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Ich sage es gleich vorweg: Riva als Minimum hätte ich mir nicht zugetraut, hätte Pergor nicht bereits vorgelegt. Als ich es gelesen habe, war ich von seinem Solo gleich Feuer und Flamme. Inzwischen habe ich es so oft gelesen, dass ich mich motiviert fühle, nachzuziehen. Wie viele AP braucht es minimalst, um mit einer Solistin in Riva zu bestehen? Ich schicke die Magierin Runhild ins Rennen.
Vorweg ein paar Grundüberlegungen:
Talente
-Da man mittels dreier Elixiere seinen Talentwert jederzeit um +15 toppen kann (Ausnahme Waffentalente, allerdings sind diese abgesehen von der ersten Steigerung vollkommen unnötig, mehr dazu später), sind diese nicht wirklich von Bedeutung. Nichtsdestotrotz investiere ich in Speere, Falschspiel, Feilschen, Schlösser, Gefahrensinn und Sinnesschärfe.
Zauber
Folgende Zauber werden benötigt:
-Furor Blut: für die Kämpfe gegen einzelne Gegner (Magierturm: Skelettkrieger; Feste: Gardehauptmann; Bau der Königin: Bobaradwurm (grün))
-Skelettarius: um Erst-AP besiegter Gegner zu vermeiden
-Visibili: für das Vermeiden von Kämpfen
-Paralü: um zwei gefährliche Gegner auszuschalten (Magierturm: Toranor; Bau der Königin:
Spiegelbild
-Arcano: um die eigene Magieresistenz im Bosskampf gegen die Königin hochzupushen
Folgende Zauber sind darüber hinaus hilfreich:
-Harmlos: erleichtern das Herumlaufen in Riva, wenn man gesucht wird
-Flim Flam: erleichtert Riva bei Nacht
Außerdem bieten sich diese Zauber fürs Kämpfen an: Axxeleratus, Armatrutz, Saft Kraft, Ecliptifactus
Da man im Bau der Königin keine Elixiere zur Verfügung hat und der Arcano hier aus meiner Sicht einen entscheidenden Unterschied macht, wählt Rundhild das Spezialgebiet „Heilung“. Dies bedeutet einen Bonus von +2 auf Arcano, außerdem kann der Zauber pro Stufe jeweils um 3 gesteigert werden.
Ausrüstung: Hemd (RS+1 ohne Behinderung), 2 Dietriche (für Magierturm), einen Stapel Wirselkräuter, 10 Gulmond-Blätter und jede Menge starke Zaubertränke. Dazu immer zwei MU-Elixiere (für Beschwörungen) und ein FF-Elixier (für Schlösser knacken) nicht vergessen.
Kampf: Runhild beginnt mit einem AT/PA-Basiswert von 8 und einem Talentwert in Speeren von 4. Das macht zunächst AT 12/ PA 8. Das hört sich harmlos an, hat es aber in sich. Wenn man gleich zu Beginn die Wehrübung in der Feste absolviert, steigt der Wert auf 5 bzw. AT 13/PA 8.
Kommt es zu einem Kampf, geht Runhild folgendermaßen vor:
1. Gulmond-Blatt einnehmen (KK+2, Proben auf Axxeleratus, Armatrutz, Ecliptifactus jeweils um 2 erleichtert)
2. Axxeleratus (AT+2, eine zusätzliche unparierbare AT) – Folge: 2x AT 15/PA 8
3. Armatrutz: RS regelmäßig um 2 erhöhen (kostet pro Stufe nur 2 AP) – da der Rüstungsschutz locker auf 15 Punkte angehoben werden kann, wird die Parade irrelevant. Folge: 2xAT 15, PA egal
4. Saft Kraft: AT und TP für W20 Runden +5 – Folge: 2xAT 20, Parade irrelvant, Waffe magisch, unzerbrechlich, TP 1W+6. Das ist für Stufe 1 schon mal nicht schlecht. Sollte das jedoch nicht reichen, ließen sich noch mittels
5. Ecliptifactus die Effekte von 4. verdoppeln.
6. Arcano: Sollte ein Gegner Magie einsetzen (z.B. Wurm-Königin), kann man seine MR nochmals um 30-40 Punkte erhöhen.
Fazit: Eine Heil-Magierin ist aus meiner Sicht der mächtigste Charakter, den die NLT zu bieten hat – und das bereits auf Stufe 1. Runhild ist bereit. Riva kann kommen. Möge das Spiel beginnen!
