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Optimierter Start in Avestreu
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

In diesen Tagen ist es 15 Jahre her, dass ich mich in diesem Forum registriert habe. Eine gute Gelegenheit, um ein Projekt zu dokumentieren, mit dem ich vor ca. 3 Jahren begonnen und bei dem ich zuletzt noch einen Überraschungserfolg erzielt habe.

Aber fangen wir mit der Aufgabenstellung an. Ich wollte - ähnlich wie ich es für "Am Fluss der Zeit" gemacht habe - einen "idealen" Durchlauf dokumentieren inklusive Questenreihenfolge und vor allem interessanten Truhen und Zielen für Taschendiebstahl. Das ist für Drakensang jedoch deutlich aufwendiger, weil viel mehr Zufall bei den Truheninhalten im Spiel ist. Also habe ich mir ein kleineres Ziel gesucht: Nur Avestreu bis zur Reise nach Ferdok. Ich schreibe zunächst meine Lösung auf und erkläre später die Kriterien.

- Wellen für Avestreu ausgestellt
- Finte gelernt
- Rhulana geholt
- Leute bestohlen und Truhen/Fässer soweit geplündert
- In die Bärenhöhle: 6 Wolfsratten (je 1 AP), Rakorium bestohlen
- Truhe mit Roter Lederhose, Lederarmschienen, Keule
- 30 Feuerfliegen (je 1 AP) - Rhulana erreicht Stufe 2; Schatztruhe
- In die Alte Mühle: 7 Wolfsratten (je 1 AP)
- Runkel Börsenhauer angesprochen (Gassenwissen >3 - 5 AP)
- Salinas Auftrag: Runkel angesprochen, Thalion angesprochen (je 10 AP)
- Kahlkopfräuber, Kiste, Botho und Lund, zweite Kiste
- Jäger Kautzenstein - erste Queste abgeschlossen!
- Weißfell
- Rakorium und Bär
- beim Höhlenausgang erreicht Dranor Stufe 4
- Empfehlung Rakorium und Salina
- beim Öffnen der Zollschranke erreicht die Diebin Stufe 2
- Diebesgilde (immer zwischendurch zu Runkel zurückkehren; Knochen von Binga Ackerboldt durch Reden!)
- Apfelbaum
- Gallos Paket - Menschenkenntnisprobe auf 0 (5 AP)
- Feldwebel - Etikette >3 (5 AP) - durch Dranor
- Verhandlung mit Gallo (zunächst keine AP, wenn man das Päckchen behält)
- Parzalon
- Wolf und Bär
- Holzfäller - Menschenkenntnis >0 (5 AP)
- Trophäe
- Bredo Bento - Geschichte und Einbeeren
- Söldner (nur mit Rhulana - so jeder 20 AP statt 30 AP insgesamt)
- Rhulana lernt Finte (nach letztem Spielstand in Avestreu)
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#2
und was ist mit den Wölfen und Wildschweinen? oder ist das nicht dabei
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#3
Vielleicht hab ich es auch übersehen, aber an welcher Stelle nimmst Du Dranor in Deine Dienste auf? Ich konnte nur finden, dass Dranor Stufe 4 erreicht, aber nicht ab wann Du ihn befreist...
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Erst einmal: Was läßt sich überhaupt optimieren?

Streng genommen kann man in Avestreu unendlich viele AP einsammeln. Mit Dranor im Schlepptau können bei Feldwebel Erland dank Etikette immer wieder 5 AP abgestaubt werden. Auch Runkel Börsenhauer kann ohne Dranor und mit Gassenwissen > 3 immer wieder angesprochen werden, was ebenfalls jeweils 5 AP gibt (dann aber nur für den Hauptcharakter und Rhulana möglich).

Wenn ich diese Tricks ausnutzen will, hat auch Optimierung wenig Sinn. Ich habe also so geplant, dass man diese mehrfach möglichen AP nur einmal einsammelt.

(26.08.2021, 22:49)Lippens die Ente schrieb: und was ist mit den Wölfen und Wildschweinen? oder ist das nicht dabei

Außerdem habe ich die Wellen für Zufallskämpfe ausgestellt. Das hat "Drakensang: Am Fluss der Zeit" bereits ernorm verbessert und den Spielspaß und die Wiederbespielbarkeit für mich enorm gesteigert. Dafür läßt sich direkt nach Spielstart folgendes SQL ausführen:

Code:
/* Zufallsbegegnungen in Avestreu ausstellen */
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0, EncounterActive = 0
where Name in
('loc01_widschweine_01','loc01_wildschweine_02','loc01_wildschweine_03',
'loc01_woelfe_zone4_01','loc01_woelfe_zone4_02','loc01_woelfe_zone4_03','loc01_woelfe_zone4_04',
'loc01_woelfe_zone4_05','loc01_woelfe_zone4_07','loc01_woelfe_zone4_08','loc01_woelfe_zone4_09')

Das sind 3x Wildschwein, 8x Wölfe - und damit jede Menge Kämpfe, die ich nicht noch einmal machen möchte. Das erspart außerdem jede Menge Proben auf Tierkunde, die mitunter Rhulana ausführen muss, weil der Hauptcharakter das Talent nicht hat (und es ja keine Optimierung wäre, wenn er es gegen AP lernen und steigern würde).

Es gibt eine Gruppe von Wölfen, die damit nicht ausgestellt wird: Das ist eine einmalige Welle vor Weißfell, bei deren Besiegen außerdem noch ein Spezialeffekt (Wolfsheulen) aktiviert wird. Einen solchen einmaligen Kampf finde ich nicht lästig.

(27.08.2021, 11:05)marric1976 schrieb: Vielleicht hab ich es auch übersehen, aber an welcher Stelle nimmst Du Dranor in Deine Dienste auf? Ich konnte nur finden, dass Dranor Stufe 4 erreicht, aber nicht ab wann Du ihn befreist...

Bei dem Stichpunkt, der mit "Kahlkopfräuber" beginnt. Nach dem Kampf auf dem Kahlkopf gibt es die Möglichkeit und früheste Gelegenheit, Dranor mitzunehmen.
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#5
naja, sind ja nicht unendlich viele Wellen, sondern nur 5 - 6, außerdem gibt es auf Reisen auch unendlich viele Kämpfe. Durch Tierkunde kommt man auch schön zu Geld, da man das Material schön verkaufen kann später. Schaltest du die Gebiete die geschlossen werden wieder frei?
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#6
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(28.08.2021, 01:56)Lippens die Ente schrieb: naja, sind ja nicht unendlich viele Wellen, sondern nur 5 - 6, außerdem gibt es auf Reisen auch unendlich viele Kämpfe. Durch Tierkunde kommt man auch schön zu Geld, da man das Material schön verkaufen kann später. Schaltest du die Gebiete die geschlossen werden wieder frei?

Ich hatte bei meinem ersten Durchlauf ja tatsächlich einmal sämtliche Wellen etwa im Dunkelwald abgefrühstückt. Darauf habe ich überhaupt keine Lust mehr - war schön, das einmal gemacht zu haben, das reicht dann auch.

Ich ernte außerdem keine Kräuter in Avestreu. Auch eine Überraschung, wenn man bedenkt, wie sehr ich mich über jeden Eitrigen Krötenschemel gefreut habe, den ich nicht auf dem Radar sehen konnte und trotzdem gefunden habe. War super, das beim ersten Durchlauf mit dem Prospektor zu machen, der ja Wildnisspezialist ist. Mit Rhulana und ihren Grundkenntnissen dauert es sehr lange. Entscheidend ist jedoch, dass alle diese Kräuter später in Ardos Anwesen wachsen. Es gibt also einen unendlichen Vorrat von ihnen (was sogar für die meisten Kräuter im Spiel gilt - man muss sie irgendwann nicht mehr mühevoll irgendwo auf der Karte ernten).

