn, was das für eine Grube sei, bei der er da stehe, erklärt Tad, dies sei die "Grube der Ungläubigen". Dort würden die "Unwerten" hinuntergeworfen, um gefressen zu werden (von wem sagt er nicht). Die Helden sollten ihren Glauben bewahren und stark sein für das Blicklose Auge. Nach dieser Erläuterung kann man sich nur noch verabschieden. Genau zu dieser Grube begibt sich der Elitewächter, der die Leiche des unglückseligen Kultisten aufgenommen hat.
Einstweilen kann man mit der "Grube der Ungläubigen" nichts anfangen, insbesondere nicht hineinklettern oder etwas hineinwerfen. Auffällig ist aber, dass auf der Karte zwei Notizen eingetragen werden. Die eine ist am Eingangsraum, in dem man Gaal getroffen hat, und lautet: "Eingang zum Kultgebäude". Die andere ist ziemlich genau bei der "Grube der Ungläubigen" und lautet: "Zum Lager des Blicklosen Auges". Das legt es durchaus nahe, dass man zu einem späteren Zeitpuntk, wahrscheinlich nach Erledigung von Gaals Auftrag, durch die Grube oder nah bei ihr in einen weiteren Abschnitt der Kultstätte gelangen kann, in der das Blicklose Auge sich aufhält. Dass es einen solchen geben muss, liegt auch deshalb nahe, weil der Betrachter hier in der Kultstätte nicht aufhältig ist. Sofern das zutrifft, spricht dies dafür, dass derjenige, der die Leichen der "Ungläubigen" auffrisst, niemand anderes ist als der augenlose Betrachter, der sich hier als Gott verehren lässt, selbst. Insofern spricht alles dafür, dass er ein böser "Gott" ist und wir ihm eher keinen Gegenstand zukommen lassen möchten, der sich "Dimensionsreißer" nennt - und damit schon sehr gefährlich klingt.
In der Kultstätte stehen in den Kammern eine ganze Reihe männliche und weibliche Kultisten herum. Wenn man sie anspricht, haben sie nur eine begrenzte Zahl von Standardaussprüchen. Zu einem Dialog kommt es nicht. Interessant sind dabei zwei dieser Standardäußerungen. Die eine besagt, dass an den "Ungläubigen", die das Entfernen der Augen nicht überleben und die in die "Grube der Ungläubigen" geworfen werden, sich "die Dämonen" gütlich täten. Sie - die "Ungläubigen" - sollten sich bis in alle Ewigkeit vor Schmerzen krümmen. Das könnte dafür sprechen, dass es dort unten, in der Nähe des augenlosen Betrachters Dämonen gibt. Diese könnten mithin die künftigen Gegner der Gruppe sein. Die andere interessante Äußerung besagt, dass bereits viele nach unten gegangen seien und das "Heilige Artefakt" für das Blicklose Auge zu finden versucht haben. Sie seien als ungläubig befunden worden. Er - der Kulstist - hoffe, als nächster ausgewählt zu werden. Er werde seinen Gott nicht enttäuschen. Also ist es wohl nichts Ungewöhnliches, dass Mitglieder der Sekte in die gefährlichen tieferen Gefilde geschickt werden. Da sie bislang erfolglos waren, hat Gaal in der Ankunft der Helden eine neue Chance auf Erfolg gesehen und ihnen deshalb eine Aufnahme ohne Augenentfernung in Aussicht gestellt.
Die Kammern der Kultisten kann man nun durchsuchen und plündern. Auch wenn einige Truhen verschlossen sind, stört sich daran hier niemand. Es finden sich:
- im 1. Raum entlang des hölzernen Rundweges vom Eingang aus im Uhrzeigerinn (in dem Gaal steht):
-- in einem verschlossenen Tisch: 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Geschossen", "Verlangsamen"), 980 GM,
- im 2. Raum
-- in einer verschlossenen Truhe: 2 Magierschriftrollen ("Tote beleben", "Kältekegel"), 130 GM,
- im 3. Raum
-- in einer verschlossenen Truhe: 73 GM, 40 magische Eispfeile, 40 magische beißende Bolzen
- im 4. Raum
-- in einer verschlossenen Truhe: 1x Magierschriftrolle "Todeswolke",
-- in einer weiteren verschlossenen Truhe: 57 GM, 20 magische Pfeile der Durchbohrung,
- im 5. Raum
-- auf einem Tisch: 1x Mondstein, 109 GM, 30 magische Verletzungspfeile,
-- in einer verschlossenen Truhe: 1x Magierschriftrolle "Unauffindbarkeit", 24 GM, 1x Andar, 1x Himmelstropfen.
Damit ist klar, dass diese Kultisten eines nicht sind: arme Kirchenmäuse.
Gaal und die Kultstätte an dieser Stelle anzutreffen hat mich offen gesagt ziemlich überrascht. Denn es passt nicht zu dem, was der Amnische Wächter am Eingang zu den Abwasserkanälen und Hohewachender Oisig gesagt haben. Der Amnische Wächter hatte gesagt, dass die "Zenturionen" in die Kanäle hinabgestiegen seien und nichts gefunden hätten. Hohewachender Oisig hatte gesagt, dass die Kultisten sich nicht zwischen den Abwasserröhren, sondern in einem Versteck befänden. Tatsächlich aber ist diese Kultstätte gänzlich unversteckt. Man muss nur den frei zugänglichen Tunneln folgen. Natürlich läge es nahe, dass die normalen Amnischen Soldaten oder Tempelritter nicht an den Monstern hier unten wie den Schatten und der Gaskammer vorbeigekommen wären. Dass sie aber nichts gefunden haben, ist unglaubhaft. Es wäre sehr viel plausibler, wenn der Übergang zu den "alten Tunnels" hinter einer Geheimtür wäre. Denn einmal hier angekommen, ist für jedermann sofort klar, dass da etwas nicht stimmt; schon weil es hier eine gewöhnliche Tür gibt, die nicht zu öffnen ist.
3. Der Weg zu den tieferen Ebenen und Sassars Auftrag
Mit Gaals Schlüssel gilt es nun also, in die inneren Räume vorzudringen. Die Tür, die der Schlüssel öffnet, ist natürlich jene, die am Anfang der Alten Tunnels vom Hauptgang nach Nordwesten abgeht. Der Weg hierher zurück verläuft ereignislos (jedenfalls habe ich kein Gegner-Spawning beobachtet).
Hinter der Tür biegt der Gang sogleich nach Südwesten ab. Vorsichtiges Vortasten zahlt sich hier einmal mehr aus, denn hinter der Wegbiegung liegt eine Bodenfalle:
Hinter dieser knickt der Gang nach Westen ab und führt auf einen Raum zu, in dem ein Mann namens Sassar steht. Nähert man sich ihm, beginnt er ein Gespräch. Er sagt: "Ah ... Seid auf der Hut, meine Freunde! Jemand ist uns zuvorgekommen, ich kann es spüren!" Hierbei bleibt - auch im folgenden Gespräch - sowohl unklar, wen er als "meine Freunde" anspricht, als auch, bei was man ihm zuvorgekommen ist. Zwar scheint es so, dass er einer Gruppe von Gleichgesinnten vorsteht, so dass er möglicherweise diese meint, auch wenn sie nicht zu sehen sind. Aber eine Tätigkeit, bei der man ihm zuvorgekommen sein könnte, beschreibt er nicht. Möglicherweise ist es ein Übersetzungsfehler und er meint, dass jemand ihm nahegekommen ist.
Wie dem auch sei, anscheinend ist Sassar ein Augenloser, denn man kann ihn hierauf ansprechen und fragen, ob er Anhänger des Blicklosen Auges ist (AW 1). Alternativ kann man ihm sagen, dass man das Zepter für seinen Gott holen werde (AW 2) oder dass man seine Existenz beenden werde (AW 3). Der Säbelrassler hat AW 2 gewählt, woraufhin Sassar allerdings erklärt, dass man dies nicht tun dürfe. Der Gesprächsführer könne das Zepter nicht "dem Betrachter" geben. Es sei ein Artefakt von ungeheurer Macht.
Man kann nun fragen, weshalb er das sage, wenn er als Augenloser ein Diener des Kultes sei (AW 1) oder was er über das Zepter weiß (AW 2) oder sagen, dass man tue, was man wolle und ihn als Schwachkopf beschimpfen (AW 3). Der Dieb hat AW 1 gegeben. Sassar sagt dann, dass sie (er sagt "wir", wobei nicht klar wird, wieviele andere es gibt und wo diese sich aufhalten) nicht länger Anhänger seien. Er will dann wissen, was die Helden an diesen Ort führt. Nun kann man verlangen, dass er erst sage, was er damit meine, dass sie keine Anhänger mehr seien (AW 1), den Auftrag von der Kirche sowie die Suche nach dem Zepter erwähnen (AW 2) oder sagen, dass es die eigene Sache sei, was man hier mache (AW 3). Auf AW 1 stellt sich Sassar zunächst namentlich vor und fügt dann hinzu, dass er einst Hohepriester des Einen Gottes gewesen sei. Als er herausgefunden habe, wie abgrundtief seine Bosheit sei, sei er geflohen und habe sich mit anderen zusammengetan, die den Kult ebenfalls verlassen hatten. Sie hätten versucht, den Betrachter aufzuhalten, jedoch hätten sie ihre Sinne verloren gehabt, die er ihnen für den Verlust ihrer Augen geschenkt gehabt habe. Sie seien nun wirklich blind und stolperten bei dem Versuch, das Böse zu beenden, nur vorwärts.
Dies bestätigt die Annahme, dass die Kultisten, die den Betrachter noch anbeten, eben nicht wirklich blind sind, sondern andere, mit der Sehfähigkeit vergleichbare Sinne durch diesen verliehen bekommen.
Man kann Sassar nun antworten, dass man aus demselben Grund hier sei, jedoch zuerst das Zepter von unten heraufholen müsse (AW 1), fragen, wie man den Betrachter aufhalten könne (AW 2) oder abwiegeln und sagen, dass man sich um andere Angelegenheiten kümmern müsse (AW 3). Auf AW 2 hin erklärt Sassar, dass er als Hohepriester des Blicklosen Auges herausgefunden habe, dass der einzige Zweck, hierherzukommen, darin gelegen habe, das mächtige Artefakt von unten zu erlangen. Es sei ein Gegenstand von solch zerstörerischer Macht, dass die Götter selbst bestimmt hätten, dass es nie wieder angewendet werden solle. Es sei in zwei Stücke zerteilt und die eine Hälfte hier verborgen worden. Gegen "Störungen von außen" sei es durch mächtige Magie und Bestien geschützt, die in Höhlen leben. Viele Anhänger des Betrachters hätten bei dem Versuch, es wiederzuerlangen, ihr Leben gelassen. Er - Sassar - wisse, dass der Betrachter die andere Hälfte des Zepters besitze. Brächte er auch diese Hälfte an sich, wäre er in der Lage, furchtbare Zerstörungen zu entfesseln.
Man kann nun sagen, dass der Kult, wenn das wahr ist, vernichtet werden müsse und man das Zepter nicht holen werde (AW 1) oder fragen, was sie hier gemacht hätten, wenn sie den Betrachter nicht daran hindern gekonnt haben, nach dem Zepter zu streben (AW 2). Bei AW 2 erklärt Sassar, sie hätten selbst versucht, sich die zweite Hälfte des "Dimensionsreißers" - hier benutzt Sassar den Namen des Artefakts zum ersten Mal - zu beschaffen, um mit seiner zerstörerischen Macht den Betrachter zu vernichten. Dies sei die einzige Möglichkeit, diese Kreatur zu zerstören. Der Betrachter habe es nicht geschafft, sich des Zepters zu bemächtigen, weil die Götter es verflucht hätten. Daran könnten die Helden den wahren Wert des Artefakts oder die davon ausgehende Bedrohung ermessen. Dann fragt er, ob die Helden bereit wären, nach unten zu gehen, und das Artefakt zu beschaffen. (Weshalb sie es können sollten, wenn es so verflucht ist, dass es selbst der mächtige Betrachter nicht kann, erklärt Sassar nicht.)
Fragt man noch nach, ob denn eine Hälfte des Zepters ohne die andere funktionieren könne, verneint Sassar. Um die Macht nutzen zu können, müsse die andere Hälfte von dem Betrachter gestohlen werden. Er - Sassar - wisse auch schon, wie. Er werde davon erzählen, wenn man die erste Hälfte beschafft habe. Sagt man zu, zeigt sich Sassar dankbar.
Er hat noch ein Anliegen: Die Kammer, in der man sich befinde, sei sicher, solange der Sarkophag nicht geöffnet werde. Er bitte die Helden, ihn auf keinen Fall selbst zu öffnen. Er spüre, wie das Böse davon ausgehe. Und er wolle, dass seine Brüder und er hier in Sicherheit bleiben könnten. Letztlich meint er noch, dass er bete, dass sein Gott (welcher dies nunmehr ist, sagt er nicht) ihm irgendwann seinen dummen Fehltritt vergebe und ihm sein Augenlicht wiedergebe.
Schließlich warnt er die Helden, in den Tiefen vorsichtig zu sein und daran zu denken, dass die Götter wahrscheinlich niemandem erlauben werden, das Artefakt längere Zeit für sich selbst zu behalten. - Das klingt mal wieder nach Zeitdruck.
Erkundet man die Kammer, in der Sassar steht, ist unschwer zu erkennen, dass es sich um eine nahezu baugleiche Gruft handelt wie diejenige unter dem Hafenviertel, in der Kangaxx den Helden den Auftrag erteilt hat, seine Gebeine wiederzubeschaffen. Lediglich die Farbe, in der die Stabspitzen der Magierstatuen leuchten, ist anders (hier orange, blau bei Kangaxx).
Es steht also zu erwarten, dass aus diesem Sarkophag ein mächtiger Untoter auferstehen wird. Die Helden haben einstweilen, der Bitte Sassars entsprechend, davon abgesehen, den Sarkophag zu öffnen. Das eilt nicht und wenn die Queste um das Blicklose Auge abgeschlossen ist, werden Sassar und die Seinen die Gruft sicherlich verlassen, so dass keine Gefahr von Kollateralschäden mehr besteht.
Folgt man dem Gang an der Gruft vorbei weiter gen Westen, sollte man sich vorsehen, denn nicht weit des Weges liegt eine weitere Bodenfalle:
Direkt dahinter biegt der Gang wieder nach Westen ab und hat dort nach Norden hin eine Geheimtür, die sich allerdings derzeit nicht öffnen lässt:
Wenig weiter westlich befindet sich dann eine großzügig angelegte Wendeltreppe hinab in das Dunkel der tieferen Gefilde:
Diese Stufen wird es als Nächstes hinabzusteigen gelten. Einstweilen sieht der bis jetzt erkundbare Bereich der alten Tunnels so aus:
IV. Das nächste Harfner-Treffen
Nurz kurz hat die Gruppe während der Erkundung der Abwasserkanäle das Tageslicht erblickt, namentlich als sie ausprobiert hat, wo in den Kanälen man landet, wenn man den Abgang vor der "bewachten Anlage" hinabsteigt. Anscheinend war just vor dem Heraustreten an die Oberfläche wieder ein Timer abgelaufen - jedenfalls gehe ich davon aus, dass es Zufall war, dass nun gerade hier ein Mann namens Dermin Courtierdale auf Jaheira zukam.
Kurz bevor er sie erreicht hat, beginnt Jaheira den Dialog. Sie spricht ihn mit Vornamen an und meint, es sei lange her. Dies bestätigt Dermin Courtierdale. Jaheira erkennt nun, dass etwas nicht stimmt. Sie fragt, was los ist, und erkennt, dass Dermin sie nicht einfach so vorbeigehen lassen haben würde. Sie meint, dass sie wisse, dass sie nicht immer die gleichen Ansichten gehabt hätten, dass sie ihm aber versichere, dass der Respekt ... Nun unterbricht Dermin sie jedoch und meint, dass es wohl gut sein könne, dass er sie einfach hätte vorbeigehen lassen, da in ihrem heutigen Treffen keine Freude liege. Er fragt Jaheira nun, ob sie sich an die Lektionen erinnere, die er sie gelehrt habe. Jaheira bejaht und erklärt, dass er immerhin derjenige gewesen sei, der sie bei den Harfnern eingeführt habe. Doch Dermin wiegelt ab und wiederholt nur seine Frage nach den Lektionen. Jaheira fragt, worauf er hinaus wolle.
Daraufhin erklärt Dermin, er sei nicht hier, um ihre Freundschaft wieder aufleben zu lassen, sondern er sei geschickt worden, um sie zu töten oder dafür zu sorgen, dass sie auf andere Weise falle. Er könne ihr versichern, dass ihn diese traurige Pflicht nicht gerade erfreue. Jaheira entgegnet gefasst, dass sie verstehe und fragt, welche Macht zu der Ansicht gelangt sei, dass sie getötet werden soll (dumme Frage nach dem Angriff von Reviane und ihrer Gruppe). Sie diene der Natur und schütze das Gute im Land durch ihre Tätigkeit als Harfnerin. Sie fragt, wen sie erzürnt habe.
Dermin entgegnet, dass sie mit einem "Harfnermörder" reise. (Reviane hatte Jaheira noch selbst vorgeworfen, die Harfnerbrüder getötet zu haben; jetzt soll es also der Hauptheld sein.) Er - Dermin - habe versucht, sich einzureden, dass sie an diesen Taten nicht beteiligt gewesen sei. Aber er - der Harfnermörder - sei hier bei ihr und noch immer am Leben. Jaheira meint, sie habe ihre Hände von der Schuld, die sie am Zwischenfall in der Harfnerfeste gehabt habe, reingewaschen. (Wodurch sie das getan haben will, sagt sie nicht.) Galvarey sei im Unrecht gewesen und habe sein Schicksal selbst zu verantworten. Dermin erwidert, dass "sie" - wohl die Harfer-Oberen - davon nichts wüssten. Sie wüssten nur, dass Jaheira und ihr "Freund" für zahlreiche Tode verantwortlich seien. Das könnten sie nicht ignorieren. Jaheira beharrt, dass Galvarey im Unrecht gewesen sei. Sie sei sich absolut sicher. Er habe den Haupthelden zu seinem eigenen Vorteil einkerkern lassen wollen und sie - Jaheira - habe sich auf die Seite der Gerechtigkeit geschlagen. Sie habe nicht anders handeln können.
Dermin bleibt dabei, dass dies von ihnen aber nicht so gesehen werde. Sie müsse Gerechtigkeit walten lassen. Das sei die einzige Möglichkeit, wie sie für diese Taten "Buße tun" könne. Die anderen würden nichts Anderes akzeptieren. Jaheira meint, dies sei falsch. Doch Dermin insistiert, er könne "kein anderes Ende für all das hier sehen". Jaheiras eigene "Brüder und Schwestern" seien gestorben. Er fragt, wie sie das wieder gut machen wolle.
Man kann Jaheira nun sagen, sie solle tun, was sie tun müsse, man habe ihr bislang schon zu viele Schwierigkeiten bereitet (AW 1), sie auffordern, sich "von diesem Narren" nicht einschüchtern zu lassen, sie hätten kein Recht, sich in alles einzumischen (AW 2), Jaheira drohen, sie solle sich hüten, sich gegen einen zu wenden, sie werde sonst enden wie ihre Brüder und Schwestern (AW 3), oder sagen, sie hätten Jaheira da in eine "dumme Situation" hineinmanövriert und man vertraue darauf, dass sie sich richtig entscheide (AW 4). Da nicht ganz klar ist, ob AW 1 eine Aufforderung sein soll, den Haupthelden zu töten wie Dermin es verlangt, hat der Säbelrassler AW 4 gewählt - auch wenn das ein wenig die Antwort des schlanken Fußes ist.
Jaheira erklärt daraufhin etwas zögernd, dass sie Dermins Wunsch keine Folge leisten könne. Er sei ebenso im Unrecht wie Galvarey. Sie habe Recht gehabt, als sie sich auf die Seite des Haupthelden geschlagen habe. Und es gereiche ihm - Dermin - zum Nachteil, wenn er das nicht einsehen könne. Dermin warnt Jaheira, sie solle sich wohl überlegen, wie sie antworte. Sie sei der Gerechtigkeit verpflichtet. Doch Jaheira bleibt standhaft und entgegenet, das sei keine Gerechtigkeit. Es sei "Rache für eine Lüge". Und es habe offenbar niemand Interesse daran, die Wahrheit herauszufinden, die sich dahinter verberge. Wenn das die viel gerühmte "Gerechtigkeit der Harfner" sei, dann werde sie ... Dermin unterbricht sie und fragt, was sie da sage. Doch Jaheira fährt dort, dass sie, wenn dies die Gerechtigkeit sei, die er repräsentiert, sie ihr Leben als Harfnerin widerrufe. Dermin ist entsetzt, meint, dies könne sie nicht ernst meinen und solle es sich noch einmal überlegen.
Jaheira meint aber, dass es ihr vorkomme, als sei sie die einzige hier, die die ganze Angelegenheit durchdacht habe. Er - Dermin - habe das nicht, Galvarey nicht und jene Harfner, die nun nach Blut dürsteten, ebenfalls nicht. Sie beklage viele ehemalige Gefährten, die das Zeichen der Harfner getragen hätten, jedoch seien diese im "gerechten Kampf für Gleichgewicht und Wahrheit" gefallen. Dies sei bei Galvarey nicht der Fall gewesen. Die lasse sie seinen Verlust leichter verschmerzen. Und sie sei nicht bereit, daran teilzuhaben.
Dermin akzeptiert letztlich ihre Entscheidung und erklärt, er werde Jaheiras Worte an jene überbringen, die bereit seien, zuzuhören. Sie solle jedoch nicht erwarten, dass diese Entscheidung ihr "ein friedliches Leben bescheren" werde. Jaheira stimmt zu, dass dies auch keine "friedfertige Lösung" sein werde. Doch sei der Weg klarer als jener, den Dermin eingeschlagen habe. Sie sagt ihm sodann Lebewohl.
Man kann Jaheira nun fragen, ob sie sich sicher sei und äußern, dass man keine Last für sie sein wolle (AW 1), sagen, dass unabhängig von all dem Chaos ihr Platz hier sei (AW 2) oder äußern, dass man sich jetzt, da man "diesen Müll" hinter sich gebracht habe, sich wieder wichtigeren Dingen zuwenden könne (AW 3). Der Hauptheld hat AW 2 gewählt. Jaheira bedankt sich daraufhin beim Haupthelden, meint aber, dass gerade ein Teil von ihr gestorben sei. Sie werde nicht mehr darüber sprechen. Dies liege hinter ihr und sie müsse nach vorne blicken. Es gebe Freunde, die wir "rächen" müssten.
Nach diesem Gespräch gibt es einen weiteren Tagebucheintrag unter den erledigten Questen, der den Widerruf des Harfner-Gelübdes durch Jaheira betrifft. Ein Eintrag unter den laufenden Questen wird nicht angelegt. Gleichwohl ist nach diesem Dialog ziemlich klar, dass die Begleiterqueste von Jaheira im Hintergrund noch läuft und es weitere Begegnungen mit Harfnern - mutmaßlich Mordkommandos - geben wird. Denn es erscheint fernliegend, dass die Harfner die Sache allein wegen der Austrittserklärung Jaheiras nun auf sich beruhen lassen werden. In gewisser Weise ist das ziemlich lästig, kommen diese Begegnungen doch immer, wenn man gerade mitten in etwas anderem steckt. Andererseits ist so eine länger laufende Begleiterquest natürlich auch reizvoll. Nur ein etwas gemächlicheres Tempo in einer Zeit, wo man mit eiligen und eilig scheinenden Aufträgen an jeder Ecke überschüttet wird, wäre überaus wünschenswert. Dass mehrere Harfner Jaheira innerhalb weniger Tage nach den Geschehnissen um Galvarey aufspüren und konfrontieren, ist in einer mittelalterlichen Welt auch nicht unbedingt ein zwingendes Erfordernis der Logik.
Immerhin kam es jetzt noch nicht gleich wieder zum Kampf. Ich hatte bei Dialogbeginn anderes erwartet. Allerdings war Dermin Courtierdale anders als Reviane auch allein und nicht mit einer ganzen Gruppe unterwegs. Er war auf einen Kampf insofern wohl nicht ausgelegt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Kanäle unter dem Tempelbezirk - Fortsetzung
I. Die tieferen Ebenen
1. Der Eingangsbereich
Am Fuße der Treppe in die tieferen Ebenen steht die Gruppe am südlichen Rand eines großen Raums, der sich vor ihr erstreckt. Im Westen befinden sich auf einer Art riesigem Gestell überdimensionale Statuen, von denen schwer zu ermessen ist, was sie darstellen sollen. Ein wenig sehen sie wie Frösche aus, die Wasser zu Boden spucken:
Im Norden des Raums ist eine weitere riesige Statue, die so aussieht, als sei sie größtenteils im Erdboden versunken. Jedenfalls ragen aus diesem ein überdimensionaler Kopf mit Helm und der Teil einer Hand hervor:
Die Statue kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt dabei, dass der Mund der Statue zu einem Schrei geöffnet sei. Sobald man allerdings mit dem Fragezeichencurser die Statue untersucht, tauchen vor der Statue 1x Wandernder Schrecken und 2x Schwertspinne auf. Eine so geartete Falle gab es bislang in BG I oder II noch nicht, so dass das hier durchaus überraschend kam.
Begibt man sich vom Eingang zu dieser Statue bzw. den davor entstandenen Gegnern auf direktem Wege, erscheinen seitlich, neben den Enden der von den "Fröschen" gespuckten "Wassersäulen", drei Große Spinnen. Dies passiert nicht, wenn man an der Seite des Raums unterhalb des Gestells mit den "Froschstatuen" entlanggeht.