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(15.01.2022, 21:44)Fíonlaighrí schrieb: -Paralü: um zwei gefährliche Gegner auszuschalten (Magierturm: Toranor; Bau der Königin: Das wird nicht gehen, Toranor ist gegen diesen Zauber immun, wenn ich mich recht erinnere. Jedenfalls habe ich das hier im Forum mal erwähnt. Der schnellste Weg dürfte sein, seine LE mittels Kampfzauber auf ein Minimum zu reduzieren und dann ein Kontaktgift hinterher zu schmeißen. Siehe dazu meine Ausführungen hier.
(15.01.2022, 21:44)Fíonlaighrí schrieb: Da man im Bau der Königin keine Elixiere zur Verfügung hat und der Arcano hier aus meiner Sicht einen entscheidenden Unterschied macht [...] Es mag hilfreich sein, als essentiell würde ich diesen Zauber aber nicht bezeichnen. Ich habe vor dem Betreten des Baus je einmal Belmart und Menchal geschluckt, um die MR etwas zu erhöhen und konnte die Königin auf Anhieb besiegen. Grundsätzlich wird die Wahl der Spezialisierung aber wohl ohnehin keinen großen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Dass ich mich auf "Kampf" spezialisiert hatte, geschah auch eher aus dem Bauch heraus.
Für die Skelette im Magierturm würde ich Kukris empfehlen. Ist zwar teuer, aber die Skelette sind wirklich nicht ohne für einen Stufe 1 Solisten.
Bin gespannt, wie es bei dir am Ende aussehen wird. Vielleicht findest du ja (neben der Sache mit den Neckern) doch noch etwas, wo man AP einsparen kann.
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16.01.2022, 10:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.01.2022, 10:58 von Fíonlaighrí.)
(15.01.2022, 22:26)Lippens die Ente schrieb:
Gutes Gelingen!
Danke!
(15.01.2022, 22:34)Pergor schrieb:
(15.01.2022, 21:44)Fíonlaighrí schrieb: -Paralü: um zwei gefährliche Gegner auszuschalten (Magierturm: Toranor; Bau der Königin:
Das wird nicht gehen, Toranor ist gegen diesen Zauber immun, wenn ich mich recht erinnere. Jedenfalls habe ich das hier im Forum mal erwähnt. Der schnellste Weg dürfte sein, seine LE mittels Kampfzauber auf ein Minimum zu reduzieren und dann ein Kontaktgift hinterher zu schmeißen. Siehe dazu meine Ausführungen hier.
Wir werden sehen.
(15.01.2022, 22:34)Pergor schrieb:
(15.01.2022, 21:44)Fíonlaighrí schrieb: Da man im Bau der Königin keine Elixiere zur Verfügung hat und der Arcano hier aus meiner Sicht einen entscheidenden Unterschied macht [...]
Es mag hilfreich sein, als essentiell würde ich diesen Zauber aber nicht bezeichnen. Ich habe vor dem Betreten des Baus je einmal Belmart und Menchal geschluckt, um die MR etwas zu erhöhen und konnte die Königin auf Anhieb besiegen.
Wahrscheinlich ist da in diesem Fall so. Aber wenn man sonst ein "normales" Solo spielt, hilft Arcano aus meiner Sicht in der Zwergenmine gegen den Gehörnten wie kein anderer Zauber.
Teil 1: Riva und Umland
Zunächst muss sich Runhild genügend Kapital verschaffen. Wirselkräuter, Elixiere und Zaubertränke kosten eben. Umland (Kräuter) und Gruft unter dem Boronsacker (Truhen) sorgen für ein kleines Start-Up. Nichtsdestotrotz besteht der Löwenanteil aus Falschspiel in Tavernen.
