Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Was bisher geschah: Für meinen ersten Durchlauf (mit einem Prospektor) brauchte ich fünf Jahre, doch dann ging es ohne Unterbrechung weiter mit dem zweiten (mit einer Zauberweberin), dem dritten (mit einer Streunerin) und schließlich dem vierten (mit einem Sappeur).
Ein Zauber scheint auf "Drakensang: Am Fluss der Zeit" zu liegen: Jedes Mal, wenn ich denke "jetzt sollte es doch gut gewesen sein", fällt mir immer noch etwas Neues ein, das ich ausprobieren möchte.
Sachen, die ich bisher noch nicht gemacht habe:
- Ausbildung mit akademischer Profession
- Vollendeter Seelenspeer
Bislang ignoriert hatte ich außerdem:
- Piraten: Unfrieden oder Kampf
Was mir hingegen sehr viel Spaß gemacht hat:
- Tierwellen ganz ausstellen (so dass sie gar nicht erst aktiv werden)
- archetypspezifische Variationen in den Questen und Dialogen
- Gegnerreihenfolge AP-optimieren für Hauptcharakter, dann alle Begleiter außer Ardo
- Begleiter "parken", wenn sie dadurch noch AP für Gegner bekommen
Den fünften Durchlauf, den ich hiermit Schritt für Schritt dokumentieren möchte, habe ich bereits direkt nach dem vierten begonnen und bereits abgeschlossen. Diesmal fiel die Wahl auf einen Archetypen einer akademischen Profession - denn diese Ausbildung fehlte ja noch!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Tja, welcher Archetyp von den Zauberern sollte es denn sein?
Zum einen hatte ich ganz ursprünglich mal mit einer Heilmagierin geliebäugelt. Allerdings hat sie auch starke Überschneidungen in ihrem Repertoire mit Fayris und ohne Elfe soll's nicht sein. Sympathisch hingegen, dass man den tulamidischen Magiern dasselbe Aussehen wie Magister Tergion Bruckbart geben kann!
Ebenfalls interessant fand ich einen Alchimisten - den hatte ich ja zuletzt in meiner Rollenspielrunde gespielt, inzwischen abgelöst durch einen Sappeur (wo ich da wohl die Inspiration herhatte?). Allerdings hat der Alchimist zwei wichtige Nachteile: Zum einen ist er nur Halbmagier, womit er den wuchtigen Ignisphaero nicht lernen kann (der mir im bislang einzigen Durchlauf mit Jaakon gut gefallen hat). Zum anderen überschneiden sich seine Startzauber zu stark mit denen von Fayris (Balsam, Attributo GE, Flim Flam - nur Eisenrost und Patina ist extra). Den Metamagier mag ich nicht, weil er Untote beschwört. Gut, nach dem diesjährigen Albernia-Kon, auf dem ich in einem Dutzend Wellen Untoter als NSC unterwegs war, sehe ich das etwas entspannter...
Inzwischen stand für mich zumindest fest, dass es ein Mann werden sollte - der erste Menschenmann überhaupt, den ich spielen würde! Warum? Weil ich es schöner finde, wenn Hesindiane Zolthan freundlich reagiert und nicht ablehnend. Schließlich fiel meine Wahl auf den Elementaristen, von dem ich zumindest wusste, dass er einige spezielle Bemerkungen hier und da einsteuen würde - ganz nach meinem Geschmack!
Beim Aussehen habe ich sowohl was Figur, Gesicht und Bart angeht an den Alchimisten gehalten (ein wenig Alchimist spielte also doch mit): die größte Figur, die leicht leuchtenden, freundlichen Augen und der volle Bart mit etwas längeren Haaren. Erinnerte mich an Rade Ã…Â erbedžija als Ivan Tretiak in "The Saint".
Im Gegensatz zu Drakensang kann der Elementarist in "Am Fluss der Zeit" wesentlich freier generiert werden, so dass man einige Einschränkungen vermeiden kann. Die Namenssuche dauerte ein wenig. Am Ende nannte ich ihn Rastafan ibn Kashban! "Rastafan" erinnerte mich irgendwie an Reggae-Songs (z.B. "Rastafari" von Ladánybene 27) und "Kashban" an "Rock the Casbah" von The Clash.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Kommen wir zu den Startwerten. Hier habe ich wieder mit den Minima und Maxima herumgespielt:
MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK
14/12/16/12/10/12/13/13
Ich habe dabei zwei Vorteile und einen Nachteil verwendet: "Kräftig", "Zäher Bursche" sowie "Malus Wurfwaffen". Damit waren noch genau 13 AP übrig! Netterweise startet der Elementarist damit nicht mit einem Malus auf Naturtalente (Pflanzenkunde ist etwa bereits aktiviert und auf 0).
Ansonsten bringt er an Talenten vor allem Magiekunde mit (auf 2). Kampftechnisch ist er kein großer, aber das war nicht anders zu erwarten:
Säbel 1, Stäbe 1, Hiebwaffen 0, Dolche 0 - also sind Säbel und Stäbe beste Wahl! Er startet mit einer miserablen Waffe (einem rostigen Haumesser) - später gibt es noch bessere Säbel, aber das passt eigentlich nicht zu einem Gildenmagier und außerdem ist das die Gelegenheit, um endlich die verschiedenen Stäbe auszuprobieren, die man im Verlauf des Abenteuers erbeutet.
Die Zauber sind insgesamt sehr schön:
Armatrutz 1
Attributo MU 2
Attributo IN 1
Corpofrigo 0
Ignifaxius 2
Flim Flam 2
Elementarer Diener 2
Die Attributos kann man immer brauchen - ich hatte ja im letzten Durchlauf viel Spaß damit, Fayris die gesamte Serie zu geben und dann immer den passenden verfügbar zu haben. Der Elementarist bringt sogar schon zwei mit!
Kommen wir zur Ausrüstung: Es fällt angenehm auf, dass auch Zwerge (also Forgrimm) alle Kleidungsstücke des Elementaristen übernehmen können.
Der Turban ist auf jeden Fall schick und wird im Verlauf des Durchlaufs mehrmals seinen Träger wechseln. Die Elementaristenschürze kommt mit einer grünen Phiole am Gürtel, was mich ein wenig an den Alchimisten erinnert - sehr schön! Die Dunkle Pluderhose bietet praktischerweise gleich einen Schutz von 2, ween sie auch nicht mit Beinschienen kombinierbar ist. Einzig die Tulamidischen Schuhe sind ein Ausfall: Mit einer Behindering von 0,8 sorgen sie alleine dafür, dass der Elementarist mit einer effektiven Behinderung von 1 ins Abenteuer startet.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Auf ging's ins Abenteuer! Ich habe solange probiert, bis beim Spielstart Ferdoker Helles im Fass auf der "Stern von Ferdok" war - denn das kann in Nadoret eingesetzt werden. So war schon eine wichtige Zutat beisammen, noch bevor das Schiff verlassen wurde.
Da der Elementarist weder Gassenwissen noch Etikette beherrscht, fiel das Gespräch mit Kapitän Albass eher kurz aus. Aber bereits das inzwischen altbekannte Gespräch mit Piet und Janah bekam eine weitere Wendung: Schließlich war der Feuer-Elementarist beim Thema Feuer machen Feuer und Flamme!
