23.03.2013, 15:47
Den Zwölfen zum Gruße!
Diese beiden Questen gefallen mir übrigens sehr gut. Zum einen das Schicksal des verschollenen Verwandten, das nach langen Jahren endlich geklärt werden kann, was besonders für die Zwerge mit ihrem Gedenken an die Ahnen sehr wichtig ist. Zum anderen die sich anbahnende Romantik zwischen dem pflichtbewussten Hauptmann der Wache und der Zwergin. Dass der Hauptmann, der einem im Spiel bisher als ernste Nebenfigur begegnet ist, plötzlich soviel Gefühl zeigt, ist eine schöne Wendung.
Ich habe das jetzt mit Forgrimm getestet. Kangroscha fällt ab im Vergleich zu Thaloschroms Zwergenskraja:
"normal"
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 17/12, TP 1W+11
Kangroscha: AT/PA 17/11, TP 1W+9
mit Titaniumring:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/13, TP 1W+12
Kangroscha: AT/PA 18/12, TP 1W+11
mit Titaniumring und Körperkraft 21:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/14, TP 1W+13
Kangroscha: AT/PA 18/13, TP 1W+13
Damit ist klar, warum meine Wahl für die letzten beiden Geschenke die Malmargaraschno und der Titaniumring der unbändigen Kraft waren. Eine Chance von 5% auf Wunden fällt im Vergleich zu einem guten Körperkraft-Zuschlag beim Schaden und einer 50%-Chance auf Umwerfen.
Die wirklich spannende Frage lautet jedoch: Wen habe ich auf den Berg Drakensang mitgenommen? Durch das Spiel hindurch habe ich phasenweise jeden Begleiter in der Gruppe ausgetestet. Es war an einigen Stellen praktischer, an anderen Stellen stimmungsvoller, bestimmte Begleiter dabeizuhaben. Doch wen nimmt man auf einen Berg mit, auf dem die Ambosszwerge geführt von ihrem König gegen Echsengezücht kämpfen? Klar, prinzipiell könnte ich jeden Begleiter entsprechend steigern und ausrüsten. Doch was sagt ihre persönliche Hintergrundgeschichte?
Rhulana ist eine Amazone und lebt für dem Kampf. Als junge Kriegerin musste sie miterleben, wie ihre Heimat Kurkum unterging. In jüngster Vergangenheit hat sie den Verrat ihrer ehemaligen Kampfgefährtin Aydan miterleben müssen. Doch nach dem Kampf gegen die Dunkelamazonen hat sie sich nun Waffen und Rüstung Kurkums verdient.
Forgrimm hat sich lange die Schuld am Tod seines Freundes Ardo vom Eberstamm gegeben. Beide waren lange Jahre Abenteurer. In letzter Zeit war er dabei, als einige Kapitel zwergischer Geschichte wiederentdeckt wurden. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat er seinen Frieden gefunden.
Kladdis ist ein Stadtmensch und in Ferdok zu Hause. Der Tod ihres Freundes Ardo vom Eberstamm hat sie nicht ruhen lassen. Doch hat sie inzwischen zahlreiche Abenteuer in und außerhalb von Ferdok bestritten und gezeigt, dass sie ihr diebisches Handwerk beherrscht. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat sie ihren Frieden gefunden.
Dranor wurde aus Liebe zur Gauklerkönigin Salina von finsteren Schurken dazu gezwungen, das Diadem seiner Geliebten zu stehlen. Am Ende wäre er selbst fast von ihnen umgebracht worden. Später landete er im Gefängnis in Ferdok, allerdings ausnahmsweise als Unschuldiger! Salina, die seit dem Diebstahl auf ihn wütend war, erwies sich als diejenige, die die Schritte zu seiner Befreiung in die Wege geleitet hatte. Der geheimnisvolle Fremde, der sowohl das Diadem haben als auch Dranor töten lassen wollte, tauchte in der Ruine Blutberge erneut auf, wo man seinen Namen, Noldrokon, erfuhr. Gestellt werden konnte Noldrokon schließlich auf dem Burghof von Burg Grimmzahn. Dranor war bei beiden Gelegenheiten dabei und konnte so seinen Beitrag leisten, den Drachendiener zur Strecke zu bringen. Doch ein Wiedersehen mit Salina gab es erst in Murolosch. Hier vertauschten sich plötzlich die Rollen, als sich die Gauklerkönigin unerwartet auf der Anklagebank wiederfand. Dank akribischer Nachforschungen konnte im Gerichtsverfahren ihre Unschuld bewiesen werden und Dranor war ihr Retter. Nun war endlich alles, was ihre Beziehung getrübt hatte, vergeben und vergessen. Dranor hat das Herz seiner Geliebten zurückgewonnen und auf dem Weg dorthin zahlreiche Abenteuer erlebt, bei denen seine Fähigkeiten gefordert wurden.