Hinzu kommen die bereits angesprochene Wehrübung in der Feste (Speere +1) sowie aus purem Spaß regelmäßige Besuche bei der Abendschule, um die Wissenstalente upzugraden.
Nachdem alles so weit passt, werden besagte Ausrüstung, Tränke und Kräuter organisiert und teilweise in der Gruft unter dem Boronsacker deponiert. Jetzt kann es wirklich losgehen.
Was die AP-Verteilung anbelangt: Alles, wirklich alles an AP wird mach meinen Erfahrungen wohl sehr wahrscheinlich mit einem W6+x AP bestimmt. Das macht es sehr, sehr unentspannt, vor allem, wenn man langwierige Kämpfe öfter bestreiten muss, um zu einem optimalen Ergebnis zu kommen. Aber nun denn, es ist wie es ist.
Zunächst geht es darum, die Hauptqueste bis zum Magierturm voranzubringen:
-Gildenversteck finden 11/11
-Anschließender Hinterhalt 10/21
-Treffen mit Gilde 5/26
-Adran „verhören“ 2/28
-Adran verfolgen 5/33
-Ordo helfen 30/63
Nun ist der Turm des Magiers freigeschaltet. Jetzt heißt es vorauszudenken. Da der Kampf gegen den Skelettkrieger im Aufzug mittels Visibili zu umgehen wäre, klingt dies sehr verlockend. Allerdings würde man dafür anderswo die Erst-AP für Zombies herbekommen müssen. Weil die weiteren Kämpfe im Magierturm jedoch gegen mehrere Gegner stattfinden, die allesamt in Zombies verwandelt werden müssten, gibt es keine günstigere Gelegenheit, die Zombie-AP zu triggern. So muss man zwar zusätzlich die Erst-AP für einen hinzubeschworenen Hesthot in Kauf nehmen (sonst funktioniert bei einem Gegner Skelettarius nicht). Da aber dies spätestens beim Kampf gegen den Gardehauptmann sowieso unvermeidbar ist, ist der Kampf gegen den Skelettkrieger nur logisch. Das heißt: Keine Kämpfe in Gruft oder Zwergenmine triggern, sondern direkt zum Travia-Tempel, einen Hilfscharakter besorgen und ab in den Sumpf.
Teil 2: Sumpf, Schuppen und Garten des Magiers
Läuft man immer am linken Rand der Hecke entlang, entgeht man des Moskitos und vermeidet dadurch einen AP-Verlust (pro Stich W6 + 4 AP). Natürlich könnte man dies jetzt ausreizen, bis man auf 0 AP ist, ähnlich wie in der Schicksalsklinge das Abspeichern außerhalb eines Tempels. Deshalb beschließe ich, die Moskitos auch tatsächlich zu umgehen. An den im Anschluss folgenden Sumpfrantzen kommt man mit Visibili vorbei.
Nach dem Öffnen des Schuppens trifft man auf den Verwalter. Die Kunst hierbei ist es, sich nicht auf einen Kampf einzulassen (schade um den Kraftgürtel), sondern sich von ihm rauswerfen zu lassen. Nach meiner Erfahrung stehen die Chancen dabei 50-50, ob er einen entweder vor den Schuppen oder direkt in den Garten rauswirft. Jedenfalls lässt er sich somit kampflos umgehen. Weiter geht’s mit Abspeichern, um die minimale Ausbeute beim Druchbrechen der Gartenhecke zu erhalten sowie einem Visibili, um den Waldschraten zu entgehen. Anschließend lässt sich der Hilfscharakter problemlos nachziehen. Gemeinsam wird das Schloss zum Turm geöffnet.
-ab durch die Hecke 5/68
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(16.01.2022, 10:49)Fíonlaighrí schrieb: Da der Kampf gegen den Skelettkrieger im Aufzug mittels Visibili zu umgehen wäre [...] Nein, bei mir ging das nicht. Wenn ich vorher einen "Visibili" gesprochen habe, wurde mein Solist wieder nach unten geschickt, ehe der Kampf beginnen konnte. Aber wie du schon sagtest: Den Kampf kann man ruhig machen, es zahlt sich ja hinterher an anderer Stelle wieder aus.
