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Den Zwölfen zum Gruße!
Zwei Seltsamkeiten in Tie'Shianna: Um Nirtana zu überreden, muss der Hauptcharakter Überreden auf mindestens 2 haben. Gut, dass sind nur 6 AP für den Prospektor, aber mich irritieren solche Mechanismen trotzdem, weil man sie leicht verpasst.
Noch komischer, dass man bei zwei toten Hochelfen denselben Schlüssel einsacken kann, den man beim ersten Besuch Biundrala stehlen musste, um eine bestimmte Truhe zu öffnen. Ganz trivialer Hintergrund: Es ist dieselbe Beute bei den Toten wie beim Taschendiebstahl, so dass ich mich bei der Vorabanalyse des Spielstandes bereits gefragt hatte, ob da tatsächlich jeweils ein Schlüssel kommt.
Immerhin gibt es noch eine ganz stimmungsvolle Szene mit Odiana ("ihre letzten Stunden"). Da war ich doch sehr gerührt.
(28.03.2018, 12:17)Lord Demon schrieb: Bei den beiden Elfenwachen hätte das vermutlich nicht funktioniert. Hier wird ein Skript ausgelöst (möglicherweise über einen Trigger), das die LE auf 0 setzt.
An einen Trigger hatte ich auch schon gedacht, allerdings nichts gefunden. Die Kennzeichen (beim Überschreiten einer bestimmten Schwelle stirbt die erste Wache, danach die andere) deuten jedenfalls darauf hin.
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Ich habe Phileassons Geheimnis bereits vor einigen Tagen abgeschlossen, haderte bislang jedoch mit einer Gesamtbeurteilung. Vor dem Öffnen der Türen zum Thronsaal wechselte ich noch von Cuano auf Ardo. Schließlich ginge es jetzt nur noch ums Kämpfen und wer wäre da besser geeignet als der vom Eberstamm? Mit seiner elfischen Rüstung, dem Heldenhelm und dem Schnauzbart passt er einfach am besten. Wobei ich sagen muss: zwei bärtige Typen und eine rothaarige Frau... da haben wir ja die Figurenkombination auf dem Titelbild von "Die Schicksalsklinge" zusammen!
Immerhin gibt es vor dem Endkampf noch eine schöne Aussprache. Den Aerofugo fand ich allerdings schon nervig und die Horden-Gegner einfach nur noch reine Verzögerung.
Gut, am Ende schließt die Geschichte schön ab mit einem weiteren Verweis auf die Nordlandtrilogie. Dennoch... insgesamt war das ein wenig mager.
Die Idee, den Palast dreimal zu verschiedenen Tageszeiten zu zeigen, fand ich sogar sehr gut. Aber insbesondere die Hallen des Vergessens waren einfach nur öde. Zwar gibt es ab und zu eine Option, Kämpfe zu vermeiden oder ein wenig verschieden zu gestalten, aber größere unterschiedliche Handlungmöglichkeiten gibt es nicht. Da sind die großen Hallen doch sehr wenig gefüllt.
Die Hintergrundgeschichte um die Hochelfen und die Figur des Phileasson sind unter DSA-Tischrollenspielern legendär. Phileasson selbst wirkt im Spiel jedoch oft entweder verwirrt oder geistig abwesend, handelt hitzköpfig, nur um dann wieder wohlüberlegte Äußerungen zu bringen. Der berühmteste lebende Thorwaler-Kapitän müsste doch mehr Format haben, vor allem eine charismatische Erscheinung sein.
Die Helden wirken jedoch nicht weniger verpeilt. Da begegnen sie einem legendenumwitterten Piraten, kommen in eine längst untergegangene Stadt der Hochelfen... und reagieren so mit "ach ja, hm, naja, ganz nett nier".
Die sich entfaltende Geschichte über die Globule ist interessant und auch die ausliegenden Texte stimmungsvoll. Das Tie'Shianna-Set aus Waffen und Rüstungsteilen ist eine tolle Belohnung.