Gwendala war nach Moorbrück gekommen, um das Seeleninstrument ihres Vorfahren Lindoen Schattentraum in Sicherheit zu bringen. Nachdem sie dabei selbst in Gefahr gekommen war, konnte die rastlose Seele des im Kampf gefallenen Elfen schließlich doch noch erlöst werden. Fortan begleitete sie ihre Retter auf so mancher Queste. Richtig wohl fühlt sie sich in einem kleinen Garten im Schatten eines Baumes.
Jost hat nie verkraftet, dass er die Liebe seines Lebens nicht heiraten konnte, weil sie seinem Bruder versprochen worden war. Daher zog er aus seiner Heimat Andergast aus in die Ferne. Schließlich wurde er von Räuber Humbert und seinen Spießgesellen gefangengenommen und in der Ruine Blutberge eingekerkert. Nur wenige Tage später wurde die Ruine von Drachenkultisten übernommen. Nachdem der Kampfmagier befreit worden war, stürzte er sich diesmal in Gesellschaft von anderen in zahlreiche Abenteuer, ohne jedoch seine Traurigkeit zu verlieren.
Nasreddin ist ein novadischer Bogenschütze, den es fern seiner Heimat schließlich in das große Ferdok verschlagen hat. Aufgrund einer Empfehlung des Gräflichen Gesandten Morwald Gerling wurde er schließlich angeheuert, um sich in Burg Grimmzahn einzuschleichen und das Auge des Drachen zu bergen. Später verschlug es ihn bis hinter die Feuerfälle von Algormosch. Wie jede echte Söldnerseele achtet er darauf, bei seinen Aktivitäten Geld einzunehmen. Einfaches Herumstehen ist seine Sache nicht.
Traldar ist ein Nachfahre des letzten Streiters der Drachenqueste. Die Burg seiner Familie, des Hauses von den Silberfällen, wurde von Orks und Ogern überrannt. Dabei wurden bis auf seinen Sohn Phenar und einen Söldner alle Verteidiger getötet. Am Ende stellte sich heraus, dass hinter der Belagerung Drachenkultisten steckten. Gemeinsam mit einigen Helden tötete er Noldrokon, der sich den Orks als ihr Anführer ausgegeben hatte, und schloss sich danach den Rettern seines Sohnes an. Nachdem die Orks abgezogen sind, ist er fest entschlossen, Burg Grimmzahn wieder aufzubauen.
Auralia hatte einen Stand auf dem Markt in der Ferdoker Grafenstadt. Lange Jahre versuchte sie, einen Kundigen zu finden, um das richtige Rezept für den Meistertrank zu finden. Eine zufällige Reisebegegnung in Avestreu führte schließlich dazu, dass sie ihren Traum verwirklichen konnte. Dass es am Ende ein Kobold sein sollte, der das Rezept korrigieren konnte, und dieser als Gegenleistung ihren gesamten Stand verlangen würde, macht sie nicht weiter traurig. Inzwischen wohnt sie in einem Anwesen in Ferdok, das über ein eigenes Alchimielabor verfügt.
Ancoron musste erleben, dass seine gesamte Sippe von Goblins ausgelöscht wurde. Seitdem zog der elfische Krieger rastlos umher und stürzte sich von einem Kampf in den nächsten. Als er schließlich die Mörder seiner Sippe stellen konnte, wäre er fast selbst dabei gestorben. Frieden hat er nach wie vor nicht gefunden, doch schloss er sich seinen Rettern an, wobei er den einzigen Sinn in seinem Leben darin sieht, gegen weitere Bestien zu kämpfen. Beinahe wäre er dabei so badoc geworden, dass er von den Ogern versklavte Goblins hinweggemetzelt hätte, doch konnte gerade noch zurückgehalten worden. Seitdem genießt er jeden Kampf, und je stärker der Gegner, desto besser.
