Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ein NLT-Veteran schickt einen Sappeur nach Nadoret
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

(16.10.2018, 21:46)Kunar schrieb: Die Bosparanische Ruine, die ich als endlos und öde in Erinnerung hatte, war diesmal gar nicht so endlos - auch wenn ich deutlich mehr Zeit in ihr verbrachte als eigentlich notwendig, weil ich einiges erforschte und ausprobierte.

Konkret ging es darum, möglichst viele Abenteuerpunkte aus den Kämpfen herauszuholen. Folgende Reihenfolge kristallisierte sich schließlich heraus:

1. Amazonen Hauptraum
Larys: Menschenkenntnis +5 bzw. +13 (je nach gewählter Antwortoption) (5 AP)
2. Fledermäuse (südwestlich)
3. Käfer im Norden
4. restliche Kämpfe
5. Kampfraum
6. Skelette Tanzmatte

Danach schipperten die Helden zurück nach Nadoret und erledigten Mutter Beckerbold. Es war höchste Zeit, denn der Sappeur, Fayris und Cuano waren bereits auf Stufe 6. Danach wurden alle Kämpfe in der Ruine erledigt außer die letzten drei Spinnen und die Wasserspeier mit dem ersten Siegel.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Jetzt kehrte die Gruppe nach Nadoret zurück, um den Vogt Enno von Vardock einzusammeln und gegen gutes Geld zum Jagdrevier zu befördern. Damit war die Queste "Der Reisende" (20 AP) abgeschlossen. Es folgten die ersten zwei Teile des Jagd-Allerleis, also die Käfer (bis Stufe 6 volle Punktzahl) und Wildschweine (ebenfalls bis Stufe 6 volle Punktzahl) (jeweils 5 bzw. 10 AP für die jeweilige Queste). Insgesamt sind es 5 Hirschkäfer (jeweils 4 AP) und 9 Wildschweine (jeweils 4 AP).

Dann ging es zurück zur Bosparanischen Ruine, wo die Gruppe die Wasserspeier mit dem Siegel plättete. Fayris steigt mit dem vorletzten auf Stufe 7 auf; der Siegel-Wasserspeier gibt bis Stufe 7 volle AP. Dann kamen die Spinnen dran. Fayris bekommt hier keine Punkte mehr für die 2 Kleinen Smaragdspinnen, die ansonsten jeweils 1 AP geben. Der Sappeur steigerte Zwergennase von 1 auf 12 (372 AP). Bei Forgrimm wäre es von 5 auf 12 gewesen und hätte 314 AP gekostet. Der Sappeur hatte jedoch deutlich mehr Abenteuerpunkte gesammelt, um diese auszugeben. Außerdem kann so Forgrimm bei Bedarf zurückgelassen werden, damit er als wartender Begleiter noch Punkte für Monster bekommt.

Aufgrund des Zaubers Restituo konnte der Kampf gegen den Zant auch ohne Siegel ohne weiteres Mogeln erledigt werden. Hier setzte ich zum ersten Mal ein Mirakel ein, nämlich Sternenwurf. Da ist auf Cuanos Stufe zu dem Zeitpunkt noch nicht so effektiv, aber es geht ja um jeden Punkt Lebensenergie, den man dem Dämon abtrotzen kann. Letztendlich konnten die Questen "Die unheimliche Ruine" und damit "Ardos Heilung" abgeschlossen werden. Zum ersten Mal in vier Durchläufen holte ich Ardo nicht in die Gruppe - und nahm auch nichts von seiner Ausrüstung.

Dadurch ergeben sich tatsächlich einige mir bislang unbekannte Sprüche! Der großartige Dialog, der direkt im Elfenbaum stattfindet, wird noch durch einen Spruch von Fayris ergänzt:

Odania Regengruß: Sieh nur, Ilcoron, wie schön sich die Baumkrone dort im Wind wiegt...
Forgrimm: Habe ich da gerade Krone gehört? Freunde, ich trau diesen Elfen nicht. Die haben doch mit ihren langen Ohren gelauscht!
Fayris: Ja, Forgrimm, die Elfen planen eine Verschwörung, um Kaiser Hal zu stürzen. Sie wollen den alten Elfenkönig Fenvarien auf den Thron setzen. Wusstest Du das nicht?
Ilcoron Funkenweber: Durch Isaliel haben wir einmal mehr gelernt, dass es sinnlos ist, die Augen vor der Außenwelt zu verschließen.
Odania Regengruß: Vor allem, wenn hinter geschlossenen Augen nur Albträume warten.
Ilcoron Funkenweber: Sie hat doch eine Lösung gefunden, indem sie die Reisenden geschickt hat.
Odania Regengruß: Vertrauen kann ich ihnen trotzdem nicht. Ich habe das Gefühl, dass sie immer gerade dann neben einem auftauchen, wenn man ein Gespräch führt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war an der Zeit, die Helden fitter für die nächsten Kämpfe zu machen - neu verfügbare Sonderfertigkeiten sei Dank! Fayris steigerte MU von 12 auf 15 (1140 AP), KO von 12 auf 13 (350 AP); Cuano steigerte MU von 13 auf 15 (790 AP), KO von 12 auf 13 (350 AP), KK von 11 auf 13 (670 AP). Cuano lernte Rüstungsgewöhnung I (150 AP), Offensiver Kampfstil (100 AP) bei Hauptmann Nirulf. Sappeur, Fayris, Cuano, Forgrimm lernten Ausdauer II (300 AP), Rüstungsgewöhnung II (300 AP) bei Hauptmann Nirulf. Fayris und Cuano lernten Todesstoß (200 AP) bei Dilga Panek. Cuano hatte noch genau 1 AP übrig - das ganze Herumprobieren um die maximale Ausbeute an Abenteuerpunkten hatte sich also gelohnt! Weiter ging es mit der Queste "Ungeziefer". Die Gruftasseln geben bis Stufe 6 volle Punktzahl. Ich habe die Queste nur bis zur Vernichtung aller Gruftasseln gespielt, denn danach bieten sich erst einmal andere Kämpfe an, anstatt direkt weitere Questen-AP einzusammeln.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#24
Den Zwölfen zum Gruße!

Die Idee, Questen nicht ganz zu beenden, sondern soweit wie möglich nur die Kämpfe zu erledigen, setzte ich fort. Die Queste "Der vermisste Magierlehrling" erledigte ich bis zum Gespräch mit den Magiern.

