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Den Zwölfen zum Gruße!
Jaakon retten statt Fayris ist die erste große Alternative, was die Begleiter angeht, im Vergleich zu meinem ersten Durchlauf. Auch wenn ich bewusst mit einer weiblichen Elfe als Hauptcharakter einen mehr als würdigen Ersatz geschaffen habe und auch wenn es darum ging, einmal ein ganz anderes Spiel zu erleben und mehr von Jaakon mitzubekommen, so fiel es mir doch schwer, Fayris sterben zu lassen. Vielleicht lag es daran, dass ich mich so an sie gewöhnt hatte. Vielleicht war es auch, weil ihre Geschichte noch nicht abgeschlossen war und sie auf der Suche nach ihrem elfischen Erbe war. Vielleicht war es schlicht die Tatsache, dass mich der Tod einer Waldläuferin mehr rührt als der eines Kampfmagiers, der sich in Gefahr begibt. Es half, Fayris den Amazonenhelm aufzusetzen, so dass von ihrem Gesicht nicht mehr viel zu sehen war.
Magier und Elfe ergänzen sich bislang übrigens hervorragend. Dass sie beide Fulminictus beherrschen, kürzt die Kämpfe angenehm ab.
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Der Magier macht erst richtig Spaß wenn er Ignisphaero kann .
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(28.04.2018, 15:00)Hindro schrieb: Der Magier macht erst richtig Spaß wenn er Ignisphaero kann .
Ich kenne den Ignisphaero aus dem normalen Tischrollenspiel. Macht eine Menge Spaß (ist aber auch gefährlich).
In meinem ersten Durchlauf hatte ich mangels menschlichem Vollmagier keine Möglichkeit, ihn auszuprobieren. Auf meine Liste möglicher Sprüche zum späteren Lernen hatte ich ihn sowieso gesetzt!
Noch einmal zu ungewöhnlichem Diebesgut: Der Baron ist bereits nach "Nachts in geheimer Mission" nicht mehr anwesend. Damit ist das bei ihm zu findende Dokument nur für Diebescharaktere verfügbar!
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Macht Sinn. Ich finde einen Streuner/Dieb zu spielen sonst auch eher nicht so reizvoll. Aber wenn sich in den Taschen sonst unzugängliche Geheimnisse auftun... Kaltenstein verschwindet in der Zischensequenz, ohne sich beklauen zu lassen, oder?
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(28.04.2018, 17:57)Rabenaas schrieb: Kaltenstein verschwindet in der Zischensequenz, ohne sich beklauen zu lassen, oder?
Kaltenstein taucht bei seinem ersten Auftritt nur in der Zwischensequenz auf. Es gibt keine Möglichkeit zur Interaktion.
Es gibt eine Reihe Charaktere, die nur kurz auftauchen und sich mit allerlei Tricks beklauen lassen. Das AFdZ-Wiki ist voll von Hinweisen. Ich habe das selbst noch nicht ausprobiert. Mir kommt es auf die wertvolle / besondere Beute an.
Kommen wir nun zu den ersten Schritten mit unserem ersten Begleiter in Nadoret bei Tag!
Zunächst bekam Stadtgardist Räbiger sein Helles Ferdoker. Das wäre schon vorher möglich gewesen, wenn es in einem der Fässer mit Zufallsinhalt gewesen wäre - oder wenn ich eines gekauft hätte.
Der verrückte Imker folgte sogleich. Nun gab es Rüstungsgewöhnung II (300 AP) für die Zauberweberin. Außerdem lernte sie bei Tarno Schmieden und steigerte es auf 7 (64 AP). Was hier noch wenig sinnvoll erscheint, soll bald seinen Nutzen zeigen!
Dem Holzfäller konnte nun geholfen werden (Schmieden 1, Schleifstein benötigt). Dann lernte Jaakon Heilkunde Gift bei Auralia und steigerte es auf 5 (14 AP). Hier spielt der Bonus Wissen mit rein, denn ein bislang nicht aktiviertes Talent wird auf 2 gesetzt!
Außerdem steigerte Jaakon Menschenkenntnis von 1 auf 10 (126 AP). Nicht gerade billig, aber es eröffnete gleich eine ganze Reihe Möglichkeiten: Zunächst wurde Ina Korbett angesprochen (Menschenkenntnis 6 oder alternativ Gassenwissen 3). Das vergiftete Mädchen wurde geheilt (Heilkunde Gift 5, Menschenkenntnis 5). Schließlich kam Jaakon noch darauf, was die Trolle an der Brücke wohl wollen (Menschenkenntnis 10). Es waren aber noch keine 50D dabei, um die Queste abzuschließen, und verkaufen / Kräuter sammeln / Schmieden wollte ich nicht. Die Rattenjagd konnte zumindest begonnen werden (Menschenkenntnis 8).