Große Spinnen sind seit BG I nicht erheblich stärker geworden und jeweils nur 270 XP wert. Die Schwertspinnen treffen ganz gut und machen recht ordentlich Schaden, können aber zum Glück keine Vergiftung verursachen. Sie sind jeweils 2.000 XP wert. Der Wandernde Schrecken kann verschiedene Effekte, insbesondere Betäubung eines Helden oder Furcht mehrerer Helden, auslösen. Wenn die Gruppe allerdings richtig steht, namentlich ein wenig von ihm entfernt, ist er kein großes Problem. Er ist nur teilweise magieresistent, so dass ein oder zwei "Magische Geschosse" aus der Ferne ihn schon verletzen können. Wenn er herangekommen und zum Nahkampf übergegangen ist, setzt er seine Spezialfähigkeiten dann nur noch selten ein, so dass man ihn zumeist vorher niederstrecken kann. Das gibt 5.000 XP.
Da diese Gegner bei erneutem Betrachten der Statue auch wieder auftreten, dachte ich zunächst, dass man hier schnell beliebig viele XP farmen könnte - nämlich insgesamt 9.000 je Durchgang (die Großen Spinnen tauchen nicht nochmals auf). Dem allerdings ist ein Riegel vorgeschoben. Nach fünf Kämpfen kann man die Statue untersuchen so viel man will; dann kommt nichts mehr nach. Aber immerhin: 5x 9.000 XP sind insgesamt ja auch schon 45.000 XP für die Gruppe. Das lohnt sich.
Der Mittelteil der Statue, der wohl den geöffneten Mund darstellen soll, ist ein mit einer Falle gesicherter Behälter. In ihm finden sich: 4 Edelsteine ("Sterndiopsid", "Shandon", "Aquamarin", "Granat") und 4 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Tensers Umwandlung").
Der Statuenraum hat nur einen Ausgang, namentlich einen Gang nach Osten. Kurz nach seinem Beginn wartet eine Gruppe Feinde. Bei mir waren es 6 Mutierte Kreischlinge. Das scheint aber Zufall zu sein. Bei einem anderen Test waren es mehrere Yuan-Ti (die ungleich stärker sind als Mutierte Kreischlinge). Dieses unterschiedliche Auftreten spricht für ein Spawning. Allerdings ist meiner Gruppe auch bei späterer Wiederkehr an dieser Stelle keine weitere Gegnergruppe begegnet. Das kann Zufall sein oder auch zwingend.
Folgt man dem Gang, wird die Gruppe alsbald von 3 Mumien und 2 Düsterschrecken angegriffen. Die Düsterschrecken sind an sich so schwach, wie man sie aus BG I kennt. Die Mumien hingegen sind sehr zäh und hauen auch ziemlich gut zu. Hierneben verursachen sie bei misslungenem Rettungswurf eine recht schadensintensive Krankheit. Dementsprechend ist jede von ihnen 2.000 XP wert. Eine besondere Gefährlichkeit entsteht aber insbesondere aus der Kombination dieser beiden Angreifer. Denn die Düsterschrecken bewirken bei einem Treffer und misslungenem Rettungswurf neben "Krankheit" auch "Person halten". Gelingt ihnen dies, wissen die kampfstarken Mumuen es sogleich auszunutzen.
2. Der geteilte Pavillon
Sind beide Kämpfe auf dem Weg gewonnen, gelangen die Helden zu einem Pavillon, durch den in der Mitte ein Graben läuft. Die Brücke, die beide Hälften verbindet, ist ebenfalls zerbrochen. Dieser Anblick wird in einer Bildschirmnachricht bereits bei Annäherung beschrieben:
Auf normalem Wege ist hier kein Weiterkommen. Das Dach des Pavillon ist aber "benutzbar". Tut man dies, spricht ein nicht sichtbarer Wächter zu den Helden und stellt nacheinander drei Rätselfragen. Auf dem Weg dorthin sollte man sich aber vorsehen, da auf der untersten Stufe zum Inneren des Pavillon eine Bodenfalle liegt:
Die Antworten der Rätselfragen kann man mit ein wenig Nachdenken zumindest erahnen. Ganz eindeutig ist es zwar nicht immer, aber dafür braucht man hier immerhin keine Mathematik.
1. Frage: " Die Brücke ist gefallen und endet im Tod. Nennt den Namen, damit der Weg gerufen wird. Was ist die Brücke?"
Die Antwortoptionen sind:
- Ruin
- Alter
- Gnade
- Existenz
- Leben
- Krankheit
- Ehre
- Wohlstand.
Die Frage ist wohl dahin zu verstehen, was im Tod endet. In die engere Wahl habe ich Alter, Existenz, Leben und Krankheit genommen. Alter und Krankheit enden aber nicht immer bzw. nicht unmittelbar im Tod. Und wenn man Existenz von Leben unterscheidet, dann umfasst Existenz wohl auch Gegenstände, die nicht sterblich sind. Insofern hat der Säbelrassler "Leben" geantwortet. Und das war auch richtig.
Der Wächter meint draufhin: " Leben ist die Brücke, die im Tod enden muss, doch die Pflicht kann es begrenzen. Ihr spracht von der Brücke, aber das allein reicht nicht."
2. Frage: " Ihr seid nicht allein auf der Brücke. Nennt den Namen, um den Weg zu rufen. Er läuft mit Euch, und durch ihn lauft ihr, und doch lässt er Euch hinter sich."
Die Antwortoptionen sind:
- Die Brücke
- Leben
- Mein Vater
- Barmherzigkeit
- Die Luft
- Freundschaft
- Zeit
- Die Straße.
Im Hinblick auf den letzten Teil des Rätsels ("und doch lässt er Euch hinter sich") ist offensichtlich, dass auf die Vergänglichkeit angespielt wird. Insofern konnte die richtige Antwort nur "Zeit" sein.
Der Wächter entgegnet darauf: " Zeit ist bei Euch und Ihr bewegt Euch durch sie, und immer bewegt sie sich vorwärts. Zeit verstreicht mit und ohne Euch, doch die Pflicht lässt sie manchmal warten."
3. Frage: " Die Brücke ist nicht beständig, und das Ende verändert den Ort. Nennt den Namen, damit der Weg gerufen wird. Sagt mir den schwersten Schritt auf der Brücke."
Die Antwortoptionen sind:
- Der erste, denn das Unbekannte macht Angst.
- Der, den man gerade tut, denn er allein ist meine Wahl.
- Der Letzte, denn das Ende der Reise ist der Tod.
Diese Frage fand ich am Kniffligsten. Mit der in der Antwortoption gegebenen Begründung ist aber die Wahl des nächsten Schrittes am plausibelsten. (Hier habe ich auch an die alte Fußballweisheit gedacht, dass das schwerste Spiel immer das nächste ist.) Und diese Antwort passt dann auch.
Der Wächter sagt dann: " Der jetzige Schritt kann Euer erster und auch Euer letzter sein. Die beiden anderen sind abstrakt; diesen einen aber könnt Ihr wählen und gestalten, auch wenn die Wahl vom Schicksal zwingend vorgegeben sein kann.
Ihr habt den Weg gerufen, und dürfte Euch der Bewachung anschließen. Die Pflicht erwartet Euch.".
Für das Lösen der drei Rätsel bekommt die Gruppe 42.250 XP. Zudem erscheint die Nachricht, dass sich die Brücke mit dem ohrenbetäubenden Lärm aneinanderreibender Steine selbst repariert. Dies ist dann auch grafisch zu sehen:
Was bei einer falschen Antwort passiert, habe ich hier dann nicht mehr ausprobiert.
Auf der anderen Seite des geteilten Pavillon gibt es keine Bodenfalle. Dafür erwartet die Helden hier allerdings eine beim ersten, unvorbereiteten Hineinlaufen nahezu zwingend tödliche Überraschung: 3 Gauths.
Gauths sind der Gestalt und wohl auch dem Kampfverhalten nach soetwas wie kleine Betrachter. Sobald sie einen Helden sehen, feuern sie in Sekundenschnelle auf Distanz "Schwere Wunden verursachen" ab, der immer trifft, keinen Rettungswurf zulässt und immer 17 SP anrichtet. Das heißt, dass der erste Held, der sich ihnen nähert - da sie auch sehr nah beieinanderschweben - sofort (3x 17 =) 51 SP einsteckt. Damit ist selbst ein Kämpfer zumindest halbtot. Und damit nicht genug: Diese kleinen Betrachter feuern weitere Zauber ("Person bezaubern", "Person halten", "Verlangsamen" u.a.m.) in sehr schneller Folge ab. Darunter sind in Abständen auch immer wieder Schadenszauber. Dabei sind es für sie keine Zauber, so dass man sie nicht mit einer "Insektenplage" oder durch Angriffe unterbrechen kann. Und ihnen gehen auch nie die "Zaubersprüche" aus. Greift man diese Viecher mit der Gruppe an, hat diese innerhalb kürzester Zeit mehrere Tote zu beklagen und die anderen sind entweder in Panik oder festgehalten (und damit auch so gut wie tot).
Eher zufällig habe ich eine Schwachstelle bei ihnen gefunden, die hier ein Weiterkommen ermöglichst hat. Zunächst einmal können Gauth unsichtbare bzw. im Schatten versteckte Helden nicht sehen und wirken auch keinen "Wahren Blick". Ausspionieren kann man sie also recht gut. Wichtiger ist aber noch, dass sie einen Feuerelementar nicht mit ihren magischen Angriffen angreifen, sondern nur mit ihrem schwachen physischen Angriff. Jaheira hatte zum Glück einen Grad 6-Zauber "Feuerelementar beschwören" parat. Dieser teilt gegen die Gauths ganz gut Schaden aus, zumal sie auch gegen seinen Feuerschaden nicht immun sind. Allerdings greift er nur relativ langsam an und wird durch den - wenn auch schwachen (zwischen 5-8 SP pro Treffer) - physischen Angriff verletzt. Ein Feuerlementar schafft es so nicht, drei Gauths zu töten. Abhilfe schafft hier ein "Hast"-Zauber auf den Feuerelementar. Ein gehasteter solcher haut die drei Gauths gut und gerne alleine um. Dafür gibt es dann jeweils 9.000 XP.
Und diese Methode hat noch einen weiteren Vorteil. Am Beginn des nach Norden weitergehenden Gangs greifen mehrere Schatten und Schattenscheusale (2.000 XP) an. Deren Angriffe sind gegen den Feuerelementar vollständig wirkungslos, so dass dieser sie gefahrlos einen nach dem anderen niederstrecken kann.
Bevor man sich auf den Weg macht, lohnt sich allerdings noch eine nähere Untersuchung der Südostseite der nordöstlichen Pavillonhälfte. Denn an dieser gibt es im Sockel ein durchsuchbares Fach, in dem sich 1x magischer Kriegshammer +2: "Ashideena" (Schaden: 1W4+3 TP, ETw0 -2, +1 TP durch Elektrizität) und 1 GM finden. Nützlich ist dieser Fund den Helden indessen nicht, da von ihnen niemand mit Kriegshämmern umgehen kann.
3. Der Tempelbezirk und die Verseuchten
Der Gang nach Norden biegt bald nach Nordwesten ab und führt zu einer künstlich angelegten Anlage mit einem See und hierüber führenden Dämmen. An deren Eingang erwartet die Helden jedoch zunächst eine weitere Bodenfalle:
Ist diese entschärft, kann der Tempelbezirk allerdings ohne weitere Gefahren erkundet werden. Die Dämme durch den See bilden eine Art Halbrund mit mehreren Wegen, die auf das große Zentralgebäude - den Uralten Tempel, wie er auf der Karte markiert wird - zulaufen, von denen einige aber eingestürzt und damit unterbrochen sind. An den Außenseiten des Halbrunds ist im Südwesten eine Art kleiner Leuchtturm und im Nordosten ein Nebengebäude, das man nur mit dem Fragezeichencurser untersuchen kann. So erfährt man, dass es baufällig und daher zu gefährlich zu betreten sei.
Das ist schon irgendwie lustig. Man sucht ein sehr mächtiges Artefakt und bezwingt dabei ziemlich mächtige Monster. Und dann lassen sich die Helden von dem Betreten eines Gebäudes, in dem dieses Artefakt ja sein könnte, dadurch abhalten, dass es baufällig wirkt?
Wie dem auch sei, vor dem zentralen uralten Tempel, dem baufälligen Nebengebäude und dem Leuchtturm steht jeweils ein " Verseuchter". Rechts und links des Verseuchten vor dem Eingang zum Zentraltempel steht jeweils ein verseuchtes Kind. Alle diese Personen haben indivduelle Dialoge, auch wenn sie keine Eigennamen tragen. Der Verseuchte vor dem Zentraltempel ist aber der einzige, der von sich aus einen Dialog beginnt:
Er sagt schlicht "Hallo.". Fragt man ihn ob das alles ist, was er zu sagen habe, angesichts der Helden, die als Fremde in diese im Nebel der Zeit verlorenen und verschütteten Stadt kämen, fragt er zurück, was er denn groß sagen solle. Solle er das Wunder der Ankunft der Helden preisen, die schier endlose Zeitspanne der Zeitalter beklagen oder vor dem Antlitz der Helden erzittern? Er sei sich sicher, die Helden würden sich dann "gleich viel bedeutender fühlen", aber er sei einfach nicht an ihnen interessiert. Sie würden feststellen, dass ihr - der Verseuchten - Interesse nur sehr wenigen Dingen gelte.
Fragt man, wer er und was das für ein Ort ist, reagiert der Verseuchte etwas genervt und meint, die Helden wollten also eine ausführlichere Erklärung. Dies sei wieder typisch. Er solle das mal aufschreiben, damit er es nicht immer wieder wiederholen müsse. Dann meint er jedoch, sie erhielten ohnehin nicht häufig Besuch und berichtet.
Er erklärt, sie seien Wächter. Sie hüteten den Tempel. Dies sei sehr wichtig, weil alle paar hundert Jahre jemand dahergelaufen komme, der ohne sie einfach hineinstolpern würde. Was sie bewachten, hätten sie vergessen, ebenso, seit wievielen Generationen sie hier sind und wie es ist, ein Ziel zu haben. Fragt man, wem der Tempel geweiht ist, erklärt der Verseuchte, es sei so lange her, dass sie den Namen des Gottes ausgesprochen hätten, dass dieser von fast allen vergessen worden sei. Er fragt rhetorisch, was für eine Loyalität sie schon einem Wesen schuldig seien, das sie zu solch einem Schicksal verdammt hat. Fragt man nach der Krankheit, an der sie offenbar litten, erklärt der Verseuchte, sie litten unter dem Verfall ihrer Gedanken und Seelen. Sie hassten die Macht, die sie am Leben erhalte immer mehr. Und deswegen lasse diese sie von innen heraus verrotten. Es gebe keine Heilung, kein Entkommen, kein Ende. Fragt man schließlich, weshalb sie hier blieben, meint der Verseruchte schlicht, sie könnten nicht weg von hier, sie könnten nicht einmal sterben. Sie würden wieder geboren und ihre Seelen seien in einem endlosen Kreislauf gefangen. Sie müssten wieder und wieder erfahren, dass sie zu einem Schicksal verdammt seien, das von ihnen nicht mehr gewollt sei.
Kündigt man nun an, zu helfen, meint der Verseuchte nur: "Tut doch was Ihr wollt." und setzt hinzu, dass es für sie ohnehin kein Entkommen gebe. Sie hätten ihr Schicksal akzeptiert. Dies lehrten sie die reinkarnierten Jungen, die es dann die Alten lehrten, bevor diese stürben und wiedergeboren würden. Die Abmachung, die sie in diese Position gebracht habe, sei buchstabengetreu eingehalten. Und deshalb sei es völlig unmöglich, dass sie den Fängen dieser Abmachung entkämen, unabhängig davon, wie sinnlos sie inzwischen geworden sei. Die Helden würden scheitern. Eine andere Möglichkeit gebe es nicht. Sie - die Verseuchten - akzeptierten das und erwarteten auch nichts anderes.
Sagt man ihm, dass er das Leid verehere wie ein Märtyter Ilmaters, ihm allerdings der Stolz und der Zweck hinter seinem Leiden fehle, meint der Verseuchte nur, dass er diesen Namen noch nie gehört habe. Das sei aber nicht verwunderlich, da selbst der Name ihres eigenen Gottes in Vergessenheit geraten sei. Jetzt empfänden sie nur noch Verachtung für den Tempel. Abschließend sagt er, die Helden sollten sich nehmen, was sie wollen. Sie - die Verseuchten - seien nur dem Namen nach noch Wächter. Es würde wohl genauso gut sein, wenn sie hirnlose Skelette wären.
In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist dann vermerkt, der Hauptheld habe mit einem gewissen Agru gesprochen. Diesen Namen hat der Verseuchte in dem Dialog allerdings nicht erwähnt. Ebenso steht in dem Tagebuch die Vermutung, die Verseuchten seien nur aus Groll nicht bereit, den Namen des Gottes, der ihnen das angetan hat, auszusprechen.
Die Gespräche mit den anderen Verseuchten erbringen nur teilweise mehr Aufschluss. Der Verseuchte vor dem Leuchtturm sagt u.a.: "Bleibt zu lange hier und ihr werdet Euch selbst auf das Rad des Schicksals gebunden finden!". Ob es tatsächlich eine solche Gefahr gibt, dass man hier nicht mehr wegkommt, wenn man zu lange braucht, weiß ich nicht, würde es aber eher bezweifeln.
Am Interessantesten ist das Gespräch mit dem verseuchten Mädchen an der Südecke des großen Tempels. Es sagt: "Wollt Ihr sehen, was wir gemacht haben? Geht in den Tempel und seht, was wir getan haben! Wir können nicht, weil es unser ist. Wir vergessen. Ihr könnt es sehen, aber nicht bekämpfen.". Auch auf Nachfrage wiederholt sie dies immer nur in etwas anderen Worten: "Ihr werdet's sehen. Ich kann's nicht sehen, weil's ja meine ist. Werdet schon sehen. Aber bekämpfen geht nicht.". Fragt man, weshalb Bekämpfen nicht geht, erklärt das Mädchen: "Wir schicken unsere Gedaknken zum Tempel, das tun wir. Gedanken eines verwundeten Vertrauens. Könnt Ihr gegen eine Wunde des Vertauens kämpfen? Verschwindet. Meine Freude ist mir schon vor Jahren vergangen.". Damit ist klar, dass es in dem Tempel einen Gegner geben wird, der nicht oder jedenfalls nicht mit gewöhnlichen Mitteln zu bekämpfen ist.
Auch den uralten Tempel kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen. Dabei erfährt man aber auch nur, dass er verstaubt und ungepflegt sei. Seine einstige Schönheit sei vergessen.
4. Der uralte Tempel
Betritt man dem Tempel, steht man in einem großen Raum, in dem sich eine Art Dämon aufhält. Er wird als Empathische Manifestation bezeichnet und ist - erstaunlicherweise - schwer verletzt:
Bereits bevor sie die Helden erreicht, sagt sie: "Hass ist hier! Hass ist hier! Lasst Eurer Wut freien Lauf und nährt den Hass! Der Hass!". Dann greift sie an. Trifft man sie, erleidet sie zwar Schaden, äußert jedoch: "Hass... Leiden... davon lebe ich... sie tun mir nichts... ich verzehre sie!". Dementsprechend kann man diese Manifestation auch mit Waffengewalt offensichtlich nicht bezwingen. Sie ist dasjenige, was die Verseuchten geschaffen haben und wovon das Mädchen draußen gesprochen hat. "Bekämpfen geht nicht", war ihre Kurzfassung, die sich hier bewahrheitet.
Es ist also offensichtlich, dass man etwas Gegenteiligtes zu Hass und Leiden bewirken muss. Zuerst habe ich an Zauber wie "Freundschaft" gedacht, nur hat die natürlich niemand parat. Also habe ich es mit einem einfachen "Leichte Wunden heilen" versucht. Da die Manifestation realtiv gut trifft und einen Zaubernden dann unterbricht, ist es dazu erforderlich, das Wesen mit einem Helden im Nahkampf zu binden und mit einem anderen zu heilen. Ist der Heilzauber gewirkt, stirbt die Kreatur sofort.
Noch bevor sie umgefallen ist, erscheint eine leuchtende Männergestalt namens Avatar, die zu sprechen beginnt.
Er fragt, wer im "Tempel meiner selbst" wandele und verlangt, dass die Helden sich zu erkennen gäben, bevor sie seiner Sicht entglitten. Fragt man ihn nun, ob er der "Hauptbewohner" des Tempels sei, bestätigt dies der Avatar. Er meint, der Tempel sei er, obwohl er noch nicht einmal für ihn sicher sei. Das "Biest" töte seine Form immer wieder. Die Helden hätten es nur vorübergehend erledigt. Es komme wieder und wieder. Die Gruppe bekommt nunmehr 25.750 XP.
Der Avatar fährt dann fort, indem er meint, das Biest sei eine "grausame Gottheit", denn es habe mehr Macht als er aufbieten könne. Die "Legion" seiner Anhänger nähre die Kreatur und er sei geschwächt und verblasse zusehends. Eine solche Macht habe das Biest. Klärt man ihn nun darüber auf, dass wenn dies sein Tempel sei, er keine Legion habe, da seine Anhänger ihm nicht folgten, entgegnet der Avatar, dass sie das aber müssten. Sie sollten wachen und er sollte sie am Leben erhalten. Und das sollte für alle Zeit so sein. Äußert man nun, dass dies ein Ende haben müsse, da es schon so lange her sei, dass sie nicht einmal seinen Namen kennten, meint der Avatar, dass es dann nicht verwunderlich sei, dass er das Biest nicht besiegen kann. Es sei "ihre Verachtung und ihr Pathos", die zum Gegenstand ihrer Anbetung geworden seien, ob sie es wüssten oder nicht. Er erkennt dann, dass die Zeit vorbei sei. Er habe hier nichts und werde das auch nie wieder. Selbst der Dimensionsreißer habe an Kraft verloren und sei keine so gewaltige Gefahr mehr, wie er einst gedacht habe.
Daraufhin meldet sich Jaheira zu Wort mit der Feststellung, dass es sich um den Avatar eines vergangenen Gottes handele, der noch immer die Aufgabe habe, einen Gegenstand zu bewachen, der an Macht verloren habe. Verachtung habe die Anbetung durch seine Anhänger ersetzt. Es sei ein grausames Schicksal. (Wieso eigentlich? Werden nicht viele böse Götter verachtet - und gefürchtet?)
Der Avatar fährt fort, dass er für seine "Kinder" weine. Ihr Hass erhalte diesen Ort gegen ihren Wunsch. Hätten sie gar nicht an ihn gedacht, würde er schon lange vergangen sein und bald danach wäre es ihnen ebenso ergangen. Fragt man nun, ob man etwas für ihn tun könne, erklärt der Avatar, dass die Abmachung besagt habe, er müsse den Dimensionsreißer bis ans Ende der Zeit beschützen. Die "Erschafferrassen" seien sehr genau gewesen. Er werde den Worten eine neue Interpretation geben. Denn es sei auf jeden Fall das Ende seiner Zeit. Der Plan der Abmachung habe vorgesehen, dass der Dimensionsreißer nicht noch einmal verwendet werden sollte. Wenn es nun das Ende der Zeit sei, so solle seine letzte Handlung dessen Zerstörung sein. Er besitze jedoch nicht die Kraft dafür.
Wirft man nun ein, dass die Waffe zuvor noch einmal gebraucht werde und schlägt vor, dass man vielleicht einander helfen könne, stimmt der Avatar zu. Er sehe in den Gedanken der Helden einen Weg, diesen Ort zu erlösen. Die Helden suchten das "große Wunderwerk" für andere, denen sie jedoch keine Treue schuldeten, da diese sie töten wollten. Es sei ganz einfach: Die Helden würden seinen - des Avatars - Teil des "großen Wunderwerks" an sich nehmen und es mit dem anderen Teil, der sich im Besitz der Kreatur befinde, vereinen. Die komplette "Rute" sei zweifellos in der Lage, das "Untier" zu zerstören. Die Helden müssten sie gegen das "Untier" einsetzen und ihm dann zurückbringen. Sie sollten sie nur einmal verwenden oder sie seien des Todes. Die Helden sollten seinem - des Avatars - Volk sagen, dass sie das Teil, das er ihnen gegeben habe, mit sich führen, um es zu vernichten, dass sie den Auftrag hätten, es zu vereinen, weil es nur als Ganzes und nicht in Teilen vernichtet werden könne und dass er plane, das Artefakt zu vernichten, wenn die Helden zurückkehrten. Sein Volk müsse unbedingt wissen, dass sein Plan ihre lange Knechtschaft beenden solle. Durch die Vereinigung der beiden Teile der "Rute" werde ein kleines Stück Glauben für kurze Zeit wieder erwachen. Seien die Teile während dieses Augenblicks in seiner Gegenwart, könne er das Artefakt zerstören.
Fragt man nun, ob er nicht genügend Kraft habe, dies selbst zu tun und wofür er die Helden brauche (dumme Frage, aber die anderen beiden Antwortoptionen gehen dahin, dass man sich seinen Teil des Dimensionsreißers einfach nehmen könne oder was man selbst davon habe, was beides hier noch unangemessener wäre), erklärt der Avatar, dass die Energien seiner Anhänger auf diesen Ort gerichtet seien, nicht auf ihn. Würde er versuchen, den Ort zu verlassen, würde er wahrscheinlich seine Form verlieren und einige Jahre später wieder in den Tempel zurückkehren. Die Helden müssten es tun. Ihr - seiner Anhänger - Hass schließe den Kreislauf. Sie müssten einen Moment Hoffnung erleben, der ihm die Kraft gebe, sie zu befreien. Sagt man Hilfe zu, übergibt der Avatar seinen Teil des Dimensionsreißers und erklärt, dass seine Anhänger den Helden jetzt vielleicht noch nicht glauben würden, aber wenn sie wiederkämen, würde vielleicht ein Funke glühen.