Dabei ließ ich Cuano und Forgrimm zurück, wenn Monster auftauchten, die ihnen ansonsten keine Punkte mehr geben würden. Das zahlte sich hier durchaus aus für die beiden!

noch im Wald:
5 Riesenhirschkäfer - 4 AP, Stufe 4
5 Feuerfliegen - 1 AP, Stufe 1
5 Kleine Smaragdspinnen - 1 AP, Stufe 4

in der Höhle:
4 Feuerfliegen (klein) - 1 AP, Stufe 1
1 Feuerfliege (groß) - 2 AP, Stufe 3
4 Riesenhirschkäfer - 4 AP, Stufe 4
4 Kleine Smaragdspinnen - 1 AP, Stufe 4
1 Großer Waldschröter - 4 AP, Stufe 6
1 Smaragdspinne - 10 AP, Stufe 8
1 Riesenkrabbe - 8 AP, Stufe 9
1 Riesenskorpion - 8 AP, Stufe 10

Danach erledigte ich die Orkenplage bis zum Baumstamm (16 Bögen!):
Stelle 1 (3 Orks) Nicht den Schnellreisepunkt benutzen! Nicht auf den Hohlweg, sondern südlich davon entlang zum südlichen Baumstumpf
Stelle 2 (1 Ork) Danach den Schnellreisepunkt benutzen
Stelle 3 (2 Orks) Dann ganz auf den Felsen und die Orks und den Oger von der anderen Flussseite anlocken
Stelle 4 (3 Orks) Werden kurz vor den Fallen im Hohlweg festgelegt
Stelle 5 (4 Orks) hinter dem Hohlweg, nördliche Hälfte
Stelle 6 (3 Orks) direkt auf der Steinbrücke / vor dem Baumstamm

Im Jagdrevier fand sich außerdem ein Baumstamm mit Silberring! Danach ging es zurück zur Bosparanischen Ruine, in der sich im Rahmen der Seelenrettung Larys als Verräterin zu erkennen gab. Vor dem Endkampf gibt es insgesamt 40 AP, danach 4x4 AP bis Stufe 7, 1x10 AP bis Stufe 10. Eine der Amazonen trägt mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Amazonensäbel (loot_locr03_amazone_wertvoll). Ganz abgeschlossen habe ich diese Queste ebenfalls absichtlich nicht! Es ging zurück ins Jagdrevier, in dem nun die Orks hinter dem Baumstamm an die Reihe kamen:

Stelle 7 (3 Orks) hinter dem Baumstamm (1. Lager)
Stelle 8 (3 Orks) im Verborgenen Tal (2. Lager) - (Schamane: 6; Orks: 7; Anführer: 10; Oger: 10 bzw. 12)

Es fand sich ein weiterer Baumstamm mit Silberring! Auf die harte Tour musste ich folgendes lernen: Anführer, Schamane und die Oger kommen nicht ins Tal, wenn man nicht zuvor das 1. Lager ausgeräumt hat. Ich habe das auch getestet mit Alternativen, etwa erst zurück etc.

Wo wir gerade bei Ogern waren: Es war an der Zeit, sich um den Oger im Elfenwald (8 AP, Stufe 8) zu kümmern.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Das Orklager und auch der Oger im Elfenwald gaben neue Kleidungsstücke. Für den Sappeur lohnte es sich von nun an, die Byakka statt den Steitkolben einzusetzen. Schön zu sehen, wie sich die Helden in diesem Durchlauf wirklich langsam hocharbeiten und neue Ausrüstungsteile wirklich gebrauchen können!

Anbei noch die herrlichen Kommentare aus der Queste rund um Ungfried alias Nottel. Auch wenn Jaakon zu diesem Zeitpunkt bereits tot ist und Ardo auf dem Schiff verbleibt, habe ich sie komplett gesammelt, indem ich Spielstände aus dem zweiten Durchlauf mit der Zauberweberin verwendet habe.

Situation 1: mit dem "magischen Artefakt" (Spitzhacke) den Eingang freigelegt
Cuano: Puh, bei Phex, ein Glück, dass hier Magie im Spiel war! Stell dir vor, wie anstrengend es erst mit einer gewöhnlichen Spitzhacke gewesen wäre.
Forgrimm: Pah, das soll also Magie sein! Ich sage euch, der Weg ist jetzt nur frei, weil hier ein Zwerg die Hacke geschwungen hat!
Fayris: Puh, mir tut jeder Muskel im Leib weh. Ich werde die menschliche Magie wohl nie ganz verstehen. Aber immerhin ist der Weg jetzt frei.
Ardo: Bei den Zwölfen, das war ein schönes Stück Arbeit. Ich dachte immer, Magie gäbe es, damit einem solche Mühen erspart blieben.
Jaakon: Puh, ich muss gestehen, dass sich mir die magische Wirkung von Meister Rakoriums Artefakt nicht ganz erschließt. Vielleicht komme ich ja dahinter, wenn mein Rücken nicht mehr so weh tut...

Situation 2: nach der ersten Begegnung mit dem untoten Magier
Cuano: Hm, ein wandelndes Gerippe bietet uns also eine Belohnung an. Man muss wohl nicht gerade einen Fuchs zum Vater haben, um das misstrauisch zu werden. Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung.
Forgrimm: Normalerweise antworte ich jedem Skelett, das mich anspricht, höchstens mit meiner Axt. Aber wenn du meinst, dass wir den Kerl brauchen, um dem Knaben zu helfen, halte ich mich noch ein bisschen zurück.
Fayris: Hm, beide scheinen genau das gleiche von uns zu wollen, obwohl sie sich bekämpfen. Dass dieser untote Magier etwas Gutes im Schilde führt, glaube ich kaum. Doch das mag ebenso für den anderen gelten.
Ardo: Bei Baduars Speer! Ich bin mir nicht sicher, was ich von dieser Sache halten soll. Aber dass ich diesem wandelnden Gerippe nicht über den Weg traue, das ist gewiss!
Jaakon: Hesinde steh mir bei, hier gibt es also mindestens zwei Magier, die sich bekämpfen, obwohl sie scheinbar das gleiche Ziel haben! Und zumindest einer von beiden sieht recht zweifelhaft aus.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#26
Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter ging es mit dem Jagd-Allerlei. Da der 1. Besuch des Elfenwaldes schon geschehen war, konnte nun der Bär (volle AP bis Stufe 8) zur Strecke gebracht werden. Danach ging es in Nadoret an die Queste "Leichenschmaus" - erneut ohne Cuano und Forgrimm, denn die Gegner geben regulär bereits keine Punkte mehr (in Klammern jeweils, bis wann es die volle Abenteuerpunktzahl gibt): Ghule (Stufe 1), Fledermäuse (Stufe 1 bzw. 3), Skelette (Stufe 5).

Bestimmte Skelette tragen dabei mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit ein Blutiges Beil (loot_locr01_skelett_wertvoll), andere mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit ein Schild mit dem Wappen des Hauses Rabenmund (loot_locr01_skelett_schild_rabe). Es können insgesamt 8 Beile und 4 Schilde erbeutet werden, jeweils gegliedert nach den Gruppen von Skeletten, denen man nach dem Plündern des Grabes auf dem Rückweg über den Weg läuft:

Gruft, wenn man das letzte Grab ausraubt: 1 Beil
direkt vor dem Grab: 1 Schild
Eingang zur inneren Gruft: 4 Beile, 2 Schilde
Zwischenhalle vordere Gruft: 3 Beile, 1 Schild

Beendet wurde die Queste (abschließendes Gespräch mit dem Boron-Geweihten) jedoch noch nicht! Im Anschluss daran erfolgte "Das missglückte Experiment". Die Feuerelementare an sich sind zwar noch nicht notwendig (volle AP bis Stufe 10), aber es handelt sich um eine Voraussetzung für andere Questen und es sind auch nur ca. 110 AP insgesamt. Der Magierhut ersetzte nun bei Cuano die Kapuze. Cuano steigerte nun Magiekunde von 5 auf 10 (97 AP), so dass zusammen mit den magischen Brillengläsern das spielweit notwendige Maximum von 15 erreicht wurde.