Dann habe ich mir noch als Prinzip vorgenommen, Entscheidungen solange wie möglich zu verzögern. Spricht, es wird nicht ver- oder gekauft. Gesteigert und gelernt wird auch nichts bzw. so spät wie möglich (mit einer Ausnahme, auf die ich noch eingehen werde).

Ich hatte im ersten Durchlauf viel Spaß damit, alte Gebiete wieder freizuschalten. Mit den ausgeschalteten Wildniswellen und dem Ignorieren von Kräutern (sofern nicht ganz besonders) wird das nicht mehr nötig sein.

Wie bei "Drakensang: Am Fluss der Zeit" werden die Helden sehr wahrscheinlich weniger Abenteuerpunkte einsacken, wenn sie keine Zufallskämpfe absolvieren. Insbesondere "geparkte" Begleiter nehmen ja noch einige AP mit, die sie eigentlich nicht mehr bekommen würden.

Allzu groß fällt der Unterschied am Anfang allerdings nicht aus. Hier haben die Helden optimiert sogar mehr Punkte auf dem Konto:

700-710 - Hauptcharakter
1152 - Rhulana
1846 - Dranor

Zum Vergleich: Prospektor ohne Optimierung, aber mit einigen der Wellen aus den Zufallskämpfen

671 - Hauptcharakter
1077 - Rhulana
1814 - Dranor

Sprich, die Zufallskämpfe verzögern vor allem den Spielfortschritt. Ein Grund mehr, auf sie zu verzichten!
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

Drei Kriterien gibt es, die meine Optimierung wesentlich bestimmt haben. Zum einen entscheiden sie über die Reihenfolge der Aktionen und zum anderen darüber, wann ein Spielstand "gut" ist:

- Kämpfe
- Truheninhalte
- Taschendiebstahlsbeute

Fangen wir mit den Kämpfen an. Wann die am besten fällig sind, hängt natürlich wiederum von dem Stand der Begleiter ab, was ihre Abenteuerpunkte und Stufe angeht.

- Rhulana ist Stufe 1, 30 AP vor Stufe 2.
- Dranor ist Stufe 3, 150 AP vor Stufe 4.

Dieser Teil der Optimierung fiel angenehm leicht aus. Alle Kämpfe gegen Gegner der Stufe 1 sind ohnehin irrelevant für Dranor, während sie bei Rhulana gerade noch zählen.

Es gibt 30 Feuerfliegen - genau genug, um Rhulana auf Stufe 2 zu bringen. Ab dann sind alle Kämpfe gegen Gegner der Stufe 1 nur noch für den Hauptcharakter wichtig. Das sind zum einen die Wolfsratten in der Alten Mühle, zum anderen die Wolfsratten in der Mine. In der Mine kann man vor Dranors Bekanntschaft nur einige von ihnen bekämpfen, falls der Hauptcharakter nicht Fallen entschärfen kann. (Alle Fallen erfolgreich zu entschärfen gehört natürlich ebenfalls zur Optimierung.) Im Zweifelsfall also zuerst die Feuerfliegen bekämpfen, danach gibt es vorerst nichts zu beachten, denn:

- Rhulana erreicht Stufe 3 erst im Rahmen der Queste rund um die Diebesgilde, also nachdem man alle Kämpfe absolviert hat.
- Der Hauptcharakter erreicht Stufe 2, wenn man die Zollschranke passieren darf. (Bis dahin hat man ebenfalls alle Kämpfe absolviert.)

Auf Stufe 2 sind einzig die Kahlkopfräuber, der Bär sowie einige Wölfe. Hier wird Dranor also noch 50% der Punkte bekommen. Daher sollte die Weißfell-Queste angegangen werden, bevor man Rakorium in der Mine anspricht, und der Bär getötet werden, bevor man den Magier zum Ausgang begleitet. Das ist kein Problem!

Ein Schmankerl aus der Alten Mühle (ich finde immer wieder so absurde Details heraus): 4 Ratten kommen gar nicht, sondern sind nur für die Fluchtsequenz gedacht, die sich abspielt, wenn man die Tür in der Alten Mühle öffnet. Diese Ratten sind also nicht identisch mit denen, die einen später angreifen.

Ich habe das nachgetestet mit dem Prospektor: Die Ratten in der Mühle, die weglaufen, können mit Rhulanas Bogen angegriffen werden - ich habe sogar eine getötet mit der Armbrust des Prospektors!
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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

(29.08.2021, 23:42)Kunar schrieb: Drei Kriterien gibt es, die meine Optimierung wesentlich bestimmt haben. Zum einen entscheiden sie über die Reihenfolge der Aktionen und zum anderen darüber, wann ein Spielstand "gut" ist:

- Kämpfe
- Truheninhalte
- Taschendiebstahlsbeute

Zu den Kämpfen hatte ich schon etwas geschrieben. Kommen wir nun zu den Truheninhalten.

Die erweisen sich als die eigentliche Crux an der Sache. Direkt beim Spielstart wird der Truheninhalt festgelegt für die Truhe im Lager der Kahlkopfräuber. Dabei handelt es sich um eine der drei Standardbefüllungen mit Rüstungsteilen (loot_kiste_armor_mittel):

"mittlere" Rüstungsteile
- Lederstiefel
- Stulpenstiefel
- Halbschuhe
- Braune Lederhose
- Rote Lederhose
- Lederbeinschienen
- Wattierter Waffenrock
- Grüne Magierrobe
- Tellerhelm
- Lederkappe
- Lederne Armschienen

Es sind bis zu 5 Rüstungsteile; bei 5 sind immer Lederstiefel dabei.

Hier kann man schnell erkennen, warum sich ein wenig Herumprobieren lohnt: Lederbeinschienen kann man immer gebrauchen - die sind daher das beste aus den möglichen Inhalten. Dazu lohnt sich mindestens eine Kopfbedeckung, da weder Rhulana noch Dranor eine haben und man mit der Maske des Meisters eine weitere bekommt. Startet der Held ohne Hut, sind sogar beide Helme interessant.

Sammlergrolme erfreuen sich vielleicht noch an den Lederstiefeln, den Halbschuhen, der braunen Lederhose oder der Grünen Magierrobe, weil alle diese Gegenstände - neben den Lederbeinschienen - auch bei Händlern in Avestreu noch nicht verfügbar sind. Ich persönlich finde neben den Lederbeinschienen und den zwei Helmen noch den Wattierten Waffenrock sehr nützlich: Schützt angemessen, kann auch von Magiern getragen werden und behindert nicht zu stark.

Klare Sache, rund um diesen Truheninhalt läuft die erste Optimierung im Spiel. Es macht sehr viel aus, ob man dabei fünf Kleidungsstücke absahnt oder eventuell sogar gar nichts!

Eine weitere interessante Truhe befindet sich in der Bärenhöhle. Es ist die mit einer Falle gesicherte Truhe nahe bei Rakorium (also nicht die beim Wasser). Die Befüllung ist eine besondere und kommt nur hier vor (loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_chef). Diese Truhe kann alle diese drei Gegenstände gleichzeitig enthalten:

- Keule
- Lederarmschienen
- Rote Lederhose

Damit sieht man auch, dass die Lederarmschienen und die rote Lederhose bei der Truhe im Räuberlager suboptimal wären - man kann sie schließlich hier bekommen. Die rote Lederhose ist für Rhulana höchst willkommen; die Armschienen können eventuell dem Hauptcharakter dienen, falls er keinen Schutz für Hände und Arme hat.

Da diese Truhe beim ersten Betreten der Mine festgelegt wird, braucht man erst dann aufzupassen. Man kann also getrost solange herumprobieren, bis alle drei Gegenstände dabei sind.