Nachdem Zunderschwamm besorgt war, gab es dank Überreden-Probe (0) bei Kapitän Albass 1 AP und wegen Menschenkenntnis auf zumindest 0 noch eine Extrainformation. Damit war bereits die Queste "Das Nachtlager" abgeschlossen!
Ich habe dann solange probiert, bis der Zufallsinhalt in Nadoret stimmte: Die drei toten Abenteurer bei der Rattenqueste geben alle ein Kurzschwert und Stulpenstiefel und das Skelett bei den Untoten im Dorf ein Schild mit dem Emblem des Hauses vom Großen Fluss. Außerdem sollte die "durchschnittliche" Kiste einen Schleifstein enthalten, was noch ein wenig Extraglück bzw. -geduld erforderte:
So prüft man den Spielstand auf die relevanten Einträge bei der Ankunft in Nadoret:
Code: select LootTableSeed, LootTable from _Instance_NPC where LootTable = 'loot_locr01_skelett_schild_fisch' union select LootTableSeed, LootTable from _Instance_Chest where LootTable = 'chest_locr01_rattenjagd_soldat' union select LootTableSeed, LootTable from _Instance_Chest where LootTable = 'chest_kiste_average' and LootTableSeed is not null and LootTable like '%_%' order by LootTable
Zum ersten Mal seit dem zweiten Durchlauf konnten weder Passanten bestohlen noch Schlösser geknackt werden. Der Anfang selbst fiel also deutlich kürzer aus.
Dafür ging es direkt mit dem Hellen Ferdoker zu Stadtgardist Räbinger, der sich sehr freute! Dann wurde Tierkunde bei Laurelin gelernt (2 AP, 1 D) und danach in den Katakomben bei den Arenakämpfen gewettet, bis über 11 Dukaten zusammen waren. Nun lernte der Elementarist Schmieden bei Tarno und steigerte das Talent auf 1 (4 AP, 10 D). Damit konnte nun auch dem Holzfäller geholfen werden in Kombination mit dem Schleifstein. Alles, was vor dem Antritt beim Lehrmeister erledigt werden konnte und keine AP gab, war getan!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Die Ausbildung bei Magister Bruckbart war nichts Neues, hatte ich sie doch bereits vor Jahren ausprobiert. Die erste Aufgabe "Licht" war natürlich trivial. Interessant ist allerdings, wie gut die neue Ausrüstung ist: Die Robe ist eine schöne Ergänzung (Rüstungsschutz im Brust-Bereich sogar 2) und passt gut zu dem Elementaristen. Die dunkle Lederhose hingegen fällt gegenüber der Dunklen Pluderhose ab.
Nun wurde ein weiteres Mal bei den Arenakämpfen gewettet und danach die Finte bei Laurelin gelernt (150 AP, 1 D). Dann konnte es an die Queste "Schatten" gehen.
Hierzu einige Details: Fängt man einfach so an, das Grab auszuheben, ist die Überreden-Probe gegenüber dem Boron-Geweihten Thimorn um 6 erschwert (Geschichte über Zorganpocken / Rote Keuche). Scheitert die Überreden-Probe und versucht man danach mehrmals, das Grab anzutasten, erscheint Hesindiane Zolthan, um einen Tipp zu geben. Sollte man aus irgendeinem Grund die Schaufel verbummeln, so hat Händler Olbin zur Not eine neue Schaufel im Angebot.
Angenehmerweise kommt man im Rahmen der Ausbildung zumindest in den Keller des Turmes, so dass man mit einer akademischen Profession bereits ein paar Kisten und Truhen mehr abstauben kann als sonst.
Wie bereits früher vermutet, kommen die drei Wolfs-Wellen, die ich bisher noch nicht zuordnen konnte, bei Akademischen Professionen in der letzten Ausbildungsqueste (jeweils 1 Wolf):
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_01"
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_02"
"locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_03"
Da es sehr viele Wellen sind und diese Wölfe sowieso keine Punkte geben (sie sind speziell so angelegt!), habe ich sie komplett ausgestellt:
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0, EncounterActive = 0
where Name in ('locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_01','locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_02','locr01_enc_mq_magier_wolves_loop_03')
Jetzt ging es an die letzte Queste der Ausbildung, "Blut". Hierbei habe ich einiges getested und experimentiert. Es gibt fünf weitere Stellen, an denen Wölfe auftreten:
locr01_enc_magier_mq_3_wolf_01 - 3 Wölfe am Eingang zum Turm
locr01_enc_magier_mq_3_wolf_02 - 4 Wölfe zwischen Turm und Dunkelwald
locr01_enc_magier_mq_3_wolf_03 - 4 Wölfe im Dunkelwald
locr01_enc_mq_magier_wolfattack_west - wird gleichzeitig mit dem östlichen Trigger ausgestellt
locr01_enc_mq_magier_wolfattack_east - 2 Wölfe im Dorf
Hesindiane Zolthan kann ebenfalls Balsam Salabunde, wie ich bei einem Blick in den Spielstand festgestellt habe. Kurios: Fulminictus verschwindet von der Liste der bei Tergion Bruckbart erlernbaren Sprüche (sobald Eisenrost hinzukommt, was nach "Der Zoll ist nich genug" eintritt)!
Jedenfalls war damit "Beende Deine Ausbildung" abgeschlossen. Der Elementarist weidete noch die Wölfe aus. Interessanterweise gab Bruckbart beim Erläutern seines Experimentes einen Hinweis, dass es mit Feuer zu tun habe und sein neuer Schüler mit diesem Element vertraut sei. Außerdem können moralische Bedenken, die man bei der Boronsanger-Queste anmeldet, später wieder aufgegriffen werden - sehr schön!
Der Zauberstaub ist mit den 10 Punkten Bonus auf Astralenergie natürlich großartig! Auch wenn mir der Magier immer ein wenig unsympathisch war, war es doch eine schöne Zeremonie zum Abschluss der Ausbildung und der Dialog mit der sonst so unnahbaren Hesindiane fiel ebenfalls angenehm aus.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Der Elementarist lernte Rüstungsgewöhnung I bei Hauptmann Nirulf (150 AP, 1,5 D) - das wäre übrigens schon vor Abschluss von "Schatten" möglich gewesen! Nun ging es an die Missionen "Der geheimnisvolle Gerling" sowie "Des Nachts in geheimer Mission". Wie bis auf einmal rettete ich Fayris und nicht Jaakon.
So waren die Helden angezogen, bevor sie sich aufteilten:
Elementarist: Geweihhelm, Elementaristenschürze, Dunkle Pluderhose, Jaakons Halbschuhe
Fayris: Turban, Jaakons Reiserobe, Jagdhandschuhe, Jaakons Schwarze Stoffhose, Geschnürte Lederstiefel
Jaakon: Geweihhelm, Magierrobe, Dunkle Lederhose, Tulamidische Schuhe
Die Magierausrüstung aus der Ausbildung steht Jaakon ausgesprochen gut - sie erinnert doch sehr an die des Kampfmagiers aus Drakensang und Jaakon ist schließlich ebenfalls einer! Fayris sieht ausgesprochen gut aus mit dem Turban und der Robe.