Nun lernte ich etwas Neues, nämlich dass neben "Das missglückte Experiment" auch die Queste "Leichenschmaus" abgeschlossen werden muss, damit "Untote in Nadoret" losgeht. Ergibt ja auch durchaus Sinn, weil am Ende der direkten Anschlussqueste, "Die Folgen der Unachtsamkeit", im Dialog auch darauf verwiesen wird. Also wurde "Leichenschmaus" beendet und danach nach der Begegnung mit dem Holzfäller Geppert Hauptmann Nirulf gewarnt. Nun ging es wie erwartet zuerst an die Queste "Untote im Dorf", dann "Die Folgen der Unachtsamkeit". Die jeweiligen Untoten geben bis Stufe 7 volle Punktzahl. Noch etwas, was mir vorher nicht klar war: Zersplitterte Bolzen gibt es sonst nur im toten Krakenmolch - hier können auch die Untoten welche haben (also die Leichen/Zombies, nicht die Skelette).

(21.10.2018, 22:50)Kunar schrieb: Das Orklager und auch der Oger im Elfenwald gaben neue Kleidungsstücke. Für den Sappeur lohnte es sich von nun an, die Byakka statt den Steitkolben einzusetzen. Schön zu sehen, wie sich die Helden in diesem Durchlauf wirklich langsam hocharbeiten und neue Ausrüstungsteile wirklich gebrauchen können!

So schnell kann's gehen: Der Rabenschnabel aus dem Grab ersetzt die Byakka. Neu im vierten Durchlauf: Die Bronzenen Ausrüstungsteile sind tatsächlich von hohem Nutzen!

Interessant ist auch (und solche Details liebe ich im Spiel), dass der Dialog mit der Stadtwache und den Dörflern vor dem Magierturm etwas anders ausfällt, wenn der Hauptcharakter einer kämpferischen Profession angehört. Auch die Rücksprache mit Hauptmann Nirulf fällt anders aus:

Stadtgardist: Ach, was soll's! Ich könnt durch. Vielleicht ist Phex uns ja gewogen und es entpuppt sich als harmlose Angelegenheit.
Sappeur: Das werden wir schon bald herausgefunden haben. Mit den besten Empfehlungen an den Wachtmeister.
Aufgebrachte Dörfler: Und überhaupt: Wozu brauchen wir eigentlich euch Büttel, wenn schon Dahergelaufene mutiger sind als ihr?!
Sappeur: Etwas mehr Respekt! Ich habe die letzte Station meiner Lehre bei der Stadtwache hier in Nadoret verbracht.
Stadtgardist: Schon gut, [Sappeur]. Lasst sie nur lästern. Sie sind eben nur Bauern. Ich hoffe, Ihr kehrt erfolgreich zurück.

Sappeur: Muss ich mir wegen des Strudels am Himmel Sorgen machen?
Hauptmann Nirulf: Nein, ich habe schon Leute hingeschickt, sie kümmern sich um alles... aber wenn du magst, kannst du ja einmal hingehen und nachsehen...
Sappeur: Nun gut, ich werde es mir ansehen.

Bisher entgangen war mir folgendes Schmankerl im Boronsacker, weil ich bislang nie Forgrimm und Fayris gemeinsam in dieser Szene hatte. Dort spielt sich, wenn man das Licht ausmacht, folgender Dialog ab:

Forgrimm: Buh!
Fayris: Das klappt so nicht. Ich kann im Dunkeln genauso gut sehen wie du, Forgrimm.
Forgrimm: Äh... ja... äh, weiß ich doch... äh Fayris...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter ging's zur Höhle des Flussvaters. Mit dem ersten Artefakt wurde die Queste "Bruder Emmeran" abgeschlossen. Nun gingen Sappeur und Fayris in den Alten Efferdtempel bis zum Mosaikrätsel. Die Riesenkrabben geben bis Stufe 9 volle Punktzahl, die Morfus je nach Größe bis Stufe 2, 3 oder 4. Deswegen lohnt es sich, Cuano und Forgrimm zurückzulassen. Obwohl ich das Gekloppe in den ewig gleichen Höhlen und Tunneln immer eintönig fand, war es diesmal nicht deutlich zäher als sonst.

Nun ging es weiter nach Hammerberg, womit automatisch die Queste "Flusspiraten in Hammerberg" abgeschlossen wurde. Bei der Ankunft habe ich wie üblich darauf geachtet, dass die Zufallsbeute bei einigen der Gegner ist, auch wenn das nur in zwei Fällen wirklich relevant für mich wird: Zum einen eine Schwarze Amazone (80% Wahrscheinlichkeit für Amazonensäbel, loot_locr03_amazone_wertvoll), ein Pirat beim Suchtrupp und einer bei der Waldhütte (80% Wahrscheinlichkeit für Entermesser, loot_locr04_pirat_wertvoll_01) sowie die Piratin am Duellplatz (80% Wahrscheinlichkeit für leichte Armbrust, loot_locr04_pirat_wertvoll_02).

Erfolgreich wurde auf Menschenkenntnis (12) und Überreden (10) bei Girtasch geprobt. Cuano steigerte nicht Menschenkenntnis von 9 auf 12 (85 AP), was ihn mit dem Amulett auf 15 gebracht hätte. Das war nicht notwendig, weil der Sappeur bereits Zwergennase hoch genug gesteigert hatte! Ich werde es an der relevanten Stelle später erklären.

Fayris steigerte Sinnenschärfe von 7 auf 9 (84 AP), was sie mit Boni auf 15 brachte. Der Sappeur steigerte Schmieden von 6 auf 10 (29 AP), was ihn mit Boni 15 erreichen ließ. Da sieht man einmal, was die Vorteile und die Ausrüstung ausmachen! Nun ging es an die Queste "Goldige Verpflichtungen".

Nun kam ein Abschnitt, den ich tatsächlich zweimal gespielt habe. Beim ersten Mal bin ich ab in die Mine und habe danach mit den Kapitänsquesten in Hammerberg weitergemacht. Hierbei ist mir zum ersten Mal eine unangenehme Sache für die Ausgewogenheit des Spiels aufgefallen: Die Questen in Hammerberg geben oft 100 AP für relativ einfache Dinge. Damit haben einerseits Questen außerhalbs Hammerbergs, andererseits die kleinen Proben für Zusatz-AP kaum noch Sinn.

Entsprechend relevant wurde dadurch eine andere Frage: Wann erreichen die Helden jeweils Stufe 10? Ich habe mich daher entschlossen, noch vor Betreten der Mine schon zum Drachen aufzubrechen und den Efferdtempel abzuschließen.

Die AP-Anzahl sah unmittelbar vor der Mine so aus:
6311 Sappeur
6375 Fayris
6401 Cuano
6204 Forgrimm
6921 Ardo

Bis zu den Kämpfen gegen die Krabben wäre Ardo so oder so auf Stufe 10 gewesen, aber bei den anderen wahrte ich so einen komfortablen Abstand. Also zog ich zunächst in die Höhle des Wasserdrachen. Da aufgrund eines Bugs der Drache bei rundenbasiertem Speichern immer höher in die Luft steigt und damit irgendwann nicht mehr im Nahkampf angegriffen werden kann, habe ich mir wie üblich das Gezerre erspart. Diesmal habe ich den Wasserdrachen auf 10 gesetzt (er stirbt bei 8):

Code:
update _Instance_MonsterLarge set LE = 10 where Id = 'locr08_wasserdrache'

Damit war die Queste "Schuppen und Zähne" abgeschlossen. Das Seeleninstrument habe ich jedoch absichtlich noch nicht eingesackt!

Es folgte das Finale der Queste "Der Efferdtempel" mit den Riesenkrabben, die bis Stufe 9 volle Punkte geben und den Morfus mit voller Punktzahl bis Stufe 2, 3 bzw. 4. Erneut war der Eindruck: Das ging nicht wesentlich langsamer, nur weil Sappeur und Fayris als Duo kämpften! Ich doch sagen, dass mich die Szene, in der Emmeran mit seinem verstorbenen Bruder spricht, sehr bewegt. Es ist auch ein schönes Zwergenthema und der Sappeur würde sicherlich auch sehr ergriffen sein.