Die Keule ist zwar nichts Besonderes, aber z.B. besser als der Knüppel, mit dem Bogenschütze und Alchimist ins Abenteuer starten. Selbst wenn man wartet, bis Dranor in der Gruppe ist, kann das die beste Waffe für einen Kampf werden - der gegen die Kahlkopfräuber Botho und Lund. Ab dann gibt es eine Skraja aus deren Truhe, die weder Rhulana (bekommt dabei ein Entermessser) noch Dranor (benutzt weiterhin seinen Degen) gebrauchen können und daher definitiv dem Hauptcharakter zugute kommt.

Die Truhe beim Wasser in der Bärenhöhle hat ebenfalls eine besondere Befüllung (loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_wasser). Sie enthält u.a. 4-6 Räuberembleme, die man natürlich in bare Münze umtauschen kann. Die vier Opfer beim Bären (loot_loc01_truhe_baerenhoehle_skelett) haben mitunter Giftpfeile dabei - ich habe bei meinen Experimenten maximal für die Höchstanzahl Embleme optimiert, weil es ansonsten sehr aufwendig wird.

Auch die weiteren Truhen in Avestreu habe ich nicht weiter optimiert. Die Befüllung beim Räuberlager ist schon aufwendig genug!
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#9
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte zwei Truhen erwähnt, für die sich die Optimierung lohnt, weil man nützliche Rüstungsteile einsacken kann. Allerdings ist es sehr aufwendig, jedesmal soweit zu spielen, nur um die Truhen prüfen zu können. Das läßt sich jedoch lösen!

Man braucht einen Editor wie SQLite für die Spielstände. Natürlich immer eine Sicherheitskopie des jeweiligen Spielstandes anlegen!

Für die Truhe im Räuberlager ist es ganz leicht: Direkt nach dem Spielstart einmal abspeichern und dann zurück zum Hauptmenü. Dann läßt sich der Spielstand zum Weiterspielen ("continue") bearbeiten:

Code:
/* Inhalt der Räubertruhe als Taschendiebstahlsbeute, Gesprächzwang aus, Held versetzen und Taschendiebstahl geben */
update _Instance_NPC set TaSinnenschaerfe = 0, StolenGoodsTable = 'loot_kiste_armor_mittel', loottableseed = ( select loottableseed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|kiste_truhe_02_loc01_kahlkopf' ) where _Level = 'location01' and _ID in ('|Level|Objects|NPC|Feldwebel_Erland','|Level|Objects|NPC|Dorfbewohner05_fuhrmann_holdwin');
update _Instance_Trigger set TriggerActive = 0 where _Level = 'location01' and _ID in ('|Level|Objects|Trigger|Trigger_Loc01_intro','|Level|Objects|Trigger|DefaultTriggerBox_1') and Name in ('Trigger_Loc01_intro','loc01_trigger_first_contact');
update _Instance_PC set TaTaschendiebstahl = 21, Transform = (select Transform from _Instance_NPC where _ID = '|Level|Objects|NPC|Dorfbewohner05_fuhrmann_holdwin') where Id = 'CharWizardPC';

Wenn man jetzt diesen bearbeiteten Spielstand lädt, steht der Held direkt vor Erland auf der Position des Fuhrmanns Holdwin. Beide können mit Taschendiebstahl bestohlen werden (auch ein Ergebnis der Bearbeitung) und haben als Beute den Inhalt der Truhe.

Auf diese Weise lassen sich also schnell Spielstände generieren und schnell auf den Inhalt der besonderen Truhe testen. Aber was ist mit der Truhe in der Bärenhöhle?

Dafür muss man einmalig Aufwand treiben und soweit spielen, dass man auf dem Kahlkopf ist. Nun die dortige Räubertruhe mit Schlösser knacken öffnen und den aktiven Helden direkt davorstellen. Diesen Stand abspeichern. Das wird der Referenzspielstand.

Nun im eigentlichen Durchlauf erstmalig die Bärenhöhle betreten. Da ein Autosave-Spielstand erzeugt wird, wenn man in den ersten Gang geht, muss man nicht einmal extra speichern, sondern kann später diesen Autosave-Spielstand wieder verwenden. Nun zurück zum Hauptmenü.

Code:
/* Bärenhöhle */
select LootTableSeed, LootTable, _ID from _Instance_Chest where _Level = 'dungeon01_baerenhoehle' order by LootTable desc

Als Ergebnis bekommt man eine Liste. Der relevante Eintrag endet mit einem "chef". Beispiel:

"11553" "loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_chef"

Diese Zahl ohne Zitierzeichen in folgendes SQL einfügen:

Code:
update _Instance_Chest set
LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_chef',
LootTableSeed = 11553
where Name = 'kiste_truhe_02_loc01_kahlkopf';

Dieses SQL muss dann beim Referenzspielstand ausgeführt werden. Es legt den Inhalt der Truhe der Bärenhöhle in die Truhe auf dem Kahlkopf. Jetzt läßt sich dieser Spielstand laden, um den Inhalt zu kontrollieren!
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#10
Den Zwölfen zum Gruße!

(29.08.2021, 23:42)Kunar schrieb: Drei Kriterien gibt es, die meine Optimierung wesentlich bestimmt haben. Zum einen entscheiden sie über die Reihenfolge der Aktionen und zum anderen darüber, wann ein Spielstand "gut" ist:

- Kämpfe
- Truheninhalte
- Taschendiebstahlsbeute

Zu den Kämpfen und den Truheninhalten hatte ich schon etwas geschrieben. Kommen wir daher zu der Taschendiebstahlsbeute!

Novize Nottel trägt mitunter ein Dokument namens "Etherisches Geflüster" mit sich (rob_unique_nottel). Das ist insofern ein Spezialfall, als dies die einzige Gelegenheit beim Taschendiebstahl in Avestreu ist, um wirklich etwas zu verpassen. Glücklicherweise gibt es später in Ferdok (in Ardos Anwesen) eine zweite Gelegenheit, bei der er das Dokument haben kann. Da diese Beute gleichzeitig mit dem Truheninhalt der Kahlkopfräuber festgelegt wird, würde ich in jedem Fall der Truhe den Vorzug geben. Ich habe denn auch nicht weiter probiert, als ich dort eine gute Befüllung hatte und Nottel nur Würfel dabei hatte.

Novize Rufus hingegen hat immer "Rakorium im Gespräch" dabei (rob_unique_rufus). Ich finde beide auch deswegen wichtig als Ziele für Taschendiebstahl, weil die Dokumente bereits auf die größeren Zusammenhänge anspielen.

Zum zweiten ist Magister Rakorium interessant, weil man von ihm immer 3 Vierblättrige Einbeeren bekommen kann (rob_unique_rakorium). Auf diese Weise kann man sich die mühsame Ernte, die man mitunter mit Rhulana durchführen muss, sparen. Ich hatte ja bereits geschrieben, dass ich absichtlich alle Kräuter in Avestreu links liegengelassen und nicht geerntet habe.

Welche weiteren Chancen gibt es, durch zerstörbare Kisten und Fässer welche zu bekommen? Derer braucht man schließlich 10 Stück für Bredo Bento. In der Befüllung eines "armen" Fasses sind bis zu 3 Einbeeren möglich (loot_fass_arm). Davon gibt es 19 in Avestreu, 8 in der Alten Mühle und 12 in der Bärenhöhle. Das bedeutet nicht automatisch, dass man weitere 7 zusammenbekommt; allerdings kann man vor dem ersten Betreten der Alten Mühle und der Bärenhöhle einmal Inventur machen und sehen, wie viele noch fehlen. Insbesondere die Alte Mühle hat viele Fässer auf engem Raum, so dass man hier schnell testen kann, ob man weitere bekommen würde. Außerdem ist in der Bärenhöhle noch die Truhe, auf deren Inhalt man optimieren möchte, während die Fässer in der Alten Mühle separat optimiert werden können, was die Sache leichter macht.

