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Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See
#61
Nachtrag: Nachdem ich die Berichte über 200 AP weiter oben als Seemannsgarn abgestempelt hatte, muss ich zurückrudern. Das ist durchaus im Bereich des Möglichen!
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#62
(14.08.2021, 21:33)Fíonlaighrí schrieb: Runhild (Stufe 1) startet mit einem AT/PA-Basiswert von 8 und da sie im Rondramond geboren ist auch mit einem Talentwert in Schwertern von 8. 8+8 ergibt AT 16. Sofort geht es weiter nach Daspota, um das magische Kurzschwert abzuholen, was Runhilds AT-Wert auf 18 erhöht.

Wenn ich nicht wieder etwas falsch interpretiere, bleibt die Modifikation +2 vom Kurzschwert beim Krakenmolch unberücksichtigt.

(14.08.2021, 21:33)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem hat sie von Lornir noch den Kraftgürtel erhalten, was ihre Attacke auf 19 ansteigen lässt. Lornirs AT hingegen ist von 21 auf 20 runter. Nach einer ereignislosen Fahrt kommen die beiden in Overthorn an, wo sie sogleich den Segen Rondras erbitten und wodurch Runhilds AT auf 20 ansteigt. Schließlich zieht sich Lornir noch 3 Gulmondblätter rein, dass seine AT jetzt 21 beträgt.

Ich bin mir auch nicht recht sicher, ob Kraftgürtel und Gulmond wirklich was bringen. Den bei einer KK-Änderung wird der im Intentarbildschirm angezeigte AT-PA-Basiswert nicht angepasst. Ich vermute auch dort einen Bug.

Hätte ich recht, dann waren es effektiv AT=17 bei Runhild (ATPA Basiswert 8 + Talent-AT 8 + Rondra-Wunder 1) und AT 20 bei Lornir. Das passt auch mit deiner im Vergleich zu den erwarteten 170 AP bescheidenen Ausbeute zusammen.
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#63
muss mir wohl mal ansehen wie das in HD gelöst wurde...

wird denn die Attackeart aggressiv / normal / vorsichtig berücksichtigt? ich denke mal nein.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#64
Einfach nur genial, siebenstreich!

Ich schaue, dass ich das mal in Ruhe testen kann. Wenn ich Ergebnisse vorliegen habe, werde ich sie hier posten.

Edit1: Ich habe Lornir (AT 21) und Runhild (AT 20) per Savegame-Editor das Talent Schwimmen auf 20 und die LE auf 100 gesetzt. Außerdem habe ich den beiden Kraftgürtel und Magisches Kurzschwert weggenommen.

Beim ersten Krakenmolch hat Lornir mit 40 AP noch relativ harmlos abgeschnitten. Runhild hingegen hat sofort 135 AP herausgeholt.
Beim zweiten Krakenmolch haben die beiden ihre gesamte LE eingebüßt und die Endlosschleife hat eingesetzt. Daraufhin habe ich beiden die LE auf 200 erhöht.
Beim dritten Krakenmolch hat Lornir 110 AP herausgeholt. Runhild hingegen hat jetzt richtig Spaß am Kraken kloppen gefunden und bringt es auf satte 280 AP. (Lornir hat das 59 LE gekostet, Runhild 76 LE)


Edit2: Nach zwei weiteren Krakenmolchen schraubt Lornir seinen persönlichen Rekord auf 215 AP. Nach wiederum zwei weiteren Krakenmolchen reißt Runhild die 300er-Marke (320 AP). LE-Verlust in allen Fällen zwischen 50-75.

Edit3: Lornir jetzt bei 230 AP.

Edit4: Zurück nach Thorwal/Prem, um die Gruppe auf 6 Helden inklusive Garsvik zu erhöhen. Bis auf Runhild alle AT 21, LE 200. Nur Schwimmen habe ich zunächst zu editieren vergessen, vor der zweiten Krakenbegegnung jedoch nachgeholt.

1. Krake: Punkte für alle zwischen 45 und 165.
2. Krake: Alle 6 AT21-Charaktere sterben; Endlosspirale setzt ein

Edit5: Habe noch mit Runhild allein, also ohne Lornir, ein paar Kraken getriggert. Bestes Ergebnis: 250 AP.

