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(09.05.2020, 21:16)vonGratenfels schrieb: Nun hab ich in den Tabellen von Kunar (Herzlichen Dank dafür) gelesen, daß der Hexenbesen unter Hiebwaffen fällt.
Für den Fall, dass man nicht an Kunar's Tabelle denkt: wenn man im Inventar den Hexenbesen anklickt, wird in Schick der Name und die Kategorie der Waffe links unten in schwarzer Schrift angezeigt. In Schweif und Riva entsprechend genauso, nur in weißer Schrift.
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01.12.2020, 16:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2020, 16:51 von siebenstreich.)
Ich versuche mich auch gerade ein wenig an einem Hexen-Solo, und zwar ohne dabei allzu grobe Dubiositäten auszunutzen. D.h.: Kein Gift, kein mehrfaches Einnehmen von Kräutern/Tränken um den Effekt zu verstärken, etc. Die Charaktergenerierung habe ich einige Male wiederholt, um alle positiven Attribute auf 13 zu bekommen. AG ist auf 2, HA auf 4 (muss so sein für eine Hexe), TA auf 2 (das war Glück beim Auswürfeln, TA 8 hätte ich auch genommen) und alles andere auf 8. Schutzgott Firun, na ja.
So ganz schlecht ist der Hexenbesen eigentlich gar nicht. Er hat weder einen Attacke- noch einen Parademalus, und vor allem den Körperkraftzuschlag KK-15. Damit kann man arbeiten: Ein Bündel Wirselkräuter (10, besser 20) kommt in die linke Hand zum LE-Nachtanken, klar. Vor dem (sorgfältig gewählten) ersten Kampf werfe ich Gulmond ein (KK+2), sowie ein KK-Elixier (KK+5) und einen Schnaps (KK+1). Mit KK 21 hat der Hexenbesen dann 1W6 + 7 Schaden, also im Schnitt mehr als doppelt so viel wie vorher.
Um die Sachen kaufen zu können, muss man anfangs erstmal etwas Geld beschaffen. 20D von Dramosch holen, für 45D im Zeughaus einkaufen und dann bei Grollo größtenteils wieder verkaufen, dann unter Zuhilfenahme der Gesellschaftstalente (die Hexe ist ganz gut in Feilschen, Musizieren, etc.) weitermachen. Man kann auch aus der Stadt rausgehen und Kräuter suchen (kann die Hexe auch recht gut), bei Kämpfen ggf. einfach fliehen. Gerade fällt mir ein, dass man eigentlich auch einfach beim Stoerrebrandt einen Kredit aufnehmen könnte. Immer mal wieder den Hafen checken und bei günstiger Gelegenheit nach Prem übersetzen, um beim Einbeinigen ein KK-Elixier zu kaufen, denn das bekommt man in Thorwal meines Wissens nicht.
Die Frage ist jetzt, was der beste erste Kampf ist. Ich habe mich für die 5 Skelette in der Mine von Prem entschieden, damit verschenkt man auch keine Erst-AP. Und das hat mit KK 21 schon im ersten Versuch funktioniert, viel besser als erwartet. Zuerst in eine Ecke laufen, so dass nur 2 Skelette gleichzeitig angreifen können (leider gibt es kein Feld, wo nur eins gleichzeitig angreifen könnte). Dann immer schön SP mitzählen. Sobald 10 fehlen, Wirsel fressen, und ansonsten immer auf ein Skelett einknüppeln. Das zieht sich schon ein wenig, weil man nicht so oft trifft, aber letztlich habe ich den Kampf gewonnen, mit nur 6 verbrauchten Wirselkräutern. Das gibt dann 90 AP. Zusammen mit dem 1 AP vom Schloss knacken und den 2x 8 AP auf den speziellen Feldern (direkter Weg Eingang-Kampf) steigt man beim Verlassen der Mine auf Stufe 2 auf.