Beim ersten Betreten des Gebiets "Nadoret bei Nacht" gibt es zwei Sachen zu beachten für einen Magier: Zum einen werden vier Schmuggler festgelegt, die jeweils mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Streitkolben haben ("loot_locr01_bandit_wertvoll"). Zum anderen wird bereits jetzt der Handwerker festgelegt, der später mit auf die Werwolfsmission geht und eventuell Alraunenpulver als Taschendiebstahlsbeute mit sich führt (rob_locr01_stadt_handwerker).
Eine kurze Prüfung wieder bei Tageslicht ergab 94 AP Unterschied zwischen Elementarist und Fayris (914 bzw. 1008 AP). Fayris lernte nun Rüstungsgewöhnung I bei Hauptmann Nirulf (150 AP, 1,5 D). Dann wurde gewettet, bis mehr als 13 Dukaten beisammen waren. Dann steigerte Fayris Heilkunde Gift von 6 auf 7 (17 AP). Der Elementarist und Fayris lernten Fulminictus und steigerten ihn auf 2 (jeweils 23 AP und 1,5 D). Der Elementarist lernte Attributo KL, CH, FF, GE, KO, KK bei Magister Bruckbart (jeweils 10 AP und 1,5 D).
Nun wurden die Feuerfliegennester zerstört ohne Königinnen (10 AP für Elementarist für Feuerfliegen; Kleine Feuerfliegen geben nichts mehr) und die drei Beckerbold-Brüder erledigt (jeweils 1 AP für Fayris, 2 AP für Elementarist; 2x 5 AP von Zeugwart Bornhelm, der 3. Ring wurde noch behalten!). Dann wurden die 10 Feuerfliegenköniginnen erledigt (jeweils 2 AP).
Nun kamen die ähnlich lauteten Queste "Sammel Informationen über die Piraten" und "Gerlings Informationen über die Piraten" an die Reihe. Erst jetzt musste zum ersten Mal die Kneipe betreten werden. Hierbei werden drei Personen festgelegt, die Alraunenpulver als Taschendiebstahlsbeute haben können: Einer der Kneipengäste, wenn eine Schlägerei mit Hummel droht, der Witzeerzähler sowie ein weiterer Gast, der einfach Belebung für die Taverne ist.
Der Elementarist steigerte Schmieden von 1 auf 5 (29 AP), womit es an die Queste "Die Bootsmannschaft" ging und schließlich "Die Reise zur Zollfeste" angetreten wurde. Insgesamt ging das alles recht ordentlich voran - inzwischen hatte ich eine grobe Ahnung, in welcher Reihenfolge die Questen erledigt werden müssen, um maximale AP-Ausbeute von den Gegnern zu haben!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Bei der Ankunft an der Zollfeste Thûrstein werden zwei interessante Dinge festgelegt: Zum einen die Taschendiebstahlsbeute bei einem weiteren Handwerker (rob_locr01_stadt_handwerker), die möglicherweise Alraunenpulver bringt. Zum anderen gibt es einen Soldaten, der mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Holzschild trägt (loot_locr02_soldat_wertvoll), auch wenn er sich außerhalb des Spiels befindet und am Ende des erstes Durchlaufs auch noch drin war. In einem Baumstumpf fand sich dafür ein Goldring, hurra!
Ein weiteres Mal ging es an die Queste "Der Zoll ist nicht genug". Wie inzwischen üblich habe ich erneut beide Male Cuanos Weg gewählt. Bei den Soldaten im großen Saal, die man herauslocken kann und die eventuell Ferdoker Eisenschilde haben (Beute variierend, relevant: loot_locr02_soldat_sehr_wertvoll), habe ich mich diesmal mit 5 von 12 möglichen Schilden zufrieden gegeben.
Doch selbst beim fünften Durchlauf fand ich noch einige Sachen, die mir bisher nicht klar waren. Zum einen kann man gegen den Kerkermeister kämpfen, wenn man ihn laufen läßt. Dann steht er nämlich vor der letzten Tür und es kommt automatisch zum Kampf mit den Wachen. Fayris bekommt nur noch 50% der Punkte bei den Morfus. Der Riesenkrakenmolch ist immun gegen Ignifaxius - es lohnt sich also, Fulminictus zu lernen!
Nachdem die Zollfeste soweit aufgeräumt war, habe ich mich an die Queste "Vermisst!" gemacht, die Truhe bei Anlegesteg geöffnet sowie die Leute außerhalb der Feste bestohlen.
Dann ging es erst einmal zurück nach Nadoret. Hier wurde der Riesenhirschkäfer bei der Truhe im Dunklen Wald erledigt (4 AP; Fayris: 2 AP wegen Stufe 5). Dann startete eine große Diebestour.
Cuano steigerte Gassenwissen von 4 auf 5 (11 AP) und der Elementarist Magiekunde von 2 auf 10 (122 AP). Der Elementarist erlernte Restituo bei Auralia (15 AP, 1,5 D). Nun wurde die "Vornehme Dame" bestohlen (Voraussetzung Gassenwissen 5).
Fayris lernte Gezielter Stich bei Dilga Panek (100 AP, 2 D), Forgrimm lernte Finte bei Dilga Panek (150 AP, 1 D). Letzteres hatte ich ja unheimlich praktisch beim Durchlauf mit dem Sappeur empfunden!
Cuano steigerte KK von 10 auf 12 (600 AP) und Fayris KO von 11 auf 12 (320 AP). Nun lernte Cuano Rüstungsgewöhnung I bei Hauptmann Nirulf (150 AP, 1,5 D); der Elementarist, Fayris, Cuano erlernten Ausdauer I bei Nirulf (jeweils 150 AP, 2 D). Cuano steigerte abschließend Taschendiebstahl von 7 auf 9 (49 AP) (für mehr reichen die Punkte nicht - 22 AP übrig).
Damit ging es zurück zur Zollfeste. Hier wurde die Miniqueste um Parzalon von Streitzig erledigt. Wie üblich öffnete ich die Feste erneut, um noch ein paar Kisten und Truhen abzustauben:
Code: /* um an die Kisten und Truhen im Burghof zu kommen: */
/* Fallgitter der Zollfeste Thûrstein öffnen: */
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02';
/* Gitter zum Inneren Burghof öffnen: */
update _Instance_StateObject set State = 'open' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1';
/* Tor und Fallgitter wieder schließen: */
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof01_fallgitter_02';
update _Instance_StateObject set State = 'closed' where _ID = '|Level|Objects|StateObject|locr02_door_burghof03_aussentor_01_1';
Nun war es an der Zeit, zu den Elfen aufzubrechen! Der Elementarist steigerte noch Menschenkenntnis von 0 auf 8 (81 AP). Nachdem bei der Ankunft "Elfen in Gefahr" abgeschlossen wurde, bekamen damit alle Dank Menschenkenntnis 8 (Probe bei Isaliel) 5 AP.
Dank ausgestellter Monsterwellen warten im Elfenwald noch genau 1 Morfu bei den Piraten sowie 2 Hirschkäfer bei den Elfen.