Zitat:Nach meiner Erfahrung stehen die Chancen dabei 50-50, ob er einen entweder vor den Schuppen oder direkt in den Garten rauswirft.
Echt? Ich kann mich nicht erinnern, dass das bei mir schon mal so abgelaufen wäre. Muss ich nochmal nachtesten. Aus Neugier: Ist der Verwalter dann für immer verschwunden, wenn man im Garten landet?
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(15.01.2022, 21:44)Fíonlaighrí schrieb: [...]
Da man im Bau der Königin keine Elixiere zur Verfügung hat und der Arcano hier aus meiner Sicht einen entscheidenden Unterschied macht, wählt Rundhild das Spezialgebiet „Heilung“. Dies bedeutet einen Bonus von +2 auf Arcano, außerdem kann der Zauber pro Stufe jeweils um 3 gesteigert werden.
[...]
Der Arcano ist aber aus dem Spezialgebiet der Verwandlungen - oder habe ich da was falsch verstanden?
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16.01.2022, 21:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.01.2022, 21:26 von Fíonlaighrí.)
(16.01.2022, 11:50)Pergor schrieb: Is der Verwalter dann für immer verschwunden, wenn man im Garten landet? Ja, ist er.
(16.01.2022, 11:50)Alrik Alrikson schrieb: Der Arcano ist aber aus dem Spezialgebiet der Verwandlungen - oder habe ich da was falsch verstanden? Ist er. Allerdings haben viele Schwerpunktgebiete auch Hauszauber aus einem anderen Spezialgebiet. So gehören beispielsweise zu Heilmagie neben den Heilzaubern auch noch aus dem Bereich der Verwandlung eben der Arcano sowie MU steigern dazu.
Teil 3: Turm des Magiers
1. Ebene
Nach dem Gespräch mit dem Magier muss man wieder abrücken. Anschließend erneut den Turm betreten, Gruppe teilen, und mit Visibili an besagtem Magier vorbei. Als Nächstes mit Visibili an den Räubern vorbei, Hundestatuette holen und Tür zum Aufzug öffnen. Hilfscharakter am Aufzug abstellen. Anschließend mit Hauptcharakter MU-Elixier und Gulmond einnehmen.
2.Ebene
Kampf gegen 1 Skelettkrieger. Heshthot beschwören, Axxeleratus, Armatrutz, Saft Kraft. Skelettkrieger in Zombie verwandeln. Wichtig: Im Kampf darauf achten, dass der Heshthot und nicht der Zombie zuletzt besiegt wird (wobei es hier wahrscheinlich noch egal ist, aber bei den weiteren Hesthot-Kämpfen ist nach meiner Erfahrung darauf zu achten).
Nachdem Runhild ihre Steigerungen für Stufe 2 verteilt hat (KK auf 14), füllt sie ihre AE mit starken Zaubertränken wieder auf. Außerdem baut sie noch ein CH-Elixier ein. Es folgt der Kampf um die roten Diamanten. Dafür müssen 5 Skelette, 1 Mumie und 1 Skelettkrieger besiegt und in Zombies verwandelt werden. Ich kann mich hier nur Pergor anschließen: Einer der aufwendigsten Teile des Solos, zumal die AP am Ende auf Minimum sein müssen. Die Vorgehensweise ist jedoch die gleiche wie zuvor: Axxeleratus, Armatrutz, Saft Kraft und sobald ein Gegner besiegt ist, auf ein neues Feld gehen, um vier neue Gegner auf sich zu ziehen. Anschließend, um Tränke zu sparen, zieht sich Runhild in das Schlaflager in der 1. Ebene zurück. Mit Meditation, Wirselkräutern und dem Zauber „Ruhe Körper“ lässt es sich hier vorerst vermeiden, nach Riva zurückzukehren.
