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Der Druide Gorah
#1
Ich bin im Kampf geflohen aber der Druide hat das Zeitliche gesegnet. Ich habe den Runenknochen nicht und jede option wenn ich an dem ort vorbeikomme führt dazu dass ich weiterreise. Muss ich jetzt hexeden oder gibts da ne andere Möglichkeit?
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#2
Willkommen bei uns, Malkav!

Abschließen kannst du die Quest nicht mehr, weil der Kampf nicht als gewonnen gewertet wird, weil du ja nicht alle Gegner besiegt hast.

Normalerweise sollten sich die Tiere aber von selber zurückziehen, sobald der Druide tot ist. Ist das bei dir etwa nicht geschehen?

Das einzige, was du verpasst, ist das Kartenteil von Tiomar in Brendhil, denn hierfür benötigt man das Empfehlungsschreiben von Umbrik Siebenstein, und dafür wiederum muss man die Gorahquest abschließen. Das Teil kannst du dir zum Beispiel vom Einhorn bringen lassen.

Wenn du das Teil regulär bekommen möchtest, bleibt nicht anderes übrig als dir den Knochen per Editor ins Inventar zu legen.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#3
Wenn Du der Vollständigkeit halber alle Teile holen möchtest, könnte Dir da auch noch das Einhorn weiterhelfen. Dazu musst du:

-Einmal an den Einsiedlersee reisen, um es zu aktivieren.
-Mehrere Monate vergehen lassen, während du die anderen Kartenteile besorgst.
-Erneut an den Einsiedlersee reisen.

Viel Erfolg!
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#4
Die tiere sind abgehauen allerdings war der der Hestoth der nicht im Fluchtmodus war, war mir zu nervig
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#5
interessant, beim letzten Kampf, den ich ausgefochten habe, ist der genauso abgehauen wie alle anderen. Wenn du gegen ihn kämpfen musst, brauchst du magische Waffen/Kampfzauber, andernfalls kannst du nur hoffen, dass er sich durch Patzer selbst verletzt. Mit 30 ist seine LE aber nicht übermäßig hoch.

Ich nehme mal an, dass du auch keinen Spielstand vor dem Kampf hast, sonst hättest du die Frage nicht so gestellt.
Hacke Tau, Kumpels!

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#6
Ich wüsste gern, was Gorah eigentlich alles beschwören kann ?

Wölfe, klar, und einen Heshtot hatte ich da auch schon mal...aber ich meine, irgendwo gelesen zu haben, dass der auch andere Gegner beschwören kann...
Und, wenn man Gorah selbst nicht angreift, sondern nur seine Kreaturen, beschwört der dann immer weiter, oder ist irgendwann Ende ?
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#7
Harpyien kommen noch und ich meine auch noch Löwen (da bin ich mir allerdings nicht mehr so sicher). Irgendwann kommen aber keine Gegner mehr und Gorah greift zunächst mit Fernzaubern an, steht man direkt neben ihm auch mit "Böser Blick" etc.. Allerdings fällt Gorah bei mir meistens schon in der "Wolf-Phase" des Kampfes. ;)

Ansonsten kann wohl jemand die Frage exakt beantworten, welcher diese Definitionsdatei für die einzelnen Kämpfe auslesen kann.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#8
Ich habe mal schnell in die Kampfdefinition reingeschaut:

Es erscheint:
Zu Beginn : Gorah
Zu Beginn : 10 Wölfe
Nach 5 KR : 2 Harpyien
Nach 12 KR: Waldlöwe
Nach 20 KR: Heshthot.

@ Ashil: Die Antwort ist also, wenn du den Heshthot gesehen hast, war's das an Gegnern.

Wenigstens in Schick und Schweif ist die Kampfdefinition generell auf maximal 20 Gegner begrenzt, in Riva gibt es -wenn ich mich recht entsinne- in Ausnahmefällen mal mehr (der nicht zu gewinnende Endlosschleifen-Gardistenkampf?).