An interessanter variabler Beute werden bei der ersten Ankunft W4 Embleme in der Truhe bei den Piraten festgelegt (chest_locr03_erbstueck), die später ja ein wenig Kopfgeld geben. Außerdem gibt es eine Piraten, die mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit eine leichte Armbrust als Beute nach einem hat (loot_locr04_pirat_wertvoll_02).
Interessant: Der Elf, der bei der Bosparanischen Ruine ist, läuft zuerst unten am Elfenbaum herum! Er kann bereits dort bestohlen werden, wenn man sich beeilt!
Nun wurde erst einmal die Fee gerettet. Beim ersten Sprechen mit Hakensang ist es wichtig, die Dialogoptionen "Elfen abnehmen" und "mein Gewinn" zu wählen, um später seinen Anteil fordern zu können! Den Jungen im Lager der Piraten habe ich kurz angesprochen, damit er nachher auch in Hammerberg erscheint (und dort bestohlen werden kann).
Dann gab es die üblichen Extrapunkte durch gelungene Talentwerte bzw. Proben in Dialogen mit der Schwarzen Alma (Heilkunde Gift 7; 5 AP) sowie Jaarläufer (Probe auf Tierkunde +7; 5 AP).
Bei Shanaha Traumblick tauschte die Gruppe 5x 5 Handschmeichler gegen Edelsteine. Außerdem wurde die Miniqueste rund um Elbrenell Nebelrufer erledigt.
Fayris steigerte Tierkunde von 5 auf 7 (19 AP). Jetzt kam die Queste "Elfenversteher" an die Reihe. Hierbei braucht man Menschenkenntnis 5 / Tierkunde 7 oder Wildnisleben 7 / Menschenkenntnis 8 oder Probe auf Überreden +8):
- Lellindor: Tierkunde 7 oder Wildnisleben 7
- Calenleya: Menschenkenntnis 5 (sie nicht sofort auf Adler ansprechen!) / zusätzlich mit Gwendala oder sowohl Elbrenell als auch Shanaha reden
- Elbrenell: Menschenkenntnis 7 oder vorher Probe auf Überreden +8 bei Shanaha
Cuano steigerte nun Feilschen von 3 auf 7 (50 AP; zusammen mit Ring der Phexenzunge 12), um bei Hakensang den Hakensang den Anteil zu fordern. Die Probe auf Feilschen +12 gab noch einmal 5 AP extra. Die Feilschen-Option bei Hakensang selbst erfordert allerdings auch einen Talentwert Feilschen 12.
Damit war der Verhandlungsweg zwischen Elfen und Piraten abgeschlossen und somit auch die Queste "Piraten und Elfen" insgesamt. Fayris muss aktiv in der Gruppe sein, um ihr Amulett zu bekommen! Vor der Ruine habe ich die beiden Elfenwachen wiederbelebt:
Code: /* Wachenleichen bei unheimlicher Ruine wiederbeleben: */
update _Instance_NPC set LE = 15, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_02;pp_elf_frau_01;pp_elf_frau_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_02.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_frau.xml' where Name = 'locr03_bel_wipfellaeuferin_02_wachenleiche'
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_01;pp_elf_mann_01;pp_elf_mann_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_01.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_mann.xml' where Name = 'locr03_bel_jaegerelf_01_wachenleiche'
Im Gespräch mit Archon Megalon gab es wieder einmal Extrapunkte bei bestandenen Proben im Dialog: 2x Probe auf Magiekunde +4 (5 AP), 1x Probe auf Menschenkenntnis +8 (5 AP).
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Es war Zeit für die Bosparanische Ruine! Beim ersten Betreten der Ruine werden zwei Amazonen festgelegt, die mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Amazonensäbel bei sich führen (loot_locr03_amazone_wertvoll). Außerdem - sehr leidig - gibt es eine Truhe, in der immer genau ein Gegenstand fehlt (chest_locr03_special_1). Am besten, man probiert solange herum, bis die Knochen oder einfachen Münzen fehlen!
Beim Tanzmatten-Rätsel gibt es ein Skelett, das mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen Eber-Schild bei sich trägt. Es ist auch gut im Kampf erkennbar und wird erst festgelegt, wenn diese Skelette auch erscheinen.
Erledigt habe ich die Kämpfe in folgender Reihenfolge:
1. Amazonen Hauptraum; Amazonen südwestlicher Gang; Amazonen südwestlicher Raum
Dann war bei Larys Menschenkenntnis +5 bzw. +13 (je nach gewählter Antwortoption) dran, was 5 AP gibt.
2. Fledermäuse (südwestlich); 2x Skelette im nördlichen Gang
3. Käfer im Norden - danach Reihenfolge weitestgehend egal
4. Skelette Tanzmatte
5. Kammer des Gleichgewichts, Skelette im südöstlichen Gang
6. Kammer der Konfrontation, Amazonen vor Haupttor
Haupttor geöffnet, Skelette auf Treppe erledigt
Ein ärgerlicher Bug stört bei den Dämonenstatuen. Ähnlich wie beim Wasserdrachen rückt die angreifbare Fläche immer weiter nach oben (unten werden die Statuen "immun"). Daher habe ich die "Lebensenergie" der Dämonenstatuen auf 1 gesetzt; die Skelette dabei ergaben 3+4+5+6 AP (leicht/mittel/schwer/Magier).
Code: /* Dämonenstatuen auf 1 setzen: */
update _Instance_MonsterLarge set LE = 1 where Id in ('locr03_combat_dummy_daemonenstatue_1','locr03_combat_dummy_daemonenstatue_2');
Forgrimm steigerte Zwergennase von 5 auf 12 (314 AP) - benötigt wären an dieser Stelle nur 6. Dann waren die Gruftasseln in einer Nebenkammer dran (13x4 AP, Stufe 6). Nun wurden alle weiteren Kämpfe im unteren Teil der Ruine erledigt außer die letzten drei Spinnen und die Wasserspeier mit dem ersten Siegel.
Eine Gruppe von Wasserspeiern (ganz am Anfang des Bereiches, in dem sie vorkommen) bleibt stets übrig. Ich habe das in Spielständen aus allen Durchläufen noch einmal kontrolliert. Es ist kein Trigger für sie vorhanden!
"locr03_wasserspeier_01_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_1_7b9043d6-3711-4d6d-8ea6-f87b7fedab7b" "locr03_wasserspeier_01_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_4_cdc8e0f4-2d61-4c8c-b9a7-32ae77190e80"
"locr03_wasserspeier_03_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_0_02803b88-fc12-4484-86db-4fa83c90f2ca" "locr03_wasserspeier_03_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_2_804d9623-eb8f-45c4-9dc0-ee7697fe5ad4"
"locr03_wasserspeier_02_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_3_8a97a191-25c8-4894-a65a-619b49e94e01"
Danach wurde erst einmal eine kurze Pause eingelegt. In Nadoret holten die Helden die Belohnung für den dritten Bruder Godo Beckerbold ab (5 AP). Dann wurde Mutter Beckerbold erledigt (Elementarist, Fayris, Cuano waren bereits auf Stufe 6), ohne den Ring abzugeben. Schließlich wurde die Queste "Der Reisende" mit dem Betreten des Jagdgebietes erledigt (20 AP).