Aber ansonsten gibt es nicht allzu viele neue Nichtspielercharaktere, Handlungsstränge, Dialoge, Gegenstände... fies ausgedrückt: Hätte man 10% der Waffen und Rüstungen aus dem Hauptspiel weggelassen und diese erst in Phileassons Geheimnis dazugepackt als "Ergänzung", wäre das psychologisch vielleicht geschickter gewesen.
Inzwischen natürlich eine völlig müßige Diskussion, da "Phileassons Geheimnis" wohl in den meisten Fällen automatisch mit "Am Fluss der Zeit" verkauft wird. Fazit: Für ein paar schöne Aussichten in Tie'Shianna und die Elfenausrüstung, welche das Hauptspiel erleichtert, kloppt man sich durch endlose Ströme von Käfern und Hordenmitgliedern.
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30.03.2018, 10:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.03.2018, 11:10 von aeyol.)
Da ich Phileassons Geheimnis noch nicht gespielt habe, eine Frage: Muss man dafür zuerst Am Fluss der Zeit durchgespielt haben, oder kommt man im Laufe von AFDZ irgendwie zwischendurch zu diesem Erweiterungsabenteuer? AFDZ hatte ich vor Jahren ohne die Erweiterung gespielt, habe nun beides auf Steam, und wenn ich Phileassons Geheimnis starte, fängt das erstmal exakt genauso an wie AFDZ.
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Es passiert zwischendurch.
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Ah, danke. Jetzt nur noch für nen Archetyp entscheiden. hatte damals den Geoden gespielt, der war klasse.
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(30.03.2018, 10:45)aeyol schrieb: Da ich Phileassons Geheimnis noch nicht gespielt habe, eine Frage: Muss man dafür zuerst Am Fluss der Zeit durchgespielt haben, oder kommt man im Laufe von AFDZ irgendwie zwischendurch zu diesem Erweiterungsabenteuer? AFDZ hatte ich vor Jahren ohne die Erweiterung gespielt, habe nun beides auf Steam, und wenn ich Phileassons Geheimnis starte, fängt das erstmal exakt genauso an wie AFDZ.
Um die Antwort noch zu ergänzen: Das reiht sich recht nahtlos in den sonstigen Fluss an Questen ein. Ich habe es auch nicht bereit, gerade die ersten kleinen Missionen so schnell wie möglich erledigt zu haben. Bis zum ersten Besuch in Tie'Shianna vergeht aber einige Zeit im Spiel.
(30.03.2018, 11:16)aeyol schrieb: Jetzt nur noch für nen Archetyp entscheiden. hatte damals den Geoden gespielt, der war klasse.
Interessant. Den fand ich auch sympathisch (gerade mit dem klischeehaften Aussehen), nur fand ich sowohl die Zauber- und Kampffertigkeiten irgendwie schwach.
Aufgrund der Handlung empfehle ich inzwischen einen Elfen. So wie ich Drakensang besonders gut für zwergische Charaktere fand.
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PG fehlt im meiner Sammlung. Das hat mich bislang ziemlich genervt. Ist das also gar nicht so schlimm? (Tie'Shianna hätte ich ja gerne gesehen, aber den Elfenbaum fand ich auch schon etwas - naja umgesetzt.)
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Na dann passt es ja, dass ich mich für eine elfische Kämpferin entschieden habe.
Ich erwarte mir von PG nicht allzuviel ... aber irgendwie wollte ich es mir doch zumindest mal angesehen haben.
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(30.03.2018, 11:16)aeyol schrieb: Jetzt nur noch für nen Archetyp entscheiden. hatte damals den Geoden gespielt, der war klasse.
(30.03.2018, 21:30)Kunar schrieb: Interessant. Den fand ich auch sympathisch (gerade mit dem klischeehaften Aussehen), nur fand ich sowohl die Zauber- und Kampffertigkeiten irgendwie schwach.
In dem Punkt muss ich mich korrigieren: Heute wurde ich darauf hingewiesen, dass "Schutz der Erde" doch ein sowohl praktischer als auch recht mächtiger Zauber ist: Er beendet und schützt vor Brennend, Vergiftet, Niederwerfen...
