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Mods Forscher, KS & Alrik laufen nicht
#41
Hallo Lord Demon,

ja, sowohl die Fehlermeldung beim Laden als auch der Lookat-Text, wenn ich auf den Forscher stoße, sind nach wie vor dieselben. :wall: 
Die forscher-bak-Dateien, die Du ewähnst sind alle da, wo sie sein sollen, und die game.db4 trägt das Datum, an dem ich die letzte Mod installiert habe.
Ich habe in der Installation jetzt das AdFZ-Hauptspiel, KS inklusive Patch, den stummen Alrik und den Forscher in Nöten. Auch in dieser Reihenfolge installiert.
Obwohl ich auch wenig Hoffnung habe, dass es am Spiestand liegt, lade ich ihn Dir hier trotzdem mal hoch - wer weiß, vileicht kannst Du mit Deinem magischen Blick ja doch ein Problem darin erkennen:

Danke auf jeden Fall schon-(und wieder)mal für Deine Mühe und den tollen Support, den Du Deinen "Babies" auch nach so langer Zeit noch angedeihen lässt.  :respect:

Beste Grüße

Atahor


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.7z   savegame_2646.7z (Größe: 3,73 MB / Downloads: 1)
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#42
Wie schon vermutet, bei mir läuft dein Save einwandfrei. keine Fehlermeldung und ich kann Yetomold ansprechen und die Quest starten. Mir ist noch eingefallen, dass die Triggerfehlermeldung bei Windows 7 Professional immer kam, wenn AFdZ im Standardverzeichnis C:\Programme (x86) installiert war. Ich gehe mal davon aus, dass du weder Windows 7 Professional noch den den Standardordner verwendest.
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#43
…hab‘s auf Win10 laufen, allerdings schon ganz normal auf C: installiert. Kann ja nochmal versuchen das Ganze auf eine andere Partition zu installieren.
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#44
...so. Nach kompletter Neuinstallation von AFdZ und den drei Mods auf einer anderen Festplatte, war alles, wie es sein sollte:
Ich konnte mit Yetomold reden, und trotz zwischenzeitlicher Abstürze bin ich gut vorangekommen und habe ich es bis in den Springenden Hirsch geschafft und mit Olk geredet.
Doch an dem Punkt, an dem er mir das Erpressesrchreiben übergeben will, kommt nun permanent ein Absturz, den ich nicht umgehen kann.
Dabei kommt anhängende Fehlermeldung:

Hast Du ein Idee, was sich da machen lässt?
Hier noch das aktuelle Save falls sich darin irgendwas bereinigen lässt...

Und wieder mal: Riesen :thx:   fürs Kümmern!


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.7z   savegame_2651.7z (Größe: 3,72 MB / Downloads: 1)
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#45
Da kann ich dir jetzt leider nur beding helfen, da es nur mit einer Bearbeitung des Saveggames nicht getan ist. Es muss auch eine Änderung an der static.db4 vorgenommen werden. Das ist aber nicht wirklich schwierig. Zuerst lädst du dir den DB Browser for SQLite herunter und installierst das Programm. nach dem STarten öffnest du die static.db4 aus dem Ordner export in deinem AFdZ Verzeichnis. Anschließend wählst du den Reiter SQL ausführen und fügst diesen Code ein:

Code:
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent="SetFaction who="locr01_dieb_melcher" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; SetFaction who="locr01_dieb_rank" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; "WHERE StatementGUID=X'C580DD65E3225733796BAABBCC111508';

Über dem Codefenster ist eine kleine Symbolleiste. Dort klickst du auf den kleine blauen Pfeil, damit der Code ausgeführt wird. Zum Schluss noch speichern und die Datenbank schließen.

Das Ganze wiederholst du dann mit deinem Savegame, nur musst du jetzt diesen Code ausführen.

Code:
UPDATE "_Instance_NPC" SET Groups=null WHERE Groups="locr01_diebe_group";


Anschließend sollte alles wieder funktionieren.
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#46
Hallo Lord Demon,

habe ich alles gemacht und hat auch funktioniert - allerdings ganz sprichwörtlich nur bis um die nächste Ecke. :(
Will heißen, ich konnte den Dialog mit Olk abschließen und bekam den Zettel. Dann bin ich zu den Dieben gelaufen und habe sie angesprochen. In dem Moment, an dem es heißt "Ihr habt es ja nicht anders gewollt..." (gehe mal davon aus, dass da ein Trigger zum Kampf kommen müsste) steigt das Spiel wieder aus - mit dieser neuen Nebula-Meldung:

Hast Du evtl. noch einen schönen SQL-Code für mich, mit dem sich auch das neue Problem fixen lässt?

Mit ewig vorauseilendem Dank

Atahor


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#47
Nein. leider nicht. Dieses Problem sollte eigentlich mit dem obigen Code behoben sein. Füg den Code einfach nochmal ein.
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#48
Da habe ich vorhernicht drauf geachtet, beim Ausführen im der static.db heißt es:

Ausführung wurde mit Fehlern beendet.
Ergebnis: near "locr01_dieb_melcher": syntax error
In Zeile 1:
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent="SetFaction who="locr01_dieb_melcher

Kannst Du damit was anfangen?
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#49
Vermutlich sind beim Einfügen des Codes die automatischen Zeilenumbrüche in richtige Umbrüche umgewandelt worden. Die musst du nur löschen. Der gesamte Code muss in einer Zeile stehen, sonst gibt es Fehlermeldungen.
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#50
Leider ist das nicht das Problem: Steht im SQLite alles brav in einer Zeile. Und auch wenn ich das Leerzeichen an der telle des Umbruchs im Browser rausnehme, bleibt das Ergebnis gleich... :-(
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#51
Dann probier diese Anweisung. 

