Ich habe mir Disco Elysium auf GoG gekauft und durchgespielt (nicht gestern, in den letzten beiden Monaten). Es war ein fantastsicher Trip, defenetiv eines der besten Rollenspiele unserer Gegenwart. Wer von Disco Elysium noch gar nichts gehört hat, hier meine spoilerarme Review:
In Disco Elysium spielst du einen Mann, der mit dem Kater des Jahrhunderts sich zurück ins Bewusstsein kämpf und feststellt, er ist ein Polizist und man erwartet von ihm einen Fall aufzuklären. Sein Name ist... äh... wie war der denn noch gleich... Mhhhhh, das wird kompliziert. Zu sagen in Disco Elysium geht es darum einen Fall aufzulösenm, ist untertrieben. Die Suche nach der eigenen Identität ist mindestens genauso wichtig und sie gibt einem die Freiheit wirklich diverse, teilweise irrsinnige Facetten der eigenen Figur spielerisch auszuleben. Meinen Ermittler spielte ich relativ gesittet, mit einem Hang zum Kommunismus. Parallel dazu spielte mein Kumpel seinen Ermittler (wir spielten parallel und erzählten uns von den neusten Entwicklungen) als jemanden mit der Überzeugung die Apokalypse stünde kurz bevor. Die eigene Identität zusammenzupuzzeln und herauszufinden, wie man überhaupt in diesen Zustand geraten ist, macht Spaß und ist stellenweise sehr berührend.
Ebenso interessant ist es, mehr über die Geschichte der Welt zu erfahren. Handlungsort ist das Viertel Martinaise in der Stadt Revanchol. Dabei handelt es sich um eine Art Zerrbild unserer eigenen Welt. Man kann nie genau sagen, wie viele Jahre diese Welt hinter unserer zurückliegt, oder ob sie uns vielleicht sogar schon überholt hat. Alles wirkt vertraut und fremd zugleich. Ein Beispiel: Das Jahr im Spiel wird einfach nur mit "51" benannt. Die Hochzeit der Disco Musik liegt schon eine Weile zurück. Revanchols Großelterngeneration hat noch die Niederschlagung einer kommunistischen Revolution erlebt. Autos heißen Loren und sehen völlig anachronistisch aus. Spielerisch findet das RPG in einer Open World statt, die sich langsam öffnet. Während man spielt (speziell in Gesprächen) schreitet die ingame Tageszeit voran, ab 21 Uhr kann man sich aufs Ohr hauen, bis 23 Uhr sind die meisten Menschen von den Straßen verschwunden.
Der Artstyle ist bewusst expressionistisch gelaten, was dem Spiel einen zeitlosen Look beschert. Ähnliches könnte man über das Attribut/Skill-System sagen. Zu Beginn wählt man eine von drei vorgefertigten Varianten für seinen Ermittler Denker/Empath/Physisch oder erstellt sich selbst eine. Die Attribute teilen sich in vier Kategorien: Intellekt, Psyche, Physis und Motorik, sprich zwei körperliche und zwei geistige Zweige. Jede dieser Zweige zerfällt dann in sechs Skills, die einzeln steigerbar sind: z.B. enzyklopädisches Wissen über die Welt bei Intellekt oder Corpse de Esprit (Korpsgeist) bei Psyche.
Der Kniff an der Sache ist, beginnt man diese Werte zu steigern, fangen sie an sich in Dialoge einzumischen, sie sind sozusagen das Bauchgefühl, die fixen Ideen aus dem Unterbewusstseins der Ermittlers, die einem Hinweise zu Themen oder Gesprächspartnern geben. Teilweise streiten sich diese Fähigkeiten auch untereinander, da sie andere Lösungswege bevorzugen. Der physische Skill "Physical Instrument" ist z.B. sehr darum besorgt, dass wir möglichst maskulin auftreten, während uns Drama warnt, wenn jemand eine Scharade mit uns spielt. Immer mal wieder kommt es zu Skill-Checks, bei denen auf unseren Wert gewürfelt wird. Dieser Wurf wird modifiziert durch Items die wir bei uns tragen, unsere Beziehung zur Figur und was wir über sie wissen. Häufig sind diese Skill-Checks schnellere Lösungen für ein Problem, einmalige optimale Gesprächsoptionen, oder spielerische Nadelöhre in Quests. Bis auf die "roten Skillchecks" könne sie alle zu einem späteren Zeitpunkt wiederholt werden. Selbst im Versagen liegen neue Optionen.
Bei meiner Charaktererstellung habe ich den beiden geistigen Attributen mehr Raum eingeräumt, worunter die körperlichen Attribute leiden mussten. Was bedeutete, dass mein Ermittler zwar von Beginn an clever und einfühlsam war, aber auch so aus Watte, dass ich durch das Sitzen auf einem unbequemen Stuhl ums Leben kam. Bereut habe ich diesen Start nicht, ich musste nur Zügig ein paar Punkte in Physis und Motorik stecken. Kleidungsstücke gewähren häufig Boni auf einzelne Skills, werden aber durchaus auch von NPCs wahrgenommen. "FUCK THE WORLD? Sind Sie nicht Polizist?" - ein Bürger über die Lederjacke, die ich einem Halbstarken abgeschwatzt habe. Genauso gewähren Alkohol und andere Suchtmittel die temporäre Steigerung von Werten, wo von ich während meines Spiels aber bewusst keinen Gebrauch gemacht habe. Zusätzlich sollte ich wohl anmerken, es gibt kein Kampfsystem. Kämpfen im Sinne eines Spiels wie Drakensang oder Baldurs Gate findet nicht statt, es gibt aber Skillchecks in diese Richtung.
Das Spiel ist vom estländischen Entwicklerstudio/Künstlerkollektiv ZA/UM und bisher ausschließlich auf Englisch verfügbar. Story-Autor Robert Kurvitz gab bereits an, das Spiel gern fortsetzen zu wollen und auf Grundlage der Spielwelt und der unterliegenden Würfelsysteme auch ein P&P im Auge zu haben. Arbeitstitel des P&P ist "You are vapor" (Du bist Dunst).
In Disco Elysium spielst du einen Mann, der mit dem Kater des Jahrhunderts sich zurück ins Bewusstsein kämpf und feststellt, er ist ein Polizist und man erwartet von ihm einen Fall aufzuklären. Sein Name ist... äh... wie war der denn noch gleich... Mhhhhh, das wird kompliziert. Zu sagen in Disco Elysium geht es darum einen Fall aufzulösenm, ist untertrieben. Die Suche nach der eigenen Identität ist mindestens genauso wichtig und sie gibt einem die Freiheit wirklich diverse, teilweise irrsinnige Facetten der eigenen Figur spielerisch auszuleben. Meinen Ermittler spielte ich relativ gesittet, mit einem Hang zum Kommunismus. Parallel dazu spielte mein Kumpel seinen Ermittler (wir spielten parallel und erzählten uns von den neusten Entwicklungen) als jemanden mit der Überzeugung die Apokalypse stünde kurz bevor. Die eigene Identität zusammenzupuzzeln und herauszufinden, wie man überhaupt in diesen Zustand geraten ist, macht Spaß und ist stellenweise sehr berührend.
Ebenso interessant ist es, mehr über die Geschichte der Welt zu erfahren. Handlungsort ist das Viertel Martinaise in der Stadt Revanchol. Dabei handelt es sich um eine Art Zerrbild unserer eigenen Welt. Man kann nie genau sagen, wie viele Jahre diese Welt hinter unserer zurückliegt, oder ob sie uns vielleicht sogar schon überholt hat. Alles wirkt vertraut und fremd zugleich. Ein Beispiel: Das Jahr im Spiel wird einfach nur mit "51" benannt. Die Hochzeit der Disco Musik liegt schon eine Weile zurück. Revanchols Großelterngeneration hat noch die Niederschlagung einer kommunistischen Revolution erlebt. Autos heißen Loren und sehen völlig anachronistisch aus. Spielerisch findet das RPG in einer Open World statt, die sich langsam öffnet. Während man spielt (speziell in Gesprächen) schreitet die ingame Tageszeit voran, ab 21 Uhr kann man sich aufs Ohr hauen, bis 23 Uhr sind die meisten Menschen von den Straßen verschwunden.
Der Artstyle ist bewusst expressionistisch gelaten, was dem Spiel einen zeitlosen Look beschert. Ähnliches könnte man über das Attribut/Skill-System sagen. Zu Beginn wählt man eine von drei vorgefertigten Varianten für seinen Ermittler Denker/Empath/Physisch oder erstellt sich selbst eine. Die Attribute teilen sich in vier Kategorien: Intellekt, Psyche, Physis und Motorik, sprich zwei körperliche und zwei geistige Zweige. Jede dieser Zweige zerfällt dann in sechs Skills, die einzeln steigerbar sind: z.B. enzyklopädisches Wissen über die Welt bei Intellekt oder Corpse de Esprit (Korpsgeist) bei Psyche.
Der Kniff an der Sache ist, beginnt man diese Werte zu steigern, fangen sie an sich in Dialoge einzumischen, sie sind sozusagen das Bauchgefühl, die fixen Ideen aus dem Unterbewusstseins der Ermittlers, die einem Hinweise zu Themen oder Gesprächspartnern geben. Teilweise streiten sich diese Fähigkeiten auch untereinander, da sie andere Lösungswege bevorzugen. Der physische Skill "Physical Instrument" ist z.B. sehr darum besorgt, dass wir möglichst maskulin auftreten, während uns Drama warnt, wenn jemand eine Scharade mit uns spielt. Immer mal wieder kommt es zu Skill-Checks, bei denen auf unseren Wert gewürfelt wird. Dieser Wurf wird modifiziert durch Items die wir bei uns tragen, unsere Beziehung zur Figur und was wir über sie wissen. Häufig sind diese Skill-Checks schnellere Lösungen für ein Problem, einmalige optimale Gesprächsoptionen, oder spielerische Nadelöhre in Quests. Bis auf die "roten Skillchecks" könne sie alle zu einem späteren Zeitpunkt wiederholt werden. Selbst im Versagen liegen neue Optionen.
Bei meiner Charaktererstellung habe ich den beiden geistigen Attributen mehr Raum eingeräumt, worunter die körperlichen Attribute leiden mussten. Was bedeutete, dass mein Ermittler zwar von Beginn an clever und einfühlsam war, aber auch so aus Watte, dass ich durch das Sitzen auf einem unbequemen Stuhl ums Leben kam. Bereut habe ich diesen Start nicht, ich musste nur Zügig ein paar Punkte in Physis und Motorik stecken. Kleidungsstücke gewähren häufig Boni auf einzelne Skills, werden aber durchaus auch von NPCs wahrgenommen. "FUCK THE WORLD? Sind Sie nicht Polizist?" - ein Bürger über die Lederjacke, die ich einem Halbstarken abgeschwatzt habe. Genauso gewähren Alkohol und andere Suchtmittel die temporäre Steigerung von Werten, wo von ich während meines Spiels aber bewusst keinen Gebrauch gemacht habe. Zusätzlich sollte ich wohl anmerken, es gibt kein Kampfsystem. Kämpfen im Sinne eines Spiels wie Drakensang oder Baldurs Gate findet nicht statt, es gibt aber Skillchecks in diese Richtung.
Das Spiel ist vom estländischen Entwicklerstudio/Künstlerkollektiv ZA/UM und bisher ausschließlich auf Englisch verfügbar. Story-Autor Robert Kurvitz gab bereits an, das Spiel gern fortsetzen zu wollen und auf Grundlage der Spielwelt und der unterliegenden Würfelsysteme auch ein P&P im Auge zu haben. Arbeitstitel des P&P ist "You are vapor" (Du bist Dunst).