Nun ging es erst mit der Hauptqueste weiter, Gerlings Informationen über die Piraten. Ab dann ist die Thalaria im Hafen von Nadoret und begehbar. Das ebnet den Weg zu Jaakons und Fayris' Truhe... und darin befindet sich unter anderem ein Heiltrank!
Jetzt fügen sich die Puzzleteile zusammen: Eine Zauberweberin, die Alraunen geerntet hat, Schmieden auf 7 beherrscht, einen Zaubertrank bekommt... und bei Abschluss ihrer Ausbildung die Anleitung für ein Verbessertes Seelenmesser bekommen hatte!
Nach "Nachts in geheimer Mission" ist der früheste Zeitpunkt, um die verbessertes Seelenwaffen herzustellen. Für den Bogen und den Speer fehlt jedoch noch der jeweilige Trank. Ein Heiltrank befindet sich zwar in einer Kiste beim Magierturm, aber die Kiste ist ohne Diebescharakter noch nicht zu öffnen, weil es noch keinen Lehrmeister für Schlösser knacken oder Foramen gibt. Also wären Alchimie und ein Einkauf bei Auralia notwendig, um weiterzukommen.
Mit anderen Worten: Das ist schon ein Riesenvorteil, was das Verbesserte Seelenmesser angeht! Es ist zu diesem Zeitpunkt im Spiel eine hervorragende Waffe für den Hauptcharakter (AT +1, 1W+4 Schaden - für einen Dolch!).
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(29.04.2018, 17:47)Kunar schrieb: Es waren aber noch keine 50D dabei, um die Queste abzuschließen, und verkaufen / Kräuter sammeln / Schmieden wollte ich nicht.
Jetzt waren die fehlenden Dukaten zusammen und es wurde süße Koschammernzungen für die Trolle an der Brücke gekauft. Behalten wir im Hinterkopf: Die Zauberweberin und der Kampfmagier haben ein Kettenhemd eingesackt. Es wird schon bald sehr willkommen sein!
Auf der anderen Seite der Trollbrücke warten noch Kleinigkeiten wie ein Hohler Baumstumpf, ein Fass und ein Bär. Danach ging es weiter mit der Rattenjagd, genauer gesagt der eigentlichen Mission. Ohne das Verbesserte Seelenmesser wäre diese Queste schon recht happig, denn Jaakon macht mit seinem Kampfstab meistens nicht genug Schaden, um den Rüstungsschutz von Papa Ratzi zu überwinden. Die meisten Ratten geben übrigens bereits jetzt keine Erfahrung mehr (sowohl für den Zauberweber als auch für Jaakon).
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Für die Zauberweberin steigerte ich Pflanzenkunde auf 9, Tierkunde auf 10 (zusammen 167 AP). Ich orientierte mich hierbei am Wildniskunde-Wert und wie hoch die drei Talente zum Spielstart gewesen waren. Das sollte das spätere Spiel deutlich entspannter machen, auch wenn Pflanzenkunde-Proben nicht so häufig sind.
Zunächst ging es jedoch genau um sie. Es wurde Wirselkraut, Feuermoos und Eitriger Krötenschemel geerntet - und mehrere Hundert Stück Zunderschwamm. Ich bin tatsächlich einmal komplett durch die Botanik um Nadoret gelaufen, um alle Stellen zum Abernten zu finden. Letzten Endes war das jedoch sehr aufwendig und dann noch eine halbe Stunde warten, bis alles wieder aufgefrischt war, dauerte mir zu lange. Also habe ich einfach einem Zunderschamm in der Nähe von Laurelins Behausung vorübergehend eine Nachwachsgeschwindigkeit von einer halben Sekunde gegeben.
Nun konnte die eigentliche Mission der Neckerinsel erledigt werden. Danach bekam ein Ziegenhirte mal so richtig Zunder! Im ersten Durchlauf hatte ich das gar nicht in Angriff genommen - war mir zu mühselig und letzten Endes witzlos.
Dann ging es mit der Hauptqueste weiter. Die Bootsmannschaft erforderte Schmieden, Überreden und Menschenkenntnis. Für die Überreden-Probe brauchten die Helden ungesteigert etwas Glück. Feilschen konnte weder die Zauberweberin noch Jaakon.
Was bislang offensichtlich fehlt: Ein Lehrmeister für Feilschen, Betören, Gassenwissen, Taschendiebstahl, Schlösser knacken (oder Foramen...) sowie Gezielter Stich. (Der fehlende Lehrmeister für Etikette ist ja altbekannte Tatsache.)
Bevor es auf große Fahrt mit der Thalaria ging, stand noch die Frage im Raum, ob die beiden Zauberkundigen noch etwas lernen wollen. Ich entschied mich dafür, der Zauberweberin den Axxeleratus mit auf den Weg zu geben - stimmig für eine Elfe, auch ungesteigert verwendbar und im Kampf nützlich.