Code:
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent="SetFaction who='locr01_dieb_melcher' faction='FaFeind' actionSelection='script,quest,dialog' seCategory='all,behaviour,attributes'; SetFaction who='locr01_dieb_rank' faction='FaFeind' actionSelection='script,quest,dialog' seCategory='all,behaviour,attributes'; " WHERE StatementGUID=X'C580DD65E3225733796BAABBCC111508';

Da gabs ein Problem mit den doppelten Anführungszeichen.
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#52
Hallo Lord Demon,

jetzt ist der Code korrekt ausgeführt worden und ich konnte dann auch das Gespräch beenden - allerdings ohne Möglichkeit zum Kampf. Und wenn ich den Dieb erneut anspreche scmiert's wieder ab, diesmal mit folgender Fehlermeldung:
   
Scheinbar habe ich ein Abo für blöde Nebula-Meldungen gewonnen... :cry:
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#53
Du bist echt gut. Durchs Modding habe ich ja schon jede Menge Fehlermeldungen gehabt, aber diese kenne ich noch nicht. Insofern weiß ich jetzt auch nicht, was da passiert ist. Am besten lädst du dein Savegame noch mal hoch. Dann werfe ich mal einen Blick drauf.
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#54
...auch wenn iich es ja fast schon als kleine Ehre empfinde, dass mein Fall scheinbar etwas Besonderes ist, wäre es mir deutlich lieber, Dir nicht so viel Mühe zu bereiten.
Hier also nochmal mein letztes Save:

.7z   savegame_2652.7z (Größe: 3,74 MB / Downloads: 2)
Hoffe, Du findest doch noch eine Spur, die es mir ermöglicht, den Rest Deiner coolen Mod zu genießen, und bin echt gespannt...
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#55
Mach dir mal keine Sorgen wegen der Mühe, das ist nämlich keine.

Mit dieser Anweisung für die static.db4 sollte es aber klappen.

Code:
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent="SetFaction who=""locr01_dieb_melcher"" faction=""FaFeind"" actionSelection=""script,quest,dialog"" seCategory=""all,behaviour,attributes""; SetFaction who=""locr01_dieb_rank"" faction=""FaFeind"" actionSelection=""script,quest,dialog"" seCategory=""all,behaviour,attributes""; "WHERE StatementGUID=X'C580DD65E3225733796BAABBCC111508';
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#56
Jaaaa, das hat geklappt - nochmal tausend Dank für deine Hilfe. :respect:
Nun aber nochmal eine inhaltliche Frage: Irgendwie gibt es bei der Suche nach den Duweißtschonwas für die Forscher keinerlei Anhaltspunkte.
Zwei habe ich bei einem recht naheliegenden Kollegen auftreiben können, aber die sonstigen üblichen Verdächtigen, die ich in der Hoffnung auf Tipps für die Suche angesprochen habe, scheinen unberührt von der Mod. Habe ich was übersehen, oder muss man tatsächlich auf gut Glück die gesamte AFdZ-Welt absuchen?
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#57
Eigentlich war es von uns angedacht, die Mod parallel zum Hauptspiel zu spielen, so dass man ohnehin jedes Gebiet nach und nach bereist, je nachdem wann es freigeschaltet wird. Auch der Schwierigkeitsgrad ist daran angepasst, wie du bestimmt schon gemerkt hast. Aber bevor du alles nochmal absuchst, wozu ich auch keine Lust hätte, probier dein Glück mal in Thurstein und im Jagdrevier. Da gibt es Leute, die dir bei der Suche nach den Valpodingern helfen können.
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#58
Danke für die Tipps. In Thurstein bin ich fündig geworden, aber im Jagdrevier bin ich die ganze Gegend abgelaufen und habe niemanden gefunden, der mir Tipps geben mag. Habe dann mal im nternet recherchiert und gelesen, dass der Jagdmeister einem wohl weiterhelfen sollte - tut er bei bei mir aber wieder mal nicht. Er hat nur seinen Standrad-Sermon drauf, wenn ich ihn anspreche...
Hast Du ne Idee (oder nen Code) wie den verstockten Kerl zum Reden brnige?
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#59
Da habe ich leider keinen Code für dich. Wir haben hier das gleiche Problem wie schon bei KS mit Emmeran. Auch hier haben wir den bestehenden Dialog mit dem Jagsmeister um zusätzliche Zeilen ergänzt. Da bei dir der aktuelle AFdZ Patch nicht installiert ist, sind die GUIDs unterschiedlich und werden nicht gefunden. Ich kann dir nur anbieten, dein Savegame hochzuladen, dann rede ich kurz mit dem Jagdmeister und du kannst dann weiterspielen.
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#60
Oh Mann, das ist mir jetzt echt peinlich: Hatte bei der letzten Neuinstallation von AFdZ und den ganzen Mods dich echt den Patch vergessen. Habe das nachgeholt und die Mods auch nochmal neu installiert und nun hat Fenner eine entsprechende Gesprächsoption für mich. :-)
Danke Dir für Deine unermüdliche Geduld mit mir.
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