Ich spiele mit dem Fanpatch, schon alleine, um bei den 8AP-Feldern in der Mine kein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Der Fanpatch hat die weitere wichtige Auswirkung, dass der MR-Bug behoben wurde und damit Beherrschungszauber anwendbar sind. (Der vermeintliche Game-Changer "Große Gier" geht allerdings trotzdem nicht). Dabei habe ich festgestellt, dass der (Erst-AP-optimale) Nachtkampf gegen zwei Waldlöwen unter Zuhilfenahme des Zaubers "Sanftmut" sehr gut machbar ist. Und der Zauber "Böser Blick" ist sehr mächtig und funktioniert trotz eines anfänglichen Werts von -5 (wenn man es anfangs steigert) recht oft. Damit konnte ich wider Erwarten 5 Piraten auf einer Zufallsbegegnung beim Übersetzen nach Prem besiegen. (Hab trotzdem neu geladen, wegen den Erst-AP.)
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Klingt ziemlich hart, aber so soll es wohl sein.
Ich würde den "Horriphobus" bei der Hexe von Anfang an steigern, dieser hält bei freiem Fluchtweg i.d.R. so lange an, dass der verhexte Gegner flieht. Andere Zauber wie "Böser Blick" oder "Bannbaladin" lassen ja irgendwann nach und dann muss man sie erneut verhexen, wenn der Kampf zu lange dauert.
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(01.12.2020, 16:39)siebenstreich schrieb: So ganz schlecht ist der Hexenbesen eigentlich gar nicht. Er hat weder einen Attacke- noch einen Parademalus, und vor allem den Körperkraftzuschlag KK-15. Nicht zu vergessen: Unzerbrechlich und magisch!
(01.12.2020, 16:54)Alrik Alrikson schrieb: Ich würde den "Horriphobus" bei der Hexe von Anfang an steigern Würde ich auch machen, aber leider muss man ja wegen des miesen Startwertes vorerst auf diesen Zauber verzichten. Der angesprochene "Game-Changer" namens "Große Gier" funktioniert in der Tat erst ab Sternenschweif, wird dann aber natürlich sehr praktisch, zumal er auch gegen Untote wirkt, was beim "Horriphobus" nicht der Fall ist.
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01.12.2020, 20:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2020, 20:23 von siebenstreich.)
Der Horriphobus wird auch gesteigert, klar. Man startet halt mit -10. Böser Blick ist anfangs schon bei -6.
(01.12.2020, 18:22)Pergor schrieb: (01.12.2020, 16:39)siebenstreich schrieb: So ganz schlecht ist der Hexenbesen eigentlich gar nicht. Er hat weder einen Attacke- noch einen Parademalus, und vor allem den Körperkraftzuschlag KK-15.
Nicht zu vergessen: Unzerbrechlich und magisch!
Vorsicht! Unzerbrechlich ja, aber *nicht* magisch. Das wurde ein paar Beiträge weiter oben (und ein paar Jährchen in der Vergangenheit) diskutiert. Wobei die Unzerbrechlichkeit das wichtigere ist. Sobald man ein wenig Geld übrig hat, kann man ihn in einem Rondra-Tempel magisch machen lassen.
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Ich habe den Kampf gegen die 5 Skelette jetzt interessehalber mehrfach wiederholt. Und es sieht so aus, als ob ich beim ersten Mal einfach Glück hatte, denn ich konnte kein einziges Mal mehr gewinnen. Das Problem ist nicht, dass meine Wirselkräuter (20 Stück) ausgehen würden. Sondern, dass man gelegentlich eine Packung von mehreren aufeinanderfolgenden Treffern abbekommt, die man nicht schnell genug wegheilen kann.
Mir ist noch aufgefallen, dass die temporär gesteigerte KK zwar wie beabsichtigt den Schaden erhöht, aber nicht die AT/PA-Werte. Ist das ein Bug, oder soll das so sein, weiß das jemand?
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01.12.2020, 22:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2020, 23:03 von Alrik Alrikson.)
(01.12.2020, 21:15)siebenstreich schrieb: [...]