Das ist natürlich ein Vorteil - und mal ganz etwas anderes als die Magier und Elfen! Dennoch bleibe ich dabei, dass insgesamt ein elfischer Charakter am passendsten ist für "Am Fluss der Zeit".
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Ich habe Am Fluss der Zeit gestern abgeschlossen, werde aber noch etwas detailliert den letzten Teil schildern. Nach Phileassons Geheimnis war noch die Kopfgeldjagd offen (die ja nicht beendet wird) sowie die Hauptqueste, die sich um den Geheimgang zum Schloss drehte.
Hier gefällt mir sehr gut, dass ein Teil der Geschichte erst noch einmal rekapituliert wird. Für Gelegenheitsspieler oder Leute wie mich, die gerne mal längere Pausen einlegen, ganz hervorragend und sehr gut, um die richtige Stimmung und Motivation herzustellen.
Da es ab dieser Queste bis zum Ende kein Zurück gibt, habe ich mir überlegt, was ich denn noch vorher anstellen wollte. Dabei fiel mir ein, dass Cuano als einziger in der Gruppe noch mit seiner Startwaffe herumlief. Was Fechtwaffen angeht, so war Drakensang deutlich besser, was die Auswahl an Fundstücken betrifft! Mir ist dann beim Durchsehen der Waffen im Wiki aufgefallen, dass vieles, was man finden kann, recht gut, aber bei den Fechtwaffen ein Exemplar heraussticht. Na, wenn das kein Zeichen war, genau das herzustellen!
Horasischer Degen:
- 1 Knauf - noch von "Zeichen der Macht" vorhanden
- 1 Parierstange
-- Anleitung Parierstange - bei Schmied Tarno kaufen
--- 1 Blattgold - vorhanden
--- 1 Kohle - vorhanden
--- 2 Lederbänder - vorhanden
--- 1 Koscher Stahl - vorhanden
- 1 Schleifstein - vorhanden
- 1 Eibenholz - bei Bogenbauerin kaufen
- 4 Blattgold - vorhanden
- 1 Edelsteine - vorhanden
- 1 Kohle - vorhanden
- 2 Lederbänder - vorhanden
- 2 Koscher Stahl - vorhanden
Ich habe außerdem das Sturmwächter-Set ausgetestet und die nicht findbaren Teile bei Marcusi, Castellani (2x), Alari, Sanyara gekauft. Sieht wirklich schön aus bei Fayris, ist aber kein Muss fürs eigentliche Spiel.
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Inspiriert durch deinen Thread habe ich ja nun auch mit PG angefangen ... aber mit der Optimierung nehm ichs nicht so genau. Cuano habe ich gerade erst mit diesem fiesen Schlangenzahndolch ausgerüstet... auch wenn der doofe PA-Abzüge hat.
Den horasischen Degen muss ich mir auch mal angucken. Von der Dämonenrüstung war ich auch enttäuscht, irgendwie schon doof nach der ganzen Mühe, die man sich damit gemacht hat.
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(03.04.2018, 20:54)aeyol schrieb: Cuano habe ich gerade erst mit diesem fiesen Schlangenzahndolch ausgerüstet... auch wenn der doofe PA-Abzüge hat.
Den horasischen Degen muss ich mir auch mal angucken. Von der Dämonenrüstung war ich auch enttäuscht, irgendwie schon doof nach der ganzen Mühe, die man sich damit gemacht hat.
Der Schlangenzahndolch ist aufgrund seiner Vergiftung nicht zu unterschätzen! Außerdem gibt er zumindest einen Bonus auf die Attacke.
Cuanos Degen ist bereits eine der besten Fechtwaffen im Spiel. Der horasische Degen ist allerdings noch besser (Trefferpunkte, Chance auf Wunde) und größtenteils mit Fundstücken herzustellen.
Dermaßen ausgestattet, sah ich mich noch einmal im Wiki um, ob noch irgendwelche Questen ausstanden. Es gab tatsächlich noch eine Handvoll, von denen die meisten bei den Elfen zu finden waren.