Nun ging es zunächst auf die Insel des Vergessens, womit die Queste um Bruder Emmeran begonnen wurde. Die blaugrüne Umgebung und die überderische Musik sollen natürlich eine gewisse mystische Atmosphäre erzeugen... da war es sehr lustig, dass gleich zu Beginn die profanen Glocken der Ziegen ertönten! Allein dafür hat sich das Zunderschwamm-Sammeln schon gelohnt.
Die Reise zur Zollfeste schloss sich an und wurde abgeschlossen. Thûrstein erzeugte bei mir noch vom ersten Durchlauf eine bedrohliche Stimmung. Die verkniffenen Gesichter der Zöllner, dazu die Musik, die bereits andeutet, dass hier etwas faul ist...
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Bei der Zollfeste Thûrstein wartete die nächste große Alternative im Vergleich zum ersten Durchlauf, was die Begleiter angeht. Diesmal hieß es also, Forgrimms Vorschlag zu folgen. In weiser Voraussicht hatte ich der Zauberweberin und Jaakon ein paar Kleidungsstücke extra ins Gepäck getan.
(30.04.2018, 21:30)Kunar schrieb: Jetzt waren die fehlenden Dukaten zusammen und es wurde süße Koschammernzungen für die Trolle an der Brücke gekauft. Behalten wir im Hinterkopf: Die Zauberweberin und der Kampfmagier haben ein Kettenhemd eingesackt. Es wird schon bald sehr willkommen sein!
Mit anderen Worten: Forgrimm bekam ein hervorragendes Kettenhemd! Und man glaubt es kaum, wie gut er darin aussieht! Sein Waffenrock in allen Ehren, aber mit den kurzen Ärmeln wirkt er doch nicht eines Söldners würdig. Jetzt sah Forgrimm wie ein erfahrener Ambosszwerg aus! Auch sein älterer Helm unterstrich nun den Eindruck.
Nach erstem Kampf und dem Gespräch mit Taschmann erreichte Jaakon erreicht Stufe 4. Damit war der Weg frei für Magiekunde von 5 auf 15 zu steigern (221 AP, Bonus Wissen). Ganz schön happig, aber damit konnte nun der Ring der Ausdauer identifiziert werden, den es als Beute bei Papa Ratzi gab. (Vorher war das nicht möglich, weil die Stufen auch die Höchststeigerung eines Talentwertes begrenzen.)
Und so ein Ausdauerring ist natürlich höchst willkommen, wenn es um Kämpfe geht! Könnte gar nicht besser gelegen kommen!
Nach der Ankunft bei der Zollfeste Thûrstein hatte ich übrigens erst einmal die Umgebung erkundet. Vorher hatte ich mal wieder einige Gegnerwellen deaktiviert:
nachrückende Wellen bei der Zollfeste auf 0 setzen (betrifft 5 Zeilen, 1x Bär, 2x Wolf, 2x Wildschwein)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level like 'locr02_zollfestung%'
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(26.04.2018, 22:14)Kunar schrieb: Kurios: Nach der nächtlichen Mission mit Gerling wird der Waldschrat im Elfenwald festgelegt (dessen Beute allerdings unkritisch, da verlässlich, ist).
Noch ein paar weitere Beispiele, die vor dem ersten Betreten des jeweiligen Gebietes festgelegt werden (alle unkritisch):
- Kommandant Hasingen
- Radomir, der Tavernenkönig
- Phewin Schwarzbart alias Kapitän Sooremann
Ab der Zollfeste Thûrstein wird z.B. Kazak festgelegt. Auch der ist unkritisch.
(10.04.2013, 21:19)Kunar schrieb: Ich hatte über das Untersuchen der Spielstände herausbekommen, dass der eine "Händler" einen Mengbilar trägt, den er auch als Beute hat. Schade, dass man keine Chance hat, ihn auszunehmen!
Das ist tatsächlich schade. Irgendwie konnte ich mich nicht mehr richtig an diese Stelle erinnern und dachte, den bekäme man im Rahmen eines Kampfes nach dem Säubern der Zollfeste.
Weitere unkritische Beutestücke:
- Die Truhe mit dem Astralspeicherring in der Umgebung der Zollfeste
- Ontho und sein Brett mit Nagel - es gibt ihn übrigens zweimal im Spielstand, einmal für Cuanos und einmal für Forgrimms Weg!
- Das Langschwert bei Taschmann
(04.03.2018, 23:17)Kunar schrieb: Ich bin dann ein weiteres Mal nach Hammerberg gereist und habe lohnende Beute erkundet.(...) Nebenbei kam ich dann darauf, überhaupt einmal nach lohnenswertem Diebesgut im Spiel zu suchen. (...) Aber mir fiel auf, dass reiche Städter anscheinend ein elfisches Jagdmesser mit sich tragen, wenn auch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%. Also habe ich probeweise eine kleine Diebestour durch Nadoret angetreten. Die seltene Beute stellte sich als Besteckmesser heraus!