Nun ging es zurück nach Nadoret, wo der Sappeur Alchimie erlernte (2 AP, 10 D) und sie auf 10 steigerte (81 AP). Dank des Vorteils "Bonus Handwerk" sparte er dabei 49 AP im Vergleich zur Streunerin im dritten Durchlauf. Das kann sich doch sehen lassen! Gerade die hohen Werte bei den Handwerkstalenten und wer sie jeweils erreichen soll, hat mir in den drei Durchläufen zuvor immer ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Hier lag die richtige Wahl auf der Hand.

Aldann wurde "Ein Heilmittel für die Sumpfranze" hergestellt, der resultierende Oger erschlagen (volle Punkte bis Stufe 10) und noch ein Fachgespräch mit Archon Megalon geführt. Nun wurde, nach langer Zeit, die Queste "Der verrückte Imker" angenommen und direkt die zugehörige Belohnung abgeholt, denn die Königinnen waren lange erschlagen. Jetzt konnte die Nachfolgequeste "Die Rattenjagd" losgehen, in der diverse Ratten auftauchen (die alle regulär keine Punkte mehr geben) sowie Papa Ratzi (100 AP bis Stufe 10). Die hier gefundene Ausrüstung des toten Abenteurers und der drei Söldner ist zum ersten Mal nicht mehr nützlich, weil inzwischen alle Charaktere bessere Waffen und Kleidungsstücke haben.

Anbei noch ein paar herrliche Zitate. Da belohnt einen das Spiel reichlich und es macht doch sehr viel aus, dass hier - im Gegensatz zu Drakensang - alles vertont wurde!

(am Steg vor Kapitän Rumpos Schiff)
Rumpos Goblin: Ein Kist, zwei Kist, vier Kist, drei Kist. Unglück! Verzählt haben mich...?
Forgrimm: Nach zwei kommt drei und nicht vier, Rotpelz!
Cuano: Nicht schlecht, Kurzer... wusste gar nicht, dass du zählen kannst...
Forgrimm: Haha, Schleicher, das lernt man doch beim 'Helle bestellen'...
Rumpos Goblin: Oh... dank! Ich dumm sein und Fehler machen. Dabei Bootsork hat so viel üben zählen mit uns. Aber Rumpo-Kapitän nix so böse sein, wenn ich zählen falsch.

(nachdem man sich von Zutar den Auftrag geholt hat)
Cuano: Hahaha, was für ein Geselle war denn das? Dieser Ork war selten dämlich... 'Knaaaak'
Fayris: Vielleicht war er dämlich... aber habt ihr die Muskeln und Hauer gesehen? Im Kampf möchte ich ihm nicht begegnen!

(erstes Gespräch mit Rumpo Barschbold)
Kapitän Rumpo: Welch katzengleiche Grazie kommt da in Eurer Begleitung! Der Anblick ihrer feurigen Augen lässt mich entflammen. Sie muss eine Göttin sein!
Fayris: Spottet mir nicht, Mensch, und verschont mich mit Gerede von Göttern! Ich erkenne das Zeichen des mordenden Gottes auf Eurer widerlichen haarigen Brust.
Forgrimm: Hm, warum widerlich? Das hält schön warm. Und polstert die Rüstung besser!
Kapitän Rumpo: Oh, welch Kraft spricht aus Euren Worten! Wie gern würd ich mich ausgiebig mit Euch messen, bis wir beide davon erschöpft sind.
Fayris: Glaubt Ihr wirklich, dass Ihr mit mir mithalten könntet? Ich kann tagelang rastlos durch die Wälder streifen, ohne auch nur an das Wort 'Erschöpfung' zu denken. Und Ihr, Ihr schwitzt schon beim Stehen!
Kapitän Rumpo: Ich kann mit starken Frauen umgehen... oh, das erinnert mich an mein Problem.
Sappeur: Dass Ihr ein Problem habt, dachte ich mir schon.

(Nach Abschluss der Queste "Der verrückte Imker" - wenn er nur wüsste!)
Forgrimm: Ha, da sitzt er richtig! Schluss mit den Insektenplagen! Hier kommt niemand herein, der ihn zu gefährlichem Unsinn aufstacheln kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#28
Den Zwölfen zum Gruße!

(23.10.2018, 22:14)Kunar schrieb: Also zog ich zunächst in die Höhle des Wasserdrachen. (...) Damit war die Queste "Schuppen und Zähne" abgeschlossen.

Fayris bekam das Sturmwächter-Gewand. Nach langer Zeit stellte sich die Frage, wer die Sappeursschürze übernehmen sollte. Also habe ich Ardo vom Eberstamm eine Inkognito-Gewandung verpasst: Sappeursschürze, Kapuze, Scharfklinge und den Schild mit dem Wappen des Hauses vom Großen Fluss. Cuano bekam die Geflochtene Elfenrüstung - ebenfalls zum ersten Mal seit ihrem Erlangen wanderte die Braune Magierrobe in die Truhe.

(23.10.2018, 22:14)Kunar schrieb: Cuano steigerte nicht Menschenkenntnis von 9 auf 12 (85 AP), was ihn mit dem Amulett auf 15 gebracht hätte. Das war nicht notwendig, weil der Sappeur bereits Zwergennase hoch genug gesteigert hatte! Ich werde es an der relevanten Stelle später erklären.

Dazu komme ich jetzt! Es ging nämlich zum ersten Mal in die Mine, um die Queste "Die versteinerten Zwerge" zu erledigen. Dabei fand ich heraus, dass man die ersten drei theoretisch noch in versteinerter Form einmal zusätzlich beklauen kann. Danach gab es aber immer Probleme mit der Spielmechanik, weil der Bosnickel vor dem manuellen Entsteinern dazwischenfunkte. Also habe ich es gelassen, die versteinerten Zwerge noch zu beklauen zu versuchen.

Bekanntlich kann man den Händler Ungram darauf ansprechen, warum wohl der Bosnickel Schabernack in der Mine treibt. Dabei gibt es im Erstgespräch einen ärgerlichen Mechanismus, bei dem zuerst auf das Minimum Zwergennase aus zwergischem Hauptcharakter und Forgrimm geprüft wird (10 notwendig). Läßt man die Dialogoption beim ersten Plaudern weg und spricht den Händler danach an, wird hingegen korrekt auf das Maximum geprüft. Erreicht man die Schwelle über Forgrimm, gibt es jedoch keine Abenteuerpunkte! Ist bei beiden Charakteren Zwergennase zu niedrig, wird auf Menschenkenntnis 15 geprüft. Man kann den zweiten Dialog beliebig wiederholen, bis eine der Bedingungen erfüllt ist.

Mit anderen Worten: Ist der Hauptcharakter ein Zwerg und hat Zwergennase entsprechend gesteigert, kann man hier auf Menschenkenntnis 15 verzichten.

Dass man diese Punkte auch nach dem ersten Dialog noch holen kann, bedeutet nebenbei auch, dass derselbe Charakter erst Magiekunde, dann Menschenkenntnis auf 15 bringen kann durch Amulette. Falls die zweite Probe über Zwergennase 10 gelingt, gibt der Händler nach dem Gespräch noch einen Kommentar ab.