Anschließend geht es um die gelben Diamanten. Hierbei warten gleich 8 Skelette, 1 Mumie und 1 Skelettkrieger darauf, in Zombies verwandelt zu werden. Weiter geht’s zur Hundetür, die mit einem roten und einem gelben Diamanten geöffnet wird. Mit Visibili geht es an den Zombies vorbei, ehe das Rätsel der Hundestatue gelöst wird.
-Kampf gegen 1 Zombie St.1 (E) (Skelettkrieger) und 1 Heshthot (E) 45/113 (Stufe 2)
-Kampf gegen 8 Zombies St.1 (5 Skelette, 1 Mumie 1 Skelettkrieger) 9/122
-Kampf gegen 10 Zombies St.1 (8 Skelette, 1 Mumie, 1 Skelettkrieger) 10/132
-Hundetür mit Diamanten öffnen 10/142
Turm des Magiers – 3. Ebene
Hier gibt es den magischen Helm. Damit steigt der RS ohne Behinderung auf 4, was die Kämpfe nochmals massiv erleichtert. An Pergor als Krieger geht es mit Visibili vorbei, ebenso an Toranor. Mit Motoricus wird sich noch der Superzaubertrank geschnappt und das Tuzakmesser auf dem Tisch mitgenommen. Allerdings muss Runhild leider nochmals zurück nach Riva, ein paar Dinge abholen, die einfach nicht mehr in den Rucksack gepasst haben. Wenig später betritt sie erneut das Zimmer, in dem sich Toranor befindet. Zur Abwechslung zaubert Runhild zu Beginn zweimal Duplicatus sowie den obligatorischen Axxeleratus. Die Attacke der Hundemenschen um sie herum sinkt somit um 6, von 8 auf 2. Zeit genug für Armatrutz und Skelettarius. Und zu guter Letzt: Toranor.
Toranor hat eine Magieresistenz von 14, Runhild in Paralü -1. Insgesamt muss sie also 15 Punkte neutralsieren. Aber – Runhild ist ja zuvor nach Riva zurückgekehrt und hat inzwischen ein CH-, ein IN- und ein KK-Elixier eingeworfen. Diese drei Elixiere erleichtern Paralü um 15, wodurch der Malus durch die Magieresistenz Toranors auf einen Schlag weg ist. Nachdem nur noch ein Zombie steht, prescht Runhild aus dessen Deckung hervor und spricht direkt einen Paralü auf Toranor. Der Magier hat keine Chance. Gleich der erste Treffer sitzt. Glücklich kehrt Runhild zurück, um Ordo Bescheid zu geben.
-Kampf gegen 1 Magier (E) und 4 Zombies (4 Hundemenschen) 78/220
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Das mit Toranor war in der Tat ein Irrtum von mir. Mit genügend hohen Werten kann man den tatsächlich versteinern. Wieder was gelernt.
Das mit dem Verwalter umgehen hingegen will mir ums Verrecken nicht gelingen, ich bleibe immer im Schuppen. Und ich habe das jetzt bestimmt um die 50 mal ausprobiert. Keine Ahnung, wieso das bei dir klappt. Ist es bei dir egal, welche Gesprächsoptionen du wählst? Welche Version spielst du?
Zwei Anmerkungen noch, nur so der Vollständigkeit halber:
Zitat:Nach dem Gespräch mit dem Magier muss man wieder abrücken.
Also ich musste das nicht. Ich kam auch direkt an ihm vorbei. Egal, welche Gesprächsoption man wählt, wenn man unsichtbar ist, entfällt der eigentlich folgende Kampf.
Zitat:Hilfscharakter am Aufzug abstellen.
Das kann übrigens auch der Solist übernehmen, der bleibt an der Kurbel und zieht sich selber nach oben. Extrem beknackt, aber funktioniert. So habe ich das jedenfalls gemacht, denn wie bekommt man denn den Hilfscharakter an Pergor vorbei?
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(16.01.2022, 21:23)Fíonlaighrí schrieb: [...]
(16.01.2022, 11:50)Alrik Alrikson schrieb: Der Arcano ist aber aus dem Spezialgebiet der Verwandlungen - oder habe ich da was falsch verstanden?