Zunächst einmal hatte ich die Miniqueste um die Fee nie abgeschlossen, weil ich nicht verstanden hatte, worum es eigentlich ging. Dann konnte man von Elbrenell Nebelrufer ein Stück Steineiche bekommen, wenn man erst ihn erfolglos bestahl und dann bei fünf anderen Elfen Federn einsackte.
Dann kam aber noch eine richtige Queste, nämlich die um den toten Tatzelwurm, der am See fröhlich vor sich hin faulte. Dabei konnte auch die Miniqueste um die Elfenwaffe abgeschlossen werden. Das hat mich doch sehr gefreut, endlich Gwendala Sonnenhauch geholfen zu haben! Ich hatte das seit Jahren im Hinterkopf, dass sie auf einer Mission im Elfenwald war.
Als letztes ging es noch einmal in die Gassen von Nadoret. Dort fand doch tatsächlich eine Auktion statt, bei der die Neckerin versteigert werden sollte! Klare Sache, dass die Helden da eingreifen mussten! Die Geodenrobe von Bruder Emmeran hätte sich für magiebegabte Charaktere früher im Spiel gelohnt; jetzt war sie ein reines Stück für die Sammlung. Schade, die Queste hätte früher im Spiel freigeschaltet werden sollen, dann wäre sie sinnvoller für die Entwicklung der Helden gewesen!
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Nanu, ist das eine andere Geodenrobe als die "gute", die man vorher bei Emmeran schon erwerben konnte?
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Die beiden guten Geodenroben sind völlig identisch.
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Vor dem letzten Kapitel galt es, die Charaktere noch einmal mit Sonderfertigkeiten auszustatten. Das hatte ich bisher gar nicht gemacht!
Die erste Frage war: Welche Hauptwaffen haben die Charaktere?
- Prospektor: Armbrust, Hiebwaffen
- Fayris: Bogen, Dolche
- Cuano: Fechtwaffen
- Ardo: Zweihandschwerter, Schwerter
- Forgrimm: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen
Die Entscheidung fiel dann so aus:
Prospektor:
Laurelin: Scharfschütze -> Meisterschütze, Ausweichen I
Nirulf: Lademeister, Wuchtschlag, Ausdauer I + II + III, Rüstungsgewöhnung II + III, Schildkampf I + II + III
Fayris:
Laurelin: Scharfschütze -> Meisterschütze, Ausweichen II + III
Nirulf: Rüstungsgewöhnung I + II, Schildkampf I + II + III
Dilga Panek: Gezielter Stich
Cuano:
Laurelin: Ausweichen II + III
Nirulf: Ausdauer I, Schildkampf I + II + III
Forgrimm:
Laurelin: Ausweichen I + II
Nirulf: Ausdauer II + III, Rüstungsgewöhnung II + III, Schildkampf II + III
Ardo:
Nirulf: Ausdauer III, Rüstungsgewöhnung III, Offensiver Kampfstil II, Niederwerfen -> Hammerschlag, Schildkampf II + III
Dilga Panek: Gezielter Stich
Wie man sehen kann, habe ich darauf verzichtet, irgendwelche Haupteigenschaften zu steigern, um auf Voraussetzungen für Hammerschlag oder Todesstoß zu kommen. Eigenschaftssteigernde Gegenstände oder Zauber werden bei der Berechnung nicht berücksichtigt.
Dann kam noch einmal eine Frage auf, die mich richtig beschäftigt hat: Welche Zauber soll Fayris lernen? Bislang hatte ich da ebenfalls nichts verändert.