Drittens kann bei einigen Menschen ein Dolch erbeutet werden. Der ist erst einmal nichts Besonderes, aber besser als ein Messer und damit am Anfang des Abenteuers z.B. für Waldläufer, Zauberweber und Bogenschützen interessant.

Es gibt zwar in Avestreu ein Exemplar zu kaufen, aber zur Optimierung gehört, nichts kaufen zu müssen! Darüber hinaus gibt es 9 Chancen, durch Taschendiebstahl weitere zu erbeuten:

- Reisender Elkensen (rob_mensch_reich)
- Söldner Gundwein und Hügelboldt (rob_soeldner)
- Feldwebel Erland, Gardist Bien (rob_feldwebel)
- Gardisten Dankwart, Hardung, Nielung, Zwirnbusch (rob_soldat)
(Gardist Kappkamm kann nicht bestohlen werden.)

(31.08.2021, 22:30)Kunar schrieb: Die Keule ist zwar nichts Besonderes, aber z.B. besser als der Knüppel, mit dem Bogenschütze und Alchimist ins Abenteuer starten. Selbst wenn man wartet, bis Dranor in der Gruppe ist, kann das die beste Waffe für einen Kampf werden - der gegen die Kahlkopfräuber Botho und Lund.

Apropos Knüppel: Den gibt es ebenfalls einmal zu kaufen, aber noch öfters zu erbeuten: Bei den Kahlkopfräubern (alle 8) sowie 2 Truhen in der Bärenhöhle (dort jeweils bis zu 3 möglich). Warum ich nicht darauf geachtet habe, möglichst viele Knüppel zu erbeuten, sollte klar sein: Einen wird man schon irgendwo für die Waffensammlung bekommen; ansonsten ist mit der Waffe nicht viel los, zumal man bald etwas Besseres bekommt.

Allerdings war der Knüppel (erbeutet von den Kahlkopfräubern) bei einem Test mit der Waldläuferin für einen Kampf lang tatsächlich die beste Nahkampfwaffe! Eine zugegeben sehr ungewöhnliche Situation. Es hat mich sehr gefreut, noch einmal so von einem Teil des Spiels überrascht zu werden, den ich inzwischen in- und auswendig glaubte zu kennen, noch dazu von so einem trivialen Gegenstand.

Kurioserweise hatte bei diesem Test auch nur einer der 9 Kandidaten einen Dolch dabei. Das war knapp, zumal gerade die Waldläuferin von dem Dolch als Nahkampfwaffe profitiert!

Was läßt sich nach Berücksichtigung der Kämpfe, Truheninhalte und Taschendiebstahlsbeute festhalten? Die Kämpfe stellen einen nicht vor eine Zwickmühle; bei den Truhen gibt es zwei zu beachten, die unabhängig voneinander festgelegt werden; die erste lohnt die Geduld zur Optimierung. Die Taschendiebstähle und zerstörbaren Behälter können genug Vierblättrige Einbeeren ergeben, was einem die Mühe der Kräutersuche spart. Das ist auch mit relativ wenig Herumprobieren zu erreichen.

Es ist zwar praktisch, wenn der Hauptcharakter "Fallen entschärfen" und/oder Schlösser knacken mitbringt, weil man damit in der Bärenhöhle bereits weit vorstoßen und/oder die Truhen öffnen kann, es macht aber für die Optimierung keinen Unterschied. Sehr gut!

Ansonsten lohnt es sich, Dranor möglichst früh in die Gruppe zu holen (bezogen auf Kämpfe, also sobald Rhulana Stufe 2 erreicht hat oder sobald man alle Stufe-1-Gegner erledigt hat, das macht keinen Unterschied). Den Kampf gegen die Söldner habe ich absichtlich zuletzt erledigt, weil man sich die Entscheidung, mit wie vielen Leuten man gegen sie kämpft, bis zum Schluss aufhebt. Ich habe in meinen Test mit Hauptcharakter und Rhulana gekämpft, weil das in der Summe die meisten Abenteuerpunkte gibt und Dranor bereits einen guten Vorsprung hat. Rhulana lernt am Ende von Avestreu noch die Finte (eine weitere Entscheidung, die ich solange wie möglich hinausgezögert habe). Einzig eine Entscheidung habe ich früh getroffen: Falls möglich, lernt der Hauptcharakter von Anfang an die Finte. Das geht fast immer und lohnt sich auch.
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

Noch ein paar Anmerkungen über Stolpersteine in Avestreu. Das sind Stellen, bei denen man leicht AP verpasst, wenn man nicht aufpasst. Und das wäre ja schade für unsere Optimierung!

Bei einigen Questen kommt es darauf an, sie erst nach allen Kämpfen abzuschließen (Der Bär im Dunkelwald, Wolfsplage im Dunkelwald). Das ist für Dranor wichtig, der bekanntlich am Ausgang der Mine Stufe 4 erreicht.

Bei Gallos Paket gibt's die eine echte Talentprobe (Menschenkenntnisprobe auf 0), die damit auch schiefgehen kann. Das kann man leicht auch im "Log" übersehen, da die Probe ganz am Anfang erfolgt und man noch ein längeres Gespräch führt.

Noch bevor Dranor zur Gruppe stößt, muss man sich eventuell entscheiden, ob der Hauptcharakter (falls noch nicht so hoch) Gassenwissen auf 3 bzw. Menschenkenntnis auf 4 steigert. Ersteres braucht man bei Runkel Börsenhauer (geht nur ohne Dranor), letzteres beim Erstgespräch mit Dranor. Hier ist noch wichtig, in jedem Fall die letzte, ahnungsloseste Option zu wählen - nur das gibt dann auch die Punkte für die Probe. Rein rechnerisch lohnt sich das in der Summe in der Regel nicht, zu steigern - aber es ist schöner, wenn die Charaktere etwas mehr herausfinden. Außerdem sackt Rhulana ein paar Abenteuerpunkte extra ein.

Schließlich gibt es noch Questenabschnitte, die Punkte geben, welche man jedoch nicht bekommt, wenn man Schritte zwischendrin überschlägt. Bei Salinas Auftrag muss man auf jeden Fall zuerst Runkel ansprechen, dann den Wirt Thalion, bevor es auf den Kahlkopf geht.

Bei der Queste zur Diebesgilde muss man immer zwischendurch zu Runkel zurückkehren und ihn auch nach dem dritten Fund noch einmal aufsuchen. Den Knochen von Binga Ackerboldt sollte man sich durch Reden holen, auch wenn man sie vorher durch Taschendiebstahl von allen anderen Gegenständen erleichtert hat.
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#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte im Faden Stärkster Starter-Held erklärt, welchen Archetypen ich für einen zweiten Durchlauf (nach dem mit dem Prospektor) wählen würde. Ich habe den Start in Avestreu mit allen Archetypen, die nicht als Begleiter vorkommen, testweise durchgespielt - zum einen, um mal ein Gefühl für die jeweiligen Charaktere zu bekommen, zum anderen, um noch etwas anderes zu testen, auf das ich jedoch später noch zurückkommen werde.

Die Mutter aller Testläufe begann ich mit einer Diebin. Die gefiel mir von allen Ideen am besten:

(24.03.2013, 13:14)Kunar schrieb: Die andere Entwicklungsrichtung ist die "Gauner"-Variante. Die können von Anfang an auf Schwerter geschult werden (es gibt keinen dafür vorgesehenen Begleiter) und machen damit Begleiter überflüssig, welche man sonst nur zum Truhenöffnen mitnimmt

(...)