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Beim der Ankunft im Jagdgebiet wird ein Ork festgelegt, der mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit einen orkischen Kompositbogen bei sich trägt (loot_locr07_ork_wertvoll). Er war allerdings am Ende des ersten Durchlaufs noch drin. In einem Baumstumpf fand sich dafür ein Goldring!
Nun wurden beim Jagd-Allerlei die Käfer (bis Stufe 6) und Wildschweine (bis Stufe 6) (5 bzw. 10 AP für die Questen) erledigt: 5 Hirschkäfer (jeweils 4 AP) sowie 9 Wildschweine (jeweils 4 AP).
Dann ging es zurück in die Ruine! Nun waren die Spinnen dran sowie die Wasserspeier mit Siegel.
Fayris hatte 3886 Punkte (Stufe 6) - Nadoret und Jagdrevier hätten also noch warten können! Der Unterschied diesmal:
- Werwolfqueste noch nicht erledigt
- Botengänge noch nicht erledigt
- eine Gruppe Untoter im oberen Teil der Ruine noch übrig
Jetzt wurden vorsorglich Eitriger Krötenschemel und Feuermoos geerntet. Schließlich wurde die Queste "Die unheimliche Ruine" abgeschlossen und damit auch "Ardos Heilung". Jetzt kamen die Untoten in der Nebenkammer dran (3+3+4+4+6 AP, Stufe 7).
Nun ging es zurück nach Nadoret, wo mit Koch Linnert ein Preis ausgemacht (benötigt Feilschen 10) und ein Rezept für Ardos Heldenfrühstück erhalten wurde. Dann war es an der Zeit, eine Menge zu lernen und zu steigern:
Ardo lernte Gezielter Stich bei Dilga Panek (100 AP, 2 D). Fayris steigerte MU von 12 auf 15 (1140 AP), KO von 12 auf 13 (350 AP). Cuano steigerte MU von 13 auf 15 (790 AP), KO von 12 auf 13 (350 AP), KK von 12 auf 13 (350 AP). Cuano lernte Offensiver Kampfstil (100 AP, 1 D) bei Hauptmann Nirulf; Elementarist, Fayris, Cuano, Forgrimm lernten Ausdauer II (300 AP, 4 D), Rüstungsgewöhnung II (300 AP, 3 D) bei Hauptmann Nirulf. Fayris und Cuano lernten Todesstoß (200 AP, 4 D) bei Dilga Panek.
Nach dieser Steigerungsorgie hatten die Helden noch wie folgt Abenteuerpunkte übrig: Elementarist 3016 (von 3616), Fayris 737 (von 3027), Cuano 19 (von 2409), Forgrimm 2115 (von 2715).
Zwei wichtige Details hatte ich noch herausgefunden: Müller Dinkelfein und seine Tochter sind nach "Der Zoll ist nicht genug" auch so in Nadoret (ohne die Queste "Pakete"). Außerdem kann man Müller Dinkelfein ein zweites Mal bei den Asseln beklauen! Folgerichtig ging es nun an die Queste Ungeziefer (Stufe 6) - bis zur Vernichtung aller Gruftasseln.
Dann ging es im Jagdgebiet an die Orkenplage bis zum Baumstamm (16 Bögen!):
Stelle 1 (3 Orks) Nicht den Schnellreisepunkt benutzen! Nicht auf den Hohlweg, sondern südlich davon entlang zum südlichen Baumstumpf
Stelle 2 (1 Ork) Danach den Schnellreisepunkt benutzen
Stelle 3 (2 Orks) Dann ganz auf den Felsen und die Orks und den Oger von der anderen Flussseite anlocken
Stelle 4 (3 Orks) Werden kurz vor den Fallen im Hohlweg festgelegt
Stelle 5 (4 Orks) hinter dem Hohlweg, nördliche Hälfte
Stelle 6 (3 Orks) direkt auf der Steinbrücke / vor dem Baumstamm
Nun ging es in der Ruine an die "Seelenrettung" und gegen die Amazonen: AP vor Endkampf: 40, danach 4x4 AP bis Stufe 7, 1x10 AP bis Stufe 10. Bei Larys wird eine Amazone mit eventuell einem Säbel festgelegt, sobald sie sich als Verräterin zu erkennen gibt, wenn man alle Artefakte hat (loot_locr03_amazone_wertvoll).
Dann ging es weiter im Jagdgebiet gegen die Orks:
Stelle 7 (3 Orks) hinter dem Baumstamm (1. Lager)
Stelle 8 (3 Orks) im Verborgenen Tal (2. Lager) - (Schamane: 6; Orks: 7; Anführer: 10; Oger: 10 bzw. 12)
Nun kam der Oger im Elfenwald dran (8 AP, Stufe 8). Dann ging es wieder ans Jagd-Allerlei: Bär (8) - nach 1. Besuches des Elfenwaldes.
Zurück in Nadoret ging es zum Magierturm. Hier gibt es eine Spezialität für akademische Professionen: 5 AP durch Magiekunde 6 im Gespräch mit Gardisten vor Magierturm durch fachmännische Auskunft (Das missglückte Experiment). Nun konnte endlich die Truhe beim Magierturm geöffnet werden!
Im Turm konnte der Elementarist Ignisphaero Feuerball (20 AP, 1,5 D) erlernen - muahaha, ein ganz neues Spielerlebnis ab jetzt! Dann ging es an die Queste "Das missglückte Experiment" (Stufe 10) - ca. 110 AP.
Noch eine wichtige Entdeckung: Hesindiane Zolthan kann bei akademischen Professionen auf den Werwolf angesprochen werden (5 AP)
Außerdem habe ich erfolgreich getestet, dass man das Paket an den Müller noch nach Vernichtung aller Asseln abliefern kann! Damit ging es nun an die Pakete für Wirt Roskop (3 AP), Müller Dinkelfein (3 AP), D. P. (4 AP) sowie den Praios-Geweihten Irian (4 AP).
In Anschluss hieran ging es an die Queste "Im Angesicht des Mondes" - allerdings nur mit dem Elementaristen und Cuano. 3 Schwarze Wölfe geben 4 AP auf Stufe 4 (je 1 AP für Fayris, Forgrimm, Ardo, die als Begleiter geparkt waren).
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Noch einmal zur Bosparanischen Ruine: Es gibt vier Geheimtüren, für die Zwergennase 4, 5, 5 bzw 8 benötigt wird. Forgrimm hat bereits 5; also muss nur für eine gesteigert werden. Die Türen im Detail sind:
"|Level|Objects|Door|locr03_d_door_geheimtuer_1" - beim Metamagie-Laboratorium - einzige nicht mit Forgrimm sofort erkennbare Tür!
"|Level|Objects|Door|locr03_d_door_geheimtuer_leicht_1" - beim Siegel der Magie
"|Level|Objects|Door|locr03_d_door_geheimtuer_leicht_2" - Kammer der Konfrontation
"|Level|Objects|Door|locr03_d_door_geheimtuer_mittel_1" - nördlich der Kammer der Konfrontation
Drei der Wasserspeiergruppen werden erst aktiv, wenn man die Treppe beim Siegelstein recht weit hochgegangen ist:
08: oberhalb der Treppe
09: vor dem Spinnengang
10: am Wasserbecken, SO
Erledigt ist das, wenn der Menüpunkt "Erforsche die Ruine" abgehakt wird. Nicht notwendig ist hingegen, dass die Begleiter Kommentare zum Dämon abgeben.