Mit dem Ansprechen Girtaschs wurde danach die Queste "Der rätselhafte Spuk" abgeschlossen. Es folgten die üblichen notwendigen Questen für die Stimmen der Kapitäne: "Schnaps für die Stimme", "Beutezug" und "Gefährliche Liebschaften". Hierbei habe ich noch etwas Neues herausgefunden: Die Prise Schnupftabak bei Kapitän Rumpo gibt 3 AP, wenn man ihn aushält (KO 17)! Danach kamen die Questen "Die geschäftige Leti" sowie "Bestechende Argumente" an die Reihe. Cuano steigerte Gassenwissen von 4 auf 10 (108 AP), um ein goldenes Emblem fälschen zu lassen. Nun wurden die Questen "Pelzige Angelegenheiten" und "Vertrauliche Nachricht" erledigt, womit letztendlich auch "In der Gunst von Piraten" abgeschlossen werden konnte.

Ein weiteres Mal habe ich Listen erstellt, um leicht kontrollieren zu können, ob ich Hammerberg bzw. die Zwergenmine entsprechend abgegrast habe. Zum einen sind, bevor der geheime Hafen zugänglich ist, in Hammerberg nur noch zwei Sachen offen, zum anderen gibt es eine (für mich sehr beruhigende!) Liste für die Zwergenbingen.

Fass bzw. Truhe hinter dem Tor in Hammerberg:
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_6"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_average_schnee_2"

Zwergenbinge - nach 1. Besuch in der Binge noch vorhanden:

4
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_2_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_5_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_staender_ruestungen_1"
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_staender_waffen_1"

22
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_1"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_3"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_5"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_9"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_10"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_1"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_2"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_4"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_10"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_11"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_12"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_20"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_19"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_16"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_15"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_14"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_13"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_7"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_6"
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_5"

Zum Abschluss noch ein paar Zitate aus Hammerberg. Was habe ich gelacht!

Kapitän Rumpo: Erfrischend, nicht war?
Sappeur: Hm. Das nennt Ihr extra stark? Da hat ja meine Socke mehr Würze!

Sappeur: Dann gibst Du mir nun deine Stimme?
Kapitän Sooremann: Meine Stimme? Sehe ich aus wie Arella, die Flussnixe? Siehst Du Muscheln an meiner Brust oder einen Fischschwanz? Hmhm.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#29
Den Zwölfen zum Gruße!

Es war Zeit für die Queste "Der geheime Hafen". Vor dem ersten Kampf schickte ich Cuano und Forgrimm zurück aufs Schiff. Das bedeutete auch, mir den Taschendiebstahl bei den drei Gruppen von abziehenden bzw. flüchtenden Piraten zu schenken, den ich noch im dritten Durchlauf mit der Streunerin konsequent durchgezogen hatte. Dem standen jede Menge Abenteuerpunkte gegenüber, die Cuano als wartender Begleiter einsacken konnte, aber nicht mehr in den Kämpfen selbst bekommen hätte. Nebenbei habe ich noch eine weitere Kiste gefunden, die sich früher als erwartet plündern läßt. Man muss dazu auf der Treppe stehen, dann steht sie am Rande auf der Seite, die sich erst nach dem ersten Kampf betreten läßt. Außerdem habe ich erfolgreich die These überprüfen können, dass man keinen Fernkampf benötigt, um die drei Piraten von den Pilzen herunterzuholen. Man muss zugegebenermaßen eine passende Stelle finden, um den Fulminictus zu zaubern (beim ersten Pilz etwa auf der anderen Seite), dann geht es jedoch!

Eine weitere Frage klärte sich nach dem letzten Kampf: Musste noch etwas gesteigert werden, um die letzte verschlossene Truhe (Erschwernis 15) ohne Cuano zu öffnen? Der Sappeur (TaW 3 + Bonus 9) konnte das mit IN 12 und FF 12 (max) schaffen, wenn er den FF-Ring (vom ersten Besuch in der Zwergenmine) anlegte und Fayris auf ihn einen Attributo IN (ZfP* 0, also +1) zauberte. Alternativ hätte es auch das Amulett der Intuition getan, das ebenfalls aus dem ersten Besuch in der Zwergenbinge stammte.

Im Anschluss an die Queste waren neue Sonderfertigkeiten verfügbar! Also steigerten Fayris und Cuano KO von 13 auf 14 und KK von 13 auf 14 (380+380 AP). In Nadoret wurde die Vornehme Dame ausgenommen, da inzwischen der benötigte Wert von Gassenwissen 5 vorhanden war. Nun erlernten der Sappeur, Fayris, Cuano und Forgrimm Ausdauer III (450 AP), Rüstungsgewöhnung III (450 AP).

Jetzt ging es zum zweiten Mal in die Binge, erneut nur mit dem Sappeur und Fayris. Da kommt ja noch einiges an Gegnern und Monstern:
5 Gruftasseln (4 AP, Stufe 6), 3 Fledermäuse (1 AP, Stufe 3)
5 Gruftasseln (4 AP, Stufe 6), 6 Fledermäuse (1 AP, Stufe 1)
3 Gruftasseln (4 AP, Stufe 6), 3 Riesenskorpione (8 AP, Stufe 10)
8 Zwerge (4 AP, Stufe 8)
5 Zwerge (4 AP, Stufe 8), Steiger Grimmnax (4 AP, Stufe 8)
8 Zwerge (4 AP, Stufe 8)
2 Zwerge (4 AP, Stufe 8)
6 Zwerge (4 AP, Stufe 8), 4 Riesenskorpione (8 AP, Stufe 10)
(Nun wurde die Queste "Die Wasserpumpe" abgeschlossen.)
5 Riesenskorpione (8 AP, Stufe 10)
8 Zwerge (4 AP, Stufe 8), Girtasch (15 AP, Stufe 10)
2 Wühlschrate (5 AP, Stufe 7)
4 Riesenskorpione (8 AP, Stufe 10)
4 Wühlschrate (5 AP, Stufe 7), 1 Steingolem (20 AP, Stufe 11)
6 Kleine Smaragdspinnen (1 AP, Stufe 4), 1 Smaragdspinne (10 AP, Stufe 8)
Torlosch (100 AP, Stufe 10)
Damit war auch die Queste "Das Geheimnis der Zwergenbinge" abgeschlossen. Insgesamt gingen die Kämpfe erstaunlich gut; Arom musste nicht so oft wie noch im zweiten Durchlauf davon abgehalten werden, stumpf in irgendwelche Fallen zu laufen. Auch gelang dem Sappeur das Entschärfen der Fallen recht souverän. Besonders stolz kann er auf das Entschärfen der schwierigsten Falle im ganzen Spiel sein (+10)!

Von den Wühlschraten werden erst 2, dann 4 festgelegt. Sie haben W3+1 Gegenstände Beute, darunter 1-2 Knauf und/oder 1-2 Gegengewicht mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit. Da man den Knauf für die Queste "Zeichen der Macht" benötigt und beide Gegenstände zum Schmieden von Waffen verwenden kann, habe ich darauf geachtet, auch ordentlich von ihnen einzusacken. Bei den ersten beiden Wühlschraten waren es 2 Gegengewichte und 2 Knäufe, bei den folgenden vieren 5x Knauf, 4x Gegengewicht.

Anbei noch eine konsolidierte Liste, welche Kisten bzw. Truhen man zu welchem Abschnitt der Queste "Der geheime Hafen" plündern kann. Da am Ende sogar harte Sperren gesetzt werden und man nach der Queste nicht mehr so einfach in die Höhle zurückkommt, lohnt es sich, hier aufzupassen!

vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
vor 2. Kampf: 34 bzw. 24 (!)
Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29 (!)