Der nun angelegte Tagebucheintrag fasst die drei Bedingungen für die Überlassung des Dimensionsreißers noch einmal zusammen: Den Anhängern vom Plan des Avatars berichten, das Zepter nur einmal zur Vernichtung des Betrachters verwenden und es zurückbringen, um Hoffnung bei den Anhängern zu wecken.
Nach dem Gespräch kann man den Tempel zunächst erkunden. Der Avatar bleibt neutral stehen, die Empathische Manifestation bleibt tot. Im hinteren Bereich des Tempels ist der Altar. Ihn kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen, erfährt dadurch aber auch nur, dass er von einer "Aura der Heiligkeit" umgeben sei.
Diese muss die Helden indessen nicht daran hindern, den Altar abzuräumen. Auf ihm finden sich 1x Magierschriftrolle "Schädelfalle", 2 Edelsteine (Mondriegel, Schwarzer Opal), 1x Priesterschriftrolle "Schwere Wunden heilen". Die Schriftrolle darf wohl als Rettungsanker für Gruppen gelten, die sich im Kampf mit der Empathischen Manifestation befinden, aber keinen Heilzauber mehr haben.
Verlässt man den Tempel nun wieder, spricht der Verseuchte davor die Helden erneut an. Er fragt - wohl sarkastisch - ob sie den "Aufenthalt genossen" hätten. Dann meint er, dass sie natürlich nichts gefunden hätten und mit leeren Händen gehen müssten, bevor er bemerkt, dass sie "das große Wunderwerk" haben. Er fragt, was die Helden damit täten, und meint, es könne nicht bewegt werden. Es sei schon seit Jahrtausenden nicht bewegt worden. Sagt man nun, dass es der Wille ihres Gottes sei, dass es weggebracht und geschwächt werde, meint der Verseuchte, er glaube dem Gesprächsführer kein Wort. Hier habe sich schon seit mehreren Zeitaltern nichts geändert. Dass die Helden das "große Wunderwerk" hätten, läge nur daran, dass ihr Gott noch schwächer sei als sie gedacht hätten. Man kann nun nur sagen, dass sie schon sehen würden, dass es zerstört werden würde, wenn man zurückkomme und sie von ihrer Pflicht entbunden würden. Doch der Verseuchte wiederholt nur, dass sich hier nichts verändere. Er zeigt sich sicher, dass die Helden nicht zurückkehren würden, sie nicht befreit werden würden und es nichts gebe, an das sie noch glauben könnten außer an die "Stärke von Hass und Verachtung".
Nach dem Gespräch muss man den Weg wieder zurückgehen, den man gekommen ist. Gegner sind den Helden dabei nicht mehr begegnet. Die Karte der tieferen Ebenen sieht fertig erkundet so aus:
II. Zurück in den alten Tunnels
Nach Rückkehr in die alten Tunnels muss die Gruppe auch hier den Weg nehmen, den sie gekommen ist. Dieser führt sie zwangsläufig zu Sassar, der die Anwesenheit der Helden spürt und sogleich einen Dialog beginnt. Er fragt, ob sie erfolgreich zurückgekehrt sind. Man hat nun einzig die Möglichkeit, ihm den Erfolg und den Besitz der einen Zepterhälfte zu bestätigen. Sassar enthüllt dann, auf welche Weise man sich die zweite Hälfte aneignen kann und muss.
Das Blicklose Auge befinde sich in einer großen Grube inmitten des kultischen Lagers. Doch die Helden könnten nicht über die Treppe in die Grube, weil die Diener des Betrachters sie dann erschlagen würden. In diese Grube müssten die Helden aber unbedingt, denn es gebe dort eine Nische, in welcher der Betrachter seine Schätze aufbewahre; so auch das Zepter. Bis zu dieser Nische gebe es einen sicheren Weg. Einer ihrer Freunde sei immer noch beim Kult. Ihn müssten die Helden finden und ihm den Satz: "Das Auge ist blind" sagen. Dann werde er wissen, wer die Helden sind und könne ihnen helfen. Er stehe an der "Grube der Ungläubigen". Der Gesprächsführer solle sich beeilen, der Betrachter hypnotisiere und ermorde weiterhin die Unschuldigen, auch jetzt. - Dies ist das erste Mal, dass mehr oder minder klar gesagt wird, dass die Anhänger des Augenlosen-Kults, die ja offenbar vielfach ausgerechnet Priester anderer Götter waren, nicht freiwillig, sondern unter Hypnose konvertiert sind. Auf alle scheint das allerdings nicht zuzutreffen, denn ansonsten würde Sassar nicht von seinem "Fehltritt" gesprochen haben; dies impliziert, dass es bei ihm wohl eine eigene Entscheidung war.
Sagt man zu, zeigt Sassar sich hocherfreut, schärft dem Gesprächsführer jedoch ein, keinesfalls mit Gaal zu sprechen. Falls dieser spüre, dass die Helden die Hälfte des Zepters haben, werde der Plan scheitern. Sie dürften nur mit Tad sprechen. An dieser Stelle erwähnt er das erste Mal den Namen seines "Agenten" im Kult. Eine Überraschung ist das freilich nicht, da zum einen Tad neben Gaal der einzige benannte Kultist war und zudem an der "Grube der Ungläubigen" stand.
Begibt man sich nun zur Kultstätte des Blicklosen Auges, kann man problemlos an Gaals Zimmer vorbeigehen. Selbst wenn man es betritt, spricht Gaal die Helden nicht von sich aus an. Die Gefahr, dass er die Anwesenheit der Hälfte des Zepters spürt, besteht also nicht wirklich.
Lediglich testweise habe ich mal ausprobiert, was passiert, wenn man ihn anspricht. In diesem Fall nimmt er die Zepter-Hälfte an sich und meint, das Blicklose Auge werden die Helden mit Augen niemals akzeptieren. Er werde aber in dessen Gunst steigen, wenn er ihm das Zepter brächte. Daraufhin erhält man 75.000 XP und Gaal sowie alle Kultisten und Elitewächter werden feindlich und greifen an. In die "Grube der Ungläubigen" kann man dann nicht hinabsteigen, was sehr ungünstig ist. - Aber wie gesagt, es war von vornherein nur als Test gedacht, weil ich neugierig war, was passieren würde, wenn man Gaals Auftrag tatsächlich ausführt (was eine böse Grupppe ja vielleicht in Erwägung ziehen könnte).
Spricht man also Tad an und sagt ihm die Losung, erkennt er, dass Sassar die Helden geschickt hat und zeigt sich erfreut, insbesondere über die Gewissheit, dass dieser noch am Leben ist. Er fragt, was er für die Helden tun soll. Die einzige Antwortoption ist nun zu sagen, dass er einem helfen soll, den von Sassar beschriebenen Geheimweg zu der kleinen Höhle im hinteren Teil des Verstecks des Betrachters zu finden. Tad meint dazu, dass man dann in die "Grube der Ungläubigen" hinabsteigen müsse. Darunter befinde sich ein geheimer Weg zu der kleinen Höhle im Versteck. Er wisse nicht genau, wo der Gang ist und die Helden sollten sich in Acht nehmen vor den Kreaturen, die die Körper der "Ungläubigen" fressen, die dort hinuntergeworfen werden.
Fragt man noch, ob er sicher sei, dass diese kleine Höhle in dem Versteck sicher ist, erklärt Tad, dass sie sicher sein sollte, es sei denn, das Blicklose Auge halte sich gegenwärtig darin auf. Es plane in Bälde eine große Messe. Wenn die Helden sich also beeilten, seien sie sicher. (Ja, klar, ohne Zeitdruck geht hier ja gar nichts. )
Sagt man nun, dass einen das nicht gerade aufbaue (wie wahr!), bedankt sich aber dennoch, wünscht Tad nur noch viel Glück und das Gespräch endet. Danach gibt es bei der "Grube der Ungläubigen" ein Treppensymbol.
III. Die Ghulstadt
1. Der Außenbereich
Steigt man hinunter, gelangt man an den Beginn eines Tunnels. Einen Aufgang gibt es hier nicht, lediglich erfährt man über den Fragezeichencurser, dass es zu steil sei, um wieder hinaufzuklettern.
Einstweilen ist die Gruppe also in dem Dungeon gefangen und muss einen anderen Aufweg finden. Folgt man dem Gang, gelangt die Gruppe alsbald in eine Art Raum, in dem zwei Düsterschrecken und eine Mumie angreifen. Es ist möglich und sinnvoll, diese weitgehend einzeln hervorzulocken. Die Düsterschrecken können schon im Fernkampf erledigt werden, bevor sie die Gruppe erreichen. In dem Raum kann ein am Boden liegendes Skelett durchsucht werden, was jedoch nur 1 GM erbringt. (Es ist ein Bug, dass dieses Skelett beim Zugriff als Schränkchen dargestellt wird und auch ein knarrendes Geräusch macht, als würde man ein solches öffnen.)
Weiter in nördlicher Richtung geht es einige Treppenstufen hinauf. Dort steht ein neutraler Zombie:
Spricht man ihn an, ruft er verwundert fragend aus, dass Lebende hier seien und er den "Bürgermeister warnen" müsse. Dasselbe passiert, allerdings ohne dass sich ein Dialog öffnet, wenn man sich ihm auf Nahkampfreichweite nähert. Nach dem Gespräch geht er - auch wenn er durch Angriffe feindlich wird - zielstrebig auf die offenstehende Tür hinter ihm zu und verschwindet darin. Will man das verhindern, muss man ziemlich schnell einigen Schaden verursachen. Bringt man ihn zu Fall, gibt es dafür 64 XP. Auch wenn das mager ist, dürfte es wohl besser sein, ihn niemanden warnen zu lassen.
Dort wo der Zombie stand, biegt der Gang nach Osten ab. Ein Stück weiter hat er noch eine weitere Eingangstür nach Norden. Folgt man ihm aber weiter nach Osten, trifft die Gruppe alsbald auf weitere Untote, nämlich nochmals 2 Düsterschrecken und drei Mumien. Sind auch diese besiegt, ist der Weg zum Ausgang nach Osten frei. Dieser wird auf der Karte mit "Die Grube der Ungläubigen" beschriftet. Das ist aber nicht ganz richtig. Die Grube der Ungläubigen ist man ja hinabgestiegen. Sie liegt mithin am Eingang dieses Areals. Dort kommen die Leichen an, welche die Ghule, Düsterschrecken und Mumien dann hinwegschaffen und sich davon ernähren. Der Durchgang führt hingegen in die Höhle des Betrachters, wo keine Leichen mehr zu finden sind.
Den äußeren Bereich der Ghulstadt hat man damit fertig erkundet:
Die Bezeichnung als Ghulstadt taucht hier übrigens nicht auf und wird auch in keinem Dialog direkt erwähnt. Ein Hinweis ist lediglich, dass es hier Gebäude und einen "Bürgermeister" gibt. Sie ist erst in der Betrachter-Höhle in der Notiz, die den Übergang zu diesem Areal markiert, zu lesen.
Die Ghulstadt scheint zwei Gebäude zu haben, die von außen beide mit dem Fragezeichencurser über der jeweiligen Tür untersucht werden können, wobei man zu dem westlichen erfährt, dass es gefährlich über einem Abgrund hänge, und zu dem östlichen, dass aus ihm der Gestank der Verwesung dringe. Tatsächlich sind beide Gebäude aber innen miteinander verbunden, so dass es sich praktisch nur um zwei Eingänge eines größeren Gebäudes handelt.
Fortsetzung folgt (wegen Zeichen- und Bildbegrenzung) ...
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2. Das Ghulgebäude
Benutzt man den östlichen Eingang, steht man in einem Raum, in dem auf einer Art hölzernen Plattform ein feindlicher Ghulfürst und ein neutraler Zombie namens Theshal stehen. Ein weiterer feindlicher Zombie steht westlich der Plattform.
Theshal beginnt gleich zu sprechen und fragt, weshalb die Helden sich unter sie mischten. Er bitte sie, zu gehen, der Duft von "Essen" mache sie wild. Verlangt man zuerst zu erfahren, wer er und was für ein Ort dies ist, stellt er sich namentlich und als Bürgermeister dieser Stadt vor. Sie hätten sie aufgebaut und versuchten, sich gut zu führen, also zivilisiert zu leben. Fragt man nun, wo der Durchgang zum Lager des Betrachters sei, fragt Theshal, ob die Helden den "Großen Ernährer" sehen wollten. Antwortet man mit ja, falls er damit jenen meine, der ihnen all die toten Körper hinunterwirft, so entgegnet Theshal, der "Große Ernährer" sei "hinter der Brücke". Sie gingen zu ihm, um ihm zu dienen und ihn zu waschen. (Welch ein reinlicher Betrachter, sich von verwesenden Untoten waschen zu lassen.) Dann sagt Theshal aber, dieser "Duft" sei zuviel. Er könne es nicht mehr aushalten. Damit endet das Gespräch und er greift zusammen mit dem Ghulfürsten und dem Zombie an. Der Kampf ist nicht sonderlich schwer. Theshal ist 1.050 XP wert, der andere Zombie 974 XP und der Ghulfürst 3.000 XP. Dieser ist kein gewöhnlicher Gegner, jedenfalls nicht, was die von ihm erlangbarte Beute angeht. Denn er lässt die magische Haut des Ghuls +4 (RK 4, +3 auf RW gegen Lähmung und Gift) fallen. Es ist hart an der Grenze, ob das nicht sogar besser für den Dieb ist als die Schattenrüstung, die den gleichen Rüstungsschutz, aber statt der Rettungswurfverbesserung im Schatten verstecken +15 % bringt.
Geht man nach Westen in den großen Nebenraum - in dessen Süden dann auch die zweite Tür nach draußen ist -, trifft man dort auf einen weiteren Ghulfürsten und einen weiteren Zombie, die angreifen. Der Ghulfürst ist auch hier 3.000 XP wert, hat aber als Beute nur 39 GM bei sich.
Von diesem großen Raum aus geht es über eine kleine Treppe nach Norden in einen hinteren Bereich. In diesem greifen ein Schattenscheusal und ein Kriegerskelett an. Letzteres ist 4.000 XP wert und hat einen magischen Zweihänder +1 dabei, den es als Beute zurücklässt.
Sind alle Untoten des Hauses besiegt, kann dieses durchsucht und geplündert werden. In einem Fass auf der rechten Seite finden sich 1x Grünsteinring, 30 magische Feuerpfeile und 30 magische Gewitterbolzen - nicht ganz unnütz, da wir mit Keldorn ja jetzt einen Armbrustschützen in der Gruppe haben. In einem kleinen Loch im Holzfußboden, das man mit hoher Wahrscheinlichkeit übersieht (ich habe es nur zufällig gefunden, weil ich die Helden die Beute eines genau daneben zu Fall gekommenen Gegners einsammlen lassen wollte) finden sich 20 magische Kugeln +2 und 20 magische Verletzungspfeile.
In einem Leichen- und Knochenhaufen im hinteren Teil - wo der Skelettkriger war - finden sich: 1x magische Geschicklichkeitshandschuhe: "Die Kämpferhände", 1x Magierschriftrolle "Bezauberung des Berserkers", 1x Blaustein-Halskette.
Die Geschicklichkeitshandschuhe setzen die Geschicklichkeit auf 18. Für den Säbelrassler wäre das ungünstig, da er Geschicklichkeit 19 hat. Alle anderen Helden können aber davon profitieren, insbesondere Keldorn, der nur Geschicklichkeit 9 hat. Seine RK sinkt damit auf einen Schlag um 4 Punkte!
Damit ist die Ghulstadt ausgeräuchert und geplündert, so dass es nun weiter in die Höhle des Betrachters gehen kann.
IV. Die Höhle des Blicklosen Auges
Das eigentliche Nest des Blicklosen Auges sieht aus, als wäre es ein lebender Organismus. Die Wände erinnern an Gewebestrukturen und es gibt schleimig wabernde Becken. Ein solches - durchsuchbares - Becken befindet sich direkt vor den Helden, wenn sie hier aus der Ghulstadt ankommen:
Darin finden sich: 1x Magierschriftrolle "Niederen Feuerelementar beschwören", 1x Aquamarin, 40 magische Bolzen +1.
Auf der gegenüberliegenden Gangseite, nach Norden, geht der einzige Gang des Raumes ab. Dieser biegt sogleich nach Osten ab. Kurz hinter der Biegung befindet sich ein kleines, rundes schwarzes Loch in der Wand, das durchsuchbar ist. Darin findet sich ein Zirkon.
Es gibt noch an einer anderen Stelle ein ähnliches unscheinbares kleines Loch, darüber hinaus aber auch an (mindestens) zwei Stellen durchsuchbare Behälter, die anhand der sichbaren Gegebenheiten überhaupt nicht als solche identifizierbar sind. Es ist in diesem Areal daher nötig, die Karte sehr genau mit dem Curser abzufahren, um auch sehr kleine Behälter zu finden. Ob man wirklich alle gefunden hat, bleibt aber trotzdem immer zweifelhaft. - Das finde ich ein wenig unschön, da das Absuchen der Karten auf diese Weise extrem zeitintensiv ist. Wenngleich in diesen Behältern hier jetzt keine exquisiten magischen Gegenstände lagen, ist das ja vorher nicht abzusehen; und wer will schon das beste verpassen? (Man erinnere sich an das kleine Erdloch beim "Freundlichen Arm" in BG I, in dem einer der mächtigsten magischen Ringe des Spiels lag.)
Die Höhle des Blicklosen Auges ist eigentlich ganz ähnlich aufgebaut wie die Abwasserkanäle, nämlich annähernd wie ein Rad mit jeweils einem Weg nach Außen im Norden, Süden, Westen und Osten. Jeder dieser Wege nach Außen endet nach einer Wegbiegung in einem Raum mit schleimig waberndem Becken, das durchsuchbar ist. Aus dem westlichen Raum mit Becken sind die Helden gerade gekommen, denn hier ist der Übergang zur Ghulstadt.
Das "Rad" hat ein Zentrum, in dem (natürlich) ein Kampf stattfindet, und einen äußeren Ring, also Rundweg. Von diesem aus führen mehrere Wege ins Zentrum. Im zentralen Süden ist eine Treppe nach oben.
Am Ende des Ganges - also kurz hinter dem kleinen schwarzen Loch - wartet ein Gauth auf die Helden. Ist er - am besten mit einem im Schatten versteckten Dieb (diese Art der Erkundung bietet sich hier an, da es keine Bodenfallen gibt) - entdeckt, sollte ein Helfer beschworen werden. Bei meiner Gruppe war es Anomen, der einen Luftdiener (wohl eine Art Luftelementar) herbeigerufen hat. Dieser hat sich gegen den Gauth als ebenso erfolgreich erwiesen wie Feuerlementare. Bei nur einem Gauth schafft er es auch ohne "Hast"-Zauber.
Im Zentrum des Areals warten auf die Helden sechs Blinde Priester, die sofort wortlos angreifen. Weshalb diese nicht an der Messe des Blicklosen Auges teilnehmen, bleibt ein Rätsel.
Jedenfalls ist der Kampf gefährlich, wenn man einfach so hineinrennt. Die Blinden Priester haben eine Vielzahl Zaubersprüche auf Lager, offensive wie defensive. Mittels "Insektenplage"-Zauber kann man sie natürlich sehr effektiv hemmen. Ein Test hat allerdings ergeben, dass 2 Feuerelementare und 1 Luftdiener den Kampf für die Helden auch alleine gewinnen. Sie sind gegen fast alle Angriffe der Blinden Priester und der von ihnen herbeigerufenen Helfer immun und haben gute Rettungswürfe. Auf diese Weise kann man auch gut beobachten, welche Zauber die Gegner wirken und wann sie ihr Arsenal aufgebraucht haben. Sie wirken: "Koordinierte Verteidigung", "Stärke übertragen", "Magieresistenz", "Mantel der Furcht", "Stärke von Eins", "Handlungsfreiheit", "Göttliche Macht", "Stärke Modifikation", "Gesang", "Magie bannen", "Chaotische Befehle", "Blindheit", "Tiere beschwören" I und II, "Wahrer Blick", "Flammenschlag", "Tote beleben", "Unheiliges Verderben", "Personen oder Säugetiere bezaubern" sowie Heilzauber auf sich selbst und gegenseitig. Vier von ihnen sind je 4.000 XP wert, die anderen beiden je 6.000 XP. Die Beute besteht quasi nur aus nicht-magischer Ausrüstung (deshalb konnten sie auch die Feuerelementare und den Luftdiener nicht verletzen) und ein paar eher geringwertigen Wertsachen oder mäßigen Goldmünzenbeträgen.
Nur wenig südwestlich des Zentralraums wartet allerdings der härteste Kampf. Er geht gegen vier Gauths, die sehr nah beieinander stehen.
Sehen sie einen Helden, bekommt er 4x schwere Wunden verursachen zu je 17 SP, also initial schon 68 SP, ab. Das wiederholt sich in so schneller Folge, dass es nahezu sicher tödlich ist. Ein Feuerelementar kann die vier Gauths ausschalten, aber nur mit "Hast". Zwei Feuerelementare schaffen sie auch so, wenn sie unverletzt in den Kampf gehen. Sind die vier Gauths für zusammen (4x 9.000 XP =) 36.000 XP besiegt, war es das mit Kämpfen im Inneren Teil der Höhle.
Der oben erwähnte zweite sehr kleine durchsuchbare Behälter befindet sich in einem Gang im Osten des Zentralraums:
Man findet dort: 47 GM und je 40 normale Wurfbeile und Wurfdolche.
Die nördliche und die südliche Nebenkammer halten eine weitere erhebliche Überraschung bereit. In jeder dieser Kammern wartet ein Betrachter auf die Helden:
Überraschend fand ich es deswegen, weil bislang nie die Rede davon war, dass es hier mehr als den einen Betrachter, der sich Blickloses Auge nennt, gibt. Anscheinend umgibt er sich gerne mit Artgenossen, was ja irgendwie auch nachvollziehbar ist. Die Betrachter sind gewiss sehr gefährliche Kreaturen. Offen gesagt, habe ich aber gar nicht ausprobiert, was sie alles anderes können und anrichten als die Gauths. Denn Fakt ist, dass sie für einen Feuerelementar - anders als Gauths - vollkommen ungefährlich sind. Sie greifen ihn nicht mit magischen Angriffen an, sondern nur im Nahkampf. Und anders als die Gauths sind ihre Nahkampfangriffe gegen einen Feuerelementar ohne Wirkung. Dieser kann sie also ohne jede Verletzungsgefahr niederschlagen. Das gibt für jeden Betrachter 9.000 XP, was die nächste Überraschung ist: Ein Betrachter ist also nicht mehr wert als ein Gauth. Diese Biesterchen sind also nur dem Anschein nach kleiner, tatsächlich aber wohl annähernd ebenso stark wie ein richtiger Betrachter.
In dem südlichen schleimigen Becken findet man: 1x Magierschriftrolle "Geheimes Wort", 2 Edelsteine (Blutstein, Andar), 326 GM. Arm ist der hier wohnhafte Betrachter also anscheinend nicht.
In dem nördlichen schleimigen Becken liegen: 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Säure" (der Magierzauber heißt "Schutzformel", es ist keine grüne Schutzformel, die man nur lesen, aber nicht ins Zauberbuch eintragen kann), 2 Edelsteine (Zirkon, Iol), 1x magische Hellebarde +3: "Drachenbann", 40 magische Pfeile +1.
Die Hellebarde +3: "Drachenbann" gibt einen zusätzlichen +3 TP-Bonus gegen Drachen. Sie ist damit allerdings auch gegen Drachen keine +6-Waffe, denn der ETW0 bleibt bei -3. Trotzdem ist das sicherlich eine mächtige Waffen für einen Helden, der die Waffenfertigkeit Hellebarden hat. So einer befindet sich aber aktuell nicht in der Gruppe. - Das ist die Krux mit dem neuen Waffenfertigkeitssystem in BG II. Die Kategorien sind so eng gefasst, dass man viele gute Waffen nicht einsetzen kann. Weshalb etwa ein Speerkämpfer nicht auch mit einer Hellebarde umgehen können sollte, erschließt sich nicht ganz.
Wie dem auch sei, in diesem nördlichen Nebenraum befinden sich noch zwei weitere kleine Behälter, die nur durch Suchen mit dem Curser gefunden werden können, jedoch grafisch nicht irgendwie hervorgehoben sind in der Umgebung:
In dem kleinen Behälter im Westen finden sich: 1x Heiltrank, 40 magische Wurfpfeile +1,
in dem kleinen Behälter am Südrand des schleimigen Beckens: 6 GM, 40 magische Kugeln +1.
In dem östlichen Nebenraum greift wieder ein Gauth an. Den Kampf könnte man eventuell auch ohne Feuerelementar oder Luftdiener überleben; ausprobiert habe ich es nicht mehr. In dem hiesigen schleimigen Becken liegen: 1x Teil des Dimensionsreißers, 227 GM.
Wenn man den Teil des Dimensionsreißers genommen hat und nun beide Teile im Besitz der Helden sind, verschmelzen diese automatisch. Man verliert also beide Teile und erhält stattdessen den Dimensionsreißer und 26.250 XP. Die Bildschirmnachricht informiert weiterhin darüber, dass das Zepter wie ein Zauberstab benutzt werde und nur eine Ladung habe. Man solle ihn sofort in den Gürtel stecken, von wo aus man ihn schnell benutzen könne.
Der Beschreibungstext des Dimensiosnreißers gibt ein paar Hintergrundinformationen und enthüllt erstmals den Namen des Gottes, der mit seinem Schutz beauftragt wurde. Er heißt Amaunator. Woher die Helden das wissen, bleibt offen, denn es bedurfte keiner Anwendung des "Identifizieren"-Zaubers, um die Natur des Zepters zu erkennen. Es wird in der Beschreibung auch nocheinmal darauf hingewiesen, das Zepter nur einmal zur Zerstörung des Blicklosen Auges zu benutzen, es dann zurückzubringen und es nicht an die Oberfläche mitzunehmen.