Mir ist noch aufgefallen, dass die temporär gesteigerte KK zwar wie beabsichtigt den Schaden erhöht, aber nicht die AT/PA-Werte. Ist das ein Bug, oder soll das so sein, weiß das jemand?
Gute Frage - ich habe es gerade auch mal ausprobiert und selbst nach 3 KK-Tränken ändert sich nichts am AT/PA-Basiswert bzw. den AT/PA-Werten, wohl aber bei den Proben auf Schuss- und Wurfwaffen. Logisch wäre wohl, wenn sich alle Werte änderten wo die KK hineinspielt, egal wo sie nun herkommt.
EDIT: Beim Kraftgürtel verhält es sich ebenso.
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(01.12.2020, 22:48)Alrik Alrikson schrieb: Gute Frage - ich habe es gerade auch mal ausprobiert und selbst nach 3 KK-Tränken ändert sich nichts am AT/PA-Basiswert bzw. den AT/PA-Werten, wohl aber bei den Proben auf Schuss- und Wurfwaffen. Logisch wäre wohl, wenn sich alle Werte änderten wo die KK hineinspielt, egal wo sie nun herkommt.
EDIT: Beim Kraftgürtel verhält es sich ebenso.
Danke fürs Verifizieren! Ich finde, das riecht das nach einem Bug. Und zwar nach einem, der vom Fanpatch nicht behoben wird.
Nachtrag zum Erst-Kampf gegen die 5 Skelette: Auf der Suche nach Verbesserungspotential bin ich auf den Zauber "Duplicatus Doppelpein" gestoßen. Der ist am Anfang bei -6 (wie der Böse Blick) und kann nach einer Steigerung bei der Generierung bereits von einer Hexe in Stufe 1 benutzt werden. Mein subjektiver Eindruck ist, dass nach einem erfolgreichen Duplicatus die Gegner deutlich seltener treffen. Jedenfalls konnte ich den Kampf damit mehrfach gewinnen, einmal sogar, nachdem mich gleich zu Beginn 4 Skelette umkreist hatten, eigentlich ein Garant für einen schnellen Tod.
Mich würde mal die genaue Funktionsweise des Duplicatus interessieren. Etwas irritiert bin ich, weil ich in diesem Beitrag von HenneNWH folgendes gefunden habe:
(27.01.2016, 21:02)HenneNWH schrieb: Ich habe mal die Quellen von SCHICK befragt. Dort wird nach erfolgreichem Anwenden des Spruches ein Bit
im Charakterbogen des Ziels auf 1 gesetzt und ein Text für vorbereitet, welcher anschließend ausgegeben wird.
Das gesetzte Bit kann dann im Spiel genutzt werden.
Es wird aber nur an einer einzigen Stelle genutzt, nämlich:
Es wird nach erfolgreichem Kampf zurückgesetzt. Mehr nicht.
=> Der Zauberspruch Duplicatus hat in SCHICK keine Bedeutung. Kann es wirklich sein, dass ich mir den Effekt von Duplicatus nur einbilde?
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Ich empfehle als Erstkampf immer den Tätowierer in Daspota.
1. Nur 2 Gegner (man hat allerdings ein Zeitlimit)
2. Man bekommt Geld ohne Ende dank Bannstaub
3. Man steigt sofort auf
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06.12.2020, 11:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.12.2020, 00:46 von siebenstreich.)
Ich denke, ich habe eine recht gute Eröffnung für eine Solo-Hexe (oder ganz prinzipiell für einen schwachen Solo-Helden) gefunden, und zwar unabhängig davon ob man mit der gepatchten Version spielt oder nicht. Und ohne Benutzung von Giften oder dubiosen Geldvermehrungs- oder AP-Vermehrungs-Bugs, und ohne zu zaubern.