Ganz nebenbei: der Magier im Dachgeschoss des Turms umgeht -theoretisch- die Maximalbegrenzung von 20, da seine Helfer-Wichtel wirklich herbeigerufen werden und ihr Erscheinen nicht im Vorfeld festgelegt ist. Aber auch er kann nicht unbegrenzt neue Häschen aus seinem Hut ziehen: seine Beschwörung kostet 15AE, sodass ihm beizeiten die Luft ausgehen sollte.

Gruß, Jandor.
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#9
(13.11.2015, 10:13)Jandor schrieb: Wenigstens in Schick und Schweif ist die Kampfdefinition generell auf maximal 20 Gegner begrenzt, in Riva gibt es -wenn ich mich recht entsinne- in Ausnahmefällen mal mehr (der nicht zu gewinnende Endlosschleifen-Gardistenkampf?).
Auch bei letzterem hat man nicht soviele Gegner auf einmal auf dem Feld. Es sind ungefähr 10 oder so (weiß ich nicht mehr genau) und wenn man den Kampf gewinnt, startet er einfach komplett neu. 20 oder gar mehr Gegner auf einmal habe ich auch in Riva noch nirgends gesehen.
(13.11.2015, 10:13)Jandor schrieb: Ganz nebenbei: der Magier im Dachgeschoss des Turms umgeht -theoretisch- die Maximalbegrenzung von 20, da seine Helfer-Wichtel wirklich herbeigerufen werden und ihr Erscheinen nicht im Vorfeld festgelegt ist. Aber auch er kann nicht unbegrenzt neue Häschen aus seinem Hut ziehen: seine Beschwörung kostet 15AE, sodass ihm beizeiten die Luft ausgehen sollte.
Ja, er hat zu Kampfbeginn 200 AE, kann dann also maximal 13 Helfer herbeirufen.
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#10
(13.11.2015, 12:35)Pergor schrieb: Auch bei letzterem hat man nicht soviele Gegner auf einmal auf dem Feld. Es sind ungefähr 10 oder so (weiß ich nicht mehr genau) und wenn man den Kampf gewinnt, startet er einfach komplett neu. 20 oder gar mehr Gegner auf einmal habe ich auch in Riva noch nirgends gesehen.

Das stimmt auch mit meiner Erfahrung überein. Selbst der größtmögliche Gardistenkampf besteht aus nicht mehr als 20 Gegnern. Das ist dann anscheinend wirklich das Maximum der Gegneranzahl in einem Kampf in allen drei Teilen.
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#11
Es ist schon ein ganzes Weilchen her, dass ich den Kampf zuletzt mal gesehen habe. Verflixt, dass in der (meiner) Erinnerung immer alles verklärt erscheint und größer und glitzriger daherkommt, als es wirklich war :)

Danke für die Richtigstellung!

Gruss, Jandor.
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#12
wer die Kampfdefinition kennt, der sieht dass der Platz in der fighz.lst für genau 20 Gegner reicht, mehr geht nicht, da die Länge eines Kampfes an bytes klar definiert ist, lässt sich das auch nicht ändern.

Wer die Neuauflage in HD probiert hat, wird sehen, dass dies dort nicht mehr der Fall ist.

Kämpfe mit genau 20 Gegnern gibt es. Ich versuche einmal, ob ich alle hinbekomme

Schicksalsklinge: Endkampf
Sternenschweif: -Orks vor den Toren Lowangens
- Elfenveteranen bei den Salamandersteinen
- Bettler/Aventurierkampf wenn man viel Proviant in Lowangen dabei hat (Zahl variabel, aber maximal ist möglich)
- Kampfmagier/Streuner vor Lowangen
- Jeder beliebige Kampf, bei dem man mehrere Helfer selbst beschwört

Riva: Schwer, hier fällt mir nur der Kampf im Aufzuchtsraum der Würmer ein

Wie gesagt, kein Anspruch auf Vollständigkeit
Hacke Tau, Kumpels!

