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(16.12.2017, 01:15)Alrik Alrikson schrieb: [...] Wobei ich mich jetzt zu erinnern meine, dass das plötzliche Ableben von Helden doch öfters in Schick als in Schweif vorkam, oder? Weiß ich nicht, aber spontan hab ich das genau anders herum in Erinnerung. Einer der Gründe, warum Schweif nur mein drittliebster NLT-Teil ist. Ich glaube, in Schweif hab ich die Totenköpfe weitaus öfter zu Gesicht bekommen, als in Schick und Riva zusammengenommen.
Insgesamt gesehen stehen bei mir Teil 1 und 3 gleichauf ganz oben in meiner persönlichen NLT-Rangfolge. Allerdings sind meine Sympathien für Riva teilweise etwas speziell und so würde ich, wenn ich denn müßte, wohl die Schicksalsklinge leicht favorisieren. Einfach aufgrund des Mehrs an Freiheiten, das man dort hat. Wobei ich gar nicht sagen kann, ob das wirklich so ist oder nur gefühlt. Vielleicht ist es ja nur Einbildung, eine größere Freiheit der eigenen Fantasie.
Jedenfalls ist die Schicksalsklinge mein allzeit Lieblingsspiel, wenn ich so darüber nachdenke. Und mich entscheiden sollte. Immerhin hängt die Thorwalkarte immernoch über meinem Schreibtisch an der Wand. (Direkt neben der ersten Aventurienkarte )
Das Zeitlimit bei Schick hat mich übrigens auch immer gestört. Besonders, weil ich damals auf Hinweise (Handbuch, Spielemags? ) vertraute, man hätte ja "auf jeden Fall" genug Zeit. Ich also schön genüßlich alles in Ruhe erkundet und fein säuberlich alles, aber auch wirklich alles, notiert und kartographiert, und zack - war die erste Partie vorbei, noch bevor sie richtig angefangen hatte. Sehr depremierend. Nun könnte man meinen, das fiele später ja nicht mehr so ins Gewicht, aber so, wie ich open-world liebe, bevorzuge ich auch open-end. Nein nein, jegliches globale Zeitlimit ist Mist. Eines der wenigen Dinge, wie auch der Mangel an Hortmöglichkeiten (Bankfach, Truhe, Häuschen oder dergleichen), die ich am besten Spiel aller Zeiten auszusetzen hatte und habe.
Apropos Hortmöglichkeiten: in Schweif gabs ja dann zB diese Truhen, in denen man Dinge verstauen konnte. Die waren darin ja bekanntermaßen aber nicht sicher, konnten uU verschwinden. Ein Paradebeispiel für versaubeutelte Verbesserungen, wenn man mich fragt. Aber das nur am Rande.
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(16.12.2017, 10:55)Tobi schrieb: Apropos Hortmöglichkeiten: in Schweif gabs ja dann zB diese Truhen, in denen man Dinge verstauen konnte. Die waren darin ja bekanntermaßen aber nicht sicher, konnten uU verschwinden. Ein Paradebeispiel für versaubeutelte Verbesserungen, wenn man mich fragt. Aber das nur am Rande. Das ist etwas, was ich an Riva wieder sehr mochte: Da gab es einige Möglichkeiten, Sachen wirklich sicher einzulagern. Zum Beispiel in der Gruft unter dem Boronsacker, wo man gleich beim Eingang drei Truhen hatte, wo man alles mögliche reinschmeißen konnte.
Ebenso in der späteren Spielphase im Versteck der Gilde. Ich weiß noch, dass ich immer Spaß daran hatte, dort wirklich jeden Mist auf Reserve reinzupacken, sei es Rüstung, Unmengen an Tränken, Kräutern und Giften und sogar Nahrung und derlei Kram. Wohlwissend, dass ich das meiste davon wohl nie wirklich brauchen würde, war es irgendwie der Drang, mich für später, wenn man als Mörder gejagt wird, weitestgehend von der Stadt unabhängig zu machen. Es war cool, dass das Spiel einem diese Möglichkeit gab.