Ein erster sehr machbarer Kampf bringt den Helden bereits auf Stufe 2: 13 Steppenhunde auf der Strecke Orvil-Ala. Wer es ohne Neuladen probieren will, sollte den Landweg dorthin nehmen. Auf dem Seeweg kann es passieren, dass man von Piraten angegriffen wird, was man normalerweise nicht überlebt, es sei denn, man schafft es, sofort zu fliehen (was in Sachen Realismus trotzdem einige Fragezeichen hinterlässt, wohin flieht der Held denn?). Bei den Zufallskämpfen am Landweg konnte ich bisher immer fliehen. Man braucht ein paar Wirselkräuter in der linken Hand. Vor dem Kampf Gulmond einnehmen und Schnaps trinken, um mit KK+3 in den Kampf zu gehen (und damit über den KK-Zuschlag zusätzliche Schadenspunkte zu erzielen. Bei einer Start-KK von 13 sind es 2 zusätzliche SP, glaube ich). Zwingend notwendig ist das aber auch nicht, mit ein paar zusätzlichen Wirselkräutern schafft man es auch. Im Kampf zuerst in Richtung der linken Ecke rennen, das funktioniert eigentlich immer, egal ob man spät oder früh drankommt. Dabei am besten 1 Feld vom Rand aus entfernt hinlaufen. Die Hunde betreten als 2-feldrige Gegner den Rand dann nicht, weil sie von dort aus nicht angreifen können (sie können sich nicht mehr drehen). Damit wird man nicht eingekreist, weil man immer noch direkt am Rand weiterlaufen kann. KK-Elixier ist nicht nötig, womit man nicht in Prem gewesen sein muss. Für den Kampf kriegt man 13 * 4 = 52 Erst-AP und nochmal zusätzlich +50 AP, weil man so heldenhaft eingegriffen hat. Also zusammen 102 AP, womit man schon Stufe 2 erreicht. Dabei günstigerweise KK steigern und alles auf LE verteilen.
Danach ganz in der Nähe der Kampf gg. 13 Grimwölfe St. 1 bei dem bedrohten Hirten auf der Strecke Orvil-Rovik. Der Kampf ist ein wenig schwerer, geht aber ähnlich. Dafür kriegt man 13 * 6 = 78 Erst-AP und nochmal 10 AP on top. Somit ist man bei 190 AP und schon fast auf Stufe 3.
Danach kann man in den Wolfsbau, ebenfalls in der Nähe, auf der Strecke Orvil-Ottarje, ohne Erst-AP zu verschenken. Dort findet man den von jedem Charakter verwendbaren Silberhelm mit RS+3, einer der besten Gegenstände im ganzen Spiel für eine Solo-Hexe. Außerdem das Travia-Amulett mitnehmen (nie wieder Essen und Trinken organisieren müssen, nach wegwerfen von Proviant und Wasserschlauch netto 1 Platz im Inventar freigemacht) und das Schuldbuch. Wenn man letzteres liest, bekommt man +15 AP. Den Wolfsbau kann man komplett durchspielen. Zwei Kämpfe verdienen Erwähnung: Im Raum ganz im Nordwesten des Wolfsbaus findet man 4 Grimwölfe Stufe 3 (halten deutlich mehr SP aus) und 6 Grimwölfe Stufe 1. Zur optimalen Erst-AP-Ausbeute muss man diesen Raum vor dem südlicheren Nachbarraum besuchen, denn dort trifft man auf 2 Grimwölfe St. 3 und 8 Grimwölfe St. 1. Für beide Kämpfe bekommt man jeweils nochmal 30 AP zusätzlich.
Ein anderer sehr mächtiger Gegenstand ist natürlich der Körperkraft-Gürtel im Drachenhort auf Runin. Der liegt gleich beim Eingang und kann ohne Kampf herausgeholt werden. Damit ist es als Variante auch möglich sich anfangs sofort den Körperkraft-Gürtel zu holen, allerdings mit dem Zwang, Seereisen zu machen, was wie gesagt mit etwas Risiko verbunden ist.
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06.12.2020, 11:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.12.2020, 09:16 von siebenstreich.)
(05.12.2020, 21:22)Recke schrieb: Ich empfehle als Erstkampf immer den Tätowierer in Daspota.