Was sich allerdings weder aus dem Bildschrimtext noch aus der Gegenstandsbeschreibung ergibt, ist, was der Dimensionsreißer eigentlich bewirkt. Dies hat dazu geführt, dass ich aufgrund eines Irrtums mehrere Anläufe gebraucht habe, um das Blicklose Augen zu vernichten - obgleich es eigentlich ziemlich einfach ist.
Wenige Sekunden nachdem man den vollständigen Dimensionsreißer hat, erscheint am Eingang des Ganges zu dem östlichen Nebenraum Das Blicklose Auge. Es sagt: "Verzweiflung, sehend, denn Tod ist Euer bekannter...". Dann schützt es sich zu Beginn des Kampfes sogleich mit "Verbesserter Schutzmantel", "Schutz vor Energie" und "Zauberabwehr".
Feuert man den Dimensionsreißer auf das Blicklose Auge ab, werden diese Schutzzauber entfernt. Trifft der Zauber es allerdings, bevor die Schutzzauber wirken, passiert dies nicht. Zudem hält der Zauber des Dimensiosnreißers das Blicklose Auge auch nicht davon ab, in schneller Folge "Wort der Macht: Tod" und "Wort der Macht: Betäubung" zu sprechen und damit Gruppenmitglieder, wenn sie in Sichtweite sind, auch unmittelbar zu töten.
Damit war belegt, dass meine erste Annahme, der Dimensionsreißer werde das Blicklose Auge töten, unrichtig war. Als nicht minder unrichtig erwies sich aber meine darauffolgende Vermutung, der Dimensionsreißer wirke ähnlich wie Feuer oder Säure bei Trollen. Man müsse also erst das Blicklose Auge konservativ bezwingen und dann erst den Dimensionsreißer einsetzen. Beim nächsten Versuch bin ich so vorgegangen. Zwei Feuerelementare brauchen zwar eine erhebliche Zeit, das Blicklose Auge zu töten, weil es sie durch "Wort der Macht: Betäubung" temporär außer Gefecht setzen kann. Davon abgesehen macht es aber gegen sie nur minimalen physischen Schaden und ist nach mäßig langem Kampf am Ende. Die Feuerelementare schaffen es, das Blicklose Auge ohne Hilfe des Dimensionsreißers allein zu töten. Das gibt 30.000 XP.
Das Problem ist (möglicherweise), dass der Dimensionsreißer mit der Benutzung technisch in einen anderen Gegenstand mit anderer Beschreibung (die besagt, dass man ihn bereits benutzt habe und ihn kein weiteres Mal benutzen darf) verwandelt. Ich hatte nun erhebliche Sorge, dass die Queste um Amaunator und seine verseuchten Anhänger mit dem unbenutzten Dimensionsreißer nicht zu beenden ist, weil das Zurückbringen des benutzten Zepters vorausgesetzt wird. Ob das zurifft oder man die Queste auch beenden kann, wenn das Blicklose Auge ohne den Dimensionsreißer gestorben ist, habe ich nicht ausprobiert. Jedenfalls hat mich dies aber veranlasst, weitere Versuche zu unternehmen, bei denen der Dimensionsreißer zum Einsatz kommt (ich wollte ja auch noch seine Wirkung ermitteln).
Dabei hat sich gezeigt, dass die Wirkung des Dimensionsreißers darin besteht, die Schutzzauber des Blicklosen Auges zu entfernen und seine HP drastisch zu reduzieren. Nach der Benutzung bedurfte es nur noch eines einzigen Treffers des Säbelrasslers, der 16 SP angerichtet hat, um es zu Fall zu bringen. Die XP-Aubeute bleibt hierbei übrigens die gleiche und es wird als "Stärkster besiegter Gegner" in die Statistik eingetragen.
Ist das Blicklose Auge tot, lässt es als Beute das magische " Amulett der Magieresistenz 5%" zurück. Ein reichlich schwacher MR-Schutz für einen (an sich) so mächtigen Gegner.
Sind der Unhold besiegt und alle Schätze geplündert, bleibt nur, die Treppenstufen im Süden hinaufzusteigen.
V. Wieder in den alten Tunnels und den tieferen Ebenen
1. Die Rückgabe des Dimensionsreißers und die Erlösung der Verseuchten
Hat man die Treppe aus der Höhle des Blicklosen Auges genommen, erlebt man zunächst die nächste große Überraschung - nämlich darüber, wo man herauskommt. Dies ist in den alten Tunnels in einem Gangstück hinter der nicht zu öffnenden Geheimtür zwischen der Kammer mit dem Sarkophag und der Treppe zu den tieferen Ebenen.
Dass man hier herauskommt, ist geradezu ohrenbetäubend unlogisch. Wenn dies der (einzige!) Aufstieg aus der Höhle des Betrachtrs ist, müssten ja die Kultisten ihn auch benutzen. Dann aber müssten Kultisten zwischen diesem Bereich - der nur mit Gaals Schlüssel zugänglich war - und der Kultstätte herumlaufen. Zu sehen sind solche nicht. Es ist aber auch deshalb nicht plausibel, dass dies so sein könnte, weil sie dann regelmäßig am Lager der Abtrünnigen vorbeikommen müssten, so dass diese dort wohl kaum sicher wären. Auch räumlich passt dies nicht. Der Abstieg in die "Grube der Ungläubigen" befindet sich im Südwesten der Karte. Zwar geht es in der Guhlstadt ein Stück nach Nordosten bis zum Eingang in die Höhle des Betrachters. In dieser befindet sich die Treppe aber im zentralen Süden. Wie man also im Nordosten der alten Tunnels ankommen kann, wenn man sie benutzt, erschließt sich nicht. Auch passt das obere Ende der Treppe nicht zu der Beschreibung Sassars. Er hatte gesagt, dass das Blicklose Auge sich in einer großen Grube "inmitten des kultischen Lagers" befinde, die Helden jedoch nicht über die Treppe in die Grube könnten, weil die Diener des Betrachters sie dann erschlagen würden. Dies legt es zum einen nahe, dass die Treppe sich innerhalb der Kultstätte befindet, setzt zum anderen aber zumindest voraus, dass die Treppe bewacht wird. Dies ist jedoch bei dieser Treppe nicht der Fall. Es steht kein einziger Kultist oder Elitewächter an ihrem oberen Ende.
Nachdem ich diese Überraschung verdaut hatte, folgte ein Schock, angesichts dessen ich zeitweise wähnte, in einer Game over-Sackgasse zu stecken. Die Geheimtür ist nämlich nach wie vor verschlossen und mit keinen zur Verfügung stehenden Mitteln zu öffnen. Man kommt also zunächst nicht wieder in den übrigen Teil der alten Tunnels zurück:
Nach einigen - m.E. viel zu vielen - Sekunden Wartezeit verschwindet die unöffenbar verschlossene Geheimtür dann aber wie von Geisterhand ohne jede Erklärung und gibt den Weg frei. Das finde ich hier sehr schlecht gelöst. Besser könnte das Blicklose Auge neben dem Amulett einen Schlüssel falenlassen - oder von mir aus einer der Blinden Priester.
Begibt man sich nun erneut zu Sassar, weiß dieser bereits von der Vernichtung des Blicklosen Auges und äußert sich dankbar. Er sieht bei den Helden jedoch auch den Dimensionsreißer. Er fragt - ohne allerdings eine Antwort abzuwarten -, ob die Helden ihn benutzt haben und mahnt sie, ihn nicht zur Oberwelt mitzunehmen, weil seine Macht sie "verzehren" würde. Sie sollten ihn lieber zur Sicherheit dahin zurückbringen, wo er war. - Von der Abmachung mit dem Avatar weiß er also anscheinend nichts. Das Gespräch endet und Sassar bleibt stehen.
Begibt man sich nun wieder in die tieferen Ebenen, muss man erneut den ganzen Weg bis zum uralten Tempel zurücklegen. Neue Gegner haben die Helden hierbei indessen nicht mehr getroffen. Vor dem Tempel angekommen, werden die Helden sogleich von dem dort wachenden Verseuchten angesprochen. Er zeigt sich verwuntert, dass die Helden zurückgekommen sind und das "große Wunderwerk" zurückgebracht haben. Er fragt, warum. Entgegenet man, dass man doch gesagt habe, dass es der Wille ihres Gottes sei, dass er keine Energie mehr habe und es nun zerstört werde, so bezichtigt der Verseuchte den Gesprächsführer der Lüge. Er müsse lügen, es gebe keine Hoffnung für sie. Es seien mehrere Zeitalter vergangen, seit sich irgendetwas geändert habe. Man kann nun einzig sagen, dass das Zeitalter nun vorbei sei, fragen, ob dies so schwer zu begreifen sei und bekräftigen, dass "nun einfach die Zeit für ein Ende gekommen" sei. Noch immer meint der Verseuchte allerdings, das könne nicht sein. Es sei "unvorstellbar", dass die Helden die "Bringer der Veränderung" seien. Es sei "einfach unmöglich". Doch dann beginnt er zu stammeln, er müsse sich "selbst überzeugen", er müsse das Wort hören. Sie alle müssten das.
Damit wird die ganze Gruppe nebst den Verseuchten in den uralten Tempel versetzt. Der Avatar ist jedoch nicht anwesend, die Empathische Manifestation allerdings auch nicht. Der Verseuchte meint, da gebe es nichts. Es habe noch nie etwas gegeben außer dem Gestank ihres Hasses. Man muss ihn nun zwingend - in unterschiedlichen Formuliereungen - auffordern, den Namen ihres Gottes auszusprechen. Der Verseuchte meint aber, der Name sei "seit einer Generation nur noch als Fluch verwendet" worden. Es habe kein Zeichen gegeben und keinen Grund. Weist man nun darauf hin, dass man ihnen das Zeichen gegeben habe und fragt, wie sie reagieren werden, taut der Verseuchte langsam auf. Nach kurzem Zögern ruft er den Namen Amaunator. Er bekennt sich, " Agru Tindul, der Sonnenfürst des dritten Hauses, treu Ausführender der Richtlinien der Verehrung" zu sein und ihn - Amaunator - namens des Volkes anzurufen. Sodann schließt er mit: "Bitte ... wir benötigen dich."
Daraufhin erscheint erneut der leuchtende Avatar im Raum.
Er erhebt sogleich das Wort und sagt, er höre sie, die gelitten hätten und noch immer litten. Die Zeit sei zuende. Die "Buchstaben des Gesetzes" besagten, dass sie "bis zum Ende der Zeit wachen müssen". Ihre Zeit sei zuende. Der Verseuchte fragt daraufhin, was dann noch zu tun sei. Und der Avatar antwortet: "Nichts". Die Aufgabe sei erledigt. Sie alle würden "an der Seite von Amaunator in der Festung der ewigen Sonne" sitzen. Die alten Feinde seien fort und die Pflicht sei erfüllt. Der Verseuchte lobpreist daraufhin den "Hüter der Zeit" (womit er wahrscheinlich ebenfalls Amaunator meint), dass er es für die Gerechten zu Ende gehen lasse. Nun äußert der Avatar abschließend, dies sei das Ende der Dinge. Seine Anhänger sollten ihren Verstand in seinem Herzen ruhen lassen. Er schließt mit: "Findet Ruhe!".
Mit dem Ende des Dialogs verschwinden der Avatar und die Verseuchten ohne jeden Pomp, Blitz, Knall oder Rauch. Sie sind einfach plötzlich weg und die Helden stehen alleine im Tempel. Den Dimensionsreißer verlieren sie, dafür erhalten sie den magischen Mittleren Schild +3: "Gnadenretter" sowie 47.250 XP. Es fällt weder ein Wort über die Zerstörung des Dimensionsreißers (ist sie geglückt?) noch über den übergebenen Schild (wie kommt er in das Gepäck der Helden?). Das fand ich hier dann doch ein wenig sehr spartanisch gelöst.
Der magische Schild gibt RK -4. Das ist eine Verbesserung für Jaheira gegenüber dem bislang benutzten Großen Schild +2, aber eine geringere als man denkt. Der Große Schild +2 gibt nämlich RK -3 und zusätzlich -1 auf Fernkampfwaffen. Als Mittlerer Schild hat der "Gnadenretter" diesen Bonus gegen Fernkampfwaffen nicht. Insofern ist er gegen Fernkampfwaffen nicht besser als der große Schild +2, gegen alle anderen Waffen um eine RK-Punkt besser.
Nach dem Abschluss dieses Teils der Queste muss man erneut zum Ausgang aus den tieferen Ebenen laufen. Auch dieses Mal griffen keine Gegner an. Wahrscheinlich findet hier unten kein Spawning statt.
2. Die Rückkehr zur Kultstätte der Augenlosen
Kehrt man nun erneut zu Sassar zurück, preist er den Gesprächsführer nochmals als "großartige und wundervolle Person". Er äußert den Wunsch, dass die Götter die Helden für die Vernichtung der "Kreatur" ewig schützen mögen. Dann verschwindet Sassar einfach. Für ihn scheint der "Job" erledigt zu sein. Tatsächlich war allerdings der Auftrag von Hohewachender Helm, den Kult der Augenlosen zu untersuchen und zu bekämpfen. Von dem Betrachter wusste er gar nichts. Schon deshalb - sowie aus Neugier - erscheint es angebracht, nun nocheinmal die Kultstätte zu besuchen und zu sehen, was mit Gaal nun ist.
Der erwartet die Helden bereits, gemeinsam mit drei Elitewächtern und dem Elite-Wachhauptmann, in dem kleinen Eingangsraum zur Kultstätte hinter der Gaskammer. Seinen Worten "Kommt zurück!" ist zu entnehmen, dass er aktuell ein gewisses Problem mit akutem Mitgliederschwund zu haben scheint. Jedenfalls fährt er fort, dass das Blicklose Auge getötet worden, jedoch noch nicht alles verloren sei. Er fordert die Kultisten auf, Rache zu nehmen und seine - des Blicklosen Auges - Visionen zu verwirklichen. Dann wendet er sich direkt an den Haupthelden und wirft ihm vor, sich "gegen das Universum selbst versündigt" zu haben. Er kündigt an, ihn zu vernichten. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Gaal ist der klerikalen Magie mächtig. Das ist höchst erstaunlich, denn welcher Gott gewährt ihm diese Zauber? Selbst wenn sein "Gott" dies aufgrund seiner großen Macht gekonnt hätte, müsste dies nun, nach seinem Tod, beendet sein.
Der Kampf ist gleichwohl nur mäßig schwer. Der Elite-Wachhauptmann ist eigentlich ein Armbrustschütze, wird aber in der Enge der hiesigen Verhältnisse schnell in den Nahkampf gezwungen. Die drei Elitewächter sind je 2.200 XP wert, der Elite-Wachhauptmann 2.500 XP und Gaal 14.000 XP - womit er ganz erheblich überbewertet ist.
Bei den Elitewächtern sind nur gewöhnliche Ausrüstung und mäßige Geldbeträge bzw. Wertgegenstände zu finden. Anders sieht das aber bei dem Elite-Wachhauptmann und Gaal aus. Bei der Leiche des Elite-Wachhauptmanns findet man unter anderem 1x magische Abwehrarmbänder RK 7 und 1x magische Scharfschützenarmbrust: "Die Führung". Bei Gaals Leiche liegen 1x magischer Gürtel der Zähigkeit und 1x Iol.
Der Gürtel der Zähigkeit ist weniger nützlich als die meisten anderen Gürtel. Er gibt dem Träger 1x täglich für 8 Stunden Konstitution 18. Es gibt magische Gegenstände, die Eigenschaftswerte, wenn angelegt, dauerhaft erhöhen (z.B. Geschicklichkeitshandschuhe, Nymphenumhang). Solchen gegenüber bleibt dieser Gürtel deutlich zurück. Die Scharfschützenarmbrust gibt ETW0 -5 und Schaden +2. Gegenüber der leichten Armbrust, die Keldorn von Haus aus mitbringt, senkt das seinen ETW0 von 9 auf 4. Insofern dürfte das im Fernkampf eine erhebliche Verbesserung darstellen, sofern Keldorn diesen denn mal betreibt.
Die Begehung der übrigen Kultstätte bringt wenige Besonderheiten. Alle Elitewächter und Kultisten, die hier herumlaufen, sind weiterhin neutral. Ansprechbar sind sie nicht mehr. Die meisten von ihnen verlassen, sobald ein Held in Sicht kommt, ihre Position, laufen ein Stück und verschwinden dann. Wenige Kultisten bleiben an Ort und Stelle stehen.
Im Grunde genommen ist es schon erstaunlich, dass sie überhaupt so normal hier herumlaufen, wie auch, dass Gaal und die Elitewächter die Helden so zielgerichtet angreifen konnten. Denn sie sollten nach dem Tod des Blicklosen Auges eigentlich blind sein. Nun können auch Blinde sich bis zu einem gewissen Grad orientieren, aber wohl kaum, wenn sie plötzlich und unvorhergesehen ihre wichtigste Wahrnehmungsfähigkeit - den vom Betrachter ihnen verliehene Sicht-Ersatz - verlieren. Dass sie blind überhaupt annähernd effektiv gegen die Helden kämpfen können, ist schon sehr unlogisch.
3. Das Öffnen des Sarkophags
Nachdem der Kult des Blicklosen Auges zerschlagen ist und Sassar mit seinen (imaginären) Leuten die Gruft verlassen hat, ist der Weg frei, sich dem steinernen Sarkophag zu nähern. "Benutzt" man ihn, erfährt man zunächst, dass sich der anwesende Held "äußerst unwohl" in der Nähe des Sarkophags fühle. Der Deckel wirke schwer, könne aber bewegt werden, wenn man es wirklich wünsche.
Wollte man mit einer guten Gruppe gesinnungsgerecht spielen, müste man davon sicher die Finger lassen. Indessen habe ich wenig Lust, mir die Belohnung und die XP der Kangaxx-Queste entgehen zu lassen; welche das auch immer sein werden. Insofern hat der Dieb den Sarkophag natürlich geöffnet.
Es entsteht dann - allerdings ein wenig vom Sarkophag entfernt - ein Schattenleichnam. Dieser sagt, er habe lange Zeit gewacht und lange Zeit gelitten. Er fragt, wer man sei, dass man die "sterbliche Hülle von Kangaxx" aufsuche. Dabei spricht er den Haupthelden herablassend als "Menschlein" an. Er sagt weiter, dass als das Böse auseinandergerissen worden sei, 3 Teile weggeschlossen worden seien. Dieses Teil habe er ein Jahrtausend lang bewacht. Er "spende jenen den Tod, die der Dunkelheit folgen". Den Helden erginge es nicht anders. Ihr Tod sei beschlossen worden. Kangaxx sei gefallen. Dann greift der Schattenleichnam an.
Er ist ein ziemlich mächtiger Gegner. Um ihn zu besiegen, bedarf es ein paar Anläufe, weil man zuerst seine Handlungsweise und seine Schwachstellen herausfinden muss. Ist das einmal geschafft, ist es aber durchaus möglich, ihn zu bezwingen.
Der Schattenleichnam kann im Schatten versteckte Helden sehen, auch ohne "Wahrer Blick" zu zaubern. Der Umhang der Unauffindbarkeit hilft insofern nicht. Der Untote schützt sich sofort per Zauberausläser mit drei Schutzzaubern und wirkt schnell einen vierten.
So wird er von "Ablenkung", "Feuerschild (rot)", "Kugel der Unverwundbarkeit" und "Zauber zurückwerfen" geschützt. Kurze Zeit später wirkt er immer "Zeitstopp", was es ihm ermöglicht, während die Zeit angehalten ist, zwei Zauber zu wirken. Das sind zumeist Zauber wie "Symbol der Furcht" und "Symbol: Betäubung". Anschließend zaubert er munter weiter überwiegend hochstufige Zauber wie "Chaos", "Sonnenfeuer", "Magie bannen", "Irrgarten", "Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung", "Finger des Todes", "Regenbogenstrahlen" oder sogar "Auflösung". Das ist ein absolut tödliches Arsenal für jede Gruppe; mit "Auflösung" wird ein Held gar unerweckbar vernichtet, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft.
Die erste und recht offensichtliche Schwachstelle des Schattenleichnams ist, dass er in einem relativ offenen Bereich auftaucht und nicht magisch beschleunigt ist. Ihm davonzulaufen, insbesondere wenn man gehastet ist, ist also einfach. Läuft man, sobald er zu zaubern beginnt, außerhalb seiner Sichtweite, tut er während des Zeitstopps z.B. überhaupt nichts. Eine weitere Schwachstelle ist, dass (auch) er seine Zauber nur begrenzt oft einsetzen kann. Er hat also nur einen Zeitstopp und auch seine Schutzzauber kann er nur einmal wirken. Wartet man also einfach eine geraume Zeit ab, ist er wieder verwundbar.
Die Idee, einfach zwei Feuerlementare ins Rennen zu schicken, scheitert zunächst, denn der Schattenleichnam löst jeden beschworenen Helfer sogleich mit einem "Todeszauber" auf. Auch das kann er allerdings nur genau einmal tun. Daher hat Aerie mit "Monster herbeirufen I" zwei Wildhunde beschworen und einen davon gegen den Leichnam geschickt. Den hat er mit dem Todeszauber beseitigt. Danach war der Weg frei für zwei Feuerelementare. Diese haben ziemlich gute Rettungswürfe und können den Leichnam verletzen. Gegen einige seiner Zauber sind sie auch schlicht immun (z.B. "Sonnenfeuer"). Der Leichman kann auch physisch angreifen, macht dabei aber weniger als 10 SP pro Treffer, so dass das nicht wirklich gefährlich ist. Wenn er verletzt wird, löst das allerdings alsbald ein "Schutz vor magischen Waffen" aus. Dessen Auslaufen muss man dann zunächst wieder abwarten, bevor die Feuerelementare ihn verletzen können. Es braucht sicherlich auch dann etwas Glück, denn der Schattenleichnam hat genügend Zauber, mit denen er auch Feuerlementare töten kann. "Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung" macht auch bei ihnen gewaltigen Schaden und wenn sie ihren Rettungswurf einmal nicht schaffen, würden sie sicher auch von "Finger des Todes" oder "Auflösung" betroffen. Aber die Chancen, dass sie den Leichnam plattmachen, sind relativ groß.
In meinem Fall hatte dieser freundlicherweise kurz vor dem Aushauchen seines Unlebens noch einen Ifrit beschworen. Das ist für einen Feuerlementar natürlich ein Geschenk. Denn ein Ifrit macht Schaden mit seinem Feuerschild, seinen Feuerball-Zaubern und seinem nicht-magischen Krummsäbel. Gegen all diese Angriffe sind Feuerlementare immun. Zwar hat sich auch dieser Ifrit mehrfach in die Gasform verwandelt, ist letztlich aber ohne einen einzigen SP angerichtet zu haben liegen geblieben. So brachte dieser Kampf für das Besiegen des Schattenleichnams und des Ifrits zusammen (22.000 XP + 8.000 XP =) 30.000 XP. Das ist nochmal genausoviel wie für den Tod des Blicklosen Auges.
Beute lässt der Leichnam allerdings nicht zurück. Um sich die Belohnung für den Kampf zu beschaffen, muss man erneut den Sarkophag benutzen. Dadurch erhält man " Goldener Arm und goldenes Bein", was der Beschreibung nach die Arm- und Beinknochen eines Skeletts aus purem Gold sind, wobei der "unverkennbare Gestank des Bösen" in der Nähe der Knochen "schwer in der Luft" hänge. Benutzt man den Sarkophag erneut, bekommt man nur noch die Nachricht, dass er leer sei.
Wenn man den goldenen Kopf von Kangaxx bei den drei Teilen mitzählt, sollte jetzt also nur noch der Torso fehlen.
Fertig erkundet sehen die alten Tunnels so aus:
Der Kult der Augenlosen - Questabschluss
1. Nachträge zu den Abwasserkanälen
Nach der Erledigung der Angelegenheiten in den alten Tunnels muss man über die Abwasserkanäle wieder zurück an die Oberfläche klettern. Dabei ist mir dort noch etwas aufgefallen.
Zum einen kann ich nun definitv bestätigen, dass Gegner an den Kreuzungen in den Abwasserkanälen spawnen. Dort war wieder eine Gruppe Kobole (mit Schamanen, Kommando und Hauptmann) und andernorts auch ein Grüner Schleim entstanden. Unrichtig war oben die Angabe, dass Kobold-Kommandos Streitkolben fallen lassen. Dass war wohl eine Verwechslung der Leichen. Die Schamanen lassen Streitkolben liegen. Es gibt aber je Kobold-Gruppe auch nur ein Kobold-Kommando. Dieses läst immer die beiden magischen Feuerpfeile zurück (wie auch in BG I).
Zum anderen ist die Heldengruppe dort auf einen NPC getroffen, den ich entweder zuvor übersehen hatte oder der nicht da war, weil die Tageszeit nicht stimmte (nunmehr war es die 1. Stunde, also Nacht). Im zentralen Süden der Abwasserkanäle stand jedenfalls Roger der Hehler.
Spricht man ihn an, stellt er fest, die Helden hier unten noch nie gesehen zu haben und fragt, ob sie vielleicht neue Kunden seien und irgendetwas benötigten. Fragt man ihn, weshalb er seinen Handel in den Abwasserkanälen betreibe, entgegnet er, dass dies gar nicht so übel sei. Die Wachen kämen hier nicht hinunter und seine Kunden schätzten es, die Geschäfte nicht in aller Öffentlichkeit zu machen.