Fazit: Bis jetzt hat das dynamische Duo am besten abgeschnitten. Wobei bei der 7er-Gruppe sicherlich noch spannend zu wissen wäre, die Endlosschleifen-Runde mit höherer LE ausgegangen wäre. Nur gegen Ende war Krakenflaute.

Da laut siebenstreichs Berechnungen bis zu 545 AP möglich sind, ist mit 320 AP noch gut Luft nach oben.
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#65
(15.08.2021, 21:15)Fíonlaighrí schrieb: Nach wiederum zwei weiteren Krakenmolchen reißt Runhild die 300er-Marke (320 AP). LE-Verlust in allen Fällen zwischen 50-75.

Für ≥ 320 AP ist die Wahrscheinlichkeit immer noch 6,1%, d.h. man darf sich im Schnitt alle 16-17 Mal über ein solches Resultat freuen.
Wenn ich das richtig lese, war es dein siebter Krakenmolch. Sieben Krakenmolche bei 2 beteiligten Helden sind 14 Versuche, das passt  also ganz gut zusammen.

Wenn du Lust hast, könntest du bei deinen Versuchen auch den AP-Durchschnitt mit loggen. Mich würde interessieren, ob sich das mit der Vorhersage von etwa 170 AP deckt (zumindest grob).

(15.08.2021, 21:15)Fíonlaighrí schrieb: Fazit: Bis jetzt hat das dynamische Duo am besten abgeschnitten. Wobei bei der 7er-Gruppe sicherlich noch spannend zu wissen wäre, die Endlosschleifen-Runde mit höherer LE ausgegangen wäre. Nur gegen Ende war Krakenflaute.

Da laut siebenstreichs Berechnungen bis zu 545 AP möglich sind, ist mit 320 AP noch gut Luft nach oben.

Ich denke, die Gruppengröße ist i.W. unerheblich, solange alle bis auf einen AT ≥ 21 haben und der eine AT = 20.
Bei den beobachteten Endlosschleifen kann es sein, dass der AT-20 Held eine Schwimmen-Probe versemmelt hat. Danach gibt es keinen Helden mehr, der den Krakenmolch treffen kann, so dass das Schicksal der Gruppe besiegelt ist.

Prinzipiell sind auch Werte größer als 545 AP möglich, es wird nur zunehmend unwahrscheinlicher. Ich habe die prozentualen Wahrscheinlichkeiten auf eine Nachkommastelle gerundet aufgeführt und dort aufgehört, wo 0,0% rauskommt. Dahinter können sich aber immer noch Zahlen wie 0,04% verbergen.
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#66
(16.08.2021, 09:40)siebenstreich schrieb: Ich denke, die Gruppengröße ist i.W. unerheblich, solange alle bis auf einen AT ≥ 21 haben und der eine AT = 20.

Das ist für mich jetzt die Gretchenfrage: Ist es effektiver, einen Solisten mit AT 20 zu schicken oder den Solisten auf AT 21 zu leveln und sich von einem AT-20-Hilfscharakter unterstützen zu lassen?
In diesem Rahmen würde ich gerne nochmal auf das magische Kurzschwert zu sprechen kommen. Um seine (Nicht-)Wirkung zu testen, werde ich Runhild mal im Alleingang mit magischem Kurzschwert und AT 21 auf Krakenjagd schicken.
Edit 1: Das ging schnell. Gleich im zweiten Anlauf kam der Krake. AT 21 mittels magischem Kurzschwert wird tatsächlich wie AT 19 gehandhabt (und hat gerade mal 55 AP eingebracht).

(16.08.2021, 09:40)siebenstreich schrieb: Wenn du Lust hast, könntest du bei deinen Versuchen auch den AP-Durchschnitt mit loggen. Mich würde interessieren, ob sich das mit der Vorhersage von etwa 170 AP deckt (zumindest grob).
Hier die Ergebnisse des Duos (AT21/AT20):
AT 21: 40, 110, 95, 215, 85, 215, 230
AT 20: 135, 280, 175, 180, 60, 320, 275

Hier die Ergebnisse der Solistin bzw. des Solisten (AT 20):
230, 250, 140, 85, 15, 120, 140, 75, 250, 110, X (Doppel-20 bei Schwimmprobe, Endlosschleife setzt ein), 430, 255, 245

Sollte ich weitere Ergenisse haben, werde ich die Liste aktualisieren.