1. Nur 2 Gegner (man hat allerdings ein Zeitlimit)
2. Man bekommt Geld ohne Ende dank Bannstaub
3. Man steigt sofort auf
Das mag für stärkere Helden optimal sein, aber für einen schwachen Solo-Helden dürfte der Kampf (wie auch der Kampf in den Ottaskins in Thorwal) zumindest ohne Gift nicht zu gewinnen sein (wobei ich es zugegebenermaßen nicht ausprobiert habe). Weil man es nicht schafft, die ersten beiden Gegner umzulegen, bevor die Verstärkung da ist. Den sofortigen Stufenanstieg hat man gegen die 13 Steppenhunde auch, und der Kampf ist (trotz der abschreckenden Anzahl an Gegnern) wirklich nicht schwierig.
EDIT: Ich habe es ausprobiert, mit einer Stufe 3 Solo-Hexe mit 40 LE (anstelle der anfänglichen 25 LE) und mit Silberhelm (also insges. RS 5). An diesen beiden Kämpfen (Tätowierer, Ottskins) beißt man sich die Zähne aus. Auch mit aufgepumpter Körpferkraft. Man steckt ordentlich Schaden ein und muss oft genug Wirselkraut essen, womit man in diesen Runden nicht mehr angreifen kann. Und wenn man angreifen kann, trifft man viel zu selten. Und schon ist die Verstärkung da.
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11.12.2020, 13:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.12.2020, 13:32 von siebenstreich.)
Mittlerweile bin ich auf Stufe 5, habe Silberhelm und Körperkraft-Gürtel und habe (teilweise noch auf Stufe 4) in Daspota einige Kämpfe gewonnen sowie die in den Ottaskins.
Der Körperkraft-Gürtel ist prinzipiell angelegt und sorgt für 5 zus. SP. Ein kleiner Wermutstropfen: Wenn man sich zwischendrin mit Wirselkraut heilen will, dann müssen diese dazu zuerst in die Hand genommen werden (via "Gegenstand wechseln"). Damit wandert der KK-Gürtel ins Gepäck (in der Schicksalsklinge werden Gürtel ja in die Hand genommen mangels Gürtel-Slot). Leider kann man aufgrund eines Bugs danach nicht mehr zum KK-Gürtel zurückwechseln, womit nach dem ersten Heilen die 5 zus. SP für den Rest des Kampfs weg sind.
(Evtl. Strategie-Alternative, fällt mir gerade ein: Waffenlos kämpfen, dann kann man KK-Gürtel und Wirselkraut gleichzeitig in der Hand halten. Wenn ich mich nicht irre, düfte der KK-Gürtel dabei sogar als magische "Waffe" zählen.)
Folgende Zauber habe ich zu schätzen gelernt: Somnigravis (Startwert -6, ab Stufe 1 einsetzbar), Armatrutz und Axxeleratus (beide Startwert -8, ab Stufe 3 einsetzbar). Alle drei Zauber funktionieren trotz negativem ZF-Wert sehr zuverlässig. Somnigravis (eingeschlafener Gegner) hält meiner Beobachtung nach den ganzen Kampf lang, bzw. solange bis der eingeschlafene Gegner angegriffen wird. Armatrutz hält recht lange, aber nicht ewig. Axxeleratus hält leider nur einige Runden lang (vielleicht auch dem niedrigen ZF-Wert geschuldet?)
Ich habe damit zwei Strategie-Varianten für schwierige Kämpfe. In jedem Fall wird vorab die Körperkraft per KK-Elixier, Gulmond und Schnaps weiter maximiert. Danach macht der Hexenbesen 15+ Schaden und die meisten Gegner sind spätestens nach 2 Treffern außer Gefecht.
Strategie 1. In Kämpfen, wo anfangs nur wenige Gegner stehen, aber nach einigen Runden Verstärkung kommt, wie z.B. beim Tätowierer oder in den Ottaskins: Sofort Axxeleratus sprechen und damit versuchen, die Anfangsgegner möglichst schnell wegzuknüppeln. Aspekte wie Heilung oder Schutz suchen in einer Ecke werden ignoriert, es sei denn, es geht nicht mehr anders.