Ich habe mir dafür eine Tabelle gemacht mit den elfischen Lehrmeistern, den sonstigen Lehrmeistern, den drei Elfen-Archetypen und den nur für Elfen erlernbaren Zaubern. Damit fiel die Wahl auf die folgenden drei Zauber:
- Axxeleratus Blitzgeschwind
- Fulminictus Donnerkeil
- Ruhe Körper Ruhe Geist
Es sind alles drei weitverbreitete, ursprünglich elfische Zauber. Der Fulminictus ist einer meiner Lieblingszauber bei Drakensang gewesen - man kann damit einen Kampf eröffnen und hat schon einmal eine Runde Schaden gut. Dazu kommen ein Eigenschafts- und ein Heilzauber mit offensichtlich nützlichen Effekten.
Stellte sich nur noch die Frage, wie hoch die Zauber gesteigert werden sollten. Dazu habe ich mir mal angesehen, wie hoch die Zauberfertigkeiten bei Fayris sonst und bei anderen Magiebegabten sind:
Fayris:
Armatrutz 2
Blitz Dich Find 3
Balsam Salabunde 5
Klarum Purum 2
Falkenauge Meisterschuss 7
Zauberweber: Fulminictus 2
Zauberweber (Drakensang): Fulminictus 6
Gwendala: Fulminictus 6
Jaakon: Fulminictus 2, Ignifaxius 6
Damit habe ich letzten Endes die Zauber so gesteigert:
Axxeleratus 2 (8 AP)
Fulminictus 6 (68 AP)
Ruhe Körper Ruhe Geist 5 (31 AP)
Rückblickend fühlte sich das genau richtig an. Hat mir viel Freude bereitet.
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Auf zum Schloss bin ich ohne Forgrimm gezogen. Ihn hatte ich ja die meiste Zeit über auf dem Schiff gelassen.
Die Abrechnung mit dem unsympathischen Hafenmeister Orbert hat mir viel Freude bereitet. In der Schlucht habe ich mich für den unauffälligen Weg entschieden. Das Söldnerlager hat noch einmal einige interessante Charaktere wie den Ritter, die Bogenbauerin und die beiden Gefangenen. Das wäre doch schade gewesen, die Interaktion mit ihnen zu verpassen.
Außerdem befindet sich hier das letzte nicht erbeutbare Fass - beim Hinteren Lager. Es kann jedoch zerstört werden.
Die Interaktion im Schloss fand ich sehr gelungen. Dieses retardierende Moment des Austauschens gepflegter Worte, bevor es zur Sache geht - ganz wie aus einem Film!
Schön, dass hier mit Malgorra ein weiterer Charakter aus Drakensang einen Gastauftritt hat. Rakorium spielt außerdem auf das Uralt-Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" an! Daneben finde ich beachtlich, wie viele Kosch-Briefspielinhalte eingebaut wurden.
Die Flucht aus dem Kerker war noch einmal interessant, weil man ganz ohne Ausrüstung agieren musste. Gut, dass Fayris noch kurz vorher den Fulminictus gelernt hat, sonst wäre das etwas langwierig geworden!
Die Begegnung mit Mora entschädigt fürs lange Warten. Das wurde wirklich schön erzählt.
Die Kämpfe am Ende fand ich eher nicht so prickelnd, aber Kämpfe waren ja nie meine große Leidenschaft. Kaltenstein wiederzusehen, der sich seit der Szene am Hafen ins Gedächtnis gebrannt hatte, war jedoch ein Höhepunkt. Da ist auch der Sprecher hervorragend ausgewählt worden!
Es war eine gute Entscheidung, das Hauptspiel nach dem Ende offenzulassen. Das ist gut für verpasste Missionen - und war natürlich eine einfache Möglichkeit, mit Phileassons Geheimnis anzufangen.
Beachtlich, wie viele Dialoge und Informationen man hinterher noch bekommt. Laut Spielstand waren wohl noch einige Verräter vorgesehen, die man enttarnen konnte. Sie haben es aber nicht ins fertige Spiel geschafft.
Josmine von der Klamm entkommt - ohne größere Motivation aus dem Spiel heraus, denn Kaltenstein stirbt ja auch. Ob sie geplant war als Oberschurkin für eine Fortsetzung? Der als noch nicht geklärt erwähnte Hintergrund von Regismund von Kaltenstein deutet ebenfalls in die Richtung, dass man diesen Erzählstrang in einem weiteren Drakensang-Spiel behandeln wollte, quasi als Abschluss der "Kosch-Trilogie".