Edit2: Doppel-20 führt immer dazu, dass eine Schwimm-Probe misslingt
Lornir holt im Solo zwischen Vidsand und Tjanset 430 AP.
Dabei verliert er 108 LE. Seine Werte: GE 14, IN 14, KK 20, Speere 10, AT 20, Schwimmen 20.
Ich habe die Werte zwar mit dem Savegame-Editor angehoben, aber: Mit einem Druiden ist dies möglich, weil er es bereits vor der finalen Schlacht am Einsiedlersee auf Stufe 12 schafft. 11 Stufenerhöhungen bringen jeweils 8 Punkte LE. 88 LE + 30 LE (zu Beginn) = 118. Lornir hätte es also auch ungehext überlebt. Man muss aber wirklich alle Punkte nicht in AE, sondern in LE investieren. Damit sind im Druidensolo 8.128 AP und Stufe 13 möglich. Neben dem Druiden hätte es übrigens nur noch ein Firnelf mit 10 verbleibenden LE überlebt. Magier, Hexe, Wald- und Auelfe hätten es mit 5 LE gerade noch geschafft. Für alle Charaktere, die keine AE haben, wäre es jedoch nicht möglich gewesen, da ihre LE pro Stufe nur um 6 und nicht um 8 Punkte ansteigen kann. Da Firnelfen von Haus aus keinen Skelettarius können, ist es einzig und allein der Druide, der im Solo dank seiner hohen LE und den Krakenmolchen zumindest theoretisch am meisten punkten kann.

Noch ein Wort zur Strecke: Die Strecke Vidsand-Tjanset (18h) triggert lediglich 4554 Zufallsereignisse. Da ich noch nirgendwo anders so niedrige Zahlen gefunden habe (Tjanset-Overthorn bei 20h kommt auch auch diese Zahl vor, es dauert jedoch länger; ok, und ich meine Hjalsingor-Prem 115h hat auch weniger, aber das will zumindest ich mir nicht antun), erachte ich diese Strecke für die beste Strecke, um häufig einem Kraken zu begegnen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass diese Krakenbegnung auch den bisherigen maximalen AP-Rekord, den man bei der Schicksalsklinge für eine Aktion erhält (die Räuber im Räuberlager zwischen Felsteyn und Orkanger besiegen bringt 417 AP, wenn man zuvor vor einer der beiden kleineren Räubergruppen geflohen ist) um 13 AP erhöht. In diesem Sinne: Viel Spaß bei der Krakenjagd. Ich bin gespannt, ob ihr die 430 AP toppt.

Edit3: Soweit ich den Probenlogger zurückscrollen kann zeigt er mir für den 430-AP-Kampf 10 Proben auf Schwimmen an (wahrscheinlich waren es mehr). Dieses Talent ist also keinesfalls zu unterschätzen und sollte unbedingt auf 18 und mit dem Vidsander Efferd-Tempel auf 20 gebracht werden.
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#67
Ich beschäftige mich gerade wieder mit den Riesenkraken. Ich bin weiterhin fasziniert davon, dass dieses Ereignis eine so große Spanne von 5AP bis über 500 AP aufweist. Der Riesenkrake ist damit das Ereignis, das die meisten AP für eine einmalige Begegnung herausbringen kann. :) Allerdings dauert es gefühlt ewig, bis man auf einen Kraken trifft. :(

Daher frage mich, welche der 45 Seerouten die größte Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, auf einen Kraken zu treffen. Der Proben-Logger zeigt ja an, dass auf jeder Route 2W100 für Zufallsereignisse gewürfelt werden (auf Hochseerouten 3W100, wenn man zuvor in der Taverne "Vier Winde" vom Totenschiff gehört hat; hat man dann es versenkt, sind es wieder 2W100).