(08.03.2018, 22:52)Kunar schrieb: Haltet mich für verrückt, aber ich schicke die Heldengruppe derzeit immer wieder zum ersten Mal nach Hammerberg, um in der Taschendiebstahlsbeute von Ulwine Neisbeck dieses Besteckmesser zu finden. Es hat zwar keinerlei praktischen Nutzen, aber alleine der Gedanke, dieser fiesen Frau eine Waffe klauen zu können, motiviert mich.
(09.03.2018, 23:39)Kunar schrieb: Ich habe die Versuche eingestellt, nachdem ich festgestellt habe, dass anscheinend später noch eine Ulwine zur Zollfeste kommt. Da wird es dann deutlich einfacher, auf ein Besteckmesser hinzuarbeiten. In Hammerberg gibt es ja einige Male Beute, die nur mit bestimmter Wahrscheinlichkeit kommt. So wird Ulwines Besteckmesser eine Einzelaufgabe.
(21.03.2018, 23:18)Kunar schrieb: Ulwine Neisbeck an der Zollfeste war, was ihre Beute angeht, bereits vorher festgelegt - ich weiß nicht einmal, wann das genau passiert ist.
Das passiert bei der ersten Ankunft bei der Zollfeste Thûrstein. Und dieses Mal hat Ulwine Neisbeck ein Besteckmesser - ich musste noch nicht einmal lange probieren, Glück gehabt!
Die einzige sonstige Zufallsbeute, die direkt beim Anfang an der Zollfeste festgelegt wird, ist ein Bretterschild, den ein Soldat trägt (80% Wahrscheinlichkeit, loot_locr02_soldat_wertvoll). Der eine Soldat, der es angeblich bei sich hat, befindet sich jedoch außerhalb des Spiels ("geparkt") und war zum Beispiel am Ende des ersten Durchlaufs noch drin. Angeblich soll es einer der fünf ängstlichen Zöllner im dritten Burghof sein. Die bei Taschmann sind jedoch andere!
Einen lustigen Bug beim Kampfweg habe ich noch gefunden: Man kann nach der 2. Gruppe (also den vier Soldaten mit Taschmann) noch Taschmann ansprechen, bevor er verschwindet. Dann rennt er bis zum 3. Burghof und der Dialog beginnt, in dem man ihn stellt. Plötzlich steht man genau an der entsprechenden Stelle, Cuano ist auch da - aber man hat natürlich einen ganzen Teil zwischendurch übersprungen und kann auch nicht zurück.
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(03.05.2018, 21:27)Kunar schrieb: Die einzige sonstige Zufallsbeute, die direkt beim Anfang an der Zollfeste festgelegt wird, ist ein Bretterschild, den ein Soldat trägt (80% Wahrscheinlichkeit, loot_locr02_soldat_wertvoll). Der eine Soldat, der es angeblich bei sich hat, befindet sich jedoch außerhalb des Spiels ("geparkt") und war zum Beispiel am Ende des ersten Durchlaufs noch drin. Angeblich soll es einer der fünf ängstlichen Zöllner im dritten Burghof sein. Die bei Taschmann sind jedoch andere!
Unter den 5 Zöllnern der 3. Welle gibt es jedoch einen, der diese Beute hat. (Das sind die 5, die kommen, wenn man aus dem Hof durch das Tor stürmt, welches später verschlossen ist.)
Wenn man vorher die Blockaden nicht errichtet, kommen in den Wellen dort einzelne Soldaten, deren Beute zwischen loot_locr02_soldat_melee/range/wertvoll variiert. Hier kann es also ebenfalls den Bretterschild geben! Interessant ist hierbei außerdem, dass sogar die Beutetabelle selbst zufällig festgelegt wird.
Und jetzt noch ein weiter Fehler (kein Bug, eher ein Tippfehler), den ich jetzt erst gefunden habe. Es hatte mich immer ein wenig gewundert, dass man so kurz hintereinander im Spiel zwei KO-Amulette bekommen kann. Das eine ist in einer Truhe hinter der Trollbrücke in Nadoret, das andere in einer Truhe bei den fahnenflüchtigen Zöllnern, wenn man im Hauptgebäude Forgrimms Vorschlag folgt und durch die große Halle geht.
Dann ist es mir erst aufgefallen: Die Truhe bei der Trollbrücke hat die Beutetabelle chest_locr01_special_3, die bei der Zollfeste... ebenfalls! Da "locr01" für Nadoret steht und es bei der Zollfeste ein "locr02" sein sollte, habe ich mal nachgesehen, was denn für ein Truheninhalt bei chest_locr0 2_special_3 ist: 2x Lederwams, 1x Soldatenhose, Dukaten, Pfeile, Bolzen. Das passt natürlich deutlich besser in eine Festung als Einbeeren, Einbeerensaft und Bärenfelle!