Dann fügt er hinzu, dass "dieses Untier" für ihn das größte Problem gewesen sei. Das hätten die Helden aber "ganz ausgezeichnet erledigt". Er sei ihnen "ziemlich dankbar". Fragt man, wie dankbar das wäre, meint Roger, die Helden seien wohl auf eine Belohnung aus. Dann kommt er aber zu dem Schluss, dass er wohl schwer abstreiten könne, dass die Helden sie sich verdient hätten. Er gibt den Helden deshalb 250 GM. Damit endet das Gespräch.
Da ich damit nun so gar nichts anfangen konnte, habe ich das mal im Internet nachgelesen, was es mit Roger und dem "Untier" auf sich hat. Es ist danach wohl so, dass er von dem Meerestroll - über dessen Existenz hier unten ich mich ja zuvor schon etwas gewundert hatte - belästigt wurde und, wenn man ihn denn zuvor gefunden und angesprochen hätte, die Helden beauftragt hätte, diesen zu töten. Diese Queste haben die Helden also verpasst und nur noch ein paar Münzen als Trostpreis bekommen, aber weder die vollen 500 GM Belohnung, noch die 9.500 XP oder den Tagebucheintrag, die es dafür geben soll (vgl. https://baldursgate.fandom.com/wiki/Kill..._sea_troll). - Naja, das ist also ein Punkt, den ich bei einem künftigen Durchlauf besser machen könnte. Jetzt spiele ich dafür aber nicht die ganze Queste um den Kult des Blicklosen Auges nocheinmal.
Man kann Roger allerdings immer wieder ansprechen. Es ist dabei sowohl möglich, ihn nach Imoen und den Verhüllten Magier zu fragen, als auch nach dem Gildenkrieg oder seinem Sortiment. Bei Frage nach den Verhüllten Magiern verweist er auch nur darauf, sich an die Schattendiebe zu wenden. Etwas interessanter ist seine Antwort zu dem Gildenkrieg. Dazu erklärt er nämlich, dass ihm schleierhaft sei, wer eine Gilde aufstellen könne, die sich mit den Schattedieben anlegen kann. Die Helden sollten sich aber nicht täuschen, die andere Gilde werde nicht lange überleben, weil die Schattendiebe es nicht zulassen würden, dass man sie "nach Tiefwasser" noch aus einer anderen Stadt vertreibe. Dann bekommt Roger jedoch Zweifel und meint, dass vielleicht die andere Gilde ja wirklich überlegen sei. Er würde nur gerne wissen, was uns erwarte, wenn diese an die Macht gelange. Dies könne ihn ziemlich stark betreffen.
Rogers Sortiment besteht - für einen Hehler höchst ungewöhnlich - aus einem reichhaltigen Angebot vieler verschiedener Tränke.
Mehr ist in den Abwasserkanälen nun aber nicht zu tun. Die Geheimtür im Norden ist weiterhin nicht zu öffnen. Hoffentlich haben wir nicht irgendwo einen Schlüssel übersehen. Aber wahrscheinlich wird der dahinterliegende Teil noch im Rahmen irgendeiner späteren Queste eine Rolle spielen.
2. Zurück an der Oberfläche
Begibt man sich zurück an die Oberfläche, nachdem der Kult des Blicklosen Auges zerstört ist, sieht man - jedenfalls wenn man vor dem Talos-Tempel herauskommt - einen Schildritter, der äußert: "Der falsche Gott ist tot, und seine verderbten Propheten werden mit ihm fallen!". Der dort postierte Prophet schreit: "Die Blicklosen werden sich wieder erheben! Aaaargh!". Dann kommt es zum Kampf, den der Schildritter schnell für sich entscheidet. Hilft man ihm und tötet den (weiterhin neutralen) Propheten zuerst, erhält man dafür 680 XP. Der Schildritter verschwindet dann wortlos. Alle anderen Propheten und der Amnische Wächter am südwestlichen Kanaleingang sind nunmehr verschwunden.
Spricht man nach diesem Erfolg Hohewachender Oisig im Tempel des Helm erneut an, sagt dieser, die Rückkehr der Helden sei prophezeit worden, jedoch sei nicht bekannt, was sie zu sagen hätten. Er fragt, ob diesem Kult geglaubt werden könne.
Dies ist in doppelter Hinsicht erstaunlich: Zum einen wusste der Schildritter draußen, der den Propheten angegriffen hat, bereits vom Tod des falschen Gottes; der Hohepriester Helms weiß davon aber offensichtlich noch nichts. Zum anderen erscheint die Formulierung unerhört, die nahelegt, dass Hohewachender Oisig es für möglich hält, dass dem Kult, der einen Eingott propagiert und alle anderen Götter als nichtexistent bezeichnet, geglaubt werden könne. Darüber, dass dies Lügen sind, dürfte es für den Hohewachenden nicht den geringsten Zweifel geben!
Wie dem auch sei, man kann nun sagen, dass es "ein Betrachter-Kult" gewesen sei und man "das Monster und all seine Pläne" zerstört habe. Diese Formulierung wirft die Frage auf, ob kultische Betrachter-Verehrung in Faerûn möglicherweise ein bekanntes oder gar verbreiteteres Phänomen ist. Jedenfalls zeigt Hohewachender Oisig sich hierüber überrascht und meint, die Helden hätten einen großen Dienst geleistet. Sie - die Tempel-Mitglieder - würden Geistliche aussenden, die alle Spuren seiner Anwesenheit auslöschen würden. Hierfür erhält jedes Gruppenmitglied 45.750 XP (entspricht 274.500 Gruppen-XP). Zudem erhält die Gruppe Ruf +1.
Hohewachewnder Oisig fährt dann bezüglich der Belohnung fort, dass eine solche Tat für ein Mitglied der Herde wahre Größe bedeuten würde. Da die Helden aber anderweitig beschäftigt seien, müssten sie sich "mit Gold und Geschmeide zufrieden geben". Sie würden nicht enttäuscht werden, "obwohl die spirituellen Belohnungen hätten größer sein können". Die Helden seien im Tempel willkommen, solange sie einen angemessenen Ruf behielten. Sie sollten bevor sie gingen noch mit Hüter Telwyn sprechen, der vielleicht eine Aufgabe habe, die geeignet für die Helden sei, wenngleich Helm "seine wahren Segen" jenen vorbehielte, die ihm folgten.
Man erhält an dieser Stelle 7.000 GM und den magischen Streitkolben +1: "Ardulias Fall". Dieser hat die Besonderheit, dass er den Getroffenen verlangsamt, wenn ihm ein Rettungswurf +3 gegen Zauber misslingt. Das könnte für Anomen eine interessante Waffe sein, obgleich nur +1. Wie wirkungsvoll das Verlangsamen in der Praxis ist, wird sich erst noch zeigen müssen.
Man kann Hohewachender Oisig nun noch nach Imoen und den Verhüllten Magiern und nach den Schattendieben fragen. Über beide Themen weiß er aber so gut wie nichts zu sagen. Die Verhüllten Magiern müssten wohl mit dem Rat zusammenarbeiten, gäben aber Informationen über ihre Aktivitäten wohl nicht heraus. Die Schattendiebe hätten den Krieg gegen die anderen Gilde offensichtlich angefangen, welcher sie - die Tempel-Anhänger - sorge. Es sei beunruhigend, nichts über die andere, mit den Schattendieben konkurrierende Gilde zu wissen.
Aus den Formulierungen von Hohewachender Oisig, dass die Erledigung der Queste für ein "Mitglied der Herde" wahre Größe bedeutet haben würde und dass die spirituelle Belohnung größer gewesen wäre, wird deutlich, dass dies wohl die Einstiegsqueste für das Kleriker-Stronghold gewesen sein dürfte. Das ist auch insoweit plausibel, als sie vom Umfang her mit den Questen um die Festung der de'Arnise und Mae'Vars Gilde vergleichbar ist. Allerdings bleibt festzustellen, dass, wenn dies zutrifft, das Kleriker-Stronghold schon etwas schwerer zu bekommen ist. Die Monster in den alten Tunnels und darunter liegenden Dungeon-Ebenen beherbergen ja im Schnitt schon etwas mächtigere Gegner.
Übrigens hat Hüter Telwyn derzeit keine neue Aufgabe zu vergeben, wenn man ihn anspricht. Er mahnt nur zur Erledigung des Auftrags zur Gewinnung der Dienste von Sir Sarles für den Tempel.
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du hast nichts übersehen, den Schlüssel für die Tür im Norden findet man ganz woanders, wenn du alle Quests nacheinander abarbeitest wirst du es schon erkennen. Wenn du einen reinen Kämpfer haben willst und nicht Korgan nimmst (der dürfte ja für dich nicht in frage kommen obwohl er eindeutig der stärkste ist) dann kann ich dir einen Tipp geben welche Queste du als nächstes angehen kannst.
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(26.09.2023, 18:22)Zurgrimm schrieb: Später muss ich daran denken, mal das "Anwesen der Firecams" im Regierungsviertel mit ihm [Keldorn] zu besuchen. Da das ja sein Haus ist, reagieren die dortigen Personen sicherlich anders, wenn er in der Gruppe ist. Nachdem die Gruppe gerastet, bei dem Händler im Gildenquartier Wertgegenstände und andere Beute veräußert sowie derzeit nicht benötigte magische Gegenstände in einem Behälter gelagert hat, galt es nun, dies in Angriff zu nehmen.
Noch bevor man mit Keldorn das Anwesen der Firecams erreicht, nämlich direkt bei Ankunft im Regierungsviertel, meldet dieser sich zu Wort. Er meint, die "Luft der Heimat" zu spüren. Man kann sich nun verwundert zeigen, weil man gedacht habe, dass er sein Quartier im Ordenshaus habe (AW 1) oder weil man nicht gewusst habe, dass er hier aufgewachsen ist (AW 2). Daneben kann man ihn noch unfreundlich abwürgen (AW 3). Wählt man AW 2, erklärt Keldorn, dass er in Esmeltaran geboren, Atkatla jedoch lange Zeit sein Zuhause gewesen sei. Seine kirchlichen Aufgaben hielten ihn oft fern, doch befänden sich sein Anwesen, wie auch seine Frau und seine Töchter in diesem Stadtbezirk. Er fragt den Haupthelden, ob er gerne mitkommen würde, er könne sie bekannt machen.
Sagt man zu, meint Keldorn, er werde sich melden, wenn man in der Nähe sei. Damit endet das Gespräch. Er beschreibt nicht, welches Haus das seine ist. Doch ist dies ja auf der Karte markiert und die Helden kennen es bereits.
Nahe der Tür meldet sich Keldorn erneut zu Wort. Er zeigt sich erfreut, dass die Dienerschaft seinen Besitz gut bewirtschaftet habe, während seiner Abwesenheit. Betritt man mit ihm das Anwesen, spricht Keldorn zunächst mit Peony, der Hausdienerin. Er lobt sie kurz für ihr Blumenarrangement vor dem Haus und fragt, wo ihre Herrin - also seine Ehefrau - ist. Peony zeigt sich über Keldorns Erscheinen überrascht und meint, es müsse weit über einen Monat her sein, dass sie ihn zuletzt sah. Als Keldorn insistiert, seine "Fürstin", Maria, zu sehen, beginnt Peony verlegen zu stammeln, sagt aber, sie werde Keldorn anmelden. Keldorn verlangt, dass sie auch seinen Töchtern Bescheid sage.
Nach diesem Gespräch beginnt eine kurze Zwischensequenz, in der Peony in das Schlafgemach geht und Fürstin Maria Bescheid sagt, dass Fürst Keldorn zurück sei. Daraufhin kommen sowohl sie als auch Vesper und Leona, die bei dem Wasserbecken standen, angelaufen. Peony zieht sich in den Küchenbereich zurück.
Wenn die Familie versammelt ist, beginnt zunächst ein recht oberflächliches Gespräch zwischen Keldorn und seinen Töchtern. Er fragt Vesper, wie es mit ihren Schularbeiten vorangehe und ob sie von den Priestern gut behandelt werde. Dies bejaht sie knapp, wobei sie ihn respektvoll mit "Vater" anspricht. Dann fragt Keldorn Leona, ob die Jungs sie jetzt mitspielen ließen und sie nicht mehr ärgerten. Diese meint: "Nicht, wenn die Priester da sind und zuhören können.". Diese Antwort genügt Keldorn, um sie mit einem: "Gut, gut, das ist gut..." zu quittieren. Nach diesem recht bemüht wirkenden Dialog fragt Leona ihre Mutter, ob sie nun gehen könnten, was diese bejaht. Daraufhin beginnt eine weitere kurze Zwischensequenz, in welcher Vesper und Leona sich in den hintersten Winkel des Raumes mit dem Wasserbecken zurückziehen.
Dann beginnt Fürstin Maria das Gespräch. Sie will - offenbar die Helden meinend - wissen, was das für Leute seien. Konfrontativ setzt sie hinzu: "Heiden, die Ihr in Calimshan bekehrt habt? Pilgerer, über die Ihr in Saradush gestolpert seid?". Keldorn stellt den Haupthelden vor und setzt an, von dem Auftrag, Imoen zu retten, zu berichten. Doch Fürstin Maria schneidet ihm das Wort ab, indem sie scharf meint, es sei ihr egal. Sie wirft ihm vor, vor zwei Monaten das letzte Mal hier gewesen zu sein und auch da nur für einen knappen Tag. Keldorn entgegendet, dass die Arbeit des Ordens getan werden müsse und sie wisse, dass er öfter hier wäre, würde er die Wahl haben. Doch dies stellt Maria in Frage. Sie meint, das Gildenhaus sei direkt hier in der Stadt, doch noch nicht einmal dann sehe sie ihn. Sie fragt, was mit ihr und ihrem Herzen sei, was sei, wenn sie ihn nicht mehr liebe. Sie fragt, was sei, wenn die Mädchen nicht mehr ohne Vater leben könnten und sie nicht mehr ohne Ehemann.
Keldorn scheint erschüttert und fragt eher ungläubig, ob sie ihn nicht mehr liebe. Er bekennt sich dazu, sie immer geliebt zu haben und das weiterhin zu tun. Dabei fügt er selbstkritisch hinzu: "Wie gut ich es auch immer zu verbergen vermag ...". Er schließt damit, dass für ihn jeder Tag ohne sie ein "auf ewiglich verlorener Tag" sei. Er fährt dann fort, dass er sie ebenso liebe wie die Kirche, doch die Kirche "der gestrengere Meister" sei. Dies hätten sie gewusst, als sie geheiratet haben.
Fürstin Maria bekennt nun, dass sie das wisse und ihn ebenso von ganzem Herzen liebe. Daraufhin fragt Keldorn, was dann zwischen sie treten könne, wenn die Liebe in ihnen wohne. Fürstin Maria offenbart nun, dass sie sich seit einiger Zeit mit einem anderen Mann treffe. Die Kinder und die Dienerschaft wüssten es bereits. Er habe die Kinder zweimal in den Zirkus mitgenommen. Auf Keldorns Frage offenbart sie sogleich seinen Namen, Sir William von Thorpe. Sie bittet Keldorn, ihm nichts zu tun. Wenn sie ihn - Keldorn - schon nicht haben könne, solle er doch wenigstens sie etwas haben lassen.
Anomen erläutert nun dem Haupthelden, dass dies schlimm sei. Auf die Beziehung zu einem anderen Mann stehe für Maria Gefängnis. Keldorn müsse es innerlich zerreißen.
Keldorn schickt Maria daraufhin fort. Sie solle zu ihren Töchtern gehen. Es mache ihn wahnsinnig, ihr jetzt in die Augen schauen oder sie überhaupt anschauen zu müssen. Damit endet das Gespräch und Fürstin Maria begibt sich zu Leona und Vesper in den hinteren Bereich des Anwesens. Keldorn wendet sich nun an den Haupthelden. Er meint - für einen Paladin ein bemerkenswerter Satz!: "Verflucht sei der Ehrenkodex!" und erläutert, dass selbst die Götter forderten, dass er diesen Fall vor Gericht bringe. Sie William werde hängen und die Liebe seines Lebens werde eingekerkert. Einen anderen Ausgang könne es nicht geben.
Man kann nun seine Weisheit selbst im Kummer rühmen und ihn auffordern, zu Gericht zu gehen (AW 1), ihm raten, mit ihr zu sprechen (AW 2), vorschlagen, "den Bastard" umzubringen (AW 3) oder anregen, Sir William zur Rede zu stellen (AW 4).
Der Gang zu Gericht scheint hier zu der von Keldorn skizzierten legalen, aber im Ergebnis katastrophalen Lösung zu führen. Ein Mord an Sir William in Selbstjustiz würde das sicherlich nicht besser machen. Es könnte sich nun anbieten, Keldorn zu raten, zunächst mit Maria zu sprechen, weil sie vor Ort ist. Das leht er aber ab und im nächsten Schritt kann man dann nur noch den Gang vor Gericht oder eine Vergeltung an Sir William vorschlagen, also die beiden schlechtesten Optionen (was wenig logisch ist). Deshalb ist es sinnvoller, gleich die AW 4 zu wählen, also das Zur-Rede-Stellen des Ehebrechers anzuregen. Daraufhin erklärt Keldorn, dass Sir William von Thorpe ein fremder Adliger sei, der geschäftlich in Atkatla unterwegs sei. Er habe diesen bisher immer für einen guten Mann gehalten. Keldorn ist einverstanden, diesen aufzusuchen, um zu sehen, was man herausfinden könne. Er halte sich oft im "Mithrest" in Waukeens Promenade" auf.
Begibt man sich in das Wirtshaus, steht Sir William von Thorpe etwa in der Mitte des Raumes an der Nordwestseite. Man braucht ihn allerdings nicht lange zu suchen, denn sobald man einige Schritte in den Raum hinein getan hat, spricht dieser Keldorn von sich aus an. Er meint, er habe gehofft dass dieser komme. Auf Keldorns Frage, ob er also wisse, wehsalb er hier sei, entgegnet Sir William von Thorpe ganz offen, er sei seiner Frau ein Ehemann und seinen Kindern ein Vater gewesen, wenn es das sei, was er meine.
Keldorn erwidert scharf, dass Fürstin Maria nur einen Ehemann habe, nämlich ihn, und dass er - Sir William von Thorpe - es nicht wagen solle, seine Töchter mit seiner Gegenwart zu verderben. Der Angesprochene entgegnet, anscheinend völlig gelassen, die Töchter sehnten sich nach einem Vater, irgendeinem Vater, so dass sie auch einen Hochstapler von der Straße nehmen würden. Er fordert Keldorn auf, ihnen vom Mitgefühl her das zu sein, was er ihnen vom Blute her sei - womit er wohl meint: der Vater.
Keldorn schimpft Sir William von Thorpe nun eine "Viper", die in seinem Bette schläft und seine Finger durch das Haar seiner Frau gleiten lässt. Er fragt, was Sir William von Thorpe wolle, ob es ein Kind sei, das nicht einmal das seine sei.
Dieser entgegenet, dass das unwahrscheinlich sei, er sei "jahrelang wie ein abgebrannter Docht" gewesen (meint er damit, dass er impotent oder zeugungsunfähig ist?). Sie hätten "ein wenig Schönheit" gesucht, als sie - Maria - die größten Schmerzen gehabt habe. Er wünschte, Keldorn würde das Gleiche getan haben.
Keldorn äußert, er sei unschlüssig, wie er mit Sir William von Thorpe verfahren soll. Dieser zeige keine Reue, sei aber zugleich bar jeglicher Bosheit. Dieser erwidert nun, dass Fürstin Maria Keldorn zutiefst liebe, dass diese Liebe jedoch welke und sterbe, wenn sie nicht gezeigt werde. Er - Sir William von Thorpe - sei "nur ein einzelner Tropfen Wasser" gewesen, doch Keldorn sei "die Oase", nach der sie suche. Keldorn solle sie lieben, dann werde er - Sir William von Thorpe - "nichts weiter als Staub im Winde" sein. Keldorn fragt, ob er ihn um Vergebung bitte. Doch Sir William von Thorpe entgegnet, dass er nicht so törischt sei, danach zu fragen, sondern lieber daran dächte, dass er ihm eines Tages danken werde.
Nun wendet sich Keldorn an den Haupthelden und äußert, er habe immer gedacht, mit dem Alter weiser zu werden, doch bezweifle er das immer mehr. Er müsse, auch wenn dies schmerzhaft sei, einräumen, dass Sir William von Thorpe Recht habe. Es sei an der Zeit, dass er mit seiner Frau spreche.
Man kann nun äußern, dass er es Sir William von Thorpe nicht gestatten dürfe, sich herauszureden, man sei auf einen Kampf vorbereitet gewesen (AW 1), dass dies private Dinge seien und man Keldorn im Gildenhaus aufsuchen werde, wenn er fertig sei (AW 2), dass man sich dann zu seinem Gut begeben müsse, um "diesem Tumult" ein Ende zu bereiten (AW 3), oder dass er einige Zeit mit seiner Frau verbringen und sich der gegenseitigen Liebe erinnern solle, man entbinde ihn von seinen Diensten (AW 4).
Auf den ersten Blick scheint AW 4 am Passendsten. Sie führt aber dazu, dass Keldorn die Gruppe verlässt und die Queste beendet ist. Den Ausgang bekommt man dann nicht mit, auch keine Quest-XP und im Tagebucheintrag heißt es, man habe ihn gedrängt, die Gruppe zu verlassen und zu seiner Familie zurückzukehren. Als sinnvoller hat sich AW 3 - trotz der unglücklichen Formulierung mit dem "Tumult", die dahin zu verstehen sein könnte, man nehme seine Probleme nicht richtig ernst und wolle sie nur schnell loswerden - erwiesen. Keldorn bedankt sich dann für das Verständnis und die Freundschaft des Haupthelden und fordert ihn auf, ihn zu seinem Gut zu begleiten, so dass er sich mit Maria treffen und die Sache beilegen könne.
Auf dem Weg von Mithrest Wirtshaus zum Ausgang aus dem Stadtviertel kam plötzlich ein Bote angelaufen - wobei es sicherlich zufällig war, dass das gerade jetzt passierte. Da wird eher ein Timer eine Rolle gespeilt haben als der konkrete Ort. Der Bote läuft direkt auf Nalia zu und spricht sie mit vollem Namen - Nalia de'Arnise - an. Er sagt, dass er eine Nachricht von den Bewohnern des Landsitzes der Familie de'Arnise habe. Er verlangt einen Abdruck ihres Siegelrings als Beweis, dass er sie gefunden habe. Nachdem diese Förmlichkeit erledigt ist, meint der Bote, er hasse es, Überbringer schlechter Nachrichten zu sein und übergibt ihr einen Brief, den Nalia nun liest.
Den Inhalt des Briefes erfährt man nicht, aber Nalia äußert, sie müsse sofort ins Friedhofsviertel von Atkatla. Alle anderen Aufgaben müssten warten. Es tue ihr Leid, aber sie müsse darauf bestehen. Fragt man, worum es geht, offenbart Nalia, dass es um das Begräbnis ihres Vaters gehe. Sie müsse sofort zum Friedhofsviertel. Sagt man zu, so schnell wie möglich dorthin zu gehen, meint Nalia, sie sei dem Haupthelden erneut Dank schuldig.
Also schon wieder ein plötzlicher Auftrag, der es erfordert, alles stehen und liegen zu lassen, dazu noch, um in ein neues Stadtviertel zu reisen, in dem man wahrscheinlich gleich wieder das nächste Pulk an Questen lostritt - und das während man mitten in einer Queste steckt, die ihrerseits möglicherweise eilbedürftig ist (wieviel Geduld Keldorn hat, zu seiner Frau zurückzukehren, ist kaum absehbar).
Trotzdem habe ich - weil die Keldorn-Queste kurz vor dem Abschluss zu stehen schien - die Helden erst noch in das Regierungsviertel gehen lassen, wo sie erneut das Anwesen der Firecams aufgesucht haben. Bei Ansprache äußert Fürstin Maria feststellend, dass Keldorn lebt und fragt, ob sie daraus auf Sir Williams Tod schließen könne. Keldorn verneint und meint, dass sie beide noch lebten und vielleicht erfüllter als je zuvor. Fürstin Maria fragt, ob seine Ehre ihm nicht befohlen habe ... doch Keldorn unterbricht sie und äußert, dass es einem jeden Mann Ehre genug sei, sie zu lieben. Fürstin Maria bedankt sich nun bei Keldorn, nennt ihn "mein Liebster" und fragt sogleich, ob er bleiben werde.
Diese Frage reicht Keldorn direkt an den Haupthelden weiter. In dessen Dienst scheint er sich zu sehen, wohl wegen seines Wortes, nach Abschluss der "Kult des Augenlosen"-Aufgabe, ihm bei der Errettung Imoens zu helfen. Man kann nun sagen, dass man es nicht wagen würde, seiner Liebe im Wege zu stehen und ihn von seinen Pflichten entbinden (AW 1), ihm einen Tag frei geben (AW 2) oder ihn bitten, zu dienen, bis Imoen gerettet ist (AW 3).
Was hier die moralisch richtigste Lösung ist, scheint sicher. Alles andere als ihn freizugeben, würde an seiner familiären Situation wenig ändern (wobei unklar bleibt, inwieweit die Zustimmung des Haupthelden etwas an seinen Verpflichtungen gegenüber seinem Orden ändert; nur in den anderen Antwort-Zweigen sagt er, dass er beim Orden seinen Rücktritt einreichen wird). Tatsächlich ist es so, dass, wenn man AW 1 wählt, Fürstin Maria dem Haupthelden dankt und hinzufügt, dass sie wisse, dass er keine Schuld an Keldorns langer Abwesenheit trägt. Keldorn lädt daraufhin seine Töchter in den Zirkus ein und die ganze Familie verschwindet aus dem Haus. Dafür erhält die Gruppe 15.500 XP, verliert aber Keldorn als Mitstreiter. Würde man eine der anderen Antworten wählen, behielte man ihn bzw. bekäme ihn nach einem Tag wieder. Die XP blieben dabei gleich (was ich hier verwunderlich finde).