Zunächst einmal wird ein Zufallsereignis nicht bei jeder Zahl auf dem W100 getriggert und auch hier gibt es Unterschiede, da auf jeder Route bei anderen Zahlen Zufallsereignisse ausgelöst werden. Hier wäre also spannend zu wissen, auf welcher Route erst einmal am meisten Ereignisse getriggert werden.

In einem zweiten Schritt wird dann mit einem hohen Zufallswürfel ermittelt, welches Ereignis eintritt. Hier geht die Spanne ungefähr von 1W4000 bis 1W12000. Insgesamt habei ich bislang vier Ereignisse ausgemacht: Totenschiff, Piraten, Krake und Dummy-Variable. Allerdings blicke ich auch hier nicht durch, welche Zahlen was auslösen.

Mein Wissen und meine Fähigkeiten enden an dieser Stelle. Deshalb meine Frage, @siebenstreich (oder falls sich jemand anders angesprochen fühlt, natürlich auch), könntest du dir vorstellen, mal zu schauen, ob du dazu was rausfinden kannst?
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#68
o.k., ich habe jetzt mal ein wenig geschaut, der relevante Code steht in seg063.cpp
Ich kann das von dir weiter oben geschriebene aber teilweise nicht so recht verifizieren.

Zu Beginn der Seereise wird für jedes Seeereignis mit einem W100 ausgewürfelt, ob es aktiviert wird.
1. Totenschiff: Nur auf Hochseerouten und nur falls es freigeschaltet und noch nicht abgeschlossen ist: 20%
2. Oktopus: 5%
3. Piraten: 10%

Im Falle einer Aktivierung wird außerdem jeweils ein Zeitstempel ausgewürfelt, zu dem das Ereignis auftritt. Es ist auch möglich, dass zwei oder alle 3 Ereignisse aktiviert werden (und dann jeweils ihren eigenen Zeitstempel erhalten). Für eine maximale Chance auf den Oktopus ist es marginal besser, wenn das Totenschiff nicht freigeschaltet ist bzw. schon abgeschlossen wurde. Denn auf Hochseerouten kann es sonst passieren, dass beide Ereignisse (Oktopus und Totenschiff) aktiviert werden und im selben Zeitslot stattfinden sollen. In diesem Fall bekommt das Totenschiff Vorrang und der Oktopus fällt aus. Das ist aber sehr unwahrscheinlich, so dass es keinen spürbaren Unterschied machen sollte.

Die große Unbekannte ist jetzt noch dieser Zeitstempel. Dieser wird ausgewüftelt zwischen 0 und einer mir etwas willkürlich erscheinenden Obergrenze, die u.U. bei der Schifffahrt gar nicht erreicht wird. Z.B. hatte ich auf einer Testfahrt Overthorn-Brendhil gerade die Situation, dass der Oktopus aktiviert wurde zum Zeitstempel 15260. Beim Erreichen von Brendhil hatte der Zähler aber erst bis 3200 raufgezählt, so dass der Oktopus nicht stattfand.

Welche Strecke minimiert die Chance, dass ein Zeitstempel ausgewürfelt wird, der am Ende gar nicht erreicht wird? Hier kann ich nichts exaktes sagen im Moment. Die naheliegende Vermutung ist aber, dass die Strecke möglichst lang sein sollte. Für möglichst hohe Oktopus-Chancen tippe ich also auf die längste Route im Spiel, das ist Prem-Hjalsingor mit 210 Meilen.
(Nota bene: Schaut man sich die Karte an, so scheint eigentlich die Route Prem-Manrin die längste zu sein. Aber aufgrund eines Bugs ist diese Route im Spiel mit der Entfernung von nur 54 Meilen abgelegt.)
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#69
Vielen, vielen Dank, siebenstreich. Das hilft mir sehr weiter! :up:

(09.10.2022, 01:00)siebenstreich schrieb: Zu Beginn der Seereise wird für jedes Seeereignis ausgewürfelt, ob es aktiviert wird.
1. Totenschiff: Nur auf Hochseerouten und nur falls es freigeschaltet und noch nicht abgeschlossen ist: 20%
2. Oktopus: 5%
3. Piraten: 10%
Nur 5%? Ernüchternde, aber hilfreiche Erkenntnis. Meine Tests bestätigen das.