Dieb
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- startet mit Ausweichen II, frühestens bei der Ruine Blutberge erlernbar
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen

Sie sieht auch recht verletzlich aus und trägt sehr einfache Kleidung. Obwohl die Hauptcharaktere in Drakensang insgesamt bereits deutlich erfahrener und besser ausgerüstet ins Spiel starten als etwa im Nachfolger "Drakensang: Am Fluss der Zeit", ist die Diebin recht reizvoll, weil sie bereits kompetent ist, aber noch gut aufgerüstet werden kann!

Ich habe die junge Dame Tsalinde Trutzbacher genannt. Vor- und Nachname kamen beide in der Liste der möglichen Namen des Spiels vor. "Trutzbach" ist der Name eines fiktiven Beispieldorfes in der alten Box "Die Kreaturen des Schwarzen Auges", in der eine Anleitung steht, wie man als Meister alle möglichen Orte anlegen kann. Da die Diebin aus dem Jahr 1032 BF der Streunerin aus dem Jahre 1009 BF erstaunlich ähnlich sieht (gleiches Gesicht, andere Frisur), habe ich entschieden, dass sie tatsächlich deren Tochter ist, die nun selbst auf Abenteuer geht.

Nach nur einem Jahr herumprobieren hatte ich die passende Kombination an Gegenständen in der Truhe der Kahlkopfräuber:
Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel

Nottel hatte zwar das Etherische Geflüster nicht dabei, aber das war mir egal. Es gibt noch eine zweite Chance in Ferdok!

Die Diebin gefällt mir super im Spiel. Man kann gleich alle Leute beklauen, alle Truhen öffnen und alle Fallen entschärfen. Da es mehr Taschendiebstahlsopfer als Truhen gibt, ist es von Vorteil, einen Helden zu haben, der darin besser ist (etwa im Vergleich zum Einbrecher).

Die Truhe in der Bärenhöhle lieferte dann auch Lederne Armschienen für die Diebin ab und eine Hose für Rhulana. Die Keule wurde nicht gebraucht, sondern nur der Waffensammlung hinzugefügt.

Der Tellerhelm und Wattierte Waffenrock gingen später an Rhulana, während die Diebin die Amazonenrüstung übernehmen konnte. Bei Ausweichen II und als Diebescharakter sollte man keine Einbußen in der Beweglichkeit hinnehmen! Dranor bekam trotz der Behinderung die Lederkappe. Die Diebin tauschte ihre Halbschuhe gegen die Lederstiefel aus und übernahm die Rote Lederhose, während Rhulana die Wollhose bekam. Außerdem bekam die Diebin die Maske des Meisters. Damit war die Diebin komplett neu eingekleidet und nicht mehr wiederzuerkennen! Zudem hatten alle drei Charaktere eine Kopfbedeckung und waren erstaunlich gut gerüstet.

Dass die Diebin gleich zu Anfang die Finte lernte, passte außerdem. Gerade als Dolchkämpferin kann sie diese Sonderfertigkeit gut gebrauchen!
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#13
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.09.2021, 23:30)Kunar schrieb: Nach nur einem Jahr herumprobieren hatte ich die passende Kombination an Gegenständen in der Truhe der Kahlkopfräuber:
Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel

Ein kleiner Nachtrag: Ich habe bei jedem Test notiert, was bei jedem Hauptcharakter jeweils eine "günstige" Truhenbefüllung wäre. Bei der Diebin sieht das so aus:

- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- wenn nicht anders möglich: Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen
- auf jeden Fall bei 5 Gegenständen: Lederstiefel

Wie man siehen kann, ist die oben erwähnte Befüllung nach dieser Auflistung ideal. Sie ist ohnehin gut, da mit den zwei Helmen auch beide Begleiter von Anfang an eine Kopfbedeckung haben. Im Vergleich dazu fallen die Braune Lederhose, die Halbschuhe und die Grüne Magierrobe deutlich ab, auch wenn sie am Anfang gerade für die Diebin eine weitere Möglichkeit wären, ihr Äußeres zu verändern und damit ihre Spuren zu verwischen (nicht, dass das im Spiel eine Rolle spielen würde - ich finde das nur eine tolle Idee).
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Bereits außerhalb Avestreus, aber noch damit verbunden (und die letzte Chance, dorthin zurückzukehren, ohne die Spielstände zu bearbeiten) ist das Gebiet "Entlang der Rakula".

Neben 7 Wölfen gibt es dort immer zwei Truhen - allerdings variiert deren Art und Befüllung. Bei meinem Durchlauf mit dem Prospektor war ich überglücklich, eine Stoffmütze zu ergattern. Die bekam erst Forgrimm, später Gwendala.

Mit der Diebin war ich weniger erfolgreich: In den Kisten befand sich eine Mausefalle bzw. ein Einfacher Verband und 2x Wundpulver. Sehr schade, auch wenn die "armen" Rüstungsteile nicht entscheidend gewesen wären nach dem Abstauben der maximalen Anzahl von fünf "mittleren" Rüstungsteilen auf dem Kahlkopf in Avestreu. Neben der Stoffmütze wären vielleicht noch die Lederjacke, die Raulederstiefel und das Leinenhemd interessant gewesen. Das Hemd der Diebin hat einen Bug, bei dem einer der Armschoner nicht angezeigt wird, wenn ein Mann es anzieht.

Leider muss man den gesamten Anfang spielen, um zu testen, was später unterwegs in den Truhen kommt (dachte ich zumindest während des größten Teils meiner Testreihe). Schaltet man nämlich den Weg nach Ferdok durch Bearbeitung des Spielstandes frei, kommen andere Truheninhalte. Ich habe seinerzeit sogar weitergetestet, um zu sehen, wann sich die Truhen und ihre Inhalte verändern. An der Reihenfolge der Questen lag es nicht. Allerdings schienen die Kämpfe in Avestreu eine Rolle zu spielen, denn nach einigen von ihnen ergab sich eine Änderung.

Nach zwei Jahren Unterbrechung habe ich letztes Jahr im Frühjahr und Sommer tatsächlich die gesamte Testserie fortgeführt und abgeschlossen. Wer kam als nächstes an die Reihe? Na klar, der Heilmagier!

(24.03.2013, 13:14)Kunar schrieb: Und damit bleiben dann die Archetypen übrig, die auch die zwei Richtungen darstellen, in die ich einen neuen Durchlauf auslegen würde. Zum einen ist das die "menschlicher Vollzauberer"-Variante, denn man bekommt nur einen menschlichen Vollzauberer als Begleiter und den erst nach etwa der Hälfte des Spiels.

Heilmagier
- männliche Variante sieht gut aus
- die meisten Zauber von allen aktiviert (9)
- drei Zauber für den Kampf, ansonsten ist der begehrte Klarum Purum schon dabei
- keine besondere Ausrüstung dabei -> man kann ihn wirklich von Grund auf neu einkleiden

(...)

Die andere Entwicklungsrichtung ist die "Gauner"-Variante. Die können von Anfang an auf Schwerter geschult werden (es gibt keinen dafür vorgesehenen Begleiter) und machen damit Begleiter überflüssig, welche man sonst nur zum Truhenöffnen mitnimmt

(...)

Dieb
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- startet mit Ausweichen II, frühestens bei der Ruine Blutberge erlernbar
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen

Ich mochte schon immer dessen sehr schöne Beschreibung und die männliche Variante erinnert mich an jemandem aus dem echten Leben. Als Namen hatte ich schon länger Tsafried von Ulmenau im Kopf. (Ulmenau ist in Weiden und liegt auf der Karte, die Sternenschweif beigelegt war, ist jedoch gerade nicht mehr im Spiel.)