Da Minsk ja ein mindestens ebensoguter Kämpfer ist, hat der Säbelrassler Keldorn allerdings hier entlassen, so dass es für diesen tatsächlich nur ein sehr kurzes "Gastspiel" in der Gruppe war. Aber wenn man ihn nicht unbedingt braucht, gibt es auch keinen Grund, ihm sein "Happy End" zu versagen. Ich habe jedoch zuvor in der Baldur's Gate Wiki abgeklärt, dass er keine weitere Begleiterqueste hat, die man sich durch seinen Weggang abschneidet (unvermeidlich entgehen einem natürlich Dialoge zwischen ihm und anderen Gruppenmitgliedern, z.B. mit Nalia, wie ein Testlauf gezeigt hat; aber die kann man eh nie alle mitbekommen). Allerdings ist sein Abgang aus der Gruppe ungut gelöst. Denn er übergibt nur wenige Gegenstände (Edelsteinbeutel, Questgegenstände) an die anderen Helden, während er alle übrige - auch magische - Ausrüstung mitnimmt. Hier wäre es sinnvoller, dass er seine Ausrüstung, abgesehen von seinen persönlichen Gegenständen, die nur er tragen kann, der Gruppe überlässt. Denn so hat dies dazu geführt, dass ich einen Spielstand geladen und ihn vorher "entkleidet" habe, damit er nichts Besonderes behält, wenn er geht. Ich denke, das würde wohl so ziemlich jeder Spieler, der ihn dauerhaft entlässt, so machen.
Damit fehlte nun also ein Held in der Gruppe, was es erforderlich machte, vor dem Aufsuchen des Friedhofsviertels noch die Slums zu besuchen, um in der "Kupferkrone" einen Mitstreiter auszunehmen. Zuerst hatte ich erwogen, nun Korgan anzusprechen, der ja einen Auftrag im Friedhofsviertel bereithält. Davon habe ich aber letztlich abgesehen, denn der Umfang, die Dauer und ein eventueller Zeitrahmen seines Auftrages sind ja auch unabsehbar und derzeit möchte ich sowenig Aufschiebbares anstoßen, wie möglich. Deshalb hat die Gruppe doch Minsk wieder aufgenommen.
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wenn man zu Gericht geht passiert Folgendes: Liebhaber tot, Maria Knast, danach bleibt Keldorn als freier Mitstreiter in der Gruppe, bringt ebenfalls 15000 AP, ist aber eine harte Lösung, aber als böser Hauptheld ist das ja egal.
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(09.05.2024, 23:41)Lippens die Ente schrieb: wenn man zu Gericht geht passiert Folgendes: Liebhaber tot, Maria Knast, danach bleibt Keldorn als freier Mitstreiter in der Gruppe, bringt ebenfalls 15000 AP, ist aber eine harte Lösung, aber als böser Hauptheld ist das ja egal. Für die Classic Edition kann ich das nicht bestätigen. In meinem Tet hast diese Lösung über das Gericht keine XP gebracht. Keldorn lässt einen auch nicht dabei "mitmachen", sondern verlässt die Gruppe für einige Stunden und regelt es allein. Man kann Maria danach auch weder im örtlichen Gefängnis besuchen noch sie befreien.
Ein sinnvoller Weg mag das allenfalls für rechtschaffen böse Charaktere (bösen "Helden" dürfte es wenige geben) sein. Denn andere würden kaum einen Weg über das Gericht wählen. Da würde sich dann vielleicht eher die eigenhändige Rache an Sir William von Thorpe anbieten.
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Im Friedhofsviertel mit dem Auftrag von Nalia, sie zu dem Begräbnis ihres Vaters zu begleiten, angekommen, wird diese sogleich von einem Boten angesprochen, der äußert, er wolle sie zu dem Begräbnis geleiten. Daraufhin wird die Gruppe von dem südlichen Eingang zum Stadtviertel vor ein größeres Gebäude mit offenstehender Tür versetzt. Der Bote meldet sich erneut zu Wort und erklärt, man warte "oben" auf Nalia. Dann verschwindet er.
Dies ermöglicht einen ersten Blick auf die Karte zur Orientierung. Das Friedhofsviertel ist von der räumlichen Ausdehnung her ein kleines Stadtviertel - der Schein trügt allerdings, da die Gebäude (wahrscheinlich überwiegend Grüfte und Mausoleen) hier sehr dicht und eng verschachtelt stehen. Es gibt nicht weniger Türen als in manch einem großen Stadtbezirk wie dem Regierungsviertel. Anders als in den meisten Stadtbezirken ist das Friedhofsviertel unerkundet, wenn man es betritt. Das bedeutet allerdings nicht, dass keine Notizen vorangebracht sind. Bei dem Gebäude, zu dem der Bote die Gruppe geleitet hat, befindet sich allerdings keine Notiz. Es befindet sich zentral im Norden der Karte. Aufgedeckt sind nur die beiden bishrigen Standorte der Gruppe am Südrand und vor dem Gebäude mit der offenen Tür:
Da die Leute anscheinend ohnehin auf Nalia warten, können sie das auch noch ein wenig länger tun. Meine Gruppe hat deshalb erst einmal die Gelegenheit genutzt, den Außenbereich des Friedhofsviertels zu erkunden. Hierbei muss dazu gesagt werden, dass es zu diesem Zeitpunkt die 12. Stunde war, also tagsüber. Das Treffen mit Valens Herrin, das seit dem ersten Besuch in den Slums als Queste offen ist, konnte daher nicht stattfinden. Denn dafür muss man ja Nachts hier erscheinen. Das war mir auch derzeit ganz lieb so, um nicht weitere Verwicklungen auszulösen. Unabhängig davon wird es aber sicherlich gerade in diesem Stadtviertel Sinn machen, es zu einem späteren Zeitpunkt auch noch einmal bei Nacht zu erkunden. Es wäre nicht verwunderlich, wenn es dann andere Begegnungen hier gibt. Möglicherweise wandeln hier zur Geisterstunde ja sogar Untote. Diese sind bei Tage eher nicht zu erwarten (wobei man auch dahingehend überrascht wird, wie sich noch zeigen soll).
Das Friedhofsviertel ist, wie bereits erwähnt, keine Grünfläche, sondern ein dicht bebauter Stadtteil. Die verschiedenen Gebäude sind überwiegend durch eher enge Wege miteinander verbunden. Fertig erkundet sieht es so aus:
Wenig nördlich des südlichen Eingangs zum Stadtviertel befindet sich ein offenes Gräberfeld. Westlich davon befindet sich ein kleiner Kuppelbau, der zur Südostseite hin eine Eingangstür hat. Direkt nordwestlich angrenzend ist ein weiteres Gebäude, das etwas wie eine Kapelle mit Türmchen in der Mitte aussieht. Dieses hat nach Südwesten hin ebenfalls eine Eingangstür, ziemlich genau vor einer Wegabzweigung:
Westlich davon erhebt sich eine Art kleine Pyramide, die ebenfalls eine Eingangstür hat. Sie kann mit Fragezeichencurser untersucht werden, wobei man erfährt, dass das Bauwerk seit längerem nicht mehr gepflegt wurde:
Nördlich des kapellenartigen Gebäudes mit dem Türmchen befinden sich auf der anderen Seite des Weges eine Reihe von Gebäuden ohne Eingänge. Das trifft auch auf einen kleinen Rundbau zu, der direkt Nordöstlich angrenzt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Weges - vom südlichen Eingang aus hinter dem Grabsteinfeld - befindet sich allerdings eine weitere Eingangstür in ein eher schlichtes Gebäude.
Nordwestlich davon, etwas erhöht, gibt es innerhalb einer Überdachung mit kleiner Kuppel eine weitere Eingangstür, die anscheinend in denselben großen Gebäudekomplex, allerdings eine Etage tiefer, führt wie die offen stehende Tür im zentralen Norden, zu welcher die Helden von dem Boten gebracht wurden.
Vom südlichen Eingang aus gen Osten geht es über eine kleine Treppe nach unten zu einem alleinstehenden annähernd quadratischen Gebäude, das ebenfalls eine Eingangstür hat.
Nördlich davon, das heißt, nur wenig südöstlich des Eingangs zur Gruft der De'Arnise, befindet sich ein weiteres Gebäude annähernd quadratischen Grundrisses mit Eingangstür. Per Fragezeichencurser kann man an ihm lesen, dass es sich um die Gruft von Jeeves, einem "Gentleman und Butler" handelt:
Folgt man dem Weg seitlich davon gen Nordosten, gelangt man zu einem kleinen runden Bau mit Tür, welcher auf der Karte mit " Eingang zu den unteren Grüften" markiert ist. Woher die Helden dies wissen, bleibt dunkel. Eine Queste, deren Initiator ihnen davon berichtet haben könnte, gibt es dafür bislang nicht. Aber vielleicht steht ja an dem Gebäude, dass es ein Eingang zu unteren Grüften ist? Über den Fragezeichencurser erfährt man jedenfalls nur, dass dieses Grabmal mit Spinnweben und Staub bedeckt ist, weil offenbar schon lange niemand mehr darin war.
Nordwestlich des Eingangs zu der De'Arnise-Grabstätte steht ein Gebäude mit einem schrägen Dach und vier Säulen an der Front, das ebenfalls eine Eingangstür hat.
Der Weg westlich davon führt zum nördlichen Ausgang aus dem Stadtviertel. Kurz vor diesem erhebt sich von der Südseite her eine Art großer Obelisk, der allerdings eher gemauert als aus Stein gehauen zu sein scheint. Untersucht man ihn mit dem Fragezeichencurser erfährt man, dass es sich um ein Monument für den Gott Kelemvor handelt, welcher "Fürst des Todes" sei. - Da die Götterpantheons von Faerûn nie wirklich erläutert worden sind, ist es nicht möglich, ihn zu verorten. Es erscheint aber möglich, dass er der "Nachfolger" des verstorbenen Bhaal ist, welcher ja früher der "Fürst des Todes" war und der u.a. Sarevok und den Haupthelden gezeugt hat.
Südlich dieses Monuments befindet sich ein offenes Grab (dazu näher unten). Von diesem aus erstreckt sich nach Südwesten hin ein relativ breiter, aber zweigeteilter Weg, an dessen nördlichen Seite zwei weitere Gebäude annähernd quadratischen Grundrisses stehen, die Eingangstüren haben. Das südwestliche davon ist auf der Karte ebenfalls mit "Eingang zu den unteren Grüften" markiert.
Besondere Begegnungen auf dem Friedhofsviertel (bei Tage):
1. Wellyns Grab
Auf dem offenen Gräberfeld nördlich des südlichen Stadtviertel-Eingangs kann man nur einen Grabstein per Fragezeichencurser untersuchen. Er besagt, dass dort Wellyn begraben liege, der nur zehn Jahre alt geworden und aufs Übelste ermordet worden sei. Vor dem Grab stehen ein Mann und eine Frau, die als "Trauernde" bezeichnet sind. Spricht man einen von ihnen an, bekommt man einen Dialog zwischen beiden mit, aus dem hervorgeht, dass es sich um die Eltern Wellyns handelt. Wellyn war anscheined ein Halblingsjunge war (was vermuten lässt, dass er nicht der leibliche Sohn der Trauernden ist, da diese nicht wie Halblinge aussehen). Seiner Mutter ist er anscheinend erschienen, woraus sie schließt, dass er nicht in Frieden ruhen könne, weil er ermordet wurde.
Nach diesen Worten bemerkt der Mann die Helden und fordert sie deutlich auf, sie in Ruhe zu lassen, da sein "Weib verstört" sei. Damit endet das Gespräch. Der Dialog wiederholt sich bei jedem Ansprechen eines der beiden. Einen Tagebucheintrag bekommt man allerdings nicht, so dass man hier wahrscheinlich nicht helfen - etwa Wellyns Mörder finden - wird können.
In dem Areal um dieses Gräberfeld herum läuft eine weitere, wie eine Edelfrau gekleidete, "Trauernde". Diese hat allerdings nur ein paar Standardtexte, wie z.B. dass sie um ihren Mann trauere und allein gelassen werden möchte. Sie dürfte nicht zum dem Grab von Wellyn gehören.
2. Der lebendig Begrabene
Kommt man an dem offenen Grab unweit des Kelemvor-Monuments vorbei, erfährt man per Textnachricht, dass die Helden erstickte Hilferufe aus ihm hören. Über dem Grab verwandelt sich der Curser in das Benutzen-Symbol. Steht man daneben, können die Helden so den nur unfertig zugeschütteten Sarg ausbuddeln und darin neben einer Leiche einen Mann namens Tirdir vorfinden und befreien:
Dieser erzählt im folgenden Dialog, dass er von Männern entführt und festgehalten worden sei, die von seiner Familie ein Lösegeld erpresst hätten. Nach dessen Zahlung hätten sie ihn niedergestreckt, auf den Friedhof getragen, zusammen mit einem anderen Körper in ein Grab geworfen und lebendig begraben. Aerie äußert sich nun mitleidsvoll und fordert den Haupthelden auf, die Verantwortlichen zu finden und aufzuhalten. Tirdir ergänzt, dass er sicher sei, er würde gestorben sein, wenn die Helden ihn nicht so schnell gefunden hätten.
Man kann nun nach den Tätern fragen, Tirdir an die Garnison verweisen oder sich verabschieden. Fragt man nach seinen Entführern, erklärt Tirdir, dass er nicht wisse, wer sie sind. Es seien jedoch drei Männer gewesen. Der jüngste von ihnen sei ganz in Rot gekleidet gewesen und zwar seltsam leuchtend. Er sei es gewesen, der ihn hierher getragen habe. Er - Tirdir - habe etwas in der Hand gehabt, als er aufgewacht sei, das er diesem Mann wohl aus dem Gewand gerissen habe, als er ins Grab geworfen worden sei. Die Gruppe erhält hierdurch einen Roten Stofffetzen als Questgegenstand:
Fragt man, ob ihm sonst noch etwas einfällt, ergänzt Tirdir, dass da noch ein Mann gewesen sei, mit dem sich die Männer unterhalten hätten. Vielleicht sei es der Friedhofswärter gewesen. Zumindest sollten die Helden mit diesem sprechen, weil er etwas gesehen haben müsse.
Sagt man zu, sein Bestes zu geben, um die Männer zu finden und vor Gericht zu stellen, dankt Tirdir den Helden sowie Helm, dass er über ihn gewacht habe. Er kündigt an, nun zu seiner Familie zu gehen und verschwindet damit. Minsk äußert sich bekräftigend dahingehend, dass alle, die Lebendige begraben haben, ebenfalls lebendig begraben werden sollten. Anomen hingegen meint, die Aufgabe sei ihm langweilig. Er findet, dies sei Arbeit für die Garnison.
Leichte Zweifel an Tirdirs Geschichte weckt die Formulierung in der Beschreibung des Roten Stofffetzens, dass es ein Stück Stoff sei, "von dem Tirdir behauptet", es aus dem Gewand eines seiner Entführer gerissen zu haben. Das muss nichts bedeuten, sollte aber die Wachsamkeit erhöhen. Immerhin könnte es sein, dass auch Tirdir etwas auf dem Kerbholz hat. Bislang kennt man immerhin nur seine Version der Geschichte.
Der angespochene Friedhofswärter steht nicht weit entfernt, nämlich vor dem Gebäude mit Schrägdach etwas nördlich von der De'Arnise-Grabstätte. Er heißt Sethle. Spricht man ihn an, fragt er, ob man hier etwas zu tun habe oder nur gerne auf Friedhöfen spazieren gehe. Fragt man ihn, ob er heute viel zu tun habe, er sehe "ein wenig gestresst" aus, äußert sich Sethle verwundert, weshalb man dies fragt. Konfrontiert man ihn nun damit, dass er "vielleicht ein paar Stationen ausgelassen und jemanden lebendig begraben" habe, leugnet Sethle jede Kenntnis, wovon man spricht, stammelt dann jedoch verräterisch, er habe nichts Böses getan, sei nur ein einfacher Grabhüter und hier gebe es keine Verbrechen. Nun kan man drohen, ihn in eines seiner Gräber zu packen, oder ankündigen, die Wachen zu holen, damit diese entscheiden. Mein Dieb hat letzteres gewählt. Diese Drohung reicht aus, um Sethle zum Sprechen zu bringen.
Er meint, nun werde es "kompliziert". Er habe nichts getan, fast nichts. "Er" würde ihn getötet haben, wenn er sich nicht "gewehrt" haben würde. Verlangt man, dass er alles über den Mann erzählt, der lebendig begraben wurde, erklärt Sethle nun, er wisse überhaupt nichts. Er lasse "sie" begraben, was sie wollen, während er die Gräber auffülle. Ein Mann in Rot bezahle ihn mit Gold und er schaue weg. Der Mann in Rot sei es, den die Helden wollten. Fragt man nun, wo er sich mit diesem treffe, um die Bezahlung zu bekommen, erklärt Sethle, nicht zu wissen, wo er ist. Der Mann komme her. Er glaube jedoch, ihn manchmal im Brückenviertel zu sehen.
Dann fragt Sethle, ob die Helden angesichts seiner guten Hilfe auch niemandem davon erzählen. Man kann ihm nun sagen, er solle wegrennen und nie wieder kommen, man könne es nicht durchgehen lassen und die Wachen würden davon erfahren oder, dass man ihn töten werde, damit es aufhöre. Der Dieb hat ihm aufgetragen, wegzurennen und nie wieder zu kommen. Streng genommen mag er zwar eine Beihilfe zum versuchten Mord begangen zu haben. Er scheint jedoch keiner der Hauptschuldigen zu sein und hat erhebliche Risiken auf sich genommen, indem er den Helden geholfen hat. Da der Dieb nicht rechtschaffen ist, wäre es auch nicht charaktergerecht, einen Halunken an die Wachen zu verraten. In der eigenen Gilde arbeiten immerhin auch Meuchelmörder.
Klar ist jedenfalls, dass es mit dieser Queste im Brückenviertel weitergehen wird. Dort wird sich sicherlich der seltsam leuchtende Mann in Rot finden. Dann wird man sehen, wer er ist, und wohin das alles führt.
3. Kamirs Bußfertigkeit und Risa, das Waisenmädchen
Unweit des Grabes, aus dem Tirdir gestiegen ist, steht ein Mann in Rüstung namens Kamir. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden und stellt sich namentlich sowie als Paladin des Helm vor, spricht dabei allerdings von dem heutigen Tag als "dem dunkelsten aller Tage". Er bittet um Vergebung, dass sein Benehmen nicht freundlicher ist.
Diese Vorstellung hat mich hier erstaunt. Helm ist eine neutrale Gottheit. Paladine müssen die Gesinnung "Rechtschaffen Gut" haben. Kann es insofern überhaupt Paladine des Helm geben? Vielleicht ist er aber ein Anwärter, so wie Anomen, der ja auch rechtschaffen neutral ist und Paladin werden will.
Fragt man ihn, was ihn herführt, erklärt Kamir, dass sein Sohn in dem kleinen Grab hinter ihm liege. Er habe seinen Eid, den Jungen zu beschützen, gebrochen und er sei ihm genommen worden. Sagt man, dass es sicher keinen Grund für ihn gebe, sich selbst die Schuld zu geben, meint Kamir, dass er überzeugt sei, der Gespränhsführer meine es gut, wisse aber nicht, wovon er spreche. Die Mutter des Jungen sei von Orks in den Bergen niedergemetzelt worden. Er habe die Orks getötet, die Frau, deren Namen er nicht gekannt habe, jedoch nicht mehr retten können. Sie habe ihm ihren Sohn übergeben und er habe ihr geschworen, auf ihn aufzupassen, als sei es sein eigener. Er habe sich des Jungen, den er Stefan genannt habe, angenommen. Er sei ein starker, ehrlicher Junge gewesen. Die Pflicht habe ihn - Kamir - nach Tethyr gerufen. Und als er zurückgekehrt sei, sei Stefan tot gewesen, abgeschlachtet von Straßenräubern. Er - Kamir - würde für ihn dagewesen sein gemusst haben.
Sagt man ihm nun, dass er getan habe, was er konnte, und ihn keine Schuld treffe, meint Kamir, er habe seinen Eid gebrochen. Und er wisse nicht, wie er sein Versagen wieder gutmachen könne. Wenn es nur einen Weg gäbe, würde er ihn freudig gehen. Man kann nun nur äußern, dass man nicht wisse, wie man ihm helfen kann, bzw., dass man ihn jetzt allein lasse. Kamir äußert dann, dass er keine Hilfe erwarte. Er bittet nur, allein gelassen zu weren, um weiter zu trauern, da er noch nicht bereit sei, seinen Sohn zu verlassen.
Hierfür erhält man einen Tagebucheintrag "Helft Kamir dem Paladin", in dessen Text aber auch kein Weg aufgezeigt wird, was man für ihn tun könnte. Klar ist damit aber, dass es sich um eine Queste handelt.
Deren Lösung liegt denn auch näher als man annehmen mag. Vor dem freistehenden kleinen Gebäude ganz im Osten der Karte steht ein gerüsteter Mann namens Arenthis mit einem kleinen Mädchen namens Risa. Spricht man einen der beiden an, stellt sich Arenthis als Fürst der Dämmerung der Kirche Lathanders vor. Risa, sein Schützling, spreche seit dem kürzlichen Tod ihrer Eltern nicht viel. Äußert man, dass dies furchtbar sei, stimmt Arenthis zu und meint, es gebe auch nicht viel, was man für Risa tun könne, außer sie in ein Waisenhaus zu bringen. Das, so fürchtet er allerdings, werde ihr, so schüchtern und traurig wie sie sei, nicht guttun. Er drückt den Wunsch aus, dass es jemanden gebe, der sich um sie kümmern könne. Er meint nun, der Gesprächsführer sehe doch "nach einem guten Menschen" aus und fragt, ob er sich nicht um ein in Not geratenes Kind kümmern wolle.
Dieses Ansinnen kann man natürlich nicht annehmen, jedoch kann man - sicherlich nur, wenn man zuvor mit Kamir gesprochen hat - darauf hinweisen, dass sich ganz in der Nähe ein Paladin aufhalte, der genau der Richtige wäre. Sein eigener Sohn sei gerade gestorben und er könne für eine solche Sache gewogen sein.
Arenthis meint, dass ein echter Paladin vielleicht eine großartige Idee sein würde, so dieser es denn möchte. Er bittet die Helden nun, den Paladin aufzusuchen und in dieser Sache zu befragen. Risa brauche einen "ordentlichen Vormund" viel dringender als das Waisenhaus. Sagt man zu, erklärt Arenthis, er werde hier auf die Rückkehr der Helden warten.
Spricht man nun erneut mit Kamir und eröffnet ihm, dass man vielleicht eine Lösung habe, es sei ein Waisenmädchen nicht weit von hier mit einem Lathander-Priester und es könne eine Wiedergutmachung sein, wenn er sich um das Kind kümmere, meint er, dies könne vielleicht ein Weg sein, sein Vergehen wiedergutzumachen. Er wolle sich sofort auf den Weg machen und mit ihnen sprechen.
Für diese Vermittlung erhält die Gruppe 12.250 XP. Kamir geht nach dem Gespräch direkt zu Arenthis und Risa. Folgt man ihm, eröffnet Kamir dort das Gespräch mit den beiden. Arenthis erkennt, dass Kamir der Paladin ist und will Risa vorstellen. Die jedoch beginnt sofort zu sprechen und stellt sich selbst vor. Kamir erklärt Risa, dass er ein Paladin ist und strikte Vorgaben der Verehrung des Helm einhalte. Er bietet an, Risa, die auf seine Frage sagt, dass sie nicht wisse, wer Helm ist, hierüber zu lehren. Risa fragt ihn, ob er keine Kinder hat und Kamir erzählt, dass sein Sohn kürzlich verstorben sei, er aber glaube, dass dieser es gut gefunden haben würde, wenn er - Kamir - auf sie aufpasse. Er fragt Risa, ob sie das möchte. Risa scheint einverstanden und fragt Kamir, wo er lebe. Kamir will ihr daraufhin die Kirche zeigen und beide verlassen das Areal, nicht ohne dass Kamir Arenthis und den Helden dankt.
Hierfür erhält die Gruppe weitere 3.000 XP. Arenthis spricht die Helden daraufhin erneut an und zeigt sich über die "Wendung der Ereignisse" erfreut. Er dankt den Helden für ihre Rolle in diesem "Stück" und meint, manchmal könne Faerûn ein wirklich freundlicher Ort sein. Dann verschwindet auch er. Weitere XP gibt es dafür nun aber nicht mehr.
4. Nevin und sein Onkel Lester
Nur wenig nördlich der Pyramide im Westen des Areals kommt der Gruppe ein Mann namens Nevin entgegengerannt. Er ruft: "Helft mir! Bitte helft mir!". Fragt man ihn, was das Problem ist, erneuert er seine Bitte um Hilfe. Dort sei sein Onkel Lester. Er sei von den Toten auferstanden. Er habe jeden, der auf seiner Beerdigung war, verscheucht und nun sei er gekommen, um ihn zu töten. Er habe sein "Leben lang mit diesem Bastard ausgehalten". Alles, was er ihm aber in seinem Testament vermacht habe, sei ein billiges Hemd gewesen. Und jetzt jage er ihn auch noch nach seinem Tode.
Nach diesem kurzen Monolog steht unweit von Nevin tatsächlich ein Zombie namens Onkel Lester auf:
Dieser beginnt auch sogleich zu sprechen. Er ereifert sich über die Erwähnung des billigen Hemdes und schimpft Nevin eine "undankbare Kröte". Er solle wissen, dass dieses Hemd seinem Großvater gehört habe. Als Nevin erkennt, dass es wirklich sein Onkel Lester ist, der sich erhoben hat, beginnt er in Panik laut zu schreien. Onkel Lester flucht aufs Übelste ("Beim Abgrund und den neun Höllen") weiter, dass Nevin ihm das billigste Begräbnis verschafft habe, das er je gesehen habe. Er habe seine - Lesters - Kleidung verkauft, ihn im geschlossenen Sarg aufgebahrt und die Blumen heute Morgen beim Sumpf gepflückt. Außerdem habe er einem betrunkenen Priester des Talos ein paar Kupfermünzen gegeben, damit er ein paar profane Zeilen murmele, die wie eine Lobpreisung klängen. Es sei eine Ungeheuerlichkeit.