Noch ein paar Worte zur Ausrüstung (ab "Nadoret bei Nacht"):
Bei der Zollfeste:
* Elementarist trägt Geweihhelm, Magierrobe, Dunkle Pluderhose, Halbstiefel
* Fayris trägt: Turban, Jaakons Reiserobe, Jagdhandschuhe, Schwarze Stoffhose, Tulamidische Schuhe
* Cuano bekommt Gugel, Elementaristenschürze, Schwarze Stoffhose und Geschnürte Lederstiefel
* Forgrimm trägt Geweihhelm, Abenteuerkluft, seine Unterarmschienen, Dunkle Lederhose und seine Wanderstiefel
* nach dem Krakenmolch nimmt Forgrimm sowohl Tellerhelm als Stahlkniekacheln
* Fayris bekommt die Sturmwächter-Falkenkappe
* Elementarist übernimmt wieder den Turban
Ab dem Elfenwald:
* Elementarist trägt Turban, Stoffmantel (!), Dunkle Pluderhose, Tulamidische Schuhe
* Fayris trägt die Sturmwächter-Falkenkappe, Magierrobe, Jagdhandschuhe, Schwarze Stoffhose, Waldelfenstiefel
* Cuano bekommt Gugel, Elementaristenschürze, Schwarze Stoffhose, Stahlkniekacheln und Geschnürte Lederstiefel
* Forgrimm trägt Tellerhelm, Abenteuerkluft, seine Unterarmschienen, Dunkle Lederhose und Thorwalsche Wasserstiefel
Nach Ardos Heilung:
* Elementarist trägt Turban, Magierrobe, Ardos Lederhandschuhe, Dunkle Pluderhose, Tulamidische Schuhe
* Fayris trägt die Sturmwächter-Falkenkappe, Jaakons Reiserobe, Sturmwächter-Armschienen, Geflochtene Beinschienen, Schwarze Stoffhose, Waldelfenstiefel
* Cuano bekommt Gugel, Elementaristenschürze, Jagdhandschuhe, Schwarze Stoffhose, Stahlkniekacheln und Geschnürte Lederstiefel
* Forgrimm trägt Wolfsschädelhelm, Braunes Reisegewand, Geflochtene Lederarmschienen, Stahlkniekacheln, Ardos Reisehose, Schnürstiefel
Nach der Werwolf-Queste:
* Elementarist nimmt Lederschulterpanzer
* Fayris übernimmt Verstärkte Lederhose sowie Iryanlederschuhe
* Forgrimm trägt Magierhut (!)
Cuano sieht mit der Elementaristenschürze, der Gugel und der Schwarzen Stoffhose und den Geschnürten Lederstiefeln von hinten wie ein Assassine aus. Gefällt mir seht gut!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Weiter ging es mit der Queste "Leichenschmaus". Die Ghule geben nur auf Stufe 1 volle Punktzahl, die Fledermäuser auf Stufe 1 bzw. 3, die Skelette auf Stufe 5. Also habe ich den Elementaristen das alles alleine spielen lassen, damit die geparkten Begleiter noch einige Punkte einsacken konnten. Der Ignisphaero machte großen Spaß in den Gängen!
Wieder einmal habe ich so lange herumprobiert, bis alle Kandidaten für ein Blutiges Beil (loot_locr01_skelett_wertvoll, 50% Wahrscheinlichkeit) bzw. ein Schild mit dem Wappen des Hauses Rabenmund (loot_locr01_skelett_schild_rabe, 60%) die entsprechende Beute gaben.
* Gruft, wenn man das letzte Grab ausraubt: 1x Blutiges Beil
* direkt vor dem Grab: 1x Rabenschild
* Eingang zur inneren Gruft: 4x Blutiges Beil, 2x Rabenschild
* Zwischenhalle vordere Gruft: 3x Blutiges Beil, 1x Rabenschild
Danach wurde Wirselkraut bei Zollfeste geerntet. Nach der Begegnung mit Holzfäller Geppert wurde Hauptmann Nirulf gewarnt. Bei der ersten Begegnung mit einem Monolithen ergab sich noch etwas Neues: Der Monolith ist zwar immun gegen Ignisphaero, aber nicht gegen Kulminatio. Mit Kugelblitz oder Ignifaxius kann der Monolith noch aus der Entfernung beseitigt werden! Dann fehlt allerdings genau Hälfte der Skelette (leicht/mittel/schwer), also habe ich den Monolithen wie gehabt erledigt.
Damit wurde die Queste "Untote im Dorf" abgeschlossen (Skelette geben bis Stufe 7 volle Punktzahl). Danach ging es gleich an die Folgequeste "Die Folgen der Unachtsamkeit" (gleiche AP-Grenzen bei Skeletten); und danach wurde die Belohnung bei Hauptmann Nirulf abgeholt.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Nach einer für mich üblichen kurzen Pause geht es nun weiter mit dem fünften Durchlauf. Heute geht's nur um einige Ausrüstungsumverteilung, die ich nach den Untoten-Questen vorgenommen habe.
* Forgrimm trägt Bronzene Schultern und Bronzene Beinschienen
* der Elementarist übernimmt Magierschuhe
Letzteres ist wirklich großartig. Bei dem tulamidischen Magie passen die Schuhe einfach viel besser als bei allen anderen Charakteren. Ein weiterer Gewinn für die Optik!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
(08.12.2019, 22:21)Kunar schrieb: Was mir hingegen sehr viel Spaß gemacht hat:
(...)
- Gegnerreihenfolge AP-optimieren für Hauptcharakter, dann alle Begleiter außer Ardo
- Begleiter "parken", wenn sie dadurch noch AP für Gegner bekommen
Dafür war jetzt ein weiterer Moment gekommen! Bei der Zollfeste ging es nun an die Queste "Der vermisste Magierlehrling" - bis zum Gespräch mit den Magiern.