Wenn ich mir diese Biographien vor Augen halte, dann fällt mir die Wahl nicht schwer: Die drei Begleiter, die keine große Zukunft haben und die niemand vermissen wird, sind Rhulana, Jost und Ancoron. Rhulana habe ich Murolosch noch Ausdauer III, Schildkampf III und Scharf-/Meisterschütze von Waffenmeister Gnorrblasch lernen lassen. Danach ging es auf den Drakensang!
(22.03.2013, 21:17)Kunar schrieb: Jetzt müssen nur noch die Ringe und Amulette richtig verteilt und die Begleiter ausgewählt werden, bevor es nach Murolosch geht. Dort warten die letzten Questen (Der Sappeurshelm und Zwergenkuppelei), zwei Geschenke von König Arombolosch sowie letzte Kampfsonderfertigkeiten bei Waffenmeister Gnorrblasch. Dann geht's auf den Berg Drakensang!
Diese beiden Questen gefallen mir übrigens sehr gut. Zum einen das Schicksal des verschollenen Verwandten, das nach langen Jahren endlich geklärt werden kann, was besonders für die Zwerge mit ihrem Gedenken an die Ahnen sehr wichtig ist. Zum anderen die sich anbahnende Romantik zwischen dem pflichtbewussten Hauptmann der Wache und der Zwergin. Dass der Hauptmann, der einem im Spiel bisher als ernste Nebenfigur begegnet ist, plötzlich soviel Gefühl zeigt, ist eine schöne Wendung.
(04.03.2013, 20:45)Pergor schrieb: Mir ist die Wahl ja nie sonderlich schwer gefallen, wenn ich gleich drei Teile bekommen konnte. Von der Hiebwaffe halte ich persönlich nicht viel, während mir die anderen drei Sachen immer sehr zugesagt haben. Aber das mag wohl Geschmackssache sein.
(04.03.2013, 21:55)Kunar schrieb: Gerade die Hiebwaffe läßt sich besonders gut mit dem "Titaniumring der unbändigen Kraft" kombinieren, weil sie eine niedrige Körperkraftsbonusschwelle hat.
(04.03.2013, 22:20)Pergor schrieb: Naja, Kangroscha hat 10/2 und die Malmagaraschno hat 14/2. Da tut sich doch in diesem Sinne nicht viel, was den KK-Bonus angeht. Forgrimm schafft mit dem Titanium-Ring KK 24, wenn ich mich recht erinnere. Bei KK 24 machen die Kangroscha und Thaloschroms Zwergenskraja (die Anleitung gibt es in Gruldur) beide 1W+12 TP, die Malmagaraschno hingegen 2W+11 TP, das sieht deutlich besser aus. Und man hat noch 50% Chance auf Umwerfen. Kangroscha bringt noch 5% Chance auf Wunden, das ist mir persönlich aber etwas zuwenig, zumal in Gruldur ohnehin die meisten Gegner immun gegen Wunden sind. Thaloschroms Zwergenskraja bringt auch noch einen PA-Punkt mehr als die Kangroscha.
Die AT/PA-Werte sinken bei der Malmagaraschno mehr, das stimmt. Aber speziell in den zwergischen Rüstungen aus Murolosch ist Forgrimm schon ziemlich "eingedost". Von daher hat das für mich nie eine Rolle gespielt, ich bin da eher offensiv eingestellt. Das Umwerfen kann schon wertvoll sein. AT 19 hat man zu diesem Zeitpunkt ja locker. Aber wie gesagt: Geschmackssache und daher kein Streitpunkt, zumal das auch begleiterabhängig ist.