(09.10.2022, 01:00)siebenstreich schrieb: Im Falle einer Aktivierung wird außerdem jeweils ein Zeitstempel ausgewürfelt, zu dem das Ereignis auftritt. [...]
Die große Unbekannte ist jetzt noch dieser Zeitstempel. Dieser wird ausgewüftelt zwischen 0 und einer mir etwas willkürlich erscheinenden Obergrenze, die u.U. bei der Schifffahrt gar nicht erreicht wird. Z.B. hatte ich auf einer Testfahrt Overthorn-Brendhil gerade die Situation, dass der Oktopus aktiviert wurde zum Zeitstempel 15260. Beim Erreichen von Brendhil hatte der Zähler aber erst bis 3200 raufgezählt, so dass der Oktopus nicht stattfand.
Das erklärt das, was ich als Dummy-Variable benannt habe. Damit wäre also diese ominöse Zufallsvariable geklärt. Sehr gut.

(09.10.2022, 01:00)siebenstreich schrieb: Welche Strecke minimiert die Chance, dass ein Zeitstempel ausgewürfelt wird, der am Ende gar nicht erreicht wird?
Das ist die entscheidende Frage.

Ich versuche mal ein Beispiel zu geben:
Für eine Überfahrt von Vidsand nach Tjanset, die 18 Stunden dauert, wird ein Zeitstempel von 4950 angegeben. Dabei ist es bei mir noch bei 3595 zu einem Ereignis (Piraten) gekommen. Bei einer anderen Tour ist es unter dem Wert 3622 zu keinem Ereignis (Dummy) mehr gekommen, weil die Strecke zu kurz war.
Für eine Überfahrt von Vidsand nach Liskor, die 11 Stunden dauert, wird ebenfalls der Zeitstempel von 4950 angegeben. Allerdings habe ich auf dieser Strecke eine Dummy-Variable bereits bei 2281 ausgemacht.

Die Dauer spielt also eine entscheidende Rolle. Jedoch würde ich nicht nur auf den Zeitstempel achten, sondern auch auf die Effizienz. Denn sellbst wenn die Chancen bei der 210-Stunden-Fahrt am höchsten sind, möchte ich nicht immer gefühlt eine Viertelstunde warten, bis ich neu laden kann, nur weil das Reiseereignis nicht getriggert worden ist. Die Frage, die sich mir stellt, ist also, auf welcher der 45 Routen unter welchem Zeitfenster der Zeitstempel am niedrigsten und die Route nicht zu lang und nicht zu kurz ist.

Was wäre also eine gute Herangehensweise? Zunächst einmal würde ich versuchen herauszufinden, ob es Strecken mit kürzeren Zeitstempeln gibt bzw. bei Gleichheit, welche Route länger ist. Ich bin gespannt. Jedenfalls nochmals vielen Dank, siebenstreich!

Edit:
Ich habe eine Vermutung, ab wann die Dummy-Variable bei dem Zeitstempel einsetzt. Dabei gilt folgende Rechnung: Dauer der Passage mal 200.

Eine 18-Stunden-Bootstour würde also bis zu dem Wert 3600 Ereignisse triggern. Deshalb kamen die Piraten noch bei 3595, jedoch nicht mehr bei 3622.

Bei der 11-Stunden-Seereise wäre dann bei 2200 Schluss. Das würde erklären, warum das 2281er-Ereignis nicht mehr zum Zug kam.

siebenstreichs Reise von Overthorn nach Brendhil endete bei 3200 und müsste demzufolge 16 Stunden gedauert haben.

Auch wenn ich das nicht beweisen kann, bin ich mir inzwischen sehr sicher, dass das so ist.
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#70
(09.10.2022, 14:01)Fíonlaighrí schrieb: Ich habe eine Vermutung, ab wann die Dummy-Variable bei dem Zeitstempel einsetzt. Dabei gilt folgende Rechnung: Dauer der Passage mal 200.