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#13
(13.11.2015, 13:53)Lippens die Ente schrieb: Riva: Schwer, hier fällt mir nur der Kampf im Aufzuchtsraum der Würmer ein
Wie gesagt, kein Anspruch auf Vollständigkeit

Wie gesagt, ein vermeintlicher Endloskampf gegen die Stadtgardisten hatte meiner Erinnerung nach auch 20 Gegner, aber da man da evtl. garnicht mehr rauskommt, ist das wohl keine reale Option.
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#14
Ich habe gerade von Lippens Post inspiriert mal geschaut, ob man den Kämpfen, die NICHT auf die Fight.lst zurückgreifen (Schlinger im Sumpf, Gargoyle in der Binge, Priester im Phextempel etc.) vielleicht eine größere Gegnerzahl zuweisen kann.

Ergebnis: auch das geht nicht, bei 20 ist auch da definitiv Schluss und höhere Werte führen nur noch zu Platzierungsfehlern (siehe Anhang).

Schade eigentlich.


   
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#15
Hier im Thrad aber bitte wieder zu Gorah zurückfinden. ;) Für Kämpfe mit 20 Gegnern kann gerne ein neuer Thread in den Allgemeinen Diskussionen aufgemacht werden. Das ist ja auch ein Thema, das alle Teile der NLT betrifft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Den Zwölfen zum Gruße,

gerade ist mir etwas seltsames passiert, wobei ich eure Hilfe benötige. Ich bin im Gorah Kampf. Ich versuche, die optimale AP-Ausbeute zu erringen, also war der Plan, im Gorah-Kampf sämtliche tierischen Gegner (also alles bis auf Gorah selbst und den Hesthot) zu töten und dann als Zombies wieder aufstehen zu lassen, um hier 13 x Erst-AP für Zombies zu bekommen. Bei Fíonlaighrí scheint es laut seinem Post # 183 in diesem Thread: Optimum an AP auch genau so funktioniert zu haben.

Bei mir allerdings stürzt der Kampf ab einem gewissen Punkt ab. Der Ablauf bis dahin: Ich töte die Wölfe, Harpyen und den Waldlöwen. Gorah wird währenddessen durch Blendzauber weitestgehend aus dem Geschehen genommen. Irgendwann fängt mein Magier an, Leiche für Leiche wieder zu beleben, klappt auch ganz gut. Im ersten Versuch hatte ich die Zombies in Ruhe gelassen (sie kämpfen dann gegeneinander). Weil ich zuerst gedacht hatte, der dann folgende Absturz läge evtl an zu vielen Gegnern habe ich sie im folgenden Versuch relativ schnell selber getötet. Das Ergebnis war allerdings in beiden Versuchen dasselbe:

Der Kampf friert zwar nicht ganz ein, ich kann aber nichts mehr machen. Wenn ich einen Helden bewegen will, bekommt er zwar die Anzahl an Bewegungspunkten abgezogen, aber er verlässt sein Feld nicht (als wäre er dort versteinert). Bei vielen (aber nicht allen) Gegnern bekomme ich, wenn ich sie angreifen will, angezeigt "hier musst du dich nicht mehr bemühen" (oder so ähnlich, also so, als hätte man ihn schon zu Boden geschlagen, obwohl er noch steht). Ich kann offensichtlich noch kämpfen, denn bei manchen Gegner, die im Schussbereich meiner Fernkampfhelden stehen oder unmittelbar an einen Nahkämpfer angrenzen, kommt noch die grüne Schadensanzeige, bei anderen eben obiger Text.

Computerkampf bringt mich auch nicht weiter...

Weiß jemand, woran das liegt und kann mir helfen?

Als Hinweis noch: Beide male war der Heshtot bereits da und hatte erste Schäden genommen, evtl. hat es damit etwas zu tun?

Spiele Version von Gamers for Gamers (wohl identisch mit der Heldenedition)...

Hilfe...?:confused:
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#17
Hallo Marcian,

vielleicht könnte es sein, dass die Zahl der Kämpfenden auf 19 oder 20 beschränkt ist. Wenn du selbst sechs Helden (6) hast, zeitgleich jedoch 10 Grimmwölfe/Zombies aktiv sind (16), dazu noch Gorah (17), 2 Harpyien (19) und ein Waldlöwe (20), dann kann es durch das Auftreten von Heshthot als 21. Akteur zum Absturz kommen.