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Nachdem Cuano dazugestoßen war, bekam er erst einmal eine Runde anderer Klamotten verpasst, darunter die Reisekleidung aus Fayris' und Jaakons Kiste sowie Jaakons Halbschuhe (eine Alternative wären die Stulpenstiefel von den toten Söldnern bei Papa Ratzi). Sieht sehr passend aus, unauffällig und phexisch!
(06.05.2018, 21:14)Kunar schrieb: Wenn man vorher die Blockaden nicht errichtet, kommen in den Wellen dort einzelne Soldaten, deren Beute zwischen loot_locr02_soldat_melee/range/wertvoll variiert. Hier kann es also ebenfalls den Bretterschild geben! Interessant ist hierbei außerdem, dass sogar die Beutetabelle selbst zufällig festgelegt wird.
Das gibt es sogar noch in besser! Die Beute "loot_locr02_soldat_sehr_wertvoll" enthält immer einen Ferdoker Wappenschild (immerhin 9 Dukaten beim Händler wert). Einen bekommt man zum Beispiel bei der Wache vor dem Audienzraum.
Folgt man im Hauptgebäude Cuanos Vorschlag, kann man zwar nicht mehr die dortigen Kisten abräumen (bekommt aber zumindest eine Handwerkskiste aus dem Verlies, die sonst unerreichbar wäre). Man kann aber zumindest den fahnenflüchtigen Zöllnern aus der Haupthalle eine Lektion erteilen!
Das geht so: Man zertrümmert das Tor mit Magie (oder Fernkampf). Die fahnenflüchtigen Zöllner sind noch nicht sofort im Raum, sondern werden dort hineingesetzt, sobald man nahe genug herankommt (geht auch mit Cuanos Vorschlag).
Jaakon kann mindestens einen mit einem Ignifaxius erwischen (zu testen wäre das mit Fernkampf). Dann kommen sie alle herausgestürmt und man kann sie niedermachen und die Beute einsacken. Und die ist wirklich interessant.
Die 12 fahnenflüchtigen Zöllner haben zufallsbasierte LootTable-Angaben (melee, range, sehr wertvoll)! Wie gesagt, "sehr wertvoll" gibt einen Ferdoker Schild. In meinen Tests kam der 0-8 Male vor. Da macht ja schon einiges an Geld (oder Ausrüstung) aus!
Wählt man am Anfang Forgrimms Weg, verpasst man eine Reihe Truhen und Kisten aus dem Dungeon (die man auch nicht mehr bekommen kann - im Gegensatz zu den Toren und Gittern, die man nach Cuanos Weg durch Änderungen im Spielstand wieder öffnen kann). Außerdem gibt es sowohl eine Kiste als auch eine Truhe auf der Mauer beim Innenhof, kurz bevor beide Wege wieder vereint werden.
In jedem Fall war "Der Zoll ist nicht genug" dann abgeschlossen. Mit Cuano konnten zunächst die 2 Schatztruhen an der Zollfeste geöffnet werden, die u.a. Tränke und einen AE-Ring enthielten. Danach habe ich die Queste "Vermisst!" erledigt.
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(07.05.2018, 22:53)Kunar schrieb: In jedem Fall war "Der Zoll ist nicht genug" dann abgeschlossen. Mit Cuano konnten zunächst die 2 Schatztruhen an der Zollfeste geöffnet werden, die u.a. Tränke und einen AE-Ring enthielten.
Nun ging es zurück nach Nadoret. Mit Cuano ließ sich endlich eine Reihe von Sachen erledigen (Truhen öffnen, Zugang zur Diebesgilde); die Händler hatten neue Waren im Angebot und außerdem hatten Forgrimm und Cuano noch ein paar Sonderfertigkeiten zu lernen. Selbiges galt für die Zauberweberin und Jaakon, da einige Dinge nur in der Diebesgilde gelernt werden können.
- Versteckter Schatz im Dunklen Wald: Sturmwächterkappe, Großer Heiltrank, Großer Ausdauertrank
- Versteckter Schatz hinter Trollbrücke: AU-Amulett
- Geschichte Ferdoks (Zum Springenden Hirschen 1. Stock) - hatte ich vorher vergessen
- Forgrimm: Ausdauer II, Rüstungsgewöhnung II
- Cuano: Ausdauer I
- Diebesgilde: Gezielter Stich für Zauberweber und Jaakon
- Schneider Marcusi: Sturmwächter-Beinlinge
- Diebin Odila (mit Cuano möglich) - Lohnendes Objekt
- einmal zum Efferdtempel und zurück - Händler Castellani, 2x Sturmwächter-Federschmuck
- Das missglückte Experiment (angenommen), um zum Magierturm zu kommen
- Versteckter Schatz hinter Magierturm: Braune Robe, Heiltrank
Außer dem lohnenden Objekt habe ich also keine Questen in Nadoret erledigt, bevor es direkt weiter zum Elfenwald ging. Denn schließlich galt es, ein Heilmittel für Ardo zu finden!