Eine 18-Stunden-Bootstour würde also bis zu dem Wert 3600 Ereignisse triggern. Deshalb kamen die Piraten noch bei 3595, jedoch nicht mehr bei 3622. Bei der 11-Stunden-Seereise wäre dann bei 2200 Schluss. Das würde erklären, warum das 2281er-Ereignis nicht mehr zum Zug kam. siebenstreichs Reise von Overthorn nach Brendhil endete bei 3200 und müsste demzufolge 16 Stunden gedauert haben. Auch wenn ich das nicht beweisen kann, bin ich mir inzwischen sehr sicher, dass das so ist.

Ich hab jetzt in BrightEyes weitergelesen und kann das nicht bestätigen.

Erstmal eine Korrektur: Mein Wort "Zeitstempel" ist nicht ganz zutreffend. Es ist genauer eine "Entfernungsmarke" vom Ausgangshafen, in der Grundeinheit 10 Schritt. (Etwas Aventuristik: 1 Meile = 1000 Schritt, und netterweise ist 1 Meile = 1 km und demzufolge 1 Schritt = 1m).

Dass der Zähler von Overthorn nach Brendhil bis 3200 raufzählt heißt also schlicht, dass die Entfernung Overthorn – Brendhil 3200 * 10 Schritt = 32 Meilen beträgt, was sich perfekt mit meinen hier geposteten Daten der Schiffsrouten deckt.

Die Entfernungsmarke für die Zufallsereignisse wird zufällig zwischen 1 und einer Obergrenze ausgewürfelt, die sich als 19.8 * Geschwindigkeit des Schiffs [in 10 Schritt pro h] berechnet. Damit es von den Einheiten (Strecke vs. Geschwindigkeit) her zusammenpasst, muss man die Zahl 19.8 als eine Stundenangabe interpretieren. Die Obergrenze ist also die Entfernung (in einer Einheit von 10 Schritt), die das Schiff innerhalb von 19,8 Stunden zurücklegt. Evtl. wird das Ergebnis noch ein wenig durch Rundungseffekte verzerrt, aber so in etwa sollte es schon stimmen.

Somit komme ich auf folgende Faustregel: Um wirklich die 5% Krakenmolch-Wahrscheinlichkeit zu haben (und nicht weniger), sollte die Reisezeit mindestens 20 Stunden betragen. Im Sinne deiner Effizienz-Überlegungen ist es also gut, wenn die Reisezeit möglichst genau 20 Stunden beträgt.

Die Reisezeit hängt übrigens von einigen Parametern ab: Natürlich von der Distanz der Route, aber auch vom Typ des Schiffs und auch stark vom ausgewürfelten Wetter.

Es gibt auch eine Schlussfolgerung in der anderen Richtung: Zufallsereignisse bei Schiffsreisen treten stets innerhalb der ersten 20 Stunden auf, auch wenn die Schiffsreise mehrere Tage dauern sollte.

Auch hier stellt sich einem wieder mal die Frage: Warum wurde das so gemacht, war das wirklich so gewollt? Warum ausgerechnet 19,8 Stunden? (Die Zahl wird im Programmcode übrigens als 18 * (v + v/10) berechnet, wobei v die Geschwindigkeit bezeichnet.)
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#71
Die vielen Daten sind jetzt bissel verwirrend.

Wie kann ich nun das Einfrieren beim Molch vermeiden ?
Der nervt mich nämlich gerade zwischen Varnheim und Hjalland. Das Schlimme ist, der kommt jedes Mal, wenn ich meinen in Varnheim gespeicherten Spielstand lade...
DSA-Version: V. 3.02, CD von Jowood
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#72
(09.10.2022, 01:00)siebenstreich schrieb: 1. Totenschiff: Nur auf Hochseerouten und nur falls es freigeschaltet und noch nicht abgeschlossen ist: 20%
Ich bin mir aus rein empirischer Beobachtung heraus ziemlich sicher, dass dies allein für die CD-Version gilt und das Totenschiff in der Diskettenversion sehr viel seltener zu finden ist. Systematisch habe ich das aber nicht erforscht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#73
Genial, siebstreich! :thx: Die 20-Stunden-Route ergibt absolut Sinn. Mit Vidsand-Tjoila in 18h kommt man schon ganz gut an den Optimalwert heran. Bei Tests auf den Strecken Rovik-Hjalsingor (22h) und Hjalsingor-Overtorn (23h) lief es noch besser. Jetzt gilt es nur noch, eine 20-Stunden-Route für das Optimum zu finden.