Noch im Wald wurden (ohne Begleiter) folgende Tiere erledigt:
* 5 Riesenhirschkäfer - 4 AP, Stufe 4
* 5 Feuerfliegen - 1 AP, Stufe 1
* 5 Kleine Smaragdspinnen - 1 AP, Stufe 4
In der Höhle ging es (wenn nicht anders angegeben ohne Begleiter) gegen:
* 4 Feuerfliegen (klein) - 1 AP, Stufe 1 (B)
* 1 Feuerfliege (groß) - 2 AP, Stufe 3 (B)
* 4 Riesenhirschkäfer - 4 AP, Stufe 4 (E)
* 4 Kleine Smaragdspinnen - 1 AP, Stufe 4 (A)
* 1 Großer Waldschröter - 4 AP, Stufe 6 (E)
* 1 Smaragdspinne - 10 AP, Stufe 8 (A) - mit Fayris, Cuano und Forgrimm (sonst nur 5 AP wie bei Ardo wegen Stufe)
* 1 Riesenkrabbe - 8 AP, Stufe 9 (D) - mit Fayris, Cuano und Forgrimm
* 1 Riesenskorpion - 8 AP, Stufe 10 © - mit Fayris, Cuano und Forgrimm
In den meisten Fällen lohnt es sich für die Begleiter, diese zurückzulassen. Einige Ausnahmen, die ich gefunden habe (z.T. aus Orten später im Spiel):
* zurückgelassene Begleiter bekommen z.T. nur 50%: Naturhöhle, Efferdtempel; hingegen voll: Rattenjagd
* zurückgelassene Begleiter bekommen nur 5 AP für die Marus (statt 10 AP = 50%)
In der Naturhöhle habe ich daher die Kleinen Smaragdspinnen erledigt, bin schnell rausgerannt, bevor die Smaragdspinne selbst anrücken konnte, habe dann die Begleiter geholt und bin wieder rein. Hier konnte der Elementarist von seinen Zauberfertigkeiten profitieren, mit denen er die Spinnen aus der Entfernung angreifen und wegbrutzeln konnte!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
23.10.2020, 22:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.10.2020, 23:18 von Kunar.)
Den Zwölfen zum Gruße!
(08.12.2019, 22:21)Kunar schrieb: Was mir hingegen sehr viel Spaß gemacht hat:
(...)
- Gegnerreihenfolge AP-optimieren für Hauptcharakter, dann alle Begleiter außer Ardo
- Begleiter "parken", wenn sie dadurch noch AP für Gegner bekommen
(22.10.2020, 22:51)Kunar schrieb: In den meisten Fällen lohnt es sich für die Begleiter, diese zurückzulassen. Einige Ausnahmen, die ich gefunden habe (z.T. aus Orten später im Spiel):
* zurückgelassene Begleiter bekommen z.T. nur 50%: Naturhöhle, Efferdtempel; hingegen voll: Rattenjagd
* zurückgelassene Begleiter bekommen nur 5 AP für die Marus (statt 10 AP = 50%)
In diesem Zusammenhang galt es noch einen späteren Handlungsort zu testen: Die Zwergenmine!
Die Helden sind zu dem Zeitpunkt alle auf Stufe 11. Relevant war also die Frage: Wieviel geben die Monster ab Stufe 10 in Abwesenheit?
* Riesenskorpion (4 AP -50%, 1/1/2 AP), Girtasch (7 AP - 50%, 1/3/7 AP), Steingolem (20 AP für alle), Torlosch (50 AP - 50%, 6/12/25 AP)
* ca. 73 Einzel-AP gegenüber 16x3 + 40
Also heißt es, lieber mehr Begleiter mitnehmen, um auf Nummer Sicher zu gehen. Gut zu wissen, da man für den zweiten Besuch in der Zwergenmine bekanntlich nicht einfach wechseln kann!
Um das mit allen Begleitern mal dabei, mal nicht dabei zu testen, habe ich auch Sappeur-Spielstände verwendet (hier ging es nur mit Fayris in die Mine):
Girtasch:
* Helden in der Gruppe bekommen 7 AP (-50% durch Stufe 11)
* zurückgelassener Cuano bekommt 3 AP (9004 -> 9007), Forgrimm 1 AP (8810 -> 8811), Ardo 7 AP (9548 -> 9555); Jaakon 1 AP (9026 -> 9027)
Torlosch:
* Helden in der Gruppe sowie Jaakon bekommen 50 AP (-50% durch Stufe 11)
* zurückgelassener Cuano bekommt 6 AP (9054 -> 9060), Forgrimm 12 AP (8858 -> 8870), Ardo 25 AP (9606 -> 9631)
Riesenskorpion in Zwergenbinge:
* Helden in der Gruppe sowie Jaakon bekommen 4 AP (-50% durch Stufe 11)
* zurückgelassener Cuano bekommt 1 AP (8971 -> 8972), Forgrimm 1 AP (8777 -> 8778), Ardo 2 AP (9506 -> 9508)
Gesamtbilanz des Sappeur-Durchlaufs nach der Binge:
* Sappeur/Fayris: 171
* Jaakon: 238
* Cuano: 148
* Forgrimm: 152
* Ardo: 187
Beim Durchlauf mit dem Elementaristen habe ich einmal nur Cuano mitgenommen, einmal Fayris, Cuano und Forgrimm. Das sah dann so aus:
vor Binge:
* "8846" Elementarist
* "9099" Fayris
* "8922" Jaakon
* "8958" Cuano
* "8742" Fogrimm
* "9597" Ardo
nach Binge (nur mit Cuano):
* "9017" Elementarist
* "9245" Fayris
* "9162" Jaakon
* "9129" Cuano
* "8894" Forgrimm
* "9784" Ardo
nach Binge (mit Fayris, Cuano und Forgrimm):
* "9017" Elementarist
* "9270" Fayris
* "9162" Jaakon
* "9129" Cuano
* "8913" Forgrimm
* "9784" Ardo
nur mit Cuano:
* Elementarist, Cuano: 171 AP
* Fayris: 146 AP
* Jaakon: 240 AP
* Forgrimm: 152 AP
* Ardo: 187 AP
mit allen:
* Elementarist, Fayris, Cuano, Forgrimm: 171 AP
* Jaakon: 240 AP
* Ardo: 187 AP
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Nun wurde die Queste "Bruder Emmeran" abgeschlossen, denn es galt, den alten Efferdtempel zu betreten. Die Riesenkrabben geben bis Stufe 9 volle Punktzahl, die Morfus auf Stufe 2, 3 bzw. 4. Also hat der Elementarist sich bis zum Mosaikrätsel vorgekämpft, wobei er die Riesenkrabben mit allen Begleitern zusammen bekämpft hat und die Morfus allein, um die maximale Punkteausbeute für die Begleiter herauszuholen. (Wie erwähnt gibt es im Efferdtempel nur die halbe Punktzahl für geparkte Begleiter.)
Einen interessanten Trick habe ich dabei entdeckt: Man kann vom 2. Teleporter (Mittlerer Durchgang) direkt den beim Mosaikrätsel erreichen. Man kann sich nämlich auf das Treppenstück direkt darüber stellen und dann den Teleporter benutzen. Bringt nicht wirklich viel fürs Spiel, wenn man sich sowieso durch die Monster kämpfen will, fand ich aber eine schöne Entdeckung!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
25.10.2020, 22:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.10.2020, 22:51 von Kunar.)
Den Zwölfen zum Gruße!
Weiter ging's nach Hammerberg, womit die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" abgeschlossen wurde. Hier werden bei der ersten Ankunft einige mögliche Gegenstände festgelegt: Ein Amazonensäbel (80% Wahrscheinlichkeit, loot_locr03_amazone_wertvoll), zwei Entermesser (80%, loot_locr04_pirat_wertvoll_01) sowie eine leichte Armbrust (80%, loot_locr04_pirat_wertvoll_02). Bekommen kann man eines der Entermesser bzw. die leichte Armbrust jedoch nicht, da sie einem der Piraten beim Duellplatz bzw. dem Suchtruppe gehören-
In einem der ebenfalls mit der Ankunft festgelegten Baumstümpfe befand sich ein MU-Amulett! Das bereitete mir große Freude!