Strategie 2. Möglichst schnell in eine Ecke laufen, so dass nur 2 Gegner gleichzeitig angreifen können. Dann Armatrutz sprechen. (Ich wähle meistens 3 RS, dann sind es insgesamt 8. Höhere Werte verbrauchen recht viel AE. Man könnte den Zauber mehrfach mit einem Wert von 1 sprechen, um AE zu sparen, aber das fühlt sich nach tricksen an und will ich nicht.) Dann einen angreifenden Gegner auf einem Nachbarfeld mit Somnigravis einschlafen lassen. Der blockiert bis zum Ende dieses Feld, so dass nur noch 1 Gegner angreifen kann. Das ist nahe an dem anfangs diskutierten Trick mit dem Hexenknoten, nur dass es auch funktioniert. Dann in mitunter episch langen Kämpfen einen Gegner nach dem anderen besiegen. Verfallenen Armatrutz je nach verfügbaren AE neu sprechen.
Variante zu 2: Anstelle des Somnigravis ein böser Blick, wenn man es so einrichten kann, dass der umgepolte Gegner erstmal auf dem Nachbarfeld stehen bleibt. Ein zweiter böser Blick bringt meist nichts mehr, weil sich die beiden umgepolten Gegner auch gerne gegenseitig bekämpfen. Und bei einen anschließenden Somnigravis hat man dasselbe Problem, glaube ich.
Zum bösen Blick gibt es noch folgendes zu bedenken: Der umgepolte Gegner wird gleichzeitig mit einem Axxeleratus versehen, was ebenfalls ein Bug sein dürfte. Das ist erstmal ganz gut, solange noch weitere Gegner da sind und der umgepolte Gegner noch was zu tun hat. Am Ende kann es aber unangenehm werden, wenn der beschleunigte umgepolte Gegner dann noch besiegt werden muss (wobei ich nicht überprüft habe, ob die Axxeleratur-Wirkung vielleicht irgendwann wieder verfällt, wie beim Original). Die Kunst besteht darin, den bösen Blick so zu dosieren, dass der umgepolte Gegner tot oder zumindest stark geschwächt ist, bevor man sich um ihn kümmern muss.
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24.01.2021, 14:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.01.2021, 11:25 von siebenstreich.)
(02.12.2020, 00:24)siebenstreich schrieb: Nachtrag zum Erst-Kampf gegen die 5 Skelette: Auf der Suche nach Verbesserungspotential bin ich auf den Zauber "Duplicatus Doppelpein" gestoßen. Der ist am Anfang bei -6 (wie der Böse Blick) und kann nach einer Steigerung bei der Generierung bereits von einer Hexe in Stufe 1 benutzt werden. Mein subjektiver Eindruck ist, dass nach einem erfolgreichen Duplicatus die Gegner deutlich seltener treffen. Jedenfalls konnte ich den Kampf damit mehrfach gewinnen, einmal sogar, nachdem mich gleich zu Beginn 4 Skelette umkreist hatten, eigentlich ein Garant für einen schnellen Tod.
Mich würde mal die genaue Funktionsweise des Duplicatus interessieren. Etwas irritiert bin ich, weil ich in diesem Beitrag von HenneNWH folgendes gefunden habe:
(27.01.2016, 21:02)HenneNWH schrieb: Ich habe mal die Quellen von SCHICK befragt. Dort wird nach erfolgreichem Anwenden des Spruches ein Bit
im Charakterbogen des Ziels auf 1 gesetzt und ein Text für vorbereitet, welcher anschließend ausgegeben wird.
Das gesetzte Bit kann dann im Spiel genutzt werden.
Es wird aber nur an einer einzigen Stelle genutzt, nämlich:
Es wird nach erfolgreichem Kampf zurückgesetzt. Mehr nicht.
=> Der Zauberspruch Duplicatus hat in SCHICK keine Bedeutung. Kann es wirklich sein, dass ich mir den Effekt von Duplicatus nur einbilde?