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(08.05.2018, 21:33)Kunar schrieb: Außer dem lohnenden Objekt habe ich also keine Questen in Nadoret erledigt, bevor es direkt weiter zum Elfenwald ging. Denn schließlich galt es, ein Heilmittel für Ardo zu finden!
Mit Gassenwissen 5 entlockst du Schneider Marcusi noch einen Tipp, falls noch nicht geschehen.
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(08.05.2018, 21:33)Kunar schrieb: Außer dem lohnenden Objekt habe ich also keine Questen in Nadoret erledigt, bevor es direkt weiter zum Elfenwald ging. Denn schließlich galt es, ein Heilmittel für Ardo zu finden!
Mit anderen Worten: Die Queste Elfen in Gefahr stand an. Blöd: Da bei einer Reise alle Begleiter automatisch entlassen werden und das erste Gespräch direkt im Anschluss an die Ankunft erfolgt, wird der Test auf Menschenkenntnis 8 beim Hauptcharakter abgelegt.
Als erstes habe ich die Gegend erkundet und dabei die Fee gerettet. Dann steigerte Jaakon Heilkunde Gift auf 7 (19 AP), um im Gespräch mit der Schwarzen Alma noch ein paar Extrapunkte herauszuholen. Nun galt es, sich als Elfenversteher zu erweisen. Blöd: Weniger mit den Elfen zu reden bringt mehr Punkte - völlig widersinnig, gerade bei einer Verständigungsqueste!
In jedem Fall habe ich wie im ersten Durchlauf die Verhandlung als Weg gewählt, um den Konflikt zwischen Piraten und Elfen zu lösen. Einfach zuhauen erschien mir zu primitiv (und hat später auch handfeste Nachteile) und die Piraten gegeneinander aufzuwiegeln erschien mir aus dem Spiel heraus reichlich unbegründet.
Danach habe ich die beiden Elfenwächter wiederbelebt. Warum sollen sie sterben?
Dann habe ich die Sturmwächter-Stiefel bei Alari Quellensinn eingekauft. Beim toten Paktierer gab es eine Metamagierrobe und einen Ausdauertrank. Letzterer wäre zum Beispiel für einen Kämpfer interessant, der einen Verbesserten Seelenspeer herstellen will. Die Magierrobe hingegen ist bereits der Braunen Robe aus Nadoret unterlegen.
Schließlich habe ich etwas getan, was ich im ersten Durchlauf verpasst habe: Archon Megalon beklaut!
Kommen wir nun zu spezieller Beute. Beim ersten Besuch der Diebesgilde (welcher ohne phexgefälligen Hauptcharakter erst nach der Zollfeste mit Cuano erfolgen kann) wird die Taschendiebstahlsbeute von Dilga Panek festgelegt (rob_locr01_dieb_phexgeweihte). Ist aber unkritisch, den Meisterschlüssel gibt es immer.
Die Truhe im Piratenlager (chest_locr03_erbstueck) enthält W4 silberne Embleme (gibt jeweils 0,5 Dukaten bei Kommandant von Hasingen). Da man später noch genug Embleme bekommt, ist auch diese Beute unkritisch. Ebenso verhält es sich mit dem Buch, welches man Archon Megalon stehlen kann (rob_locr03_unique_archon_megalon) - ist auch unkritisch, da immer dabei.
Die einzige Beute, die beim ersten Betreten des Elfenwalds festgelegt wird und bei der es sich lohnt, aufzupassen, ist bei der Schwarzen Alma (loot_locr04_pirat_wertvoll_02). Hier ist mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit eine leichte Armbrust zu finden. Wählt man nicht den Kampfweg, ist das natürlich nicht weiter relevant. Ich habe außerdem nicht untersucht, was für Gegner (bzw. Beute) noch kommt, wenn man beschließt, die Piraten samt und sonders zu Boron zu schicken.
Zum Schluss noch, wie ich (mal wieder) die nachrückenden Wellen ausgestellt habe und - neu! - wie ich die beiden Elfenwächter wiederbelebt habe.
nachrückende Wellen bei der Elfensiedlung auf 0 setzen (betrifft 15 Zeilen)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level = 'locr03_elfensiedlung'
Wachenleichen bei unheimlicher Ruine wiederbelegen:
Code: update _Instance_NPC set LE = 15, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_02;pp_elf_frau_01;pp_elf_frau_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_02.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_frau.xml' where Name = 'locr03_bel_wipfellaeuferin_02_wachenleiche';
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_01;pp_elf_mann_01;pp_elf_mann_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_01.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_mann.xml' where Name = 'locr03_bel_jaegerelf_01_wachenleiche'
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Hat sich außer mir mal jemand gewundert, warum ausgerechnet die großen Morfus keine Beute geben? Ansonsten kann man ja massig Morfustacheln einsacken.