Der bestmögliche Truheninhalt sieht beim Heilmagier so aus:
- Lederbeinschienen
- drei aus Halbschuhe, Braune Lederhose, Lederkappe, Tellerhelm, Wattierter Waffenrock
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Grüne Magierrobe, Stulpenstiefel, Lederne Armschienen, Rote Lederhose wären alle doppelt im Vergleich zur Startausrüstung und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Auch in diesem Fall kommt der Wattierte Waffenrock höchst gelegen, da er metallfrei ist. Selbst wer regelgetreu spielen möchte, kann sich freuen, da Magier so etwas noch tragen dürfen.

Im Testspielstand waren es Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, und Braune Lederhose. Nicht perfekt, aber genug, um weiterzuspielen!

Am Ende sah die Ausrüstung der drei Charaktere so aus:
- Heilmagier: Maske des Meisters, Wattierter Waffenrock, Lederne Armschienen, Lederbeinschienen, Braune Lederhose, Rauhlederstiefel
- Rhulana: Spitzhut, Lederne Armschienen, Amazonenrüstung, Rote Lederhose, Stulpenstiefel
- Dranor: Grüne Magierrobe, Lederhandschuhe, Rote Lederhose, Stulpenstiefel

Der Heilmagier trug (nicht regelkonform) die Skraja und hatte als Ersatz einen Dolch. Hiebwaffen war noch der beste Wert, da Stäbe so wie Dolche auf 0 waren.

Im Vergleich zur Diebin gibt es zunächst keinen Taschendiebstahl, kein Fallen entschärfen, oder Schlösser knacken. Dafür gibt es Heilmagie, Kampfmagie und zweimal Attributo! Fulminictus und Armatrutz sind höchstwillkommen; Attributo IN und CH sind immer schön, um Proben zu erleichtern und Balsam, Klarum Purum und Ruhe Körper im Repertoire braucht man keine Angst vor Verletzungen oder Vergiftungen zu haben. Einzig Plumbumbarum und Flim Flam waren weniger wichtig.

Die AP-Bilanz am Ende von Avestreu war denn auch erstaunlich gut: Heilmagier und Rhulana hatten insgesamt nur 5 AP weniger als beim Test mit der Diebin. Es fehlt Gassenwissen bei Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer. Hingegen war Menschenkenntnis für das Gespräch mit Dranor vorhanden!

"Entlang der Rakula" gab es sogar zwei ordentliche Truhen, auch wenn deren Inhalt keine große Hilfe für die Gruppe waren. Zum einen "arme" Rüstungsteile (Handschuhe, Sandalen), zum anderen "mittlere" Waffen (Keule, Kurzschwert). Auch hier hätte es bessere Gegenstände für die Sammlung gegeben (Wollhose, Leinenhemd, Lederjacke, Stoffmütze bzw. Holzschild).

Doch mehr von dem (inzwischen gelösten) Rätsel ein anderes Mal! Es gibt noch einige Testläufe zu berichten.
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#15
am besten ist es wenn man immer schön Tiere ausnimmt und alle Truhen knackt und deren Inhalt verkauft, so kann man bereits in Kapitel 2 die Ogerkeule für Forgrimm bekommen, und alle Kämpfe sind gleich viel leichter.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#16
Den Zwölfen zum Gruße!

Eine Sache hatte ich mit der Diebin noch erfolgreich getestet: Art und Befüllung der Truhen im Gebiet "Entlang der Rakula" ändern sich, wenn man mit weniger als beiden Begleitern aus Avestreu loszieht! Allerdings bekommen dann Rhulana oder Dranor nicht die Abenteuerpunkte für die 7 Wölfe, und so toll war die Truhenbefüllung dann auch nicht, um die zu opfern.

Als dritten Test habe ich noch einmal das Spiel mit einem Prospektor angefangen. Der hieß - wie im vollständigen Durchlauf - Bengram Sohn des Borgrim. Allerdings waren diesmal alle Steigerungspunkte zurückgesetzt - genauso wie bei den anderen Testfällen, und die Zufallswellen ebenso ausgestellt, um für gleiche Ausgangsbedingungen zu sorgen. Da ich über den vollständigen Durchlauf detailliert berichtet habe, lasse ich Details vom Test weg.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose
- ok, aber nicht für Hauptheld: Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Testspielstand waren in der Truhe auf dem Kahlopf Lederbeinschienen, Tellerhelm, Wattierter Waffenrock, Grüne Magierrobe. Ganz ordentlich!

Im Vergleich zum Test mit der Diebin haben der Prospektor und Rhulana insgesamt nur 10 AP weniger auf dem Konto. Das ergibt sich jeweils aus dem Erstgespräch mit Runkel und Dranor. Beachtlich, da es im richtigen Durchlauf sogar mit einigen Zufallskämpfen weniger Abenteuerpunkte waren!

Entlang der Rakula gab es diesmal nicht die Stoffmütze wie im vollständigen Durchlauf, sondern dieselbe Beute wie bei der Diebin. Und zwar wirklich bis auf die Zahl der Einträge die gleiche Beute. Das Phänomen hatte ich bereits früher bemerkt: Es ist kein echter Zufall, sondern es gibt eine irgendwie vorgefertigte Liste an Beuteeinträgen (Zahlwerte), die wiederum für bestimmte Beutestücke stehen.

Inzwischen weiß ich mehr, aber davon ein anderes Mal. Es waren insgesamt zehn Testläufe, von dreien habe ich jetzt berichtet.
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

(03.09.2021, 00:18)Kunar schrieb: Allerdings war der Knüppel (erbeutet von den Kahlkopfräubern) bei einem Test mit der Waldläuferin für einen Kampf lang tatsächlich die beste Nahkampfwaffe! Eine zugegeben sehr ungewöhnliche Situation. Es hat mich sehr gefreut, noch einmal so von einem Teil des Spiels überrascht zu werden, den ich inzwischen in- und auswendig glaubte zu kennen, noch dazu von so einem trivialen Gegenstand.

Das gilt übrigens auch für den Heilmagier, den man mit komplett heruntergesetzten Werten ins Abenteuer schickt. Denn dann kann er besser mit Hiebwaffen als mit Stäben umgehen.

Nun ging es erst einmal weiter mit den Tests. Diesmal kam die Soldatin an die Reihe. Ich habe ihr den Namen Waliburia aus Ackbar gegeben.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Lederkappe / Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären alle doppelt im Vergleich zur Startausrüstung und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Testspielstand waren es Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Grüne Magierrobe, Lederne Armschienen, Lederstiefel - also sehr nahe dran an einer optimalen Befüllung. Gerade der Wattierte Waffenrock passt der Soldatin am Anfang gut in den Kram, zumal das Lederarms sehr behindert und es noch etwas dauert, bis sie die erste Rüstungsgewöhnung lernen kann.

Die Soldatin und Rhulana können natürlich beliebig untereinander Rüstungsteile tauschen und hauen beide ordentlich etwas weg.

Die Soldatin hat aber noch weitere Möglichkeiten: Sie kann Gassenwissen von -2 auf 3 steigern (31 AP, wegen Malus Wissen), um dann für sich und Rhulana jeweils 2x 5 AP herauszuholen, sowie Menschenkenntnis von 2 auf 4 (14 AP) für erneut jeweils 5 AP für sich selbst und Rhulana. Beides habe ich gemacht. Es gibt daher die Wahlmöglichkeit, die gleiche Anzahl Abenteuerpunkte wie bei der Diebin zu holen bis insgesamt nur 10 AP weniger (Erstgespräch Runkel und Dranor).

Entlang der Rakula gab es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Insgesamt war ich von der Soldatin positiv überrascht, auch wenn ich insgesamt reine Kämpfercharaktere nicht so interessant finde.
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#18
Den Zwölfen zum Gruße!