(10.10.2022, 17:04)Ashil schrieb: Wie kann ich nun das Einfrieren beim Molch vermeiden  ?

Der nervt mich nämlich gerade zwischen Varnheim  und Hjalland. Das Schlimme ist, der kommt jedes Mal, wenn ich meinen in Varnheim gespeicherten Spielstand lade...

Du musst darauf achten, dass...
1. ...mindestens 1 Held maximal und idealerweise AT 20 hat, der Rest darf gerne eine höhere AT haben. Vorsicht: Modi durch Waffen/Rüstungen zählen dabei nicht. Ein Krieger mit AT/PA-Basiswert 9 und Talentwert Schwerter 11 und allen Punkten auf Attacke erfüllt diese Voraussetzungen. Haben alle Helden AT 21 oder mehr, setzt die Endlosschleife ein.
2. ...alle Helden einigermaßen gut schwimmen können. Wer bei Schwimm-Proben patzt, scheidet aus dem Kampfgeschehen aus. Haben alle Helden gepatzt, scheiden alle Helden aus und die Endlosschleife setzt ein. In Efferd-Tempeln kann man durch Gebete seinen Talentwert in Schwimmen temporär um 2 erhöhen. Allerdings muss man vor dem Beten abspeichern, denn es gibt auch ein Wunder, das Kraken und Piraten temporär deaktiviert (Schutz auf See).
3. Auch wenn du einen Talentwert von 18 in Schwimmen hast und die entsprechenden Eigenschaftswerte passen, scheidet ein Held aus dem Kampfgeschehen aus, wenn er bei mindestens zwei der drei Probenwürfen (MU/GE/KK) eine 20 würfelt. Auch in diesem Fall setzt die Endlosschleife ein.
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#74
Vielen Dank, @Fíonlaighrí .

Kurz und prägnant zusammengefasst, jetzt weiß ich, wie ich dies lästige Tierchen loswerde...
DSA-Version: V. 3.02, CD von Jowood
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#75
(10.10.2022, 17:04)Ashil schrieb: Die vielen Daten sind jetzt bissel verwirrend.

Wie kann ich nun das Einfrieren beim Molch vermeiden  ?
Der nervt mich nämlich gerade zwischen Varnheim  und Hjalland. Das Schlimme ist, der kommt jedes Mal, wenn ich meinen in Varnheim gespeicherten Spielstand lade...

Ein Einfrieren bedeutet, dass alle Helden beim Krakenmolch gestorben bzw. über Bord gegangen sind.

Die Antwort von Fíonlaighrí bezieht sich auf die Maximierung der Abenteuerpunkte beim Krakenmolch. Ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, worauf du aus bist.

Wenn es einfach nur darum geht, dass das Spiel dort nicht einfriert:
  •  Jeder Held sollte mit möglichst allen LE dort ankommen, also vorher ordentlich ausschlafen / heilen.

Damit alleine sollte das Problem eigentlich schon erledigt sein. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich bei normalem Spiel je Probleme gehabt hätte mit einem Einfrieren beim Krakenmolch. Falls es trotzdem nichts hilft, kannst du deine Überlebenschancen so weiter verbessern:
  • Die Helden sollten gut schwimmen können.
  • Die unmodifizierte AT der Helden sollte -- so widersinnig es auch klingt -- eher niedrig sein. Gib also jedem Helden eine Waffe in die Hand, wo er in der zugehörigen Waffenklasse einen möglichst niedrigen Talentwert hat.
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#76
(10.10.2022, 17:18)Zurgrimm schrieb:
(09.10.2022, 01:00)siebenstreich schrieb: 1. Totenschiff: Nur auf Hochseerouten und nur falls es freigeschaltet und noch nicht abgeschlossen ist: 20%
Ich bin mir aus rein empirischer Beobachtung heraus ziemlich sicher, dass dies allein für die CD-Version gilt und das Totenschiff in der Diskettenversion sehr viel seltener zu finden ist. Systematisch habe ich das aber nicht erforscht.