Einfach nur weil man's kann.
Mir sind die Helden in Schweif auch am häufigsten verreckt. Wenn man das Spiel gut kennt und um dessen Tücken weiß, lässt sich das natürlich vermeiden, aber wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, kann es einen durchaus in den Wahnsinn treiben, vor allem, wenn man sich wirklich mal auf längere Reisen ins Gebirge oder so begibt, fernab der Zivilisation. Alles geht kaputt, Jagd misslingt, dann ist plötzlich kein Wasser da, dann wird man überfallen, wenn man's wirklich am allerwenigsten gebrauchen kann, Krankheiten noch und nöcher, zusammen mit der Meldung "Dafür fehlen euch die notwendigen Kräuter" und blablabla. All das mag es in Schick auch gegeben haben, aber längst nicht so extrem und letztlich war auch fast immer eine Ortschaft in unmittelbarer Nähe, um sich wieder auf Vordermann zu bringen. Schweif ist in der Hinsicht viel unbequemer. Und in Riva ist es ja ohnehin kein Problem.
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Gut, dass das in HD wieder geht, und mir ist im Winter dort auch noch nie was passiert. Einen Helden verlieren kann man in Schick zum Beispiel wenn man auf die Idee kommt, die Klamm zu überspringen. Außerdem kann es beim Greifen oder Einhorn passieren, recht viel mehr habe ich nicht entdeckt. Da gibt es in Schweif mindestens ebensoviele.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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16.12.2017, 13:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.12.2017, 15:46 von Praiodan.
Bearbeitungsgrund: Fehlendes Wort ergänzt.
)
@ Tobi:
Soweit ich mich erinnern kann, waren Truhen, in die man auch was reinlegen konnte, in Schweif noch nicht erfunden. Die gab es dann erst - wie @Pergor schrieb - in Riva.
Keine Ahnung, wie die das vorher gemacht haben. Und insbesondere, wie Dinge in die Truhen kamen, die man da rausnehmen konnte. Reinlegen ging ja noch nicht, s. o.
Was es in Schweif gab, waren die Lagerhäuser.
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Ja, und die Lagerhäuser wiederum waren nicht sicher (Tiefhusen und... Lowangen?). Aber ich hab die nie genutzt, weil ich nicht wusste, ob ich in den Ort überhaupt nochmal zurückkomme.
Meine nostalgischsten Kindheitserinnerungen verbinde ich mit Sternenschweif (Telefon-Joker für die Fragen des Feuer-Dschinns im Sumpf), aber wenn ich eins der Spiele auf die berüchtigte "einsame Insel" mitnehmen müsste, wäre es wohl Schatten über Riva. Hm. Oder doch Schweif? Argh!
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Man könnte es natürlich auch wie Captain Kirk machen: einfach das Szenario ändern und beide mitnehmen.
Ein Lagerhaus müßte es auch in Tjolmar geben, meine ich.
Und mit "Truhen" meinte ich bestimmt die Truhen, die in den Lagerhäusern Verwendung finden, der Helden Habseligkeiten aufzunehmen.
(16.12.2017, 11:47)Pergor schrieb: Einfach nur weil man's kann.
Aber auch: wer weiß vorher schon, was man noch alles brauchen wird.
Hey, die Amazone mit der Gesichtsbemalung... bestes Portrait ever, würd ich sagen. Bei mir hieß sie Shanara.
Ja, Riva ist in vielerlei Hinsicht am komfortabelsten, das ist wohl wahr. Und in Sachen Flair und Atmosphäre reicht es sogar an Schick heran und toppt das bei mir vermutlich nur aufgrund der Stember-Musik nicht. Das größte Manko an Riva aber ist in meinen Augen das Ende. Ich bin bis heute traumatisiert, weil mir vor dem Endkampf alles abgenommen wird, was ich vorher ganze drei komplette Spiele durch extra für eben diesen angesammelt habe. Im Grunde ein GAU, das größte anzunehmende Unding.
Ohne diesen Faux Pas und stattdessen mit einem schönen, gemütlich genüßlichen open end, bei dem man vielleicht noch ein paar seiner Reichtümer bei Wohltätigkeiten, Saufgelagen oder Orgien verprassen hätte können, wäre Riva - trotz fehlendem Reisemodus - eventuell auch mein Liebling.
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Hehe - wenn man in SüR eine neue Gruppe erstellt hat, anstatt eine aus den Vorgängern zu importieren, baut man wohl keine so persönliche Bindung zu den magischen Gegenständen auf.
Ja, kann schon verstehen, dass das dann ein Ärgernis ist. Wie auch der bereits erwähnte fehlende Lohn für die Heldentaten in Form von Ruhm oder wenigstens Dankbarkeit. Rein von der Story her ist beides spannend als Geschichte, aber für den, der es "erlebt", immer unangenehm. Ich finde es spannend, weil es eben nicht so den üblichen Klischees entspricht. Ein bisschen wie bei Game of Thrones, wo ungewohnterweise diverse Charaktere starben, von denen man zunächst annahm, sie würden weiterhin noch eine wichtige Rolle spielen - so wie das in Fantasygeschichten meist ist.
Ob hier versucht wurde, die aventurische Geschichte nicht zu stören? Im Sinne von "öh, wie kann ich denn Riva gerettet haben, wenn das offiziell doch eigentlich so ist...". Na. Vielleicht hatten die Autoren da auch einfach Lust auf ein ungewöhnliches Ende. Es gibt so viele Rollenspiele, deren Ende nicht zufriedenstellend ist (öhm... war das bei Witcher 1 auch? Mass Effect?), da ist Schatten über Riva für mich eigentlich sogar eins der besseren Beispiele. Was zählt denn bei einem Rollenspiel - der Weg zum Ziel oder das Ziel?
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Ich bin am häufigsten in Schick verreckt. Dafür gibt es mehrere Gründe:
1. Als Schick raus kam (1992) war ich 9 und damit noch zu stark ein Kind, um alles begreifen zu können.
2. Man musste erstmal alles ausprobieren, bei Schweif und Riva hatte ich schon jede Menge Wissen aufgebaut.
3. Ich spiele eigentlich immer alle 3 Teile durch und habe nur einmal zum Testen (aber durchgespielt!) Schweif und Riva mit einer neuen Party begonnen. Daher war die Gruppe immer etwas besser als wenn man Schweif/Riva als Standalone ansieht (Man denke nur Riva mit oder ohne 6 Kraftgürtel beim Start...)
Was mich wirklich etwas nervt (und daher liebe ich Soli) ist das beste am Spiel: Das Steigerungssystem. Ich finde es toll mich zu spezialisieren und auch, dass es nicht immer klappt. Aber wenn man schnell hochkommt (in Schick) und dann alle 20min die sechs Helden durchsteigern muss, dann nervt es mich doch ein wenig. Eine Funktion í la: Bitte steiger bei dem Helden immer das und lass mir die 5 Pkt. übrig zum Rest selber steigern würde doch vieles erleichtern...
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(17.12.2017, 17:31)Recke schrieb: Ich bin am häufigsten in Schick verreckt. Dafür gibt es mehrere Gründe:
1. Als Schick raus kam (1992) war ich 9 und damit noch zu stark ein Kind, um alles begreifen zu können.
2. Man musste erstmal alles ausprobieren, bei Schweif und Riva hatte ich schon jede Menge Wissen aufgebaut.
3. Ich spiele eigentlich immer alle 3 Teile durch und habe nur einmal zum Testen (aber durchgespielt!) Schweif und Riva mit einer neuen Party begonnen. Daher war die Gruppe immer etwas besser als wenn man Schweif/Riva als Standalone ansieht (Man denke nur Riva mit oder ohne 6 Kraftgürtel beim Start...)
Was mich wirklich etwas nervt (und daher liebe ich Soli) ist das beste am Spiel: Das Steigerungssystem. Ich finde es toll mich zu spezialisieren und auch, dass es nicht immer klappt. Aber wenn man schnell hochkommt (in Schick) und dann alle 20min die sechs Helden durchsteigern muss, dann nervt es mich doch ein wenig. Eine Funktion í la: Bitte steiger bei dem Helden immer das und lass mir die 5 Pkt. übrig zum Rest selber steigern würde doch vieles erleichtern... In Riva gibt es die Funktion beim steigern in ähnlicher form:
Man steigert was man unbedingt will (zB Waffentalente) und beendet den Vorgang mit der Autoverteilung.
Natürlich werden die Punkte dann großteils in den Sand gesetzt, allerdings tut die Talentverteilung -m.M.n.- mit einer importierten Gruppe in Riva nichts mehr zur Sache.
Bis Riva sind die Helden schon so stark in ihren Kerntalenten dass es leider kaum mehr ins Gewicht fällt. Zum Einen weil die Werte die mir wichtig erscheinen wie zB Wundenheilen, Feilschen etc. Bis dahin längst auf 18 sind und zum Anderen viele Talente ihre Nutzen verlieren wie Wildnistalente zB.
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(16.12.2017, 10:55)Tobi schrieb: Eines der wenigen Dinge, wie auch der Mangel an Hortmöglichkeiten (Bankfach, Truhe, Häuschen oder dergleichen), die ich am besten Spiel aller Zeiten auszusetzen hatte und habe. Also eine Bank gibt es ja in Schick. Da kann man aber leider nur Geld Horten und kein Schließfach mieten. Die Lagerhäuser in Schweif waren m.E. schon ein Fortschritt, vor allem vor dem Hintergrund, dass in Schweif erstmals die "Du-verlierst-alle-Gegenstände"-Stellen eingebaut worden sind. Einen abgetrennten Helden mit einem Lagerschein irgendwo stehen zu lassen, ist eben nun mal eher möglich, als mit den liebgewonnenen Gegenständen der ganzen Gruppe. Und dem Verlust kann man mit Speichern und Laden entgehen.
Der Gegenstandsverteiler in Riva bzw. das Truhensystem sind in der Hinsicht natürlich Spitze. Vieles andere wiegt das aber für mich nicht wieder auf (fehlende Reisen, kein schrittweises Gehen, zu lineare Handlung).
(16.12.2017, 11:47)Pergor schrieb: Mir sind die Helden in Schweif auch am häufigsten verreckt. Ich denke, das Risko, dass tatsächlich ein Held stirbt, ist in Schweif deutlich größer, weil das Reisesystem härter ist bzw. man längere Strecken fernab der Zivilisation reist, wenn man alles erkunden will (oder nicht weiß, wo man hin soll). Jenseits der Reisen gibt es in Schick aber m.E. mehr Stellen, in denen einfach mal ein Held sterben kann. Lippens hat ein paar Stellen genannt, es gibt aber auch noch ein paar weitere Stellen.
Was es aber in Schick vor allem häufiger gibt, sind die Game-Over-Stellen, wo relativ plötzlich mal die ganze Gruppe tot ist. Ich denke an die dümplenden Boote in der Piratenhöhle, den giftigen Qualm in der Spinnenhöhle, das sinkende Geisterschiff, die verfluchten Münzen in Hyggelik's Burgruine oder den Sphärenriß. Es reicht eine kleine Dummheit oder unvorsichtige Aktion und alles kann vorbei sein. Davon gibt es in Schweif weniger Stellen (der Feuerlementar ist z.B. eine davon oder die heißen Platten beim Ingerimm-Schatz). In Riva gibt es wieder etwas mehr davon, aber die sind m.E. vorhersehbarer. Dort kann es auf der Windsbraut (nach Zeitablauf), im Magierturm (wenn man den falschen Illusionsgang nimmt), in der Stadt (wenn man als Mörder gesucht wird, aber erst nach zwei oder drei harmloseren Begegnungen) und in der Feste zu Riva bei Tag dazu kommen. Besonders unschön finde ich dabei nur eben, dass es dann nicht immer klar gesagt wird, dass Schluss ist, sondern man in der Feste z.B. in Endlosschleifen-Kämpfe verwickelt wird (die man mit einer hochstufigen Gruppe wirklich lange durchhält, bis alle tot sind) oder auf der Windsbraut es noch einen schweren Kampf gibt und man dann, wenn man ihn gewonnen hat, doch einfach per Textbildschirm gekillt wird. Aber das sind mehr Stilfragen.
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Ich habe das Lagerproblem früher mit einen zusätzlichen Charakter gelöst.
Ein Kumpel quasi, der in der Stadt beim Tempel wohnt und den man gerne viel Geld schenkt. (Für mich weniger Eingriff in die Spielwelt als neu laden, und das Spiel ist ja nicht sehr hilfreich im darauf hinzuweisen, dass das jetzt der Ultra wichtige Gegenstand ist, oder nur ein roter Hering)
Die Sache hat nur einen riesengroßen Nachteil
Ohne Salamanderstein im Rucksack, rennt einen zwar nicht halb Aventurien hinterher, aber weiter kommt man auch nicht
Heute weiß ich ja, wo die einmaligen Gegenstände, und die Stellen im Spiel, wo man sie verlieren kann, und hohle mir sie erst, nach dem ich die heiklen Stellen durchgelaufen bin.
Schweif ist großteils Wildnis, bzw. von Orks überrannt. Ohne die unzerbrechlichen Waffen aus Schick und gute Kräutersammler/Heiler kann es recht schwer werden, was aber auch seinen Reiz hat.
In Schick ist die Sterberate am Weg eher gering, dafür haben es die Fallen in den Dungeons in sich, so das man viel externe Lebensenergie mitnehmen muss...
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(17.12.2017, 14:16)aeyol schrieb: Was zählt denn bei einem Rollenspiel - der Weg zum Ziel oder das Ziel? Das ist natürlich eine gute Frage und ein nett gemeinter Trostversuch, den ich gerne im Raum stehen lassen will.
Aber vielleicht auch etwas, das jenseits davon liegt?
(17.12.2017, 14:16)aeyol schrieb: [...]
Ob hier versucht wurde, die aventurische Geschichte nicht zu stören? Im Sinne von "öh, wie kann ich denn Riva gerettet haben, wenn das offiziell doch eigentlich so ist...". Na. Vielleicht hatten die Autoren da auch einfach Lust auf ein ungewöhnliches Ende. [...] Kann natürlich sein, daß sie überlegt haben, wie das Ganze später auch in einen größeren Geschichtsrahmen passt. Könnten aber auch die Programmierer selber angeschubst haben, von wegen angeblichen, balancetechnischen Notwendigkeiten ("zu starke" Helden, "zu starke" Ausrüstung).
Oder aus noch ganz anderen Gründen. Während des Deathfire-Projektes las ich einst von Guido himself, das er es reizvoll findet, den Spieler in Entscheidungssituationen zu zwingen. Dabei ging es ihm nicht nur um storytechnische Wahlmöglichkeiten, sondern auch um Entscheidungen, welche Items ein Char benutzen kann. Ihm schwebten da zB streng eingeschränkte Nutzungsmöglichkeiten von Waffen vor, traglasttechnisch, oder auch bindungstechnisch. Partygebunden, charktergebunden, vor dem Aufnehmen, nach dem Aufnehmen... so daß der Spieler situationsbedingt wählen muß, welchen Ausrüstungsgegenstand er nutzen möchte und auf welchen er verzichtet. Unwiederbringlich, wohlgemerkt.
Für mich persönlich eine schreckliche Vorstellung, ehrlich gesagt. Aber vielleicht arbeitete diese Form von "Sadismus" äh, Neugier ja damals bei Riva schon in den Köpfen der Devs. Nur, dann hätte ich mir fürs NLT-Finale eher die Einstellung der Ultima online Entwickler gewünscht: schmeißt den Spielern einen großen Sack voll Items und Möglichkeiten vor die Füße und staunt, was sie daraus alles machen. Wobei das bei Schick vlt durchaus noch so war und erst peu í peu (bzw. Schweif í Riva) verloren ging.
Aber naja, hätte hätte Halsmanschette.
(18.12.2017, 08:11)Zurgrimm schrieb: Der Gegenstandsverteiler in Riva bzw. das Truhensystem sind in der Hinsicht natürlich Spitze. Vieles andere wiegt das aber für mich nicht wieder auf (fehlende Reisen, kein schrittweises Gehen, zu lineare Handlung). Ja, ich denke das kann ich gut verstehen. Selbst ein geschenktes Sommerhäuschen in Hafennähe (betörende Düfte wabern durch die Luft) und mit kurzwegigen Einkaufsmöglichkeiten (ich glaube, Nachbar Gorm ist nicht ganz koscher - was da für Volk ein- und ausgeht... ) vermag es nicht (ganz), Schick vom Thron zu stoßen.
(18.12.2017, 12:08)Asgrimm schrieb: [...], und das Spiel ist ja nicht sehr hilfreich im darauf hinzuweisen, dass das jetzt der Ultra wichtige Gegenstand ist, oder nur ein roter Hering) Sorry Asgrimm, ich reiße das mal aus dem Zusammenhang und mißbrauche es kurz.
Von wegen, "nur" roter Hering...
Rote Heringe halte ich für einen immens wichtigen Bestandteil von Spielen, die kult werden wollen. So, wie uns Besonderheiten, Ecken und Kanten an Charktergesichtern eher in Erinnerung bleiben, als "nur" hübsche oder Allerweltsgesichter, ist das auch bei Spielen so. Würden bspw keine Items aufgrund kurzfristiger Optionsstreichungen "nutzlos" im Game hängen bleiben, würde ich sie (als Dev) nachträglich extra noch einfügen. Ich halte sowas für einen nicht unerheblichen, wesentlichen Teil einer Mythosbildung. Auch zB die Zauber in Schick, die keine konkrete Funktion haben, sind nicht wegzudenken. Zum einen geht es dabei schlicht um Atmosphärenbildung, zum anderen um den Erhalt des mystisch geheimnisvollen. Was werde ich bei einer eventuellen Fortsetzung damit tun können? - ist davon abgesehen auch eine ziemlich geniale Zukunftsoption für einen Entwickler.
Selbst manche Bugs sind essentiell, weil prima Aufhänger für Erinnerungen. Der Nährboden von Kultbildung. Klar, gamebraker braucht kein Mensch. Aber ein Schick ohne den Kraftgürtelbug oder den AP-Exploid in der Premer Bröckelhöhle? Für mich nicht vorstellbar. Dinge, wo niemand zu gezwungen wird, ja, die man sogar nur durch Zufall entdeckt. "Weißt noch, den Gürtel braucht man nur ein paar Mal an- und ablegen und poof - KK auf 75. Höhöhö." Solche Dinge sind etwas, die man nicht nur nicht fixt, auch jegliches anspruchsvolle Remake sollte sich hüten, sie zu ignorieren oder zu vergessen. Sie sind Bestandteil dessen, was kult ist.
Damit hab euch vermutlich zwar nichts neues erzählt, aber das wollte ich schon lange mal loswerden. Und das ist ganz klar meine Meinung, selbstverständlich.
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Den Zwölfen zum Gruße.
Also ich bin im Großen und Ganzen Tobi's Meinung. Mir kommt es nicht so auf die lineare Klarheit in den Spielen an, sondern darauf, dass es wie im richtigen Leben viele Alternativen gibt. Dann bleibt mir der Reiz es mehrmals zu spielen erhalten. Da darf es nicht immer nur zielführend sein, eine Entscheidung zu treffen.
Auch im Leben habe ich schon oft vor einer Wand gestanden und wusste nicht weiter....
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22.01.2018, 23:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.01.2018, 23:49 von Frudelfius.)
Für mich ist der Fall völlig klar: der technologische Umfang nimmt stetig zu, der Handlungsumfang nimmt leider stetig ab. Daher ist für mich Sternenschweif der rechte Mittelweg.
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