Ich habe das jetzt mit Forgrimm getestet. Kangroscha fällt ab im Vergleich zu Thaloschroms Zwergenskraja:
"normal"
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 17/12, TP 1W+11
Kangroscha: AT/PA 17/11, TP 1W+9
mit Titaniumring:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/13, TP 1W+12
Kangroscha: AT/PA 18/12, TP 1W+11
mit Titaniumring und Körperkraft 21:
Thaloschroms Zwergenskraja: AT/PA 18/14, TP 1W+13
Kangroscha: AT/PA 18/13, TP 1W+13
Damit ist klar, warum meine Wahl für die letzten beiden Geschenke die Malmargaraschno und der Titaniumring der unbändigen Kraft waren. Eine Chance von 5% auf Wunden fällt im Vergleich zu einem guten Körperkraft-Zuschlag beim Schaden und einer 50%-Chance auf Umwerfen.
Die wirklich spannende Frage lautet jedoch: Wen habe ich auf den Berg Drakensang mitgenommen? Durch das Spiel hindurch habe ich phasenweise jeden Begleiter in der Gruppe ausgetestet. Es war an einigen Stellen praktischer, an anderen Stellen stimmungsvoller, bestimmte Begleiter dabeizuhaben. Doch wen nimmt man auf einen Berg mit, auf dem die Ambosszwerge geführt von ihrem König gegen Echsengezücht kämpfen? Klar, prinzipiell könnte ich jeden Begleiter entsprechend steigern und ausrüsten. Doch was sagt ihre persönliche Hintergrundgeschichte?
Rhulana ist eine Amazone und lebt für dem Kampf. Als junge Kriegerin musste sie miterleben, wie ihre Heimat Kurkum unterging. In jüngster Vergangenheit hat sie den Verrat ihrer ehemaligen Kampfgefährtin Aydan miterleben müssen. Doch nach dem Kampf gegen die Dunkelamazonen hat sie sich nun Waffen und Rüstung Kurkums verdient.
Forgrimm hat sich lange die Schuld am Tod seines Freundes Ardo vom Eberstamm gegeben. Beide waren lange Jahre Abenteurer. In letzter Zeit war er dabei, als einige Kapitel zwergischer Geschichte wiederentdeckt wurden. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat er seinen Frieden gefunden.
Kladdis ist ein Stadtmensch und in Ferdok zu Hause. Der Tod ihres Freundes Ardo vom Eberstamm hat sie nicht ruhen lassen. Doch hat sie inzwischen zahlreiche Abenteuer in und außerhalb von Ferdok bestritten und gezeigt, dass sie ihr diebisches Handwerk beherrscht. Nachdem der Mord aufgeklärt worden ist und die Drahtzieher ihrer gerechten Strafe zugeführt worden sind, hat sie ihren Frieden gefunden.
Dranor wurde aus Liebe zur Gauklerkönigin Salina von finsteren Schurken dazu gezwungen, das Diadem seiner Geliebten zu stehlen. Am Ende wäre er selbst fast von ihnen umgebracht worden. Später landete er im Gefängnis in Ferdok, allerdings ausnahmsweise als Unschuldiger! Salina, die seit dem Diebstahl auf ihn wütend war, erwies sich als diejenige, die die Schritte zu seiner Befreiung in die Wege geleitet hatte. Der geheimnisvolle Fremde, der sowohl das Diadem haben als auch Dranor töten lassen wollte, tauchte in der Ruine Blutberge erneut auf, wo man seinen Namen, Noldrokon, erfuhr. Gestellt werden konnte Noldrokon schließlich auf dem Burghof von Burg Grimmzahn. Dranor war bei beiden Gelegenheiten dabei und konnte so seinen Beitrag leisten, den Drachendiener zur Strecke zu bringen. Doch ein Wiedersehen mit Salina gab es erst in Murolosch. Hier vertauschten sich plötzlich die Rollen, als sich die Gauklerkönigin unerwartet auf der Anklagebank wiederfand. Dank akribischer Nachforschungen konnte im Gerichtsverfahren ihre Unschuld bewiesen werden und Dranor war ihr Retter. Nun war endlich alles, was ihre Beziehung getrübt hatte, vergeben und vergessen. Dranor hat das Herz seiner Geliebten zurückgewonnen und auf dem Weg dorthin zahlreiche Abenteuer erlebt, bei denen seine Fähigkeiten gefordert wurden.