Nach dem Ende habe ich noch den Schatz beim Piratenlager in Nadoret gehoben, den ich ganz übersehen hatte. Mir fehlen noch ca. 200 Dukaten noch für den Ochsenhelm. Die Truhen auf dem Schiff sind voll genug mit Gegenständen, aber so wichtig ist es mir dann doch nicht.
Dafür gab es einen sehr emotionalen Moment zum Abschluss: Ich habe Jaakon wiederbelebt und ausgerüstet! Mit diesem Eindruck, dass der tote Gefährte wie eine starke Erinnerung friedlich auf dem Schiff steht, habe ich diesen Durchlauf abgeschlossen.
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(06.04.2018, 20:03)Kunar schrieb: Dafür gab es einen sehr emotionalen Moment zum Abschluss: Ich habe Jaakon wiederbelebt und ausgerüstet! Mit diesem Eindruck, dass der tote Gefährte wie eine starke Erinnerung friedlich auf dem Schiff steht, habe ich diesen Durchlauf abgeschlossen.
Das Spiel hat definitiv einen detaillierten Rückblick verdient. Bevor ich mich daran mache, liste ich erst einmal auf, was ich in einem anderen Durchlauf machen könnte:
- andere Ausbildung
- Jaakon retten
- Forgrimms Weg
- Cuanos Variante am Ende
- Piraten: Unfrieden oder Kampf
- jeweils zwei andere Rüstungsboni in Tie'Shianna
- rondrianischer Weg in der Schlucht
- Schmieden, Alchimie, Bogenbau, Mirakel
- Handelswaren (Waffen und Rüstungen, Gegenstände mit Boni)
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- Piraten: Unfrieden oder Kampf
Unfriede ist lustig
Am besten ist Verhandlung anstreben und mit Unfriede abschließen.
(Beim lesen habe ich auch wieder Lust bekommen zu spielen, nur leider vom Zeitfaktor nicht möglich)
Phileassons Geh. hat meinermeinung den Nachteil, dass das AP Fenster sehr eng bemessen ist.
Also der Erfahrungslevel muss exakt getroffen werden, wo die einzelnen Portale bereisbar sind, und es mehr als 0 AP gibt für die unendliche vielen Gegner die man abschlachten muss. (Für 0 AP teien sie übrigens noch gewaltig aus - 1 bis 2 Charaktere im Sterben nach einer Welle sind bei mir schon mal vorgekommen)
Das liegt halt am AP System von Drakensang. Das Erstgegner System von NLT ist auch nicht optimal, vielleicht fällt jemanden ja ein gutes System ein
(Z.B. Erst-AP Bonus unabhängig der Anzahl, dann immer je Begegnung -10%Punkte der AP, aber mindestens 1AP pro Kampf)
Mir war das damals zu mühsam, deshalb habe ich diese Erweiterung noch nie bis zum Ende gespielt...
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(07.04.2018, 21:38)Asgrimm schrieb: - Piraten: Unfrieden oder Kampf
Unfriede ist lustig
Am besten ist Verhandlung anstreben und mit Unfriede abschließen.
Ich hab's umgekehrt gemacht: Unfriede bis fast zum Ende gespielt und dann doch den Verhandlungsweg abgeschlossen.
(07.04.2018, 21:38)Asgrimm schrieb: Phileassons Geh. hat meinermeinung den Nachteil, dass das AP Fenster sehr eng bemessen ist.
Also der Erfahrungslevel muss exakt getroffen werden, wo die einzelnen Portale bereisbar sind, und es mehr als 0 AP gibt für die unendliche vielen Gegner die man abschlachten muss. (Für 0 AP teien sie übrigens noch gewaltig aus - 1 bis 2 Charaktere im Sterben nach einer Welle sind bei mir schon mal vorgekommen)
Es sind nicht unendlich viele Wellen, nur sehr viele im Vergleich zur mageren AP-Ausbeute und dem eher begrenzten Spielspaß. Die ersten beiden Besuche habe ich so früh wie möglich absolviert. Aufgrund der Gegner, die danach noch kommen (sowohl im Basisspiel als auch in der Erweiterung) lohnt es sich nicht, da groß zu rechnen: Was Du am Anfang durch gute Planung noch geschickt herausgeholt hast, bekommst Du eben nachher nicht mehr in Kämpfen dazu.