Ist er. Allerdings haben viele Schwerpunktgebiete auch Hauszauber aus einem anderen Spezialgebiet. So gehören beispielsweise zu Heilmagie neben den Heilzaubern auch noch aus dem Bereich der Verwandlung eben der Arcano sowie MU steigern dazu.
[...]
Interessant, wusste ich gar nicht. Gibt es da irgendwo eine Liste, in der diese erweiterten Hauszauber aufgeführt sind, für die einzelnen Spezialgebiete?
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(16.01.2022, 22:40)Pergor schrieb: Das mit dem Verwalter umgehen hingegen will mir ums Verrecken nicht gelingen, ich bleibe immer im Schuppen. Und ich habe das jetzt bestimmt um die 50 mal ausprobiert. Keine Ahnung, wieso das bei dir klappt. Ist es bei dir egal, welche Gesprächsoptionen du wählst? Welche Version spielst du? Jowood. Bei mir hat es bislang immer geklappt. Versuch es mal mit nur einem Helden sowie zusätzlichem Visibili sprechen und dann rauswerfen lassen. Gesprächsoptionen müsste ich mir nochmal anschauen, sobald ich wieder Zeit habe.
(16.01.2022, 22:40)Pergor schrieb: Zwei Anmerkungen noch, nur so der Vollständigkeit halber:
Zitat:Nach dem Gespräch mit dem Magier muss man wieder abrücken.
Also ich musste das nicht. Ich kam auch direkt an ihm vorbei. Egal, welche Gesprächsoption man wählt, wenn man unsichtbar ist, entfällt der eigentlich folgende Kampf.
Zitat:Hilfscharakter am Aufzug abstellen.
Das kann übrigens auch der Solist übernehmen, der bleibt an der Kurbel und zieht sich selber nach oben. Extrem beknackt, aber funktioniert. So habe ich das jedenfalls gemacht, denn wie bekommt man denn den Hilfscharakter an Pergor vorbei? Hier habe ich wiederum was gelernt.
(16.01.2022, 22:46)Alrik Alrikson schrieb: Interessant, wusste ich gar nicht. Gibt es da irgendwo eine Liste, in der diese erweiterten Hauszauber aufgeführt sind, für die einzelnen Spezialgebiete? Liste der Hauszauber
Liste der Hauszauber außerhalb des Spezialgebiets
(Beschreibung: A-Antimagie; B1-Beherrschung; B2-Beschwörung; B3-Bewegung; H1-Heilung; H2-Hellsicht; K-Kampf; V1-Verwandlung; V2-Veränderung)
(17.01.2022, 18:41)Lippens die Ente schrieb: spielst du vielleicht mit Bright Eyes? Nein.
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ich habe es auch nicht geschafft, man landet konsequenterweise immer draußen, beim zweiten Mal gibt es keine Wahl mehr, dann gibt es nur den Kampf, ich tippe auf einen Bug, JoWood soll ja verseucht davon sein.
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(17.01.2022, 21:24)Fíonlaighrí schrieb: [...]
(16.01.2022, 22:46)Alrik Alrikson schrieb: Interessant, wusste ich gar nicht. Gibt es da irgendwo eine Liste, in der diese erweiterten Hauszauber aufgeführt sind, für die einzelnen Spezialgebiete?
Liste der Hauszauber
Liste der Hauszauber außerhalb des Spezialgebiets
(Beschreibung: A-Antimagie; B1-Beherrschung; B2-Beschwörung; B3-Bewegung; H1-Heilung; H2-Hellsicht; K-Kampf; V1-Verwandlung; V2-Veränderung)
[...]
Danke - sehr interessant!
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20.01.2022, 20:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.01.2022, 20:56 von Fíonlaighrí.)