Die 20% haben mich auch überrascht. Ich war der Meinung, dass das Totenschiff deutlich schwieriger zu finden ist. Wichtig ist aber auch die Einschränkung, dass es eine Hochseeroute sein muss, von denen es ja nicht so viele gibt. Wenn man das nicht weiß und auf der Suche nach dem Totenschiff einfach irgendwelche Seereisen unternimmt, dann kann es damit trotzdem sehr lange dauern.

BrightEyes basiert auf der CD-Version. Insofern ist es gut möglich, dass das in der Diskettenversion noch anders war.
(Als Kind hatte ich die Diskettenversion gespielt und das Totenschiff lange nicht gekannt. Möglicherweise lag das aber schon daran, dass ich nie im "Vier Winde" in Thorwal eingekehrt bin.)
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#77
(10.10.2022, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: Genial, siebstreich! :thx: Die 20-Stunden-Route ergibt absolut Sinn. Mit Vidsand-Tjoila in 18h kommt man schon ganz gut an den Optimalwert heran. Bei Tests auf den Strecken Rovik-Hjalsingor (22h) und Hjalsingor-Overtorn (23h) lief es noch besser. Jetzt gilt es nur noch, eine 20-Stunden-Route für das Optimum zu finden.

Danke für die Rückmeldung!

Mich wundert es nur etwas, dass du den Strecken feste Zeiten zuordnest. Wo kommen diese Zahlen her, sind das irgendwelche Durchschnittswerte?

Zur Sicherheit nochmal die Klarstellung: Auf ein und derselben Stecke können die Zeiten stark variieren, abhängig davon, welcher Schiffstyp gerade am Start ist und welches Wetter das Spiel intern auswürfelt. Beispiele:
  • Die Route Rovik–Hjalsingor: Ein Langschiff kann die Strecke bei gutem Wetter in etwa 5 Stunden schaffen, während ein Fischerboot bei schlechtem Wetter bis zu etwa 35 Stunden unterwegs sein kann.
  • Die Hochsee-Route Hjalsingor–Overthorn: Ein Schnellsegler kann die Strecke bei gutem Wetter in etwa 7 Stunden schaffen, während eine Karracke bei schlechtem Wetter u.U. wieder bis zu etwa 35 Stunden braucht.

Im Zweifelsfall würde ich eine Hochseeroute vorziehen (bei deaktiviertem Totenschiff). Denn hier ist die Streuung über die Geschwindigkeiten der möglichen Schiffstypen nicht ganz so stark wie auf den normalen Küstenrouten. Die Route Hjalsingor–Overthorn ist wahrscheinlich nicht die schlechteste Wahl; Prem–Thorwal ist übrigens genauso lang (115 Meilen), wird aber deutlich häufiger angeboten am Hafen. Die nächstlängere (135 Meilen) Hochseeroute wäre Prem–Kord mit Reisezeiten zwischen etwa 9 und 41 Stunden.
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#78
und es kann sogar passieren dass man die Strecke Manrin - Prem in wenigen Minuten schafft, dass man es schwerhat überhaupt den Reisebildschirm aufblitzen zu sehen.
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#79
(10.10.2022, 22:37)siebenstreich schrieb: BrightEyes basiert auf der CD-Version. Insofern ist es gut möglich, dass das in der Diskettenversion noch anders war.
(Als Kind hatte ich die Diskettenversion gespielt und das Totenschiff lange nicht gekannt. Möglicherweise lag das aber schon daran, dass ich nie im "Vier Winde" in Thorwal eingekehrt bin.)
Dafür kommen in der Diskettenversion Piratenüberfälle fast auf jeder Seefahrt, weshalb man die als Spieler auch eher meidet (schon weil es lästig ist). Aber das ist natürlich auch nur eine rein empirische Beobachtung (und Erinnerung).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#80
du willst dir geschenkte AP entgehen lassen? also wirklich...  ;)
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