...und ich habe mir nichts eingebildet.
Der Duplicatus funktioniert, und zwar gar nicht so schlecht!
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24.01.2021, 14:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.01.2021, 14:52 von aeyol.)
Interessant!
Und ich glaube, ich lasse mich von diesem Hexen-Solotrip mal dazu verleiten, es mal mit einer nur aus Hexen bestehenden Gruppe zu probieren.
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(06.12.2020, 11:58)siebenstreich schrieb: (05.12.2020, 21:22)Recke schrieb: Ich empfehle als Erstkampf immer den Tätowierer in Daspota.
1. Nur 2 Gegner (man hat allerdings ein Zeitlimit)
2. Man bekommt Geld ohne Ende dank Bannstaub
3. Man steigt sofort auf
Das mag für stärkere Helden optimal sein, aber für einen schwachen Solo-Helden dürfte der Kampf (wie auch der Kampf in den Ottaskins in Thorwal) zumindest ohne Gift nicht zu gewinnen sein (wobei ich es zugegebenermaßen nicht ausprobiert habe). Weil man es nicht schafft, die ersten beiden Gegner umzulegen, bevor die Verstärkung da ist. Den sofortigen Stufenanstieg hat man gegen die 13 Steppenhunde auch, und der Kampf ist (trotz der abschreckenden Anzahl an Gegnern) wirklich nicht schwierig.
EDIT: Ich habe es ausprobiert, mit einer Stufe 3 Solo-Hexe mit 40 LE (anstelle der anfänglichen 25 LE) und mit Silberhelm (also insges. RS 5). An diesen beiden Kämpfen (Tätowierer, Ottskins) beißt man sich die Zähne aus. Auch mit aufgepumpter Körpferkraft. Man steckt ordentlich Schaden ein und muss oft genug Wirselkraut essen, womit man in diesen Runden nicht mehr angreifen kann. Und wenn man angreifen kann, trifft man viel zu selten. Und schon ist die Verstärkung da.
Ich habe einige Soli gespielt. Weiß nicht genau ob die Hexe ab Lvl1 schon Armatrutz kann. Ansonsten: Bester Zauber für Schick. Ich habe es nicht mehr im Kopf, aber man kann mit Goldschild, Silberhelm und Waffenrock auf RS7 kommen, dazu Armatrutz mit 3RS (=9AP) sind es 10 RS. Damit treffen dich nur noch Oger, Harpyien, und ein paar Sondermonster. Der Kampf dauert länger, aber man ist quasi unbesiegbar.
Ich denke, es gibt verschiedene Wege. Ein guter Weg ist sicher:
Mit dem Schiff über Prem nach Runinshaven, dort kampflos den Kraftgürtel holen, weiter nach Skjal und Richtung Wolfshöhle (Helm, Traviaamulett). Auch Gorah als früher Kampf kann hier helfen. Ab Level 5 ist es eh egal. Man steigert KK von 13 auf 17, mit Kraftgürtel auf 22 und hat damit (Hexenbesen hat glaube ich 1+2 & KK-15) 1W+9. Gegner hält man sich zur Not mit Armatrutz vom Hals.
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17.02.2021, 22:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.02.2021, 19:57 von siebenstreich.)
(17.02.2021, 21:00)Recke schrieb: Ich habe einige Soli gespielt. Weiß nicht genau ob die Hexe ab Lvl1 schon Armatrutz kann. Ansonsten: Bester Zauber für Schick.
Keine Frage, der Armatrutz ist ein sehr guter Zauber. Aber halt nicht in der kritischsten Spielphase ganz am Anfang. Die Hexe kann ihn frühestens mit Stufe 3. Ein weiterer Haken: Er hält nur 50 Kampfrunden lang. Das klingt nach einer Ewigkeit, ist es aber nicht. Denn die größeren Kämpfe ziehen sich anfangs gewaltig, weil die Hexe so selten trifft.