Deshalb würde ich zunächst einmal 2 oder 3 Helden im Travia-Tempel in Orvil lassen und es nur mit 3 oder 4 Helden versuchen.

Übrigens, wenn dein Magier das Spezialgebiet "Beherrschung" hat, würde ich Gorah gleich zu Beginn mit 'nem Zwingtanz außer Gefecht setzen und mich dann ganz am Ende über ihn hermachen. Ist entspannter als die Blitz-Methode.
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#18
Mh klingt nach einer plausiblen Idee. Hieße aber wenn ich schnell genug wäre, bevor der Heshtot auftaucht, müsste es auch mit 6 Helden funktionieren (würde nämlich ungerne einen zurücklassen...). Ich probiere es mal und melde zurück, ob es entweder mit schneller werden oder aber mit weniger Helden funktioniert hat. Danke soweit.
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#19
kann ich mir nicht vorstellen...

die Kampfstruktur ist schon völlig entschlüsselt: es gibt in der fight.dat genau Platz für 7 Helden und 20 Gegner, die Nachrücker sind auch schon im Voraus definiert, der Zauber Skelettarius wandelt dann Gegner nur um, dann fallen die AP für die ursprünglichen Gegner nicht mehr an.

Kann natürlich sein, das Skelettarius in Schick noch nicht zu 100 % richtig implementiert ist. Mit weniger Helden kämpfen bringt rein gar nichts, denn die Heldenplätze werden nicht für Gegner verwendet und umgekehrt, ich denke, 20 Zombies zu erschaffen ist in Schick unmöglich. Zumal es in diesen Kämpfen auch ein praktisches Problem gibt: Kein Gegner darf fliehen, sonst kann man ihn nicht mehr wiederbeleben.
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#20
Zwischenstand nach einigen weiteren Versuchen:

Mit Schnelligkeit alleine ist es nicht getan. Da nur mein Magier wiederbeleben kann, dauert es ewig, alle Gegner wieder zu erheben. Im letzten Durchgang ist der Zauber nur zweimal misslungen (Zauberwert 2) und dennoch haben bei Erscheinen des Heshtot noch ca. 4 Leichen gefehlt zum wiederbeleben. Ob der Bug (der auch diesmal eingetreten ist) mit dem Heshtot zusammenhängt, weiß ich nicht. Ich hatte den Eindruck, dass der Heshtot noch nicht da war, als meine Helden wieder zur Bewegungslosigkeit verdammt wurden, aber kurz darauf erschien. Täuschung meinerseits aber möglich. Ich hatte eher den Eindruck, dass es unmittelbar mit der Erhebung eines Zombies zusammenhing, weil der Bildschirm da kurz seltsam war (kleiner roter Balken irgendwo, aber kaum wahrnehmbar).

In einem weiteren Versuch bin ich jetzt mal nur mit 4 Helden los. Der Bug ist nicht eingetreten, allerdings konnte ich nicht alle Leichen zu Zombies erheben. Bei 4 Stück habe ich bei Aufruf des Zaubers und klicken auf die Stelle, wo die Leiche an sich lag, angezeigt bekommen, dass man ein leeres Feld nicht wiederbeleben kann. Offensichtlich hat das Programm das Feld als leer angesehen, obwohl da definitiv eine Leiche lag. War wie gesagt bei gleich 4 Feldern bzw. Leichen so. Bin mit meinem Magier einmal komplett drumherum gelaufen und probiert, ob es von einem anderen Feld aus geht, Fehlanzeige...

Ob daher der Bug bei 4 Helden nicht auftritt, kann ich nicht definitiv ausschließen. Wäre aber dankbar, wenn ihr auch weitere Überlegungen anstellen könntet, was hier los sein könnte (auch mit den "leeren" Feldern). Sehr ärgerlich das Ganze...
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