Direkt im ersten Dialog wurden Proben auf Menschenkenntnis +12 und Überreden +10 bei Girtasch abgelegt und bestanden. Dann wurde ein wenig gesteigert:
Ardo steigerte Menschenkenntnis von 8 auf 9 (22 AP) - mit Siegelring und Amulett auf 15 (notwendig, da keine Zwergennase bei Hauptcharakter). Logik dahinter: Beim Ansprechen von Händler Ungram ist Forgrimm eh nicht in der Gruppe; bei der ersten Begegnung mit Phileasson wird nur auf Ardo geprüft. (Alternativ wäre gewesen: Elementarist steigert Menschenkenntnis von 8 auf 12 (107 AP) - mit Amulett auf 15.) Fayris steigerte Sinnenschärfe von 7 auf 9 (84 AP) - mit Boni auf 15. Forgrimm steigerte Schmieden von 5 auf 15 (271 AP) (gleiche Kosten für Elementarist).
Nun wurde die Queste "Goldige Verpflichtungen" abgeschlossen. Danach lernte der Elementarist Alchimie bei Auralia (2 AP, 10 D) und steigerte sie auf 10 (128 AP).
Nun wurde Alari Quellensinn besucht, um eine neue Queste zu bekommen. Daraufhin wurde Sanraya angesprochen, um die Queste fortzuführen.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
(25.10.2020, 22:50)Kunar schrieb: Nun wurde Alari Quellensinn besucht, um eine neue Queste zu bekommen. Daraufhin wurde Sanraya angesprochen, um die Queste fortzuführen.
Auf ging's zum Wasserdrachen! Da auch er - so wie die Dämonenstatuen - einen Bug hat, mit dem er immer weiter nach oben gerückt wird, habe ich den Kampf kurzerhand etwas abgekürzt:
Code: /* Wasserdrachen auf 10 setzen (stirbt bei 8): */
update _Instance_MonsterLarge set LE = 10 where Id = 'locr08_wasserdrache'
Eigentlich würde der Wasserdrache 50 AP geben. Die bekommt man es aber nicht, da er bereits vorher zusammensackt...
Damit konnte die Queste "Schuppen und Zähne" abgeschlossen werden. Wichtig war nur, die Harfe noch nicht einzustecken (um die Ausbeute an Abenteuerpunkten noch etwas zu verbessern)!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Nach dem Sieg über den Wasserdrachen galt es einige neue Gegenstände zu verteilen. Fayris übernahm das Sturmwächter-Gewand, Forgrimm bekam den Drachen-Schild.
Nun ging es daran, die Queste "Der Efferdtempel" abzuschließen. Wie zuvor erledigte der Elementarist die Morfus vor dem Endkampf alleine. Der Endkampf selbst wurde mit Fayris, Cuano und Forgrimm bestritten, weil diese sonst nur je 4 AP für 5 Riesenkrabben (dafür AP für 14 Morfus) bekommen hätten. Der Efferdtempel war ja wie erwähnt einer der wenigen Orte, in denen geparkte Helden weniger AP bekommen.
Danach ging es an die Queste "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" - der damit verbundene Oger gibt bis Stufe 10 volle Punktzahl.
Dann wurde in Nadoret die Queste "Der verrückte Imker" angenommen und direkt die damit verbundene Belohnung abgeholt. Fayris erreichte hierbei Stufe 10!
Nun ging es im Anschluss daran an die Queste "Die Rattenjagd". Hier kamen diverse Ratten vor sowie Papa Ratzi (der bis Stufe 10 ganze 100 AP gibt). Diese Queste wurde wieder ganz ohne Begleiter erledigt; Papa Ratzi gibt volle Punktzahl auch in deren Abwesenheit.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
In Hammerberg hatte ich noch geprüft, dass der Händler Ungram (Handwerker bezüglich Taschendiebstahl!) diesmal auch in späterer Variante kein Alraunenpulver bei sich hat. Ich bin bekanntlich ein Freund davon, möglichst wenige Zutaten bei Händlern einzukaufen, und Alraunenpulver gehört für ein Rezept dazu.
Nun ging es an die Queste "Die versteinerten Zwerge". Nach dem Verlassen der Mine wurde der Händler Ungram ohne Forgrimm, aber mit Ardo angesprochen (mit Amulett Menschenkenntnis 15!). Das ist notwendig für Gesprächsoption bei Girtasch. Bei ihm wurde schließlich die Queste "Der rätselhafte Spuk" zuende gebracht.
Wie immer freute ich mich über einen Zufallsfund: Einen Silberring in einem Baumstumpf (jenseits des Zauns in Hammerberg)!
Nun wurden einige der Hammerberg-Questen abgehakt: "Schnaps für die Stimme", "Beutezug" sowie "Gefährliche Liebschaften". Der Schnupftabak bei Kapitän Rumpo gibt 3 AP, wenn man ihn aushält (KO 17)! - ungesteigert war das mit dem Elementaristen zu schaffen mit dem Flussmuschel-Amulett, Drachenschild und einem Attributo KO.
Im Anschluss daran ging es gleich an die nächsten Questen namens "Die geschäftige Leti", "Bestechende Argumente" sowie "Pelzige Angelegenheiten". Fayris erreichte danach Stufe 11!
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Beim ersten Besuch in der Zwergenbinge gab es einige neue Ausrüstungsgegenstände. Die wurde so verteilt:
* Fayris bekam die Sturmwächter-Beinschienen
* Cuano übernahm die Geflochtenen Beinschienen
* Forgrimm bekam die Zwergischen Panzerstiefel
Nun steigerte Cuano Gassenwissen von 5 auf 10 (97 AP). Außerdem steigerte er Taschendiebstahl von 9 auf 14 (222 AP). 14 ist bei ihm eine gute Grenze wegen Bonus Taschendiebstahl: bis dahin kostete je Punkt 5-6 Abenteuerpunkte mehr, ab da auch 10.
Nun wurden die beiden Questen "Vertrauliche Nachricht" sowie "In der Gunst von Piraten" erledigt. Im Geheimen Hafen ging ich so vor:
* 1. Kampf alleine
* 2. Kampf mit Cuano (Taschendiebstahl bei Eilifs ehemaligen Leuten)
* Kampf bei Hütte mit Schatztruhe alleine
* 3. Kampf mit Cuano (Taschendiebstahl bei flüchtenden Piraten)
* 4. Kampf mit Cuano (Taschendiebstahl bei flüchtenden Piraten)
* 5. Kampf mit allen (sonst weniger Punkte für Marus)
Damit war auch die Queste "Der geheime Hafen" abgeschlossen! Nun war es wieder an der Zeit für einige Steigerungen und Sonderfertigkeiten:
*der Elementarist steigerte KO von 13 auf 14, KK von 13 auf 14 (350+350 AP)
* Fayris und Cuano steigerten KO von 13 auf 14, KK von 13 auf 14 (380+380 AP)
*der Elementarist, Fayris, Cuano, Forgrimm, Ardo erlernten Ausdauer III (450 AP, 8 D), Rüstungsgewöhnung III (450 AP, 6 D)
|