Heute kommt der schon zu Beginn des Fadens erwähnte Überraschungserfolg. Für mich war es der absolute Superknüller!

Dabei geht es zunächst ganz normal los: Als nächstes habe ich in mir in meiner Testreihe die Metamagierin vorgenommen. Als Namen wählte ich Selime Dajin-sunya.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?

- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- ok, aber nicht für Hauptheld: Tellerhelm
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand befanden sich Lederbeinschienen, Wattierter waffenrock, Halbschuhe, Lederne Armschienen, Lederstiefel. Das ist schon sehr nahe an einer idealen Befüllung! Die Halbschuhe kann man meiner Meinung nach sehr gut mit den tulamidischen Klamotten kombinieren.

Die Metamagierin kann Menschenkenntnis von 1 auf 4 steigern (für 18 AP), um dann für sich und Rhulana jeweils 5 AP herauszuholen. Es gibt daher die Wahlmöglichkeit, im Vergleich zur Diebin nur 5 AP weniger zu bekommen bzw. insgesamt nur 10 AP weniger. Es fehlt Gassenwissen beim Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer - Menschenkenntnis für das Gespräch mit Dranor ist hingegen möglich!

Skelettarius habe ich die ganze Zeit außen vor gelassen. Aber auch so helfen einige der Zauber:
- Attributo CH hilft für Betören bei Binga Ackerboldt
- Attributo GE hilft für Kämpfe (selbst +1 hilft bei Metamagierin)

Außerdem gibt es die Option, um Balsam Salabunde bei Auralia zu lernen; das ergibt auch keinen Unterschied bei den Zufallstruhen im Gebiet "Entlang der Rakula".

Und damit wären wir beim eigentlichen Thema! Es ergab sich eine Truhe mit "armen" Rüstungsteilen (Sandalen, Leinenhemd) sowie "mittleren" Waffen (Keule, Kurzschwert).

Aber wie es der Zufall (oder Phex) so wollte, war ich bei einem der Tests erneut mit derselben Kombination aus Helden losgezogen. Diesmal hatte jedoch einer seine Waffe gezogen (ansonsten blieben die bei den Tests immer schön im Gepäck.

Und siehe da: Es kommt dieselbe Kombination von Truhen mit anderem Inhalt! Und zwar mit genau derselben Kombination von Helden, Spielstand und sonstiger Ausrüstung.

Diesmal sind es "arme" Rüstungsteile (Wollhose) sowie "mittlere" Waffen (Keule, 10x Wurfdolch). Ich konnte es nicht fassen. Ich testete das nach, ließ reihum einmal jeden der drei als einzigen seine Waffe ziehen. In allen drei Fällen kam dasselbe Ergebnis. Zieht keiner der drei seine Waffe, kommt das erste Ergebnis.

Warum flippe ich so aus? Na, weil das eines der größeren ungelösten Rätsel war, mit dem ich mich vor fast zehn Jahren schon intensiv beschäftigt hatte!

Ich wollte damals eine blaue Wollhose haben. Das gelang mir nur nach sehr vielem Testen. Schon zu Anfang stellte ich fest, dass Begleiter zu wechseln die Truhen und ihre Inhalte wechseln kann, dass das alleine aber nicht immer ausreichte.

Dann schrieb ich mehr Theorie zur Befüllung der Zufallskisten zusammen. Scheinbar war der Inhalt einmal festgelegt, was sich auch außerhalb des Spielstands fortsetzte (völlig unintuitiv - warum sollte das Spiel solche Sachen irgendwo außerhalb des Spielstandes speichern?). Manchmal kam auch verschiedene Beute mit denselben Begleitern, aber die genauen Bedingungen waren nicht klar.

Ich teste mit Dutzenden von Begleiterkombinationen und veröffentlichte meine Testergebnisse. Für einen konkreten Fall konnte ich zeigen, dass sich der Truheninhalt systematisch wiederholen ließ. Als Basis diente dabei immer derselbe Spielstand. Fast prophetisch mutet die damalige Bemerkung an, dass nach Verteilung der Rüstungsteile andere Sachen kommen!

Wie die Zufallstruhen mit den nicht völlig zufälligen Truheninhalten berechnet wurden, war meine größte ungelöste Frage zu Drakensang. Natürlich testete ich nun erst einmal weiter, um die genauen Bedingungen einzugrenzen!

Szenario: Zwei der drei haben ihre Waffen gezogen.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Stoffmütze), "mittlere" Waffen (Keule, Spitzhacke).

Szenario: Alle drei haben ihre Waffen gezogen.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Wollhose), "mittlere" Waffen (Keule, Leichte Armbrust).

Szenario: Kefiya ins Inventar
Ergebnis: gleiche Befüllung wie bei der Diebin.

Szenario: Alle Ringe und Ketten ins Inventar oder diese verkaufen.
Ergebis: Müll (Nüsse), "arm" (Einfacher Verband, Schlingenfalle).

Szenario: Pfeile ins Inventar.
Ergebnis: Munition (20x Pfeil, 11x Bolzen), "arme" Rüstungsteile (Stoffmütze).

Szenario: Alle Ringe, Ketten und Pfeile ins Inventar.
Ergebnis: "Arme" Rüstungsteile (Sandalen, Lederjacke), "mittlere" Waffen (Keule, Holzschild).

Szenario: Alles, wirklich alles, ins Inventar.
Ergebnis: Munition (18x Pfeil, 15x Bolzen), "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Stoffmütze).

Szenario: Mit beschworenem Skelett (Stufe egal).
Ergebnis: "Arme" Rüstungsteile (Lederjacke), "mittlere" Waffen (Keule, Dolch).

Das sind natürlich nicht alle Testergebnisse, sondern nur die Szenarien mit allen dreien zusammen. Läßt man einen oder beide Begleiter weg, ergeben sich noch mehr Kombinationen.

Einige Szenarien, die hingegen keinen Unterschied machten:
- Klamotten aus dem Inventar anziehen (zumindest wenn gleich viele an)
- Sachen verkaufen (Ringe, Ketten, Kleidung, Munition nicht verkauft)
- Dolche ausgerüstet und diese gezogen
- Attributo CH auf Metamagierin
- alle Pfeile bis auf einen ins Gepäck
- jeder ein Pfeil, alles andere ins Gepäck

Meine These lautet daher: Die Anzahl der getragenen Ausrüstungsgegenstände aller Party-Mitglieder inklusive Begleiter bestimmt die Zufallszahlen.
- Skelette tragen Waffen - zählt als Ausrüstung
- Waffen ziehen verändert die Anzahl
- weniger Klamotten an verändert die Anzahl
- Klamotten tauschen verändert die Anzahl nicht
- nicht alles zählt gleich: Beschworenes Skelett wie 2x Waffe gezogen wie zusätzlicher Helm
- Elementarer Diener zählt nicht wie 1x-3x Waffe gezogen

Es bleibt also noch auszuarbeiten, wie schwer die jeweiligen Waffen und Rüstungsteile gewertet werden. Das wird ein Spaß!

Damit lohnt sich auch meine bisherige Strategie, möglichst viele Rüstungsteile einzusacken. Denn damit hat man Optionen auf weitere Zufallstruheninhalte.

Man sieht schon, wie ich mit einfachen Variationen drei verschiedene interessante Rüstungsteile (Wollhose, Stoffmütze, Lederjacke) zusammenbekommen habe. Mit einer genaueren Formel ließen sich alle möglichen Kombinationen systematisch erstellen, um die passendste bewusst herbeizuführen!

Was für ein Spaß die Anfangsphase des Spiels bereiten kann! Ich werde ein anderes Mal von den weiteren Teilen meiner Testserie mit 10 der Archetypen berichten.
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

(31.03.2022, 21:56)Kunar schrieb: Das sind natürlich nicht alle Testergebnisse, sondern nur die Szenarien mit allen dreien zusammen. Läßt man einen oder beide Begleiter weg, ergeben sich noch mehr Kombinationen.