"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_1" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_2" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_3" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_4" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_5" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_6" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_7" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_8" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_9" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_10" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_11" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_12" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_15" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_16" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_17" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_18" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_19" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_trash_20" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_5" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_7" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_8" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_10" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_fass_average_11" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_1" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_4" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_5" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_8" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_9" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_10" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_11" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_12" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_13" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_14" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_15" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_18" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_19" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_22" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_23" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_24" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_25" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_26" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|DestroyableEntity|locr04_dest_kiste_trash_27" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29

"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_truhe_eilif_01" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_truhe_eilif_02" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_3" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_10" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_11" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|Chest|locr04_special_12" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_fass_fluessig_1" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_fass_fluessig_2" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_fass_fluessig_4" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_fass_fluessig_5" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_average_1" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_average_4" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_average_5" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_3" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_4" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_5" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_6" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_7" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_8" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_9" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_12" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_15" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_16" - Vor 1. Kampf: 42 bzw. 29
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_20" - vor 2. Kampf: 34 bzw. 24
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_21" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_22" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_23" - vor 4. Kampf: 15 bzw. 6
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_kiste_handwerk_24" - vor 5. Kampf: 8 bzw. 5
"|Level|Objects|Chest|locr04_chest_fass_eilif_01" - vor 3. Kampf: 20 bzw. 18
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#30
Den Zwölfen zum Gruße!

Als nächstes machte ich mich an die Queste "Für ein paar Dukaten mehr", die ich bis auf die Rückmeldung bei Eilif erledigte. Mit einem Trick gelang es mir, sowohl Vitold Neisbeck zu bestehlen als auch die 3 Piraten (2 AP, Stufe 8) und 5 Schwarzen Amazonen (4 AP, Stufe 6) zu erledigen, so dass Cuano für sie noch Punkte bekam: Der Kampf gegen die drei Piraten wurde wie geplant mit Sappeur und Fayris erledigt. Dann lief Fayris zum östlichen Schnellreisepunkt. Dort kommen zwar bereits die Amazonen aus ihrer Deckung, wenn man aber sehr schnell reagiert, kann man noch den Schnellreisepunkt verwenden und sich zurück zur Thalaria befördern. Die Amazone sagt zwar ihren Spruch auf von wegen Zafera Blutklinge, aber es kommt nicht zum Kampf. Nun holt man so schnell wie möglich Cuano in die Gruppe, teleportiert sich nach Hammerberg Zentrum und läuft von dort Richtung Süden. Etwas südlich der Schnapsbrennerei findet sich der Durchgang in die Mauer, durch die Vitold verschwindet (typischer Abgang eines NSC). Hier hat man mit dem richtigen Timing die Chance, bei ihm noch Taschendiebstahl anzuwenden. Ist zwar nicht spielentscheidend, aber ich bin doch stolz darauf, diesen Trick ausgeknobelt zu haben!

Ab jetzt musste ich nicht mehr auf Kampf-AP achten, weil da sowieso nichts mehr herauszuholen gewesen wäre durch eine andere Reihenfolge. Also ging es ins Jagdrevier und an den letzten Auftrag der Queste "Jagd-Allerlei": 5 Grauwölfe (2 AP, Stufe 2), 5 Wölfe (2 AP, Stufe 2), Weißer Wolf (6 AP, Stufe 5). Danach holten sich die Helden noch die Belohnung für die Queste "Orkenplage" ab, die damit ebenfalls beendet wurde.

Schöne Kommentare gab's bei der Begegnung mit Ulwine Neisbeck. Dass sich Cuano und Fayris mal so einig sein würden!

Cuano: Eine wirklich beeindruckende Frau. Aber sie ist längst nicht so leutselig, wie sie sich gibt. Glaubt mir, ob bei Hofe oder in einer Taverne, der Blick in die Augen eines Schwindlers ist immer gleich.
Fayris: Hm, das sind überraschend kluge Worte. Meine Gedanken waren genau die gleichen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#31
Den Zwölfen zum Gruße!

Bei der Queste "Kopfgeldjagd" wurden 80 Embleme (gegen 40 D) abgegeben. Nun zahlte es sich aus, am Anfang bei der Elfensiedlung auf die maximale Anzahl silberne Embleme in der Truhe hinzuspielen! Da auch die Sammlung der goldenen Embleme vollständig war, kamen direkt die "Schulterklappen des Admirals" hinzu. Die Queste "Das Böse Buch" wurde begonnen; allerdings nur der triviale Schritt, den Auftrag zu bekommen. Abgeschlossen wurde hingegen die Queste "Der vermisste Magierlehrling", sprich die Kräuter angeordnet und dann die Belohnung abgeholt. Dann wurde die Queste "Die Seelenrettung" abgeschlossen. Jetzt wurde Bredo Bento auf Einbeeren angesprochen (7 AP; benötigt hinreichend Alchimie). Auch die die "Für ein paar Dukaten mehr" fand ihren Abschluss, indem die Belohnung von Eilif abgeholt wurde. Nun kamen drei Questen im Hammerberg, die keine Kämpfe beinhalten: "Schnapsbrenner", "Der Tavernenkönig" sowie "Krone des Tavernenkönigs".

Kuriose Details am Rande: Es erscheint die Dialogoption "<Next>", wenn man den neuen Kommandaten der Zollfeste mit der richtigen Reihenfolge auf die Embleme anspricht. Bei der Vertonung der Dialoge zwischen den Zöllnern und Magister Rakorium gibt es drei verschiedene seltsame Gegenstände (Projektionslinse, Äquilabrium, Würzlöffel). Beim dritten hat irrtümlich einer der Zöllner eine Dialogzeile, die eigentlich für Rakorium vorgesehen war! Ist also falsch vertont worden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#32
Den Zwölfen zum Gruße!

(28.05.2015, 00:36)Kunar schrieb: Noch eine eher Kleinigkeit nebenbei: Bei meiner DSA-Runde waren jetzt wieder neue Helden fällig und ich habe beeinflusst durch "Drakensang" und "Am Fluss der Zeit" tatsächlich einen Alchimisten genommen. Eigentlich völlig widersinnig, weil ich in den Computerspielen nie einen Alchimisten gespielt habe und ein Alchimist im normalen Rollenspiel ganz anders auftritt als in den Computerspielen: Falls überhaupt magiebegabt, dann sehr niedrige Astralenergie und nur fünf Zauber, die außerdam alle viel kostenaufwendiger gesteigert werden müssen. Aber irgendwie hatten es mir die sympathisch aussehenden Alchimisten, inklusive Auralia, angetan. Kantige Typen, dazu die urige Ausrüstung mit den bunten Fläschchen am Gürtel, der langen Lederschürze und nicht zuletzt der Kappe. Sozusagen Helden aus der zweiten Reihe, die gar nicht zum Anführer einer Gruppe ausersehen waren.