Ich habe das Umgehen des Verwalters im Schuppen jetzt ein paar Mal getestet und komme jedes Mal kampflos in den Garten des Magiers. Hier die Vorgehensweise:
1. Mit Hauptcharakter Schuppen betreten
2. Bei Gespräch mit Verwalter Option 1 wählen (Rat des Verwalters befolgen und abrücken)
3. unbedingt jetzt erneut einen Visibili sprechen
4. erneut auf den Verwalter zugehen, der zwar einen Kampf ankündigt, der aber aufrgund von Visibili nicht getriggert wird
5. Kampf gilt als erledigt - einfach durch die zweite Tür in den Garten des Magiers gehen
Ich vermute mal, das Entscheidende ist, dass man direkt nach dem Gespräch mit dem Verwalter einen Visibili zaubert - unabhängig davon, ob man vor Betreten des Schuppens schon einmal einen gesprochen hat oder nicht.
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23.01.2022, 20:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.01.2022, 20:30 von Fíonlaighrí.)
Teil 4: Zurück in Riva und das Versteck der Feylamia
Nachdem man nach Riva zurückgekehrt ist, muss man erst einmal eine Menge Railroading mitmachen. Wichtig dabei ist es, regelmäßig abzuspeichern, dass man bei jedem der folgenden Schritte nur die minimale AP-Zahl erhält.
-Gorm Doldrecht verhören 9/229
-von Bosper verhört werden 10/239
-Feylamia ohne Miasthmatikum gegenübertreten 25/264
Teil 5: Feste Riva
Auch hier kann man im Prinzip nur Railroading betreiben. Zunächst den Wasserdrachen mittels Visibili umgehen, Rohezal befreien, Gardehauptmann besiegen und allem anderen ebenfalls mithilfe von Visibili aus dem Weg gehen.
-Rohezal befreien 60/324 (Stufe 3)
-Gardehauptmann besiegen: Kampf gegen 1 Zombie (Gardehauptmann) und 1 Hesthot (5/329)
-Auftrag erfüllt 100/429
Teil 6: Hafenbecken
Hier gibt es tatsächlich wieder etwas Spielraum: Der entscheidende Faktor heißt hierbei Angstgift: Greift man damit Zorka im Kampf an, flieht sie bzw. er. Dies ermöglicht es einem, fast alle Kämpfe mit Neckern zu umgehen. Lediglich den letzten großen Kampf im Weinkeller muss man führen. Allerdings kann man kämpfen, bis nur noch ein Gegner bzw. eine Gegnerin übrig ist und sich dann zurückziehen (Zorka schon vorher mittels Angstgift fliehen lassen). Im zweiten Anlauf sind dann nur noch halb so viele Gegner da, auch hier folgt dann wieder selbige Vorgehensweise. Ab der dritten Runde sind dann nur noch drei Gegner da – weniger werden es nicht. Diese drei muss man dann besiegen. Ich habe hierbei allerdings Zorka und Hilfscharakter nicht fliehen lassen – schließlich muss man sie dabei haben (Gruppe trennen geht ja nicht) und somit gibt es weniger AP.
-Schlingpflanze zerstören 16/445
-Kampf gegen 1 Necker St.3 (E), 1 Neckerin St.1 (E), 1 Neckerin St.3 (E) 25/470
-Kampf gegen Wasserelementare 229/699 (Stufe 4)
-Truhe öffnen 100/799
-Zorka wohlbehalten abliefern 20/819
Teil 7: Bau der Königin
Letzte Etappe: Auch hier lässt sich wieder der Großteil der Gegner mittels Visibili umgehen. Nichtsdestotrotz ist es auch hier wichtig, an AP-bringenden Stellen abzuspeichern:
-Kampf gegen 1 Zombie St.1 (Wurm (grün)) und 1 Hesthot 9/828
-Illusionsbarriere (Flammen) überwinden 11/839
-Illusionsrätsel lösen 21/860
-Labyrinth der Königin 20/880
-Kampf gegen Spiegelbild 322/1202 (Stufe 5)
-Königin 253/1255
Pergor hat gezeigt, dass die Königin auch mit mindestens 1 AP weniger geht, allerdings hat mir dazu dann doch die Motivation gefehlt, das zu erzielen. Somit erreicht Runhild mit 1255 AP das Ziel.
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