Nevin verteidigt sich, dass er sich nicht mehr habe leisten können, weil Onkel Lester sein ganzes Geld einer calishitischen Hure hinterlassen habe. Er könne froh sein, dass er ihn nicht einfach im Fluss versenkt habe. Onkel Lester bewertet dies als unerträgliche Demütigung und schimpft Nevin einen "erbärmlichen Witz eines Neffen". Dieser fordert ihn nun auf, in sein Grab zurückzugehen und nennt ihn einen "wurmzerfressenen Teufel". Nur er bringe es fertig, von den Toten aufzuerstehen und ihn zu plagen. Onkel Lester meint, er werde zurückgehen, jedoch nicht, bevor er ihn umgebracht habe. Er schließt mit den Worten: "Bereite dich auf deinen Tod vor, Nevin!"
Nach diesem Dialog greift Onkel Lester Nevin an. Dieser läuft erstaunlicherweise aber nicht weg, sondern auf Onkel Lester zu. Dafür, dass Nevin wie ein Bürgerlicher aussieht, hält er allerdings erstaunlich viel aus. In meinem Durchlauf wurde er 2x von Onkel Lester, zu 18 SP und 12 SP, getroffen und ist nicht umgefallen. Das wirft die Frage auf, wer oder was Nevin wirklich ist.
Unabhängig davon, wer nun bei dem Streit im Recht ist, versucht Lester hier einen unbewaffneten Mann, der sich nicht wehrt, umzubringen. Deshalb haben die Helden eingegriffen. Auch wenn man ihn angreift, wird Onkel Lester aber nicht feindlich, sondern attackiert weiter seinen Neffen. Ist Onkel Lester totgeschlagen, gibt es dafür 1.000 XP.
Nevin schimpft danach nochmals auf ihn und zeigt sich verärgert, dass er seinen Onkel nun wieder unter die Erde bringen müsse. Er meint, er hätte ihn in Stücke hacken und an die Hunde verfüttern sollen. Dann aber sucht er doch nach dem "idiotischen Priester". Dafür gibt es nochmals 6.500 XP für die Gruppe.
Bei Onkel Lesters Leiche hat die Gruppe einen Flammentanzring als Beute gefunden. Es mag ein Zufallsschatz sein, aber erstaunlich ist das schon, wo er doch angeblich all seinen Reichtum an eine Prostituierte vererbt haben soll.
Übrigens findet sich der betrunkene Talos-Priester tatsächlich unweit dieses Geschehens auf einer Mauer sitzend. Spricht man ihn an, hat er allerdings nichts zu der Sache zu sagen, sondern nur ein paar mehr oder minder intelligente Sinnsprüche von sich zu geben.
5. Viconia
Ganz am westlichen Ende des Weges, auf dem Kamir stand, vor dem Gebäude, das auf der Karte mit "Eingang zu den unteren Grüften" markiert ist, steht Viconia, also jene böse Dunkelelfen-Klerikerin, die wir im Regierungsviertel vor dem Lynchmob gerettet hatten. Sie ist eine potentielle Gefährtin und hatte angekündigt, hier zu warten, falls man sie erneut mitnehmen will. Dies bietet sie denn auch an, wenn man sie anspricht, bleibt aber weiterhin dort stehen, wenn man erneut ablehnt.
Ich habe in der Baldur's Gate Wiki unterdessen abgeklärt, dass sie nach der Errettung vor dem Lynchmob keine weitere Charakterqueste hat, die einem entgeht, wenn man sie stehen lässt. Letzteres hat meine Gruppe daher getan.
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14.05.2024, 10:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2024, 10:25 von Zurgrimm.)
Friedhofsviertel - Die Gebäude und Begegnungen bei Nacht
I. Die Gebäude
1. Die Grabanlage der de'Arnise
Durchschreitet man die Tür zu der Grabanlage der de'Arnise, gelangt man überraschenderweise nicht in ihr Inneres, sondern wird auf eine Art Balkon bzw. Dachterrasse versetzt. Man steht (entsprechend dem bereits bekannten Bug) vor einer geschlossenen Tür, die nach unten führt. Einen Eingang in die Grabanlage gibt es nicht.
Die damit etwas weiter aufgedeckte Karte des Friedhofsviertels sieht nun so aus:
Auf der Dachterrasse stehen sechs neutrale Personen, welche Teilnehmer der Totenandacht sind:
Direkt inmitten der Gruppe steht Minister Adelain, direkt vor ihr Hurgan Steinklinge. In der Mitte befinden sich Fürst Milsire Donderberg und Fürstin Tandolan von Um. Am anderen Ende der Dachterrasse stehen Fürst Farthington Roenal und Isaea Roenal.
Hurgan Steinklinge dürfte identisch sein mit Hurgan Stoneblade, der in Ulgoth's Beard in BG I ein zentraler Auftraggeber war. Diese Übersetzungsinkonsistenz (im BG I wurde der englische Nachname beibehalten, in BG II wurde er übersetzt) ist unglücklich. Noch unglücklicher ist, dass sein Dialog keinerlei Bezug auf BG I nimmt. Immerhin hat der Hauptheld mit seiner damaligen Gruppe den Tanar'ri und die ihn verehrende Sekte für ihn bezwungen. Das war kaum eine Kleinigkeit. Dass er den Haupthelden dennoch nicht wiedererkennt, ist schwach. Wenn keine Verknüpfung zwischen BG I und II an dieser Stelle gewollt war, wehsalb wird dann der bekannte Charakter eingesetzt?
Bislang noch nicht persönlich getroffen hatte die Gruppe die beiden Roenals. In dem Areal der de'Arnise-Festung war sie lediglich auf Quint Roenal getroffen, der mit keinen der beiden hiesigen Familienmitglieder identisch zu sein scheint.
Wenn man mit Nalia die Anwesenden anspricht, hat jeder einen kurzen Dialog mit ihr - abgesehen von Isaea Roenal, bei dem es dann heftiger zur Sache geht.
Minister Adelain heißt Nalia willkommen und rät ihr, sich unter das Volk zu michen und das Leben des Fürsten de'Arnise zu ehren. Er meint, dieser würde gewollt haben, dass "heute alle gleichgestellt sind". Nalia solle die Gesellschaft anderer in Erinnerung an Fürst de'Arnise genießen. Er sei ein "guter Mann" gewesen. Wenngleich dies erwartbare schöne Worte auf einer Trauerfeier sind, deutet der Satz, dass er gewollt haben würde, dass heute alle gleichgestellt sind, an, dass er Nalias Idealen nahe stand.
Hurgan Steinklinge trinkt auf das Wohl des Fürsten De'Arnise, nicht bevor er ironisch geäußert hat, dieser sei verdammt, einfach so zu sterben, wo er ihm noch ein kühles Bier und eine aufregende Jagd schuldig gewesen sei. Nalia spricht ihn mit "Bonchy" an, was Hurgan Steinklinge als seinen Spitznamen bestätigt. Er erkennt Nalia, die er als "kleine, neckische Nalia" bezeichnet, was andeutet, dass er ihren Vater schon viele Jahre kannte, auch als Nalia noch ein kleines Kind war. Er meint zu ihr, es tue ihm Leid, was geschehen ist. Nalia entgegnet, ihr Vater würde seine Anwesenheit sehr geschätzt haben, weil er den Adligen einen gehörigen Schrecken einjage. Hurgan Steinklinge bestätigt, dies ohne Schuldgefühle zu tun. Jemand müsse die von den Adligen geknechteten Leute befreien. Bald sei die Zeit reif, zuzuschlagen. Dies geht Nalia allerdings deutlich zu weit und sie ruft ihn mit einem entrüsteten "Bonchy!" zur Räson. Der aber lacht und meint, sie solle schauen, wie sie - die Adligen - sich in dem Raum wänden. Er habe nicht vor, etwas zu tun, aber das wüssten sie ja nicht. Nalia bedankt sich bei ihm und meint, er habe sie erheitert. Hurgan Steinklinge stellt dies zufrieden und er sagt, nun aufbrechen zu wollen, solange noch alle gut gelaunt seien. Er hasse es, "wenn das Geheul und das Auf-die-Schulter-klopfen" anfange. Nach knappen Wortden des Abschieds endet der Dialog und Hurgan Steinklinge verlässt die Trauerfeier.
Fürst Milsire Donderberg meint, es sei eigentümlich, dass nicht mehr Leute zu der Beerdigung erschienen sind. Er erklärt sich dies sodann damit, dass viele Adlige derzeit über ihren Büchern brüteten, weil der Markt letzthin großen Schwankungen unterlegen habe. Nalia entgegnet, sie habe gehofft, dass sie - die Adligen - es rechtzeitig schafften. Dem stimmt Fürst Donderberg zu und meint, Fürst de'Arnise möge ja "nicht der halsabschneiderischste aller Geschäftsleute" gewesen sein, aber Respekt habe er verdient. Dies klingt so, als sei es eine besondere Auszeichnung unter den Adligen, besonders "halsabschneiderisch" zu sein. Jedoch äußert Fürst Donderberg dann im Folgenden, dass er hoffe, er könne "das gleiche Maß an Integrität" entwickeln wie Nalias Vater. Nalia bestätigt dann auch - etwas reserviert und meint, Fürst Donderberg sei immer "einer der verständigeren Freunde" ihres Vaters gewesen. Fürst Donderbeg schließt damit, Nalia solle gehen und "die düsteren Wolken, die diesen Ort verdunkeln" nicht dasselbe auch mit ihrem Herzen tun lassen.
Fürstin Tandolan von Um äußert im Anblick der Helden und vielleicht auch Hurgan Steinklinges, dass Fürst de'Arnise wahrlich Umgang mit "farbenfroher Gesellschaft" gepflegt habe. Es sei nicht gerade das, was man von der Beerdigung eines Gentleman erwarten würde. Ihr sei zu Ohren gekommen, dass Nalia seit ihres Vaters Tod in fürchterliche Not geraten sei. Sie könne sich das Grauen, dass diese durchlitten habe, nur vorstellen. Nalia meint, sie sei nicht sicher, was Fürstin von Um meine. Diese erläutert, dass Isaea ein wahrlich "anstößiges Bild" von ihr gezeichnet habe, so, dass sie umherwandere "wie die Zigeuner" und eine Gesellschaft zu erdulden gehabt habe ... Nalia entgegnet, dass Isaea für ihren Geschmack zu viel spreche. Dann entschuldigt sie sich und das Gespräch endet.
Fürst Farthington Roenal meint, er könne nur wiederholen, wie schade es sei, dass ihr Vater nicht mehr am Leben sei. Er sei "ein feiner Mann" gewesen, "trotz seiner Exzentrizitäten". Nalia entgegnet, dass er auch gut über ihn - Fürst Roenal - gesprochen habe. Dieser bekundet, dass "gegenseitiger Respekt" trotz ihrer "kleinen Differenzen" der Schlüssel zu seinem Erfolg gewesen sei. Mit einer nochmaligen Beileidsbekundung endet der Dialog.
Spricht man Isaea Roenal mit Nalia an, äußert er, er habe sich ja solche Sorgen um sie gemacht. Als Nalia ihn erkennt, will sie am liebsten sogleich weglaufen. Doch Isaea Roenal fordert sie auf, sich nicht abzuwenden. Es sei so lange her, dass er ihr Gesicht gesehen habe. Es sei so königlich und auch ein wenig schmutzig. Er fragt, ob sie sich wieder "in den Slums herumgetrieben" habe und kommentiert seine Frage mit einem hochnäsigen "Wie ungezogen!".
Nalia fordert ihn auf nun "freundlichst den Schnabel" zu halten. Sie treibe sich nicht herum. Dies täten "närrische Gecken, die nach Nervenkitzel" suchten. Sie helfe Leuten. Herablassend meint Isaea Roenal, man müse natürlich seine "kleinen Hobbys" pflegen. Es sei nun aber auch an der Zeit, dass sie an ihre " kleine Abmachung" denke. Falls sie sich erinnere, stehe die Ehre ihres Hauses auf dem Spiel. Nalia entgegnet fragend: "Mein Haus? Welches Haus?" und setzt hinzu, dass seine - Isaea Roenals - Familie die Besitztümer ihres Vaters leite als würden es ihre eigenen sein. Dies lasse vermuten, dass ihr Name seine einstige Ehre verloren habe. Wenn ihre Rechte, die Geschäfte ihres Vaters zu kontrollieren, nichtig seien, weshalb sollten es dann nicht die Bedingungen sein, auf denen diese Geschäfte beruhten. Sie fragt Isaea Roenal, ob er beabsichtige, ihr die Kontrolle über die Burg zu überlassen. Nachdem Isaea auf diese Frage kurz druckst, beantwortet Nalia sie selbst sowie im gleichen Atemzug die unterschwellige Frage mit: "Nein, ich denke nicht.". Sie macht deutlich, dass sie dies darauf bezieht, ihn nicht heiraten zu wollen. Weder müsse sie das noch brauche sie das. Und zudem empfände sie seine Gesellschaft alles andere als angenehm.
Giftig entgegnet Isaea Roenal, sie habe vielleicht das Recht ihren eigenen Ruf zu ruinieren, aber er werde nicht zulassen, dass sie auch ihn erniedrige, indem sie ihm verweigere, was von Recht wegen ihm gehöre. Nun kann erstmals der Hauptheld verbal eingreifen. Er kann fragen, ob das eine Drohung gewesen sei, dass er eine Einschüchterungstaktik lassen solle, weil er - der Hauptheld - nicht darauf reinfalle (AW 1), fragen, wie genau Nalia ihren eigenen Ruf ruiniere, etwa indem sie freundlich zu den weniger Glücklichen sei (AW 2), oder äußern, dass "wir uns" hier ein wenig zu sehr aufregten und fragen, ob man zu einer Übereinkunft kommen könne (AW 3). Ganz gleich was man sagt, entgegnet Isaea Roenal herablassend: "Der Ork kann sprechen!", Nalia habe ihn "gut dressiert". Er fragt sarkastisch, ob er den Haupthelden provoziert habe. Seine Reaktion werde zweifelsfrei gewalttätig sein, doch wenn er sich bewege, lasse er ihn durch seine Wachen "in Stücke schneiden".
Nun schaltet sich Fürst Farthington Roenal ein und fragt, was hier vorgeht. Dann erkennt er Nalia und konduliert ihr. Ihr Vater sei ein "feiner Mann" gewesen. Nalia meint, er würde sich über so ein Lob sicher gefreut haben. Da sie ihn dabei mit "Fürst Roenal" anspricht (anders als im direkten Dialog mit ihm, wo sie ihn "Fürst Farthington" nennt), meint er, sie solle damit aufhören. Er möge solche Formalitäten nicht. "Farthington" sei sein Name unter Freunden, "Farthy" wenn keine Damen anwesend seien, woraufhin Nalia ihm entgegenschmettert, er sei "definitiv ein ordinärer Kerl" (evtl. erinnert "Farthy" im Englischen zu sehr an "to fart" [= pupsen, furzen]?). Dieser fährt fort und meint, Isaea habe erzählt, sie habe ihr Heim verlassen und wandere "mit dem Landvolk" umher. Falls ihr Gut Wachen oder Buchhalter benötige, würde er sehr gerne ... Nalia unterbricht ihn entrüstet und wirft ein, ihr Heim sei ihr "praktisch abgepresst" worden.
Nun übernimmt Isaea wieder und fordert seinen Vater - den Fürsten Roenal - auf, sich wieder um die Gäste zu kümmern, nicht um Nalia. Diese sei ohne ihren Vater noch immer "ein wenig 'verloren'", wenn er verstehe. Fürst Roenal stimmt dem zu und verabschiedet sich von Nalia (bleibt nach dem Gespräch aber gleichwohl stehen). Diese stellt nun Isaea Roenal zur Rede, was er seinem Vater erzählt habe. Sie fragt, ob er erzählt habe, sie sei weggelaufen von ihrem Heim und habe Angst zurückzukehren, um auf diese Weise die Kontrolle über ihr Heim und über ihr Leben zu erlangen. Dies werde ihm nicht gelingen. Isaea Roenal entgegenet respektos, wenn sie sich weiter in ihr "Gejammer" hineinsteigere, werde sie "als Witzfigur" enden. Er meint dann, ihre vereinten Namen würden "ordentliches Gewicht" haben und fragt Nalia, was sie meine. Sie sagt hierzu, er solle seinen Namen nehmen und daran ersticken. Sie werde nicht seine Marionette sein. Daraufhin äußert Isaea Roenal: "Verärgert mich nicht, Nalia. Ich kann helfen oder behindern, ich habe es schon einmal getan."
Nun kann erneut der Hauptheld verbal eingreifen. Man kann sagen, dass Nalia ihre Wünsche geäußert habe und es nichts zur Sache tue, ob er sie respektiere oder nicht (AW 1), feststellen, dass dies eine Drohung war und ankündigen ihn im Auge zu behalten; er solle hoffen, dass man nichts finde, das einem nicht gefällt (AW 2) oder vorschlagen, dass alle zurücktreten und die Gemüter etwas abkühlen lassen, weil aus solchen Äußerungen nur Ärger entspränge (AW 3). Der Säbelrassler hat AW 1 versucht, da AW 2 wenig beeindruckend ist, wo sich Isaea Roenal durch seine Wachen sehr sicher fühlt und AW 3 etwas zu sehr nach Hasenfuß klingt. Isaea Roenal äußert daraufhin, der Kommentar des Haupthelden sei "eselhaft". Nalia wisse offensichtlich nicht, "was ihre Wünsche sein sollten". Man solle doch nur einen Blick auf die Gesellschaft ihrer Wahl werfen. Er - Isaea Roenal - werde vorerst gehen. Die Sache sei noch nicht abgeschlossen.
Damit endet der Dialog und Isaea Roenal verschwindet. Es wird ein Tagebucheintrag unter den unerledigten (!) Aufgaben angelegt, der zusammenfasst, dass Isaea Roenal auf der Durchsetzung des von ihrem Vater arrangierten Verlöbnisses mit Nalia besteht und es sicher nicht das letzte Mal gewesen sei, dass man ihn gesehen hat. Damit ist klar, dass Isaea keine leeren Worte gesprochen hat: Da kommt noch was. Wahrscheinlich wird Isaea Roenal gewaltsam versuchen, Nalia vor den Altar zu zerren. Unbefriedigend ist, dass dies ein weiteres Geschehen ist, welches vom Zeitablauf und - soweit das eine Rolle spielt - Handlungsort her überhaupt nicht vorherseh- und kontrollierbar ist. Das ist zwar durchaus realistisch, hat aber zur Folge, dass ich de facto Jaheira und Nalia derzeit nicht austauschen kann, weil bei beiden irgendweann, irgendwo noch etwas zu ihrer Begleiterqueste passieren dürfte. Aerie kann ich nicht austauschen, weil mit ihr (hoffentlich, da kam lange nichts mehr) noch die Romanze läuft und ihre Begleiterqueste (Treffen mit Raelis Shai) ebenfalls. Damit ist Minsk derzeit der einzige austauschbare Begleiter. - Extrem ärgerlich ist es hierbei, dass in keiner Weise absehbar ist, wie im Hinterghrund laufende Timer reagieren, wenn man einen Helden zwischenzeitlich austauscht. Also: bricht die Romanze ab, wenn ich Aerie zeitweise zurücklasse oder läuft sie nach Wiederaufnahme weiter? Wie ist das mit Jaheira's oder Nalias Begleiterqueste? Auch im Internet findet man außer Vermutungen über Ursachen gelegentlich nicht startender oder durchlaufender Questen dazu nichts Konkretes.
Wenn man nun erwartet, dass nach den Gesprächen mit den einzelnen Gästen noch irgendein Trauerakt oder eine offizielle Ansprache, sei es des Ministers oder eines hinzukommenden Priesters, zum Begräbnis des Fürsten de'Arnise stattfindet, wird man enttäuscht. Mit dem Gespräch mit Isaea Roenal ist anscheinend der Zweck dieser Zusammenkunft erfüllt. Es bleibt nur noch der Weg zurück.
Hat man die Grabstätte verlassen, meldet sich Nalia nochmals zu Wort, entschuldigt sich für den langen Wortwechsel und schimpft über Isaea Roenal, der ein Bastard sei, wobei es noch eine Beleidigung für alle Bastarde dieser Welt sei, ihn so zu nennen. Man kann nun fragen, ob er schon immer so triebhaft gewesen sei (AW 1), fragen, was er mit den Wendungen "helfen oder behindern" und "zuvor schon getan" gemeint habe (AW 2), Nalia darauf aufmerksam machen, dass eine Heirat mit ihm sehr einträglich sein könne (AW 3) oder äußern, dass man mit der Sache nichts zu tun haben wolle und fragen ob man erneut auf den "eingebildeten Bengel" treffen werde (AW 4). Der Säbelrassler hat AW 2 gewählt. Aber Nalia hat keinen Erklärungsansatz parat. Sie scheint seinen Worten keine besondere Bedeutung beizumessen und meint, es heiße vielleicht, dass er "ein Taugenichts" sei. Sie würde ihn für alles außer vielleicht Verbrechen für fähig halten. Tatsächlich deuten diese Worte aber wohl stark darauf hin, dass er TorGal und seine Schergen engagiert hat, um die Festung der de'Arise zu erobern und den Fürsten Roenal zu töten, um deren Ländereien übernehmen zu können.
Ich weiß nicht, ob es etwas mit diesem Treffen zu tun hat und denke eigentlich eher nicht. Aber bei der nächsten Reise in ein anderes Stadtviertel kam es zu einer Zwischenbegegnung, bei der die Gruppe von fünf unbenannten Räubern, davon je einer der klerikalen und der akademischen Magie kundig:
2. Jeeves Gruft
Die Gruft von Jeeves, dem Gentleman und Butler, ist ziemlich leer. In dem Sarkophag befanden sich nur 8 GM:
3. Gruft im Osten (am ehemaligen Standort von Arenthis und Risa)
Die ganz östlich gelegene Gruft ist ebenfalls weitgehend leer. In dem Sarkophag liegen aber lohnendere Grabbeigaben:
Man findet neben einer Blaustein-Halskette den magischen "Heilstecken". Hierbei handelt es sich um einen Kampfstab, der RK -2 und ETW0 -1 gibt, 1W6+1 Schaden anrichtet und - mit allerdings laut Beschreibungstext nur einer Ladung - 3W6+3 HP, Krankheiten und Vergiftungen heilt. Ein Praxistest hat ergeben, dass der Beschreibungstext unrichtig ist. Die Heilung kann 10x gewirkt werden. Das ist allerdings insoweit "einmalig", als dass die 10 Ladungen durch Rast nicht wieder aufgefrischt werden.
4. Gruft unterhalb der de'Arnise-Grabanlage
In der Gruft unterhalb der de'Arnise-Grabstätte erwarten drei Untote jeden Eindringling: 2x Schattenscheusal (je 2.000 XP), 1x Mumie (3.000 XP):
Sehr effektiv ist hier Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit (die er anscheinend effektiver beherrscht als Aerie, die dazu prinzipiell auch fähig ist). Ist sie aktiviert, zerplatzen alle drei Untoten im Nu und man bekommt die gesamten XP quasi kampflos.
In dem Sarkophag finden sich 1x Goldring, 5x magischer Pfeil +1. Angesichts der Bewachung war das irgendwie enttäuschend.
5. Gruft in Gestalt eines einfachen Hauses (nordwestlich des Grabsteinfeldes)
Die Grabbeigaben in der Gruft, die von außen wie ein schlichtes Gebäude aussieht, sind andersartig geschützt. Hier ist der große, steinerne Sarkophag mit einer Falle versehen:
Sind Falle entschärft und Schloss geknackt, kann man dem Sarkophag eine magische Streitaxt +2 entnehmen. In der verschlossenen Truhe an der Rückwand finden sich noch eine Agni-Mani-Halskette und eine magische Hellebarde +1.
6. Gruft mit Schrägdach (nordwestlich des de'Arnise-Grabmals, wo Sethle stand)
In der Gruft mit dem Schrägdach und den vier Säulen an der Frontseite erwarten die Helden zwei Mumien (je 3.000 XP) und ein Kriegerskelett (4.000 XP):
Die beiden Mumien sind mit Anomens Spezialfertigkeit "Untote verteiben" im Nu erledigt. Das Kriegerskelett ist hierzu allerdings zu mächtig. Auch auf es hat die Fertigkeit aber eine Wirkung. Wenngleich es nicht im Nu stirbt, so wird es doch vertrieben, entfernt sich also weitestmöglich von den Helden anstatt anzugreifen. Im Nahkampf schlägt es weiterhin zu, aber mit Fernkampfwaffen kann man es nun gefahrlos zur Strecke bringen. Es hat u.a. einen magischen Zweihänder +2 dabei, der als Beutestück zurückbleibt.
In dem Sarkophag findet man 1x Luchsauge, 1x Zirkon, 7 GM. Das ist für eine Gruft dieser Größe und Bauart schon sehr ärmlich.