Das liegt an einem Codierungsfehler! Der erste große Morfu im Elfenwald hat als Beutetabelle "loot_tier_morfus_gro?". Tja, das sollte wohl ein "ß" sein... in der eigentlichen Spieldatenbank steht es anders drin (ebenfalls nicht "ss", wie man es eigentlich machen sollte). Tja, so klappt's nicht mit der Kodierung und der richtige Eintrag wird nicht gefunden! Es wären übrigens W8 Stacheln gewesen (statt W4 bei kleinen und W6 bei mittleren Morfus).
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(10.05.2018, 07:45)Kunar schrieb: Hat sich außer mir mal jemand gewundert, warum ausgerechnet die großen Morfus keine Beute geben? Ansonsten kann man ja massig Morfustacheln einsacken.
Das liegt an einem Codierungsfehler! Der erste große Morfu im Elfenwald hat als Beutetabelle "loot_tier_morfus_gro?". Tja, das sollte wohl ein "ß" sein...
Radon Labs hatte das gleiche Problem bei einem Patch für Drakensang, wenn du dich erinnerst. Dort wurden auf einmal keine Spinnenfangzähne und andere Dinge mehr gefunden, weil Umlaute falsch codiert waren. Ein Hotfix mit UTF8-Codierung verschaffte dann Abhilfe.
Gewundert hatte mich das mit den Morfus nicht, aber jetzt, wo du es erwähnst, wirkt es plausibel.
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Kommen wir zur Bosparanischen Ruine. Dort gibt es zweimal variable Beute und einen Bug, die eine Inspektion des Spielstandes anraten.
Drei der Amazonen haben als Beutetabelle "loot_locr03_amazone_wertvoll". Mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit bekommt man einen Amazonensäbel von ihnen. Die erste dieser Amazonen befindet sich in der ersten Gruppe, die zweite in der Halle der Konfrontation und die dritte ist bei Larys wird erst dann festgelegt, sobald diese sich als Verräterin zu erkennen gibt, wenn man alle Artefakte hat
Beim Tanzmatten-Rätsel gibt es ein Skelett mit der Beutetabelle "loot_locr03_skelett_schild_eber". Es trägt mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen (nichtmetallischen!) Wappenschild mit dem Wappen des Hauses Eberstamm. Also, einen Schild mit dem Wappen des Koscher Fürstenhauses will man doch haben! Das betreffende Skelett ist auch gut im Kampf erkennbar; es wird erst festgelegt, wenn diese Skelette auch erscheinen.
(24.05.2013, 22:28)Kunar schrieb: Es scheint mir ein Flüchtigkeitsfehler der Entwickler zu sein. Es wird genau ein Gegenstand zuwenig generiert, um alles aus der Liste der möglichen Gegenstände in die Truhe zu packen.
Ich hatte jetzt eine Kombination, in der das Buch (!) fehlte (womit einem ein Hinweis entgeht) als auch eine, in der keine einfachen Münzen dabei waren. Letzteres bedeutet natürlich auch, dass Buch, Backenhelm, Mutamulett und die seltenen Münzen dabei waren. Optimal wäre natürlich, wenn statt der Knochen einfache Münzen enthalten wären. Ich probiere noch ein wenig herum.
(26.05.2013, 15:07)Kunar schrieb: Das geht tatsächlich! Nach nur wenigen weiteren Versuchen hatte ich so einen Spielstand. Sehr wichtig, das vorher zu untersuchen, denn die Truhe findet man erst kurz vor dem Endkampf.
Dieser Bug entsteht dadurch, dass bei der Truhe "chest_locr03_special_1" zwar alle Gegenstände mit einer Wahrscheinlichekit von 100% enthalten sind, das Maximum aber auf 5 gesetzt wurde, so dass einer von 6 immer fehlt. Am besten spielt man auf Knochen oder einfache Münzen hin!
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Den Zwölfen zum Gruße!
(13.05.2018, 21:43)Kunar schrieb: Kommen wir zur Bosparanischen Ruine. Dort gibt es zweimal variable Beute und einen Bug, die eine Inspektion des Spielstandes anraten.
Die Wasserspeier hatte ich noch gar nicht erwähnt (loot_locr03_wasserspeier_melee). Sie geben mit jeweils 30%-iger Wahrscheinlichkeit einen Steinernen Streitkolben oder eine Steinerne Stachelkeule. Hier hat es jedoch absolut keinen Sinn, zu optimieren, da auf einen Schlag sehr viele von ihnen festgelegt werden und die Waffen weder besonders wertvoll noch besonders nützlich sind.