Gestern haben wir mit dieser Heldenrunde das letzte Abenteuer beendet und die Charaktere in den vorläufigen Ruhestand geschickt. Gleichzeitig haben wir neue Helden generiert und gleich ins erste Abenteuer ziehen lassen. Unter dem Eindruck dieses vierten Durchlaufs von "Am Fluss der Zeit" habe ich nach mehreren irgendwie magiebegabten Charakteren diesmal etwas ganz anderes gewählt, und zwar einen Sappeur! (Gut, streng genommen kam die Idee für den Sappeur in der Rollenspielrunde bereits, als ich noch im dritten Durchlauf mit der Streunerin steckte, aber schon Feuer und Flamme war, noch einen vierten mit einem Sappeur zu starten.) Ist etwas anders geraten als der Charakter im Spiel (deutlich umfangreichere Möglichkeiten bei der Generierung!), aber ein Teil der Spielerfahrung ist tatsächlich in die Generierung eingeflossen. Insbesondere freue ich mich, einen fröhlichen Bastler zu haben, der nebenbei passabel kämpfen kann. Und als Namen wählte ich tatsächlich eine Kombination, die mir bei der Namensauswahl für den vierten Durchlauf über den Weg gelaufen war.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#33
Den Zwölfen zum Gruße!

Es ging zurück in die Höhle des Wasserdrachen. Und ich wollte es kaum glauben, aber ich fand beim vierten Durchlauf noch etwas Neues heraus! Kehrt man noch einmal in die Höhle zurück, haben sich dort inzwischen einige Morfus niedergelassen! Die wurden natürlich erledigt: 2 Morfus (4 AP, Stufe 2), 1 Morfu (4 AP, Stufe 3), 2 Morfus (4 AP, Stufe 4). Um die Queste "Verlorene Schätze" abzuschließen, wurde dann die Harfe geholt, überbracht und zum Abschluss Alari im Elfenbaum besucht. Nun ging es an die Queste "Liebeskummer der Wirtin". Dann wurde bei Zeugwart Bornhelm endlich die Belohnung für Mutter Beckerbold abgeholt. Danach wurde die Queste "Pakete" ab Nr. 5 erledigt. Bei der Queste "Ungeziefer" ging es weiter mit der Erforschung des Fläschchens bis zum Abschluss der Queste. Nun kamen einige Questen an die Reihe, die schon relativ früh verfügbar waren, ich mir aber aufgespart hatte: "Auralias Gebräu", "Alrik von der Quell", "Vergiftetes Mädchen", "Der dumme Hornochse", "Ein Blick in die Kiste" sowie "Ina Korbett". Dass Cuano dabei sowohl Gassenwissen als auch Menschenkenntnis hoch genug hat, macht dabei nichts - man kann so oder so das etwas längere Gespräch führen und damit auch die Karmaenergie für Menschenkenntnis einsacken!

Erwähnenswerte Zitate gab es auch diesmal. Darunter befindet sich ein Dialog, an den ich mich gar nicht erinnern konnte!

(Nach dem Abschluss der Queste "Verlorene Schätze")
Odania Regengruß: Hoffst du noch immer, dass Sanraya zurückkehrt=
Alari Quellensinn: Du etwa nicht? Vermisst du nicht genauso ihr Lachen?
Odania Regengruß: Sie hat sich dafür entschieden, uns zu verlassen. Du musst das akzeptieren, Alari, auch wenn du es nicht verstehen kannst.
Alari Quellensinn: Muss ich das? Ich will mich aber an sie erinnern, auch wenn sie fort ist.

(Nachdem man den Hafenarbeiter durch das leichte Mädchen abgelenkt hat)
Cuano: Manchmal bedaure ich, nicht das Tagewerk eines gewöhnlichen Hafenarbeiters ergriffen zu haben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#34
Den Zwölfen zum Gruße!

Erst jetzt wurde die Queste "Trolle an der Brücke" begonnen, obwohl die erste Voraussetzung - Menschenkenntnis 10 - bereits lange erfüllt war. Ebenfalls begonnen wurde "Zeichen der Macht", was sich allerdings darauf beschränkte, das Rezept für die Pfeile zu bekommen und zu erlernen. Nun wurden in weiser Voraussicht Kräuter geerntet, wobei ich dafür stets besondere Orte auswählte: Den Eitrigen Krötenschemel in der Bosparanischen Ruine, Feuermoos in der Drachenhöhle sowie Wirselkraut in der Höhle des Flussvaters. Danach wurde die Queste "Die Quelle der Fäulnis" begonnen, und zwar bis zu Idee mit den Amöbensporen. Erneut machten sich Sappeur und Fayris zu zweit an die Kämpfe:
- 2 Wildschweine (4 AP, Stufe 6), 1 Großer Dachs (4 AP, Stufe 5)
- 3 Wölfe (2 AP, Stufe 5), 2 Grauwölfe (2 AP, Stufe 5)
- 2 Braunbären (10 AP, Stufe 6)

So wie die große Variante der Morfus hat auch der große Dachs einen Kodierungsfehler, in diesem Fall bei der Fellausbeute. In der allgemeinen Beutetabelle der Spieldatenbank wird er als "skin_tier_dachs_gross" verzeichnet, wobei statt den zwei s ein seltsames Zeichen dort steht - also wahrscheinlich ein falsch kodiertes "ß". Im Spielstand in _Instance_Monster steht hingegen "skin_tier_dachs_gro?". Darum wird also nichts gefunden bei erfolgreicher Tierkunde-Probe.

Nun ging es an die Queste "Champion der Arenakämpfer". Bis Wulfgrimm selbst ging das sogar recht locker-flockig vonstatten. Der Kampf gegen den Arenameister erforderte hingegen ein wenig Geduld. Passenderweise erreichte der Sappeur mit Abschluss der Queste Stufe 12! Während der Sappeur in der Arena selbst mangels Kenntnis keinen Taschendiebstahl anwenden konnte im Gegensatz zur Streunerin im dritten Durchlauf, wurden wie zuvor in der Kneipe der Zwerg und der Ork bestohlen. Auch die Zuschauer wurden angesprochen, und zwar nach dem Zwerg (reicherer, 5D) und nach dem Ork (ärmerer, 3D). Jetzt war die Queste um den Ziegenhirten dran. Anders als in den bisherigen Durchläufen steigerte ich dafür nicht Pflanzenkunde. Weil Nadoret als Standort besonders groß ist und daher lange braucht zum Laden, hielt ich nach alternativen Orten mit Zunderschwamm Ausschau. Es boten sich die Elfensiedlung, das Jagdrevier und Hammerberg an. Letzten Endes entschied ich mich fürs Jagdrevier, wobei ich wie in früheren Durchläufen mit einem Trick den Zunderschwamm schneller wieder nachwachsen ließ. Diesmal postierte sich Fayris am Baum zwischen Hafen und Jagdhütte.

// Zunderschwamm im Jagdrevier wächst wieder innerhalb einer halben Stunde nach
Code:
update _Instance_Herb set RespawnTime = 1800.0 where _ID = '|Level|Objects|Herb|herb_zunderschwamm_15' and _Level = 'locr07_jagdrevier' and RespawnTime = 0.5

// Zunderschwamm im Jagdrevier wächst innerhalb einer halben Sekunde nach (anstatt einer halben Stunde)
Code:
update _Instance_Herb set RespawnTime = 0.5 where _ID = '|Level|Objects|Herb|herb_zunderschwamm_15' and _Level = 'locr07_jagdrevier' and RespawnTime = 1800.0

Schöne Sprüche gab es auch diesmal wieder. Insbesondere Forgrimm hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm gehabt!

(während des Dialogs mit den Trollen an der Brücke)
Forgrimm: Koschammerzungen?! Ihr seid wohl vom Zant gebissen! Die sind nicht nur lecker, sondern auch verflucht teuer! Die ess ich lieber selber, bevor ich sie den Trollen zum Fraß hinwerfe!
Krolwum: Uns egal, was haariger Kleinling schimpfen. Wenn vorbeigelassen werden wollen, dann bringen süße Zungen. Hmmm, soo schmecklich lecker sein.