7. Rechte Gruft im Norden (hinter dem ehemaligen Standort von Kamir)
In der Gruft, in deren unmittelbarer Nähe Kamir gestanden hat, erwartet die Helden eine Überraschung. In ihr lauern keine gewöhnlichen 08/15-Untoten, sondern der Gruftkönig. Er sagt, die Helden würden dafür sterben, dass sie seine Ruhe gestört hätten:
Auch ihn kann Anomen mit seiner "Untote vertreiben"-Fähigkeit in die Flucht schlagen, nicht aber töten. Eine Einwirkung auf ihn mit Fernwaffen ist nicht möglich, da er gegen diese Art von Schaden immun ist. Will man ihn trotzdem ohne Gegenwer schlagen, ist Minsk (oder jeder andere Zweihandwaffenkämpfer) die Lösung. Sein Zweihänder hat eine höhere Reichweite als die Waffen des Gruftkönigs. Unter dem Einfluss von "Untote vertreiben" tritt er aber nicht an Minsk heran, um Gegenangriffe ausführen zu können. Der Tod des Gruftkönigs ist 15.000 XP wert. Das ist verglichen mit gewöhnlichen Untoten ganz schön viel.
Als Beute erhält man neben einem gewöhnlichen Helm und 47 GM das magische Langschwert +2: Namarra. Dieses Langschwert kann 3x täglich den Zauber "Stille 4,5 m Radius" wirken. Außerdem macht es 1W8+4 TP (nicht 1W8+2 wie es von einem +2-Schwert zu erwarten wäre; der ETW0 ist aber nur um 2 erleichtert). Der "Stille"-Zauber (Priesterzauber des 2. Grades) unterbindet das Zaubern für Betroffene. Es gibt aber einen Rettungswurf dagegen. Insofern dürfte er schwächer sein als die "Insektenplage", die Zaubern ohne Rettungswurf unterbindet.
In der Truhe an der Rückwand der Gruft liegt 1x magischer Gewitterbolzen und 1x Regenbogenobsidian-Halskette. In dem Sarkophag haben die Helden nur eine Silberkette gefunden. Insofern ist es schon sehr ärmlich, was der Gruftkönig hier bewacht hat.
8. Linke Gruft im Norden (hinter Viconia)
Die Gruft, an deren Ecke Viconia steht, ist nicht zu öffnen. Bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, heißt es nur, die Tür sei von der anderen Seite verriegelt. Damit handelt es sich um die einzige verschlossene Tür auf diesem Friedhof, was schon bemerkenswert ist. Ich hätte erwartet, dass Grüfte standardmäßig verschlossen werden, insbesondere wenn auch nur irgendwie werthaltige Grabbeigaben darin liegen.
Sehr wahrscheinlich wird diese Gruft noch im Rahmen irgendeiner späteren Queste eine Rolle spielen (können). Anders als es die Markierung auf der Karte vermuten ließe, ist dies aber kein Zugang zu den unteren Grüften. Insoweit liegt die Markierung einfach irritierend. Diese Eingänge finden sich an anderen Stellen (siehe Ziffer I. 10.).
9. Gruft am südlichen Stadtviertel-Eingang (mit dem Kuppeldach)
Der Sarkophag in der Gruft nahe dem südlichen Eingang ins Friedhofsviertel wird von zwei Kriegerskeletten bewacht:
Beide sind mit "Untote vertreiben" schnell in die Flucht geschlagen und mit Fernwaffen gefahrlos niedergestreckt für jeweils 4.000 XP. Jedes von ihnen lässt wieder einen magischen Zweihänder +1 zurück.
In dem Sarkophag hat meine Gruppe wiederum nur eine billige Silberkette gefunden, die für die starke Bewachung durch Untote mit magischen Waffen lächerlich ist.
10. Eingänge zu den unteren Grüften
Die übrigen drei Türen - namentlich diejenige der Pyramide, des kapellenartigen Baus direkt daneben sowie des Türmchens hinter Jeeves' Gruft - führen zu den unteren Grüften. Dies ist nicht nur von der Position sondern auch von der Anzahl der Kartenmarkierungen her verwirrend, da es ein Eingang mehr ist als es entsprechende Markierungen gibt.
Dass es jeweils hinunter geht, erkennt man aber daran, dass sich nach dem Öffnen einer jeden Tür der Curser nicht in ein Türsymbol, welches einen Durchgang anzeigt, sondern in ein Treppensymbol verwandelt.
Die Erkundung der unteren Grüfte soll allerdings zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen, da das schon ein Dungeon für sich zu sein scheint, mit dem ja auch Korgans Auftrag zusammenhängt.
II. Besondere Begegnungen im Friedhofsviertel bei Nacht
1. Stein
Während der Erkundung der Grüfte war einige Zeit verstrichen und plötzlich, es war noch hell jedoch bereits die 18. oder 19. Stunde (ich bin nicht sicher; nach der Begegnung war es Stunde 19, aber die Zeit läuft auch während Dialogen ja in BG II weiter), stand dicht neben dem Eingang zu der Gruft unterhalb der Grabstätte der de'Arnise ein Mann namens Stein.
Er selbst initiiert keinen Dialog. Spricht man ihn aber an, beschwert er sich, was einem einfällt, sich "mitten in der verdammten Nacht an einen Kumpel anzuschleichen". Man kann sagen, dass das darauf ankomme und ihn fragen, was er dort macht (AW 1), ihn fragen, ob er eine Art Grabräuber sei, weil er versuche, das Grab zu öffnen (AW 2) oder sich entschuldigen und sagen, dass man nicht habe stören wollen (AW 3). Da die Helden ja nun auch nichts anderes als Grabräuberei (übrigens u.a. genau an diesem Grab, welches schon offen stand) betrieben haben, hat mein Hauptheld mal AW 1 gewählt. Daraufhin sagt Stein, er mache "ein bißchen Geschäfte", das treffe es besser. Manche Idioten begrüben mit den Leichen "erstklassige Wertsachen". Die würden sie nicht vermissen. Wenn er sie nicht ausgrabe, mache es jemand anderes.
Obgleich Stein damit richtiger nicht liegen könnte, bringt dies Anomen - dem entgangen zu sein scheint, was die Gruppe gerade stundenlang gemacht hat - auf die Palme. Er beschimpft Stein als "gottloser Heide" und wirft ihm vor, die Ruhe der Toten zu stören - mit der es hier aber ohnehin nicht weit her zu sein scheint, so viele Untote wie in den Grüften wandeln. Anomen meint dann auch noch, dass Stein für die "schreckliche Blasphemie" büßen werde. Stein ruft daraufhin seinen - bislang nicht sichtbaren - Kumpels zu, dass sie Ärger hätten. Er greift dann gemeinsam mit zwei neben ihm entstandenen Räubern an.
Es ist sicherlich kein schwerer Kampf, wenngleich er für Gruppenaktivitäten an einer denkbar ungünstigen Stelle stattfindet. Man könnte Stein und seine Kollegen aber sicherlich auch an eine etwas geräumigere Stelle locken. Die beiden Räumer sind je 1.000 XP wert, für Stein selbst hat meine Gruppe keine XP erhalten. Außer ein paar wenigen Goldmünzen gibt es bei keinem von ihnen lohnende Beute zu holen.
2. Wellyns Geist
Ebenfalls bereits vor Einbuch der Dunkelheit (der zur 22. Stunde erfolgt) trifft man auf dem Grabsteinfeld nicht mehr die beiden Trauernden an, sondern den Geist Wellyn. Er kommt direkt auf die Gruppe zu und spricht sie an.
Seine Wahrnehmung scheint als Geist stark eingetrübt zu sein, wenn er fragt, ob die Helden seine Mama und Papa sind. Fragt man nun, was für eine Art Geist er sei und weshalb er nicht ruhe, wundert sich Wellyn über das Wort "Geist" und stellt sich als Wellyn vor. Er wolle nur seinen ausgestopften Bären zurückhaben. Auf Nachfrage - die hier zwingend ist - erläutert Wellyn, dass es ihm um " Männlein", seinen Lieblingsbären, gehe (schwacher Name für einen Bären, aber im Tagebucheintrag erfährt man, dass es bei Halblingskindern ein typischer Name für Spielzeuge sei). "Der böse Mann", der in ihr Haus gekommen sei, habe ihm - Wellyn - weh getan und "Männlein" und alle anderen Sachen mitgenommen. Unter Schluchzen erklärt Wellyn, dass er ohne "Männlein" nicht einschlafen könne.
Fasst man nun zusammen, das ein Dieb ihn tötete und seinen ausgestopften Bären mit dem Rest seiner Beute mitnahm und fragt, ob für ihn alles wieder in Ordnung sein würde, wenn man den ausgestopften Bären für ihn fände, bejaht Wellyn das. Er würde einschlafen können, wenn er ihn nur hätte. Er bittet die Helden, diesen für ihn zu holen.
Sagt man zu und fragt, wo der Bär ist, erklärt Wellyn, dass "der böse Mann" ihn in der " Kneipe in den Slums, Die Kupfer irgendwas" habe. Er sei hinten in einem der Schlafzimmer. Er glaube, dieser heiße Llynis. Er - Wellyn - sei hingegangen und habe versucht, ihm zu sagen, dass er nur seinen Bären haben wolle, aber er habe sich zu sehr vor ihm gefürchtet. Erneut bittet Wellyn flehentlich, die Helden mögen ihm seinen Bären zurückholen.
Mit Llynis in der "Kupferkrone" hatte die Gruppe bereits Kontakt. Er hatte von einem fürchterlichen Geist gesprochen, vor dem er anscheinend große Angst hatte. Er hatte angegeben, nicht zu wissen, weshalb ihn dieser heimsuche, wobei mehr von ihm seinerzeit nicht zu erfahren war.
Begibt man sich nun laso in die Slums und dort in die "Kupferkrone" zu Llynis im Obergeschoss, erkennt er die Helden wieder. Er begrüßt sie mit: "Oh... Ihr schon wieder... was wollt Ihr?".
Nun kann man ihn fragen, ob es stimme, dass sein Name Llynis ist. Dies bestätigt er und möchte wissen, woher man das weiß. Man kann nun sagen, dass man von dem Geist des kleinen Jungen, den er ermordet habe, geschickt worden sei, um dessen Teddybären zu holen und verlangen, dass er ihn herausrücke (AW 1), sagen, dass man hier sei, um den Mord an dem kleinen Jungen zu rächen (AW 2), fragen, ob der Geist, von dem er gesprochen habe, nicht zufällig derjenige des kleinen Halblingsjungen Wellyn sei (AW 3) oder sagen, dass es keinen besonderen Grund gebe und man sich auf den Weg mache (AW 4).
Wenn man AW 1 wählt, übergibt Llynis ohne weiteres den ausgestopften Bären. Er sagt dazu - anscheinend ohne jede Reue für seine Tat - man solle ihn "dem kleinen miesen Bastard" geben und ihm sagen, er solle sich von ihm fernhalten. Man kann dann sagen, dass er es nicht verdiene, zu leben, er sei ein "mordender Teufel" (AW II 1), dass man ihn leben lasse, er sich hier aber nie wieder blicken lassen soll (AW 2) oder dass er besser hoffen solle, dass es das sei, wonach der kleine Junge sucht (AW 3). Bei AW 2 und 3 entfernt sich Llynis kampflos.
Während mein Dieb normalerweise die friedlichen Lösungswege bevorzugt, ist das hier sehr unbefriedigend. Llynis zeigt keine Reue oder Mitgefühl. Lässt man ihn laufen, kommt ein kaltblütiger Raubmörder davon, der vielleicht weitere Personen auf seinen künftigen Raubzügen tötet. Eine Möglichkeit, ihn der Wache zu übergeben, gibt es nicht (was insbesondere für Paladine und andere rechtschaffen gute Helden ein echtes Problem sein dürfte). Nun ist der Säbelrassler aber an sich auch kein Rächertyp. Dass sich hier Minsk oder Anomen nicht einschalten, ist erstaunlich. Jedenfalls habe ich im ersten Dialog letztlich die AW 3 gewählt, also gefragt, ob der Geist nicht zufällig derjenige Wellyns sei. Dadurch fühlt sich Llynis ertappt. Er fragt, wie man davon wissen konnte und äußert, dass man ihn nicht lebend bekomme. Dann greift er selbst an (eine 6er-Gruppe teils gut gepanzerter Personen; es verwundert immer wieder, wieviele akut Suizidale es in Faerûn so gibt).
Der Kampf ist lachhaft einfach. Llynis ist kein Kämpfer und steht allein. Sein Tod ist gerade mal 650 XP wert. Man findet bei ihm keine nennenswerte Beute außer Männlein, der ausgestopfte Bär:
Aus dem Text erfährt man denn auch, dass der Name sich von "Kleinmannecken", einer Heldenfigur aus einer Halblingslegende, ableitet.
Exkurs
Der Besuch in der "Kupferkrone" war zugleich Gelegenheit, das Inventar und die Beutel durch Verkäufe von Beutestücken etwas zu leeren. Als die Gruppe Bernard, den hiesigen Wirt, ansprach, kam es zunächst zu einem Dialog zwischen ihm und Jaheira, der an die jüngsten Ereignisse in ihrer Begleiterquest anknüpft. Bernard meint, Jaheira solle sich hier nicht zeigen. Es sei nicht mehr sicher. Nicht, dass er ihr nicht mehr trauen würde, aber er habe ein sehr gutes Verhältnis zur den Harfnern und er wolle nicht, dass sich daran etwas ändere. Es habe sich schon herumgesprochen, was passiert sei. Er fragt Jaheira ungläubig, dies sei doch wohl nicht wahr. Jaheira entgegnet, dass es nicht so sei, wie sie es erzählten und appelliert an Bernard, dass er sie doch kenne. Sie bittet ihn, ihr zu vertrauen, sie wisse, was sie tut. Bernard lenkt daraufhin sogleich ein und sagt, ihm reiche das. Es sei damit zwischen ihnen alles beim Alten.
Den Besuch in der "Kupferkrone" hat die Gruppe nun aber doch genutzt, um Minsk gegen Korgan auszutauschen und damit dessen Auftrag, das Buch von Kaza aus den unteren Grüften zu bergen, angenommen. Denn da auf dem Friedhofsviertel nun nur noch dieser Bereich zu erkunden ist, macht es Sinn, ihn dabei zu haben. Wann die Sache mit Nalia weitergeht, ist einstweilen ohnehin unabsehbar.
Korgan ist perfekt auf Äxte spezialisiert. Er kommt mit einer magischen Streitaxt +1, 20 Wurfbeilen, einem Schienenpanzer, Helm und kleinem Schild daher. Daher war es sinnvoll, nun erst einmal in das Gildenhauptquartier im Hafenviertel zu gehen, um für ihn bessere Ausrüstung zu holen. Da er als chaotisch böser Charakter nur möglichst kurzzeitig in der Gruppe sein soll, wollte ich aber keine Ausrüstung für ihn extra einkaufen. Optimiert habe ich insofern nicht.
Er hat letztlich die 'Streitaxt +3: Frostschnitter' als Hauptwaffe, 'Hangards Axt +2' als Zweitwaffe, einen Prunkharnisch, Schutzumhang +1 und einen 'Helm zum Schutz vor Bezauberung' erhalten. Hangards Axt +2 ist - was der Grund für ihre Mitnahme war - als Wurfaxt, die immer zum Werfer zurückkommt, also beliebig oft einsetzbar ist, verwendbar. Man muss allerdings beim Wechsel zu dieser Waffe immer daran denken, die richtige Funktionalität einzustellen.
Auf dem Rückweg von dem Gildenhauptquartier zum östlichen Ausgangspunkt an Nordrand des Hafenviertels ist die Gruppe auf eine benannte Person gestoßen, die früher entweder noch nicht da war oder von mir übersehen wurde. Eine Frau namens Altheia im Erscheinungsbild einer Kurtisane stand unweit des Ausgangs:
Spricht man sie an, stellt sie sich namentlich vor und bietet "ein wenig Gesellschaft" an. Entgegnet man, dass man ihr lieber ein paar Fragen stellen würde, wenn das möglich sei, willigt sie - erstaunlicherweise ohne Bezahlung zu verlangen - ein. Nun kann man sie darauf ansprechen, dass sie eine "Frau besseren Standes" zu sein scheint und sie fragen, wie es kommt, dass sie sich auf der Straße durchschlagen muss. Altheia fragt daraufhin, ob das so offensichtlich sei und räumt sogleich ein, dass sie soetwas noch nie getan habe und sich sehr schäme. Aber sie müsse etwas tun, denn ihr Vater sei tot und ihre Mutter könne sie - gemeint wohl die Familie - nicht ernähren. Man kann Altheia nun 50 GM geben, damit sie einige Zeit über die Runden kommen kann, ihr Geld geben, um sich "näher zu kommen" oder sagen, dass man ihr nicht helfen könne. Natürlich hat der Säbelrassler die erste Möglichkeit gewählt. Im Ergebnis verliert man dadurch 50 GM und Altheia bedankt sich vielmals, beschwört Lathanders Segen auf den Haupthelden herab und verschwindet daraufhin. XP gibt es dafür nicht, aber man weiß ja nie, wen man mal wo wiedersieht.
Exkurs Ende
Spricht man - wieder im Friedhofsviertel - nun mit dem Geist Wellyn, denkt er, mit seiner Mama zu sprechen und fragt, ob man Männlein hat. Gibt man ihm nun den Bären und sagt, dass er nun "schlafen gehen" könne, bedankt Wellyn sich überschwänglich und setzt "werter Herr" hinzu, hat also erkannt, dass man nicht seine Mutter ist. Er sagt, jetzt könne er schlafen gehen. Dafür bekommt die Gruppe 15.500 XP und einen Tagebucheintrag im Bereich der erledigten Aufgaben. Wellyn schwebt daraufhin zu seinem Grab und verschwindet:
Doch der Tagebucheintrag trügt. Die Queste ist noch nicht ganz zuende. Besucht man Wellyns Grab bei Tage erneut und spricht seine trauernden Eltern an, zeigt sich die Frau glücklich, dass die Helden zurückgekehrt sind. Der Mann erläutert, dass Wellyn nun Frieden habe. Wellyn sei erschienen, um sich von ihnen zu verabschieden und ihnen zu sagen, dass die Helden seinen Teddy gerettet hätten. Hierfür dankt der Vater den Helden. Dem schließt sich die Mutter an, meint, es sei wirklich erleichternd, und fordert ihren Gatten anschließend auf, nach Hause zu gehen.
Hierfür erhält die Gruppe weitere 5.000 XP. Wellyns Eltern verlassen daraufhin den Ort. Bei deren Fortbewegung habe ich denn auch gesehen, dass es sich doch auch grafisch um Halblinge handelt. Insoweit muss ich meine Kritik von oben, dass man dies nicht sähe, zurücknehmen.
3. Bodhi
Kehrt man bei Dunkelheit auf den Friedhof zurück und geht vom südlichen Eingang - wo man stets ankommt - nur wenige Schritte vorwärts, kommt eine neutral gesonnene Vampirin namens Bodhi angelaufen. Sie spricht die Helden sogleich an, wobei sie ein Portrait neben ihrem Text hat, wie sonst beinahe nur potentielle Begleiter. Bereits das unterstreicht ihre Bedeutung auf den ersten Blick.
Bodhi stellt fest, dass die Helden gekommen seien. Dies sei gut. Sie sei schon nahe daran gewesen, Valen zu bestrafen. Vielleicht werde sie es trotzdem tun. Dies würde zeigen, dass sie ihr etwas bedeute. Dann meint Bodhi: "Sehen wir uns Euch einmal an." und fährt damit fort, dass dies "gar nicht gut" sei.
Man kann nun erwähnen, dass Valen etwas über eine geschäftliche Angelegenheot erwähnt habe (AW 1), fragen, was sie von dem Haupthelden an einem solchen Ort wolle (AW 2) oder äußern, dass einem ihre persönliche Kritik egal sei und sie schnell ihr Angebot unterbreiten solle (AW 3).
Nach Bodhis Einleitung und der Option AW 1 ist klar, dass es sich hierbei um das Treffen mit Valens Herrin handelt, das diese bereits ziemlich zu Spielbeginn offeriert hatte. Unklar ist, was Bodhi damit meint, dies sei "gar nicht gut". Ebenso ist etwas mysteriös, weshalb sie glaubt, es würde ausdrücken, dass Valen ihr etwas bedeute, wenn sie diese grundlos bzw. zu Unrecht bestraft. Letzteres wird keine Rolle spielen, soll aber wohl zeigen, dass es sehr seltsame Sitten und Gebräuche bzw. unmenschliche Vorstellungen und Verhaltensweisen in der Vampirwelt gibt. Ersteres beantwortet sich teilweise im weiteren Gespräch.
Der Säbelrassler hat AW 1 gewählt, weil die Bezugnahme auf Valen am sinnvollsten scheint und zudem unterdessen klar ist, weshalb sie sich an einem solchen Ort treffen will. Anders noch als zu Spielbeginn, als Valen das Treffen vorschlug, ist ihre Natur und die Bodhis für die Helden ja kein Geheimnis mehr.
Bodhi entgegnet darauf, dass sie habe eine "Verbindung" anbieten wollen, um es gegen den derzeitigen Auftraggeber der Helden aufzunehmen. Jedoch glaube sie "nach allem" nicht, dass sie für den Haupthelden in Frage komme. Unter Dieben möge es vielleicht keine Ehre geben, doch könne sie nicht darauf vertrauen, dass er seine "Diebesbrüder" aufgrund eines Klischees im Stich lasse. Sie entschuldige sich für die Ablenkung. Die Helden dürften gehen. Dann fügt sie hinzu, die Helden sähen verwirrt aus, doch sie werde das nicht weiter erläutern. Bei "jemandem, der dem Diebstahl so hingegeben ist", werde sie kein Risiko eingehen. Würde man sich jemals wieder begegnen, werde dies wahrscheinlich im Kampfe sein. Sie werde nichts Weiteres erklären. Sie schließt mit einem befehlenden: "Geht."
Damit ist das Gespräch beendet. Bodhi verwandelt sich in eine Gasform, wie ein im Kampf getöteter Vampir, und verschwindet (eine Verwandlung in eine Vampirfledermaus, wie sie Ulvaryl im Start-Dungeon nach gewonnenem Kampf vollzog, wäre hierzu m.E. stilechter gewesen):
Ein Tagebucheintrag im Bereich der erledigten Aufgaben läst keinen Zweifel daran, dass die Queste "Teffen mit Valens Herrin" damit abgeschlossen ist und da nichts weiter kommen wird - wenn auch mit einem späteren Kampf gegen Bodhi zu rechnen sei.
Was genau das alles sollte, wird hier nicht völlig aufgeklärt. Der Satz, dass sie kein Risiko eingehen werde, bei "jemandem, der dem Diebstahl so hingegeben ist" deutet an, dass sie das Angebot nicht unterbreitet, weil der Hauptheld eine diebische Klasse hat. Möglich ist aber auch, dass es erst daran liegt, dass er sich schon zu weit mit den Schattendieben eingelassen und Mae'Vars Gilde für Renal Blutskalp übernommen hat. Hierauf deutet der Satz mit den "Diebesbrüdern im Stich lassen" hin.
Letztlich war hier mehr nicht zu erreichen. Weshalb Bodhi an dieser Stelle allerdings, wenn sie erkennt, sich nicht mit den Helden verbünden zu können oder zu wollen, nicht versucht, diese zu töten, wie bereits mehrere andere Vampire bei Nacht, bleibt unklar. Sollte sie sich tatsächlich an ein noch nicht einmal ausdrücklich gegebenes Wort des sicheren Geleits gebunden sehen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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14.05.2024, 10:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2024, 10:57 von Lippens die Ente.)
da dein Hauptcharakter ein Dieb ist, hast du bei Bodhi keine Wahl, normalerweise dient dieses Gespräch dazu, dich für eine der beiden Gilden zu entscheiden, bei einem Dieb fällt das dann weg. Je nachdem, wen du in der Gruppe hast, weigern sich gewisse Leute, sich für die Seite der Vampirin zu entscheiden, denn das ist der offiziell böse Weg, und bekämpfen musst du Bodhi sowieso irgendwann. Die Gesinnung des Diebes spielt dabei keine Rolle, auch ein böser Dieb, wie etwa mein Säbelrassler, hatte hier keine Wahl.
Ich kann ja parallel zu deiner Geschichte mal schreiben, welche Aufgaben man erledigen muss, wenn man sich für Bodhi entscheidet, wenn die Zeit dafür gekommen ist.
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(14.05.2024, 10:54)Lippens die Ente schrieb: normalerweise dient dieses Gespräch dazu, dich für eine der beiden Gilden zu entscheiden, bei einem Dieb fällt das dann weg. Je nachdem, wen du in der Gruppe hast, weigern sich gewisse Leute, sich für die Seite der Vampirin zu entscheiden, denn das ist der offiziell böse Weg, Ich erinnere von meinem damaligen Durchlauf mit dem Kämpfer nur noch wenige Bruchstücke (wobei einige Szenen ganz vage zurückkommen, wenn ich mich darin befinde). Diese Entscheidung zwischen den beiden Akteuren (Vampire oder Schattendiebe) gehört zu denen, die ich nicht vergessen habe. Soetwas ist natürlich immer unangenehm für jemanden, der gerne so viel wie möglich in einem Durchlauf mitnimmt. Ich bin mir sicher, dass ich mich seinerzeit für die Schattendiebe entschieden hatte, weil mir die Vampire dann doch zu unheimlich - man könnte auch sagen: zu bösartig - waren. Trotzdem ist die Beschreibung als der böse in Abgrenzung zu einem nicht-bösen oder gar guten Weg hier eigentlich nicht ganz treffend. Denn die Schattendiebe sind ja auch kein positiver Akteur, sondern die Mafia der Stadt und Region. Insofern gibt es hier wohl nur die Wahl zwischen böse und noch böser. Dass letzteres auf die Vampire zutrifft, wird immer wieder deutlich.
(14.05.2024, 10:54)Lippens die Ente schrieb: Ich kann ja parallel zu deiner Geschichte mal schreiben, welche Aufgaben man erledigen muss, wenn man sich für Bodhi entscheidet, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Das wäre sicherlich interessant. Ebenso wie eine Auflistung, mit wem man das machen kann und welche Begleiter man dadurch verliert.
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