(07.04.2018, 21:38)Asgrimm schrieb: Das liegt halt am AP System von Drakensang. Das Erstgegner System von NLT ist auch nicht optimal, vielleicht fällt jemanden ja ein gutes System ein
(Z.B. Erst-AP Bonus unabhängig der Anzahl, dann immer je Begegnung -10%Punkte der AP, aber mindestens 1AP pro Kampf)
Beide Mechanismen sind nicht schlau gemacht, wobei in Drakensang noch hinzukommt, dass geparkte Begleiter heimlich noch Punkte bekommen, auch wenn sie als aktive Begleiter leer ausgingen. Ich würde da einfach die Frage in den Raum stellen, warum der 100. erschlagene Gegner derselben Sorte überhaupt noch Punkte geben sollte. Die Erfahrung dabei dürfte sich in Grenzen halten. Umgekehrt müsste die Schwierigkeit eines Kampfes eine Rolle spielen. Wenn ich auf Stufe 10 gegen einen einfachen Räuber mit Hemd, Hose und Knüppel kämpfe, sollte das kein Problem sein. Wenn ich mit vier Leuten von 20 dieser Räuber umstellt bin und diese gut bewaffnet und ausgerüstet sind, sollte das doch mehr Punkte geben als die Summe der einzelnen Gegner. Ein alleinreisender Stufe-1-Held, der nicht aufs Kämpfen ausgelegt ist, kann mitunter selbst mit einem Goblin mit Bogen Probleme haben. Allgemein führt das Prinzip "(nur) Gegner erschlagen = (mehr) Punkte" dazu, dass Blutrünstigkeit belohnt wird. Das erzeugt dann wiederum Anreize, im Spiel massenweise belanglose Gegner auftauchen zu lassen. Man stelle sich umgekehrt vor, die Helden müssten auf einem Gebiet wie dem Dunkelwald "den einen Wolf" finden und erlegen. Das könnte als spannende Jagd gestaltet werden!
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Ich hatte ja noch einen Rückblick versprochen. Wie sieht er nun aus, der Durchlauf, der nur etwa fünf Jahre gedauert hat?
- Der Prospektor war wieder eine gute Wahl. Ich habe mich besonders über die Interaktion mit Laurelin gefreut.
- Bei den Talenten ergaben sich einige Überschneidungen mit Fayris: Sinnenschärfe, Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde. Tiere ausweiden und Pflanzen suchen hat Fayris erledigt, während der Prospektor mit Sturmwächter-Kappe und Ring der Natur ein guter Anführer blieb.
- Dank seiner Zwergennase war der Prospektor ein Ersatz für Forgrimm. Dieser blieb folgerichtig meistens auf dem Schiff.
- Die Waffentalente (Hiebwaffen, Armbrust) habe ich nicht groß gesteigert. Der Prospektor blieb - im Gegensatz zu seinem Vetter in Drakensang - ein Anfänger der Kampfkunst.
- Hinzu kam, dass erst sehr spät im Spiel eine erbeutbare gute Armbrust auftauchte. Das machte den Unterschied zu Drakensang besonders spürbar.
- Schön war hingegen, dass einige Charaktere darauf reagieren, ob der Hauptcharakter ein Zwerg ist. Es spielte auch an einigen Stellen eine Rolle.
- So wie Drakensang auf Zwerge, so ist dieses Spiel deutlich auf Elfen zugeschnitten (Waffen und Ausrüstung, Anzahl elfischer Charaktere). Wer keine Elfe spielt, hat daher keinen Grund, Jaakon statt Fayris zu retten.
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