(Standardkommentare währen der Arenakämpfe)
Forgrimm: Kangroscha! So macht man das!
Cuano: Meinen Respekt! Zu meinem Leidwesen habe ich auf den Gegner gewettet!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#35
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte das weitere Lösen der Queste "Die Quelle der Fäulnis" verschoben, dann jedoch festgestellt, dass der Feilschen-Wert völlig egal ist, da die Amöbensporen einen Preis von 1 Heller haben. Gesät, getan: Nachdem der tote Tatzelwurm durch Amöbotabs mit Bioformel sichtliche Auflösungserscheinungen zeigte, gingen Sappeur und Fayris ohne den Rest gegen 8 Riesenamöben (4 AP, Stufe 7) vor. Wieder mit Cuano und Forgrimm wurde daraufhin Gwendala Sonnenhauch angesprochen und zunächst überredet, über ihre Mission zu sprechen. Im Anschluss daran gaben die Helden gerne das Schwert ab.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Es fehlten noch etwas mehr als 100 Dukaten, um mir den Stierhornhelm der Macht zu kaufen (999 D bei Feilschen 12). Anstatt wie sonst zunächst Feilschen aufs Maximum zu steigern und dann Sachen zu verkaufen, habe ich tatsächlich die Ochsentour auf mich genommen und alleine durch Wetten bei Arenakämpfen (jeweils 1 D Gewinn) das restliche Geld organisiert. Dafür betrat der Sappeur zwischendurch immer wieder die nahe Diebesgilde, damit die Kämpfe unmittelbar wieder losgingen. Alternativ kann man auch die Schnellreisepunkte innerhalb Nadorets benutzen! Meine Favoriten in der Reihenfolge: Kanor der Keiler, Krüppelmacher Reto, Stachelpanzer Piel. Nachdem ich mir den Helm gekauft hatte, verwendete ich den letzten Dukaten, um weiterzuwetten und wieder auf 50 D zu kommen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Es galt nun, einmal die AP und die freien Steigerungspunkte zu vergleichen:
10200 7882 Sappeur
10264 4651 Fayris
10340 3975 Cuano
10150 7730 Forgrimm
10911 6311 Ardo

Klare Sache, der Sappeur hatte deutlich mehr übrig als Cuano. Also steigerte er MU von 12 auf 18 (2580 AP, Maximum) und danach Feilschen von 7 auf 21 (559 AP, Maximum). Insgesamt kostete das also 3139 AP. Cuano käme theoretisch auf einen Talentwert von 22, hat aber deutlich weniger Steigerungspunkte übrig.

Nun fand ich heraus, dass der Phexenring nicht beim Krummen Otto wirkt - zumindest wenn man die Kandierten Koschammernzungen erwerben will! Dank des Koboldgeschenks kam ich dennoch auf einen Feilschen-Wert von 26, womit die Süßigkeiten 37D 0S 0H kosteten. Nun wurde die Queste "Trolle an der Brücke" beendet. Damit war der Weg frei, um in Nadoret das letzte Fass zu zerdeppern, den letzten hohlen Baumstamm zu plündern, einen versteckten Schatz mit KO-Amulett zu bergen sowie 3 Alraunen abzuernten.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#38
Den Zwölfen zum Gruße!

Obwohl mir der Durchlauf mit dem Sappeur soviel Spaß gemacht hat, habe ich das Spiel etwa ein halbes Jahr nicht mehr angefasst. Es war einfach zuviel im echten Leben los. Immerhin: Im Koscher Briefspiel werden die Angbarer Sappeure demnächst wieder aufgestellt, wobei ich alte Kosch-Kurier-Artikel herausgesucht und das Wiki ergänzt habe, und auch in meiner Rollenspielrunde habe ich als neuen Charakter einen Sappeur gewählt. Das Spiel hat also durchaus seine positiven Spuren hinterlassen!

Noch aus der Zeit von vor einem halben Jahr stammt, dass ich die Queste "Die Neckerinsel" erledigt und danach Feuermoos (bei Trollen) geerntet habe. Irgendwie war danach die Luft raus... erst vor wenigen Tagen konnte ich mich dazu aufraffen, die Nachfolgequeste "Sklavenhandel in Nadoret" hinter mich zu bringen. Immerhin ging es diesmal recht schnell. Da die Gruppe kaum noch Dukaten bei sich hatte, konnte sie auch nicht weiter mitbieten, um den Preis in die Höhe zu treiben. Auswirkungen aufs Spiel hat das sowieso nicht.

Ansonsten ist mir aufgefallen, dass ich für die nächsten Einkäufe auch nicht genug Geld habe. Daher werde ich wohl noch eine Extrarunde bei den Wetten in der Arena drehen!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Nachdem die Gruppe bei den Arena-Wetten wieder verdient hatte, bis 55 Dukaten beisammen waren, ging es endlich an die penibel vorbereitete Einkaufstour.

Bei Auralia wurde das Rezept für den Großen Zaubertrank gekauft sowie die letzten fehlenden Zutaten:
8 x Alraunenpulver - 1x vorhanden
1 x Diamantstaub - vorhanden
1 x Drachenblut - vorhanden
2 x Feuermoos - vorher geerntet
4 x Belmartblatt - vorhanden
1 x Zwiedestillat

Der Sappeur erlernte Bogenbau (2 AP, 10 D) und kaufte bei Ishannah ordentlich ein:
- 1x Holzleim
- 1x Harpyienfedern (Wellen im Jagdrevier ausgestellt, daher keine erbeutet)
- Anleitung Pfeilspitzen
- Anleitung Bolzenspitzen
- Anleitung Verbesserte Sehne

Auch Schmied Tarno wurde ein Besuch abgestattet:
- Anleitung Metallteile
- Anleitung Krabbenarmschienen
- Anleitung Parierstange

Neu in diesem Durchlauf war, dass es sogar zweimal Wattierte Armlinge zu kaufen gab! Neben Proximus hat auch Zeugwart Bornhelm welche für Kämpferische Professionen.

Nach Nadoret gab's noch einen kurzen Abstecher nach Hammerberg, um von Sanraya die Anleitung für den Horasischen Degen zu erstehen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#40
Den Zwölfen zum Gruße!

Der Sappeur steigerte Bogenbau von 2 auf 12 (128 AP) - Fayris hätte 186 AP (von 1 auf 12) gebraucht! Nun wurde die Queste "Zeichen der Macht" beendet, wobei zum ersten Mal mit Fayris als Begleiterin das Vollendete Seelenmesser hergestellt wurde. (Beim ersten Durchlauf war es der Bogen, beim zweiten überlebte Fayris nicht und das Messer war für den Hauptcharakter, die Zauberweberin, beim dritten Durchlauf wurde Fayris geparkt, sobald Ardo verfügbar war, und der Bogen hergestellt.)

Fayris erlernte Ruhe Körper Ruhe Geist (0). Danach ging es noch zweimal nach Nadoret zum Wetten bei den Arenakämpfen. Nun wurden wie immer so spät wie möglich die Questen "Das bosparanische Rezept" sowie (bei der Zollfeste) "Das Böse Buch" beendet.

Der Sappeur und Forgrimm erlernten die Finte bei Laurelin. Beide kämpfen mit Hiebwaffen und es kommen noch genug Gegner mit hohem Rüstungsschutz. Zuletzt erwettete die Gruppe weitere 15 D bei den Arenakämpfen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste