Vielleicht ist es ganz interessant, hier mal zu sammeln, inwiefern sich das Sternenschweif (HD) Remake vom Original unterscheidet. Ich fange mal mit einem Rundumschlag an, vergesse aber bestimmt das ein oder andere.
Grafik
Die ist - wie man es schon aus Schicksalsklinge HD kennt - nun richtig 3d, auch die Kämpfe finden zwar nach wie vor auf einer "Schachbrett-Arena" statt und die Kamera zeigt von oben auf die Kämpfenden,
aber man kann auch reinzoomen oder die Kamera drehen (und das Kampfraster, wenn man möchte, auch ausblenden). Man sollte aber von der Grafikqualität nicht zuviel erwarten - "HD" ist übertrieben. Optisch merkt man dem Spiel an, dass es von zwei Entwicklern + ein paar Moddern gemacht ist (also ein "Liebhaberprojekt" mit begrenzten Ressourcen).
In den Städten sind NPCs sichtbar, die teilweise auch herumlaufen. Keine große Varianz bei deren Animation. Mittels XML kann man sie auch ausblenden, wenn sie einen stören.
Gameplay und Kampf
Im Kampf kann man sich die Trefferwahrscheinlichkeit anzeigen lassen (in Prozent)
Man kann auch bei geöffneter Karte herumlaufen, aber nicht mehr die Gruppe in Städten direkt an einem Zielpunkt platzieren
Wie in anderen modernen Spielen auch, kann man wahlweise gehen oder rennen
Mikromanagementoptionen wie Hunger, Durst, Krankheiten, zerbrechliche Waffen kann man deaktivieren
es gibt nun effektive Behinderung durch Rüstung im Spiel
Grafisches User Interface (GUI)
Das GUI ist im Vergleich zum Original extrem abgespeckt und zeigt im HUD nur noch das Nötigste. So ist mehr von der Spielszenerie zu sehen. In Schicksalsklinge HD war das GUI noch anders gestaltet (in Brauntönen), hier herrschen aktuell Schwarz- und Silber/Grautöne vor. Das UI wirkt sehr dezent und zurückgenommen, fast technisch - dadurch auch "moderner".
Wie auch schon bei Schicksalsklinge HD werden Zauber etc. über ein grafisches Ringmenü/Aktionsmenü ausgewählt, das sich bei Linksklick in die Szene öffnet.
Charakter-Effekte, die sich im Original durch veränderte Gesichter (Blut, gequälte Gesichtausdrücke...) gezeigt haben, werden nun mit Ausnahme von "sterbend" und "tot" durch Effekt-Icons visualisiert.
Das Handelsfenster wurde komplett neu gestaltet - sieht also jetzt auch ganz anders aus als noch in Schicksalsklinge HD. Links ist das Inventar des ausgewählten Charakters zu sehen, rechts das des Händlers, und Gegenstände, die ausgetauscht werden sollen, werden in die Mitte gezogen. Das Händlerinventar kann gefiltert werden nach Warenkategorien und wird wie gehabt seitenweise durchgeschaltet.
Charaktere (Generierung und Aussehen)
Charaktergenerierung + Steigerung wahlweise klassisch nach DSA3 mit Auswürfeln der Werte, oder Punkteverteilung ähnlich wie in DSA 4 (Einstellung in Gameplay-Settings)
Bei jeder Steigerung kann separat für jeden Charakter separat entschieden werden, ob manuell oder automatisch gesteigert werden soll.
Der Geburtsgott kann frei gewählt werden.
Es steht die neue Charakterklasse "Skalde" zur Verfügung
Es stehen neue Charakterportraits zur Verfügung (die auch sehr einfach durch eigene Portraits ersetzt oder ergänzt werden können).
Das Aussehen der Charaktere kann bei der Generierung ausgewürfelt, aber auch nachträglich noch angepasst werden im Charaktereditor.
Die verschiedenen Charakterklassen haben teilweise neue "besondere Eigenschaften" erhalten (zum Beispiel erlaubt der Skalde gesprächsbereitere Dialogpartner)
Sound
Es gibt einen Remastered Soundtrack (wahlweise kann aber auch der alte im Spiel abgespielt werden).
Schrittgeräusche entsprechend Bodenart + Ambientsounds
Gelegentliche Kommentare der Heldengruppe (wenn man lange herumsteht oder ein Charakter verletzt wird)
Sprachausgabe (nicht vollständig, aber Begrüßungen und Verabschiedungen gibt es z.B.)
Content
Die kleinen Orte auf der Karte, die vorher reine "Dialogdörfer" waren, sind nun betretbar. In einigen davon gibt es auch Händler mit exklusiven Items.
Der Phextempel in Tiefhusen ist mit allerhand Rätseln gespickt, also inhaltlich stark umgestaltet worden, sodass er besser zum DSA Kanon passt.
Nach Abschluss der Mainquest kann man noch weiterspielen.
Es gibt verschiedene Pfeilsorten und unterschiedliche Munition für die Schleuder
Es gibt auch eine kleine Crafting-Funktionalität (via Dialog) - Pfeile können geschnitzt werden, wenn man über entsprechendes Werkzeug verfügt
Es gibt eine ingame Hilfefunktion
Modding
Es gibt Moddingoptionen via XML, Crafty Tool (oder - eingeschränkt komfortabel - mit Unity Asset Bundle Extractor)
Die Savegames und somit die Charakterwerte sind somit beispielsweise extrem einfach anpassbar
Zauber
Transversalis Teleport ist in eingeschränkter Weise verfügbar - man kann bei der Erkundung bestimmte Teleportpunkte freischalten, sich also nicht auf jeden beliebigen Punkt auf der Karte teleportieren
Die Elfen verfügen jetzt über Elfenlieder ("Buffs", wenn man so will)
Für Druiden gibt es Dolchrituale und für Hexen Kesselzauber
Man kann z.B. einstellen, ob alle Zauber im Charakterblatt angezeigt werden sollen oder nur solche ab Talentwert -10 (und nicht darunter)
DLC
Es gibt aktuell zusätzlich einen DLC (den alle Early Access Käufer kostenlos erhalten haben)
mit folgenden Inhalten:
+ Zwergische Plattenrüstung (Finsterkoppen)
+ Das Kochbuch des Abenteurers (nützliche Rezepte, erhältlich in Kvirasim)
+ Zugang zu Waffenkammer des Königs in Tiefhusen
+ "Aventurische Legenden" (Savegame mit 6 bekannten aventurischen Charakteren)
+ Digital überarbeiteter Original-Soundtrack
+ Digitale Karten (Reisekarte Svellttal + Stadtkarten von Lowangen und Tiefhusen)
+ Desktop-Hintergründe (einfache Skizzen von Szenerien aus dem Spiel)
Vom Entwickler (formlos bei Steam) genannte Punkte:
+ Spiel wurde von Grund auf neu programmiert
+ neues, modernes Userinterface (Hinweis: welches sich auch von dem in SchickHD unterscheidet)
+ Minimaps
+ Questbuch
+ sichtbare NPCs auf der Straße, ansprechbar
+ Moddingfähigkeit mit Unterstützung des Steam Workshops
+ komplettes Redesign der Dungeons (Hinweis: Man erkennt Elemente aber inhaltlich wieder, wie zum Beispiel die Ebenen in Finsterkoppen, Art der Räume, Dinge die man dort laut Textbeschreibungen findet usw.)
+ komplett neuer Phextempel-Dungeon
+ Mikromanagement: deaktivierbare Features/Schwierigkeitsgrad-Optionen wie Hunger, Durst, Krankheiten, Zerbrechlichkeit der Waffen und Abnutzung von Ausrüstungsgegenständen
+ Charaktereditor (Designer) mit mehr als 60 Einstellungsmöglichkeiten
Grafik
Die ist - wie man es schon aus Schicksalsklinge HD kennt - nun richtig 3d, auch die Kämpfe finden zwar nach wie vor auf einer "Schachbrett-Arena" statt und die Kamera zeigt von oben auf die Kämpfenden,
aber man kann auch reinzoomen oder die Kamera drehen (und das Kampfraster, wenn man möchte, auch ausblenden). Man sollte aber von der Grafikqualität nicht zuviel erwarten - "HD" ist übertrieben. Optisch merkt man dem Spiel an, dass es von zwei Entwicklern + ein paar Moddern gemacht ist (also ein "Liebhaberprojekt" mit begrenzten Ressourcen).
In den Städten sind NPCs sichtbar, die teilweise auch herumlaufen. Keine große Varianz bei deren Animation. Mittels XML kann man sie auch ausblenden, wenn sie einen stören.
Gameplay und Kampf
Im Kampf kann man sich die Trefferwahrscheinlichkeit anzeigen lassen (in Prozent)
Man kann auch bei geöffneter Karte herumlaufen, aber nicht mehr die Gruppe in Städten direkt an einem Zielpunkt platzieren
Wie in anderen modernen Spielen auch, kann man wahlweise gehen oder rennen
Mikromanagementoptionen wie Hunger, Durst, Krankheiten, zerbrechliche Waffen kann man deaktivieren
es gibt nun effektive Behinderung durch Rüstung im Spiel
Grafisches User Interface (GUI)
Das GUI ist im Vergleich zum Original extrem abgespeckt und zeigt im HUD nur noch das Nötigste. So ist mehr von der Spielszenerie zu sehen. In Schicksalsklinge HD war das GUI noch anders gestaltet (in Brauntönen), hier herrschen aktuell Schwarz- und Silber/Grautöne vor. Das UI wirkt sehr dezent und zurückgenommen, fast technisch - dadurch auch "moderner".
Wie auch schon bei Schicksalsklinge HD werden Zauber etc. über ein grafisches Ringmenü/Aktionsmenü ausgewählt, das sich bei Linksklick in die Szene öffnet.
Charakter-Effekte, die sich im Original durch veränderte Gesichter (Blut, gequälte Gesichtausdrücke...) gezeigt haben, werden nun mit Ausnahme von "sterbend" und "tot" durch Effekt-Icons visualisiert.
Das Handelsfenster wurde komplett neu gestaltet - sieht also jetzt auch ganz anders aus als noch in Schicksalsklinge HD. Links ist das Inventar des ausgewählten Charakters zu sehen, rechts das des Händlers, und Gegenstände, die ausgetauscht werden sollen, werden in die Mitte gezogen. Das Händlerinventar kann gefiltert werden nach Warenkategorien und wird wie gehabt seitenweise durchgeschaltet.
Charaktere (Generierung und Aussehen)
Charaktergenerierung + Steigerung wahlweise klassisch nach DSA3 mit Auswürfeln der Werte, oder Punkteverteilung ähnlich wie in DSA 4 (Einstellung in Gameplay-Settings)
Bei jeder Steigerung kann separat für jeden Charakter separat entschieden werden, ob manuell oder automatisch gesteigert werden soll.
Der Geburtsgott kann frei gewählt werden.
Es steht die neue Charakterklasse "Skalde" zur Verfügung
Es stehen neue Charakterportraits zur Verfügung (die auch sehr einfach durch eigene Portraits ersetzt oder ergänzt werden können).
Das Aussehen der Charaktere kann bei der Generierung ausgewürfelt, aber auch nachträglich noch angepasst werden im Charaktereditor.
Die verschiedenen Charakterklassen haben teilweise neue "besondere Eigenschaften" erhalten (zum Beispiel erlaubt der Skalde gesprächsbereitere Dialogpartner)
Sound
Es gibt einen Remastered Soundtrack (wahlweise kann aber auch der alte im Spiel abgespielt werden).
Schrittgeräusche entsprechend Bodenart + Ambientsounds
Gelegentliche Kommentare der Heldengruppe (wenn man lange herumsteht oder ein Charakter verletzt wird)
Sprachausgabe (nicht vollständig, aber Begrüßungen und Verabschiedungen gibt es z.B.)
Content
Die kleinen Orte auf der Karte, die vorher reine "Dialogdörfer" waren, sind nun betretbar. In einigen davon gibt es auch Händler mit exklusiven Items.
Der Phextempel in Tiefhusen ist mit allerhand Rätseln gespickt, also inhaltlich stark umgestaltet worden, sodass er besser zum DSA Kanon passt.
Nach Abschluss der Mainquest kann man noch weiterspielen.
Es gibt verschiedene Pfeilsorten und unterschiedliche Munition für die Schleuder
Es gibt auch eine kleine Crafting-Funktionalität (via Dialog) - Pfeile können geschnitzt werden, wenn man über entsprechendes Werkzeug verfügt
Es gibt eine ingame Hilfefunktion
Modding
Es gibt Moddingoptionen via XML, Crafty Tool (oder - eingeschränkt komfortabel - mit Unity Asset Bundle Extractor)
Die Savegames und somit die Charakterwerte sind somit beispielsweise extrem einfach anpassbar
Zauber
Transversalis Teleport ist in eingeschränkter Weise verfügbar - man kann bei der Erkundung bestimmte Teleportpunkte freischalten, sich also nicht auf jeden beliebigen Punkt auf der Karte teleportieren
Die Elfen verfügen jetzt über Elfenlieder ("Buffs", wenn man so will)
Für Druiden gibt es Dolchrituale und für Hexen Kesselzauber
Man kann z.B. einstellen, ob alle Zauber im Charakterblatt angezeigt werden sollen oder nur solche ab Talentwert -10 (und nicht darunter)
DLC
Es gibt aktuell zusätzlich einen DLC (den alle Early Access Käufer kostenlos erhalten haben)
mit folgenden Inhalten:
+ Zwergische Plattenrüstung (Finsterkoppen)
+ Das Kochbuch des Abenteurers (nützliche Rezepte, erhältlich in Kvirasim)
+ Zugang zu Waffenkammer des Königs in Tiefhusen
+ "Aventurische Legenden" (Savegame mit 6 bekannten aventurischen Charakteren)
+ Digital überarbeiteter Original-Soundtrack
+ Digitale Karten (Reisekarte Svellttal + Stadtkarten von Lowangen und Tiefhusen)
+ Desktop-Hintergründe (einfache Skizzen von Szenerien aus dem Spiel)
Vom Entwickler (formlos bei Steam) genannte Punkte:
+ Spiel wurde von Grund auf neu programmiert
+ neues, modernes Userinterface (Hinweis: welches sich auch von dem in SchickHD unterscheidet)
+ Minimaps
+ Questbuch
+ sichtbare NPCs auf der Straße, ansprechbar
+ Moddingfähigkeit mit Unterstützung des Steam Workshops
+ komplettes Redesign der Dungeons (Hinweis: Man erkennt Elemente aber inhaltlich wieder, wie zum Beispiel die Ebenen in Finsterkoppen, Art der Räume, Dinge die man dort laut Textbeschreibungen findet usw.)
+ komplett neuer Phextempel-Dungeon
+ Mikromanagement: deaktivierbare Features/Schwierigkeitsgrad-Optionen wie Hunger, Durst, Krankheiten, Zerbrechlichkeit der Waffen und Abnutzung von Ausrüstungsgegenständen
+ Charaktereditor (Designer) mit mehr als 60 Einstellungsmöglichkeiten