Nach der Queste "Die Seelenrettung" steigerte Forgrimm Zwergennase auf 12 (von 5; 314 AP), nur um einen relativ lausigen Versteckten Schatz finden zu können. An dieser Stelle wird zwar noch nicht eine so hohe Zwergennase benötigt, aber wenn wir schon dabei sind, am besten gleich für den Rest des Spiels (inklusive Phileassons Geheimnis). Da die Truhen in der Bosparanischen Ruine ein ganzes Stück happiger sind, bin ich zwischendurch nach Nadoret zurückgereist. Inzwischen waren genügend eigenschaftssteigernde Ausrüstungsgegenstände eingesammelt, um ansonsten ungesteigert Dilga Panek zu bestehlen, um den Meisterschlüssel zu bekommen.
Außerdem - einer der besten Tipps zum Spiel! - lernte Jaakon Restituo bei Auralia. Damit ließ sich der Kampf gegen den Zant auch ohne Einsatz eines Siegels bestreiten. Damit konnte dann die Queste "Die unheimliche Ruine" abgeschlossen werden und im Anschluss daran "Ardos Heilung".
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15.05.2018, 21:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2018, 21:40 von Kunar.)
Den Zwölfen zum Gruße!
Mit Ardos Heilung waren zum ersten Mal mehr Begleiter als freie Plätze verfügbar. Da ich im ersten Durchlauf Fayris, Cuano und Ardo mitgenommen und Forgrimm in der Regel auf dem Schiff gelassen hatte, fiel die Wahl dieses Mal auf Jaakon, Forgrimm und Cuano. Damit stellt sich natürlich die Frage, wer Cuanos übliche Talente übernimmt. Ich werde das im Verlauf der Beschreibung langsam enthüllen, denn ich habe das auch nicht komplett vorab entschieden, sondern erst, wenn es notwendig war.
Ab jetzt war der Todestoß verfügbar! Der erfordert allerdings Mut 15 und ich war (noch) nicht bereit, die Charaktere soweit aufzuputschen.
Zunächst wurde daher (noch mit Cuano) der Beilunker Reiter bestohlen. Dann wurden erst einmal bei Dilga Panek munter Talente gelernt: Betören / Schlösser knacken für die Zauberweberin, Gassenwissen / Feilschen für Jaakon - und Gassenwissen auf 5 (12 AP).
(08.05.2018, 21:58)Crystal schrieb: Mit Gassenwissen 5 entlockst du Schneider Marcusi noch einen Tipp, falls noch nicht geschehen.
Und genau die Vornehme Dame war jetzt fällig! Danach ging es auf die Queste "Im Angesicht des Mondes". Hiernach steigerte Jaakon Feilschen auf 10 (108 AP).
Es schloss sich die einfache Queste "Der Reisende" an. Lustiges Detail am Rande: Der Vogt trägt kein Wappen, sondern hat ein wappenförmiges Stück Stoff in anderen Farben, das von Nähten umgeben ist. Auf ihm stehen die Buchstaben "TBD" - "to be done"! Anscheinend wurde hier das echte Wappen des Hauses Vardock vergessen einzubauen.
Zunächst kümmerten sich die Helden nun beim Jagd-Allerlei um Käfer und Wildschweine. Die Orkenplage schloss sich an. Danach wurde die Queste "Das missglückte Experiment", welche ja bereits angenommen wurde, um an die Truhe hinter dem Magierturm zu kommen, in Anrgriff genommen. Danach lernte Jaakon Ignisphaero Feuerball - einen Zauber, den man nur als menschlicher Vollmagier lernen kann. Das Gelernte wurde dann gleich darauf im Rahmen der Queste "Leichenschmaus" angewandt. Und was soll ich sagen? Der brutzelt die Gegner gut weg! Selbst die schnellen Ghule werden schön angebraten.
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(15.05.2018, 21:39)Kunar schrieb: Zunächst kümmerten sich die Helden nun beim Jagd-Allerlei um Käfer und Wildschweine. Die Orkenplage schloss sich an.
Zur besonderen Beute im Jagdrevier: Die gibt es bei einigen Orks. Mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit erbeutet man einen orkischen Kompositbogen (loot_locr07_ork_wertvoll). Dabei gibt es (wie bei der Zollfeste mit einem der Söldner) einen Ork außerhalb des Spiels, der z.B. auch am Ende des ersten Durchlaufs noch drin war.
Die Tatsache, dass diese speziellen Orks immer gleich zu mehreren auftreten, macht es natürlich nicht einfacher für die Wahrscheinlichkeit, bei allen, bei denen dies möglich ist, einen Bogen abzugreifen. Wer sich die Mühe machen will (so ein Bogen gibt ja auch einige Dukaten): 4, 3, 2, 4, 3 sowie hinter dem Baumstamm (1. Lager) 3, 3.
Eine schöne Überraschung gab es noch im Jagdrevier: In einem hohlen Baumstumpf versteckte sich ein goldener Ring!
nachrückende Wellen im Jagdrevier auf 0 setzen (betrifft 14 Zeilen)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level = 'locr07_jagdrevier'
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