(...)

Meine These lautet daher: Die Anzahl der getragenen Ausrüstungsgegenstände aller Party-Mitglieder inklusive Begleiter bestimmt die Zufallszahlen.

Als erstes testete ich weitere Szenarien mit der Diebin:

weitere Tests mit der Diebin:

Szenario: alle drei mit gezogener Waffe.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Stoffmütze), "mittlere" Waffen (Keule, Spitzhacke).

Szenario: nur Diebin mit Waffe gezogen.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Leinenhemd), "mittlere" Waffen (Keule, Kurzschwert).

Szenario: Diebin und Rhulana / Diebin und Dranor / Rhulana und Dranor Waffe gezogen.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Wollhose), "mittlere" Waffen (Keule, 10x Wurfdolch).

Szenario: Ringe und Ketten ins Inventar (ebenso Ringe, Ketten und Pfeile ins Inventar und alle Waffen gezogen).
Ergebnis: "arm" (Einfacher Verband, Schlingenfalle), Munition (20x Pfeil).

Szenario: Pfeile ins Inventar (ebenso Ringen und Ketten ins Inventar mit gezogenen Waffen).
Ergebnis: Munition (14x Pfeil, 5x Wurfdolch), "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel).

Szenario: Ringe, Ketten und Pfeile ins Inventar.
Ergebnis: Munition (16x Pfeil), "arme" Rüstungsteile (Lederjacke).

Szenario: Waffen gezogen, Pfeile ins Inventar.
Ergebnis: Müll (Mausefalle), "arm" (Einfacher Verband, 2x Wundpulver).

Noch interessanter waren jedoch die Fälle, in denen ich gleich zu Beginn die Reisemöglichkeit nach Ferdok freischaltete, die Diebin also nicht einmal über die Brücke zu Feldwebel Erland ging, sondern vom Start weg umkehrte Richtung Landschaft. Falls die Gegenstände "Entlang der Rakula" tatsächlich nach obiger These bestimmt werden, müssten gleiche Zusammensetzungen der Ausrüstung der Charaktere auch dasselbe Ergebnis ergeben.

Szenario: Reise freischalten, dann testen mit Ausrüstung wie zu Anfang (Held alleine).
Ergebnis: Müll (1 Heller, Mausefalle), "arm" (Einfacher Verband, Schlingenfalle) - beide Male dasselbe Ergebnis!

Szenario: Reise freischalten, dann testen mit Ausrüstung wie zu Anfang (Held alleine) mit gezogener Waffe.
Ergebnis: Müll (1 Heller, Nüsse), "arm" (Einfacher Verband, Wundpulver) - beide Male dasselbe Ergebnis!

Szenario: Reise freischalten, dann testen mit Ausrüstung wie zu Anfang (Held alleine), alles ausziehen:
Ergebnis: Munition (18x Pfeil, 6x Wurfdolch), "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Lederjacke) - dasselbe Ergebnis mit drei Charakteren!

Jetzt kommen noch ein paar ganz frische Tests. Ich hatte ja bereits geschrieben, dass die Beschworenen Begleiter die Truhen und ihre Inhalte verändern, jedoch die Stufe nichts ausmacht. Das muss keineswegs immer gelten! Schließlich tragen einige je nach Stufe verschiedene Waffen oder gar keine.

Dabei setzte ich die Stufe und die Zauberfertigkeit nach Bedarf hoch.

Zuerst testete ich mit einem Zauberweber, da dieser "Hilfreiche Tatze" benutzen kann und die Tiere sehr unterschiedlich sind.

Szenario: Zauberweber direkt vom Start umkehren lassen.
Ergebnis: Müll (1 Heller, Mausefalle), "arm" (Einfacher Verband, Schlingenfalle).

Szenario: Wolfsratte, Wolf, Wildschwein oder Bär.
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Stoffmütze), Munition (20x Pfeil, 5x Wurfdolch).

Szenario: Naturgeist (auch mit mehreren Stufen getestet).
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Leinenhemd), Munition (16x Pfeil, 7x Wurfmesser).

Mit einem Elementaristen testete ich noch einmal den Elementaren Diener aus. Dieser Spielstand war am Ende von Avestreu.

Szenario: mit Elementarem Diener (niedrigste und höchste Stufe!).
Ergebnis: "arm" (Einfacher Verband, 2x Wundpulver), Munition (14x Pfeil, 4x Wurfdolch).

Für die letzten Tests verwendete ich erneut die Metamagierin am Ende von Avestreu und gab ihr die weiteren Zauber.

Szenario: mit Beschworenem Skelett (waffenlos auf niedrigster Stufe / Skelett mit Zweihänderaxt / Magier höchste Stufe).
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Lederjacke), "mittlere" Waffen (Keule, Dolch).

Szenario: mit Schatten (höchste und niedrigste Stufe).
Ergebnis: "arm" (Einfacher Verband), Munition (14x Pfeil, 10x Wurmesser).

Szenario: mit Dschinn (20, Magier; sowie 0, blanke Fäuste).
Ergebnis: "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Lederjacke), "mittlere" Waffen (Keule, Kurzschwert).

Szenario: mit Dschinn (13, Doppelkhunchomer; sowie 7, Khunchomer).
Ergebnis: Munition (15x Pfeil, 11x Wurfmesser), "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel).

Ich kann also meine These etwas verfeinern:
- Nicht die Waffe des Skelettes an sich zählt.
- Bei Dschinnen macht die Stufe etwas aus.
- Bei Tieren als Begleiter gibt es einen Unterschied zwischen dem Naturgeist und allen anderen.
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#20
Den Zwölfen zum Gruße!

Und weiter geht es mit der Testreihe! Diesmal ist die Elementaristin dran, deren Ergebnisse mit dem Elementar ich ja bereits erwähnt hatte. Ich habe sie Adara saba Bashir genannt.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- ok, aber nicht für Hauptheld: Tellerhelm
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand befanden sich Lederbeinschienen, Lederhelm, Halbschuhe, Lederstiefel. Nicht schlecht, insbesondere da sich die Halbschuhe gut mit der Tulamidischen Kleidung kombinieren lassen. Außerdem kann Rhulana den Turban übernehmen.

Was fiel noch auf? Die Finte kann nicht erlernt werden, da die Elementaristin nur Gewandheit 10 mitbringt und Attributo GE zum Steigern auf 12 hierbei nicht zählt.

Die Elementaristin kann Menschenkenntnis von 0 auf 4 steigern (20 AP) und so für sich und Rhulana je 5 AP extra herausholen. Es gibt daher die Wahlmöglichkeit, nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei dem Test mit der Diebin einzuheimsen. Es fehlt Gassenwissen fürs Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer, während Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor möglich ist.

Attributo IN hilft für Kämpfe, Tierkunde, Schlösserknacken und Taschendiebstahl, während Attributo GE für Kämpfe hilft und selbst +1 noch etwas ausmacht. Blitz Dich Find und Ignifaxius sind natürlich ohnehin gerne gesehen im Kampf, während ich Flim Flam nie verwende und auch im eigentlichen Test nie einen Elementarischen Diener beschworen habe. Außerdem gibt es die Option, um Balsam Salabunde bei Auralia zu lernen.

"Entlang der Rakula" gab es "arme" Rüstungsteile (Wollhose) sowie "mittlere" Waffen (Keule, 10x Wurfdolch). Nach meiner Entdeckung über den Mechanismus, der Art und Inhalt der Truhen festlegt, ist das natürlich nicht mehr so wichtig, aber ich fand es trotzdem interessant, die unterschiedliche Beute einmal festzuhalten.
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