Es gibt aber wie gesagt einen würdigen Ersatz. Ein unscheinbarer, aber wirklich guter Zauber ist der Duplicatus. Geht ab Stufe 1, und für 8 AE nimmt man den ganzen Kampf lang effektiv nur noch halb so viel Schaden (weil man nur halb so oft getroffen wird). Ab Stufe 2 kann man den noch mit Chamaelioni (nur 5 AE) kombinieren oder ersetzen, der hält ebenfalls den ganzen Kampf lang und senkt die Trefferchance der Gegner noch weiter.
(17.02.2021, 21:00)Recke schrieb: Ich habe es nicht mehr im Kopf, aber man kann mit Goldschild, Silberhelm und Waffenrock auf RS7 kommen,
Silberhelm und Waffenrock, volle Zustimmung. Das Problem am Goldschild ist, dass er sich mit dem Kraftgürtel gegenseitig ausschließt. Außer man nimmt den Kraftgürtel in die Waffenhand (womit man waffenlos kämpft).
Zitat:Ich denke, es gibt verschiedene Wege. Ein guter Weg ist sicher:
Mit dem Schiff über Prem nach Runinshaven, dort kampflos den Kraftgürtel holen, weiter nach Skjal und Richtung Wolfshöhle (Helm, Traviaamulett).
Zustimmung zum Kraftgürtel, das kann kein Fehler sein (außer man hat Pech und gerät auf See in einen Piratenkampf und schafft es nicht, zu fliehen). Die Wolfshöhle ist ebenfalls von hoher Priorität, wegen dem von dir genannten Silberhelm und Travia-Amulett. Danach ist die Hexe eigentlich schon optimal ausgerüstet, außer man will den Goldschild (s.o.). Vor der Wolfshöhle würde ich aber den Kampf gegen die 13 Wölfe hinter Orvil machen, wegen den Erst-AP und weil der Kampf gut zu gewinnen ist. Und wenn man schon in Orvil ist, kann man gleich als allererstes den Kampf gegen die 13 Hunde auf der Strecke nach Ala machen. Der Kampf ist geschenkt (immer von der Warte einer Stufe 1 Solo-Hexe aus gesehen) und danach ist man auf Stufe 2. Einfacher geht es nicht.
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(17.02.2021, 22:02)siebenstreich schrieb: Ab Stufe 2 kann man den noch mit Chamaelioni (nur 5 AE) kombinieren oder ersetzen, der hält ebenfalls den ganzen Kampf lang und senkt die Trefferchance der Gegner noch weiter.
Ein Nachtrag, weil ich das gerade im BrightEyes-Code gesehen habe:
Der Chamaelioni hält nur solange, bis man sich auf ein anderes Feld bewegt. Der Zauber ist trotzdem gut, denn als schwacher Solo-Held rennt man ganz zu Beginn zu einem sorgfältig gewählten Feld in einer Ecke, wo man dann praktisch den ganzen Kampf verbringt, umringt von den Gegnern.
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Mein Hexensolo ist ewig her.
Generell sind meine Einsteigerkämpfe gern die Ottajaskohäuser in Thorwal (Das sind Spione, also ran an den Feind). In einer 6er Gruppe sind das 44AP pro Person.
Im Solo mag ich gern den Tätowierer, der bringt 270AP und damit ist man mit einem Kampf in der Wildnis Stufe 3. Um den mit der Hexe zu schaffen: Ich bin mir gerade nicht sicher, ob die Hexe einen Kurz-/Langbogen führen kann und wann da Verstärkung kommt. Ansonsten ist das vielleicht auch ne Variante.
Ansonsten gern die Höhle in Prem. Mit den Feldern und den Skeletten auch ein netter Einstieg, vor allem, wenn man schon den Kraftgürtel hat und ein Gulmondblatt gefunden/gekauft hat. Mit Stufe 1 hat man so KK20 und killt jedes Skelett mit einem Schlag.
Ich habe es selber noch nicht probiert, aber auch die das Gewölbe von Thoss nach Rybon könnte für einen Solisten auf Stufe 1 machbar sein, müsste man mal ausprobieren.
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