Gwendala war nach Moorbrück gekommen, um das Seeleninstrument ihres Vorfahren Lindoen Schattentraum in Sicherheit zu bringen. Nachdem sie dabei selbst in Gefahr gekommen war, konnte die rastlose Seele des im Kampf gefallenen Elfen schließlich doch noch erlöst werden. Fortan begleitete sie ihre Retter auf so mancher Queste. Richtig wohl fühlt sie sich in einem kleinen Garten im Schatten eines Baumes.
Jost hat nie verkraftet, dass er die Liebe seines Lebens nicht heiraten konnte, weil sie seinem Bruder versprochen worden war. Daher zog er aus seiner Heimat Andergast aus in die Ferne. Schließlich wurde er von Räuber Humbert und seinen Spießgesellen gefangengenommen und in der Ruine Blutberge eingekerkert. Nur wenige Tage später wurde die Ruine von Drachenkultisten übernommen. Nachdem der Kampfmagier befreit worden war, stürzte er sich diesmal in Gesellschaft von anderen in zahlreiche Abenteuer, ohne jedoch seine Traurigkeit zu verlieren.
Nasreddin ist ein novadischer Bogenschütze, den es fern seiner Heimat schließlich in das große Ferdok verschlagen hat. Aufgrund einer Empfehlung des Gräflichen Gesandten Morwald Gerling wurde er schließlich angeheuert, um sich in Burg Grimmzahn einzuschleichen und das Auge des Drachen zu bergen. Später verschlug es ihn bis hinter die Feuerfälle von Algormosch. Wie jede echte Söldnerseele achtet er darauf, bei seinen Aktivitäten Geld einzunehmen. Einfaches Herumstehen ist seine Sache nicht.
Traldar ist ein Nachfahre des letzten Streiters der Drachenqueste. Die Burg seiner Familie, des Hauses von den Silberfällen, wurde von Orks und Ogern überrannt. Dabei wurden bis auf seinen Sohn Phenar und einen Söldner alle Verteidiger getötet. Am Ende stellte sich heraus, dass hinter der Belagerung Drachenkultisten steckten. Gemeinsam mit einigen Helden tötete er Noldrokon, der sich den Orks als ihr Anführer ausgegeben hatte, und schloss sich danach den Rettern seines Sohnes an. Nachdem die Orks abgezogen sind, ist er fest entschlossen, Burg Grimmzahn wieder aufzubauen.
Auralia hatte einen Stand auf dem Markt in der Ferdoker Grafenstadt. Lange Jahre versuchte sie, einen Kundigen zu finden, um das richtige Rezept für den Meistertrank zu finden. Eine zufällige Reisebegegnung in Avestreu führte schließlich dazu, dass sie ihren Traum verwirklichen konnte. Dass es am Ende ein Kobold sein sollte, der das Rezept korrigieren konnte, und dieser als Gegenleistung ihren gesamten Stand verlangen würde, macht sie nicht weiter traurig. Inzwischen wohnt sie in einem Anwesen in Ferdok, das über ein eigenes Alchimielabor verfügt.
Ancoron musste erleben, dass seine gesamte Sippe von Goblins ausgelöscht wurde. Seitdem zog der elfische Krieger rastlos umher und stürzte sich von einem Kampf in den nächsten. Als er schließlich die Mörder seiner Sippe stellen konnte, wäre er fast selbst dabei gestorben. Frieden hat er nach wie vor nicht gefunden, doch schloss er sich seinen Rettern an, wobei er den einzigen Sinn in seinem Leben darin sieht, gegen weitere Bestien zu kämpfen. Beinahe wäre er dabei so badoc geworden, dass er von den Ogern versklavte Goblins hinweggemetzelt hätte, doch konnte gerade noch zurückgehalten worden. Seitdem genießt er jeden Kampf, und je stärker der Gegner, desto besser.
Wenn ich mir diese Biographien vor Augen halte, dann fällt mir die Wahl nicht schwer: Die drei Begleiter, die keine große Zukunft haben und die niemand vermissen wird, sind Rhulana, Jost und Ancoron. Rhulana habe ich Murolosch noch Ausdauer III, Schildkampf III und Scharf-/Meisterschütze von Waffenmeister Gnorrblasch lernen lassen. Danach ging es auf den Drakensang!
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