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Dungeon Designer v0.1 Alpha
#1
Hallo,

das ist mein kleiner Thread zu meinem kleinen Projekt: Dungeon Designer. Ziel ist es einen Editor für Schicksalsklinge zu erstellen, der möglichst viel können soll! Den aktuellen Status sowie die neusten Änderungen findet ihr immer in den neusten Posts von mir in diesem Thread.

Download (Link wird immer aktuell gehalten)

Screenshot:
[Bild: dd.png]

Anleitung:
  • Schick.dat sichern
  • DungeonDesigner.exe starten und schick.dat öffnen
  • Änderungen vornehmen und speichern
Die Änderungen sind im Spiel nun für Gruppen aktiv, die das geänderte Dungeon noch nie betreten haben. Sollte eine Gruppe einmal ein verändertes Dungeon betreten und danach speichern, so ist dies danach fest im Savegame verankert und kann auch durch ersetzen der Schick.dat nicht mehr verändert werden.
Also zum testen am besten Testgruppen mit gehexten Chars erstellen.

MfG Shazu

Admin-EDIT: Threadtitel und Beitragsinhalt auf Wunsch von Shazu geändert.
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#2
Klasse, Shazu. :up: Bitte dranbleiben. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Und ich hab Crystal gestern noch gesagt, dass es nicht mehr lange dauert bis wir unsere eigenen Dungeons bauen können. ;) Dranbleiben! :)
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#4
Update:
  • Es werden jetzt alle Ebenen angezeigt
  • Treppen und Falltüren werden angezeigt
  • Illusionswände und Geheimtüren werden jetzt als Wände angezeigt (die nächste Version wird diese irgendwie kennzeichnen)

Download

[Bild: DungeonDesigner.png]

Ich bin ab heute abend erst mal eine Woche weg, danach werde ich aber relativ viel Zeit für dieses Programm haben :)
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#5
geht leider nicht unter wine ;)
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#6
Ein Linux port müsste eine Sache von 1 Minute sein, da das ganze Ding mit wxlua (lua wrapper für wxwidgets) geschrieben ist.

http://sourceforge.net/projects/wxlua/

Damit die DungeonDesigner.lua im /src/ Ordner starten, das sollte klappen.
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#7
Update: Kämpfe werden jetzt durch ein "K" auf der Map gekennzeichnet, Illusionswände durch ein "I" und Geheimtüren durch ein "G". Der DL Link bleibt der gleiche -> erster Post

Ich muss nun in einer halben Stunde weg, am Samstag gehts weiter! :)
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#8
Shazu schrieb:Update: Kämpfe werden jetzt durch ein "K" auf der Map gekennzeichnet

Und damit fängt es an, interessant zu werden. Hinsichtlich der Vollständigkeit ist sowas sicher besser, als wenn man das ganze Dungeon "ingame" absucht. Und da sieht man jetzt mal sehr schön, welche Kämpfe wo überall statt finden können.

Beispiel Herberge:

[Bild: h48-q.jpg]

Betrachtet man den Raum nördlich des (mittlerweile berühmt berüchtigten) "Sphärenrißraumes", sieht man bei allen drei Eingängen ein "K" (müsste ein Kampf gegen 1 Skelett sein, wenn ich mich recht erinnere) stehen. Aber in der Mitte des Raumes sind diese nicht. Man könnte sich also streng genommen mittels Transversalis da kampflos durchmogeln und überhaupt könnte man so im Grunde jegliche kämpferische Auseinandersetzung vermeiden, nicht nur in dem Raum. Finde ich interessant, und auch wenn einige das als längst bekannten, kalten Kaffee ansehen, ich war mir dessen jedenfalls nicht bewusst.
Tolle Sache, Shazu! :up:

Dieses nette (noch) kleine Programm könnte theoretisch übrigens noch an ganz anderer Stelle sehr hilfreich sein, nämlich beim Thema Optimum an AP. Da waren wir auch irgendwann zu dem Entschluss gekommen, dass man nicht bei allen Gegnern die volle Erst-AP ausbeuten kann, weil man vorher immer irgendwo auf etwas kleinere Gruppen dieses Gegnertyps trifft, die man nicht umgehen kann. Zumindest habe ich das so in Erinnerung, ist schon eben her, dass wir das Thema bessprochen haben. Jedenfalls könnte man diese Kämpfe mit Hilfe dieses Programms alle absolut zielsicher umgehen und wirklich alles an Erst-AP rausholen, was möglich ist. Man müsste das Thema mal wieder aus der Versenkung holen. Aber momentan habe ich leider nicht so ganz die nötige Motivation, mich mit solchen Detailfragen zu befassen...
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#9
Die Bilder könnte man vielleicht auch für die HP benutzen. ;)
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#10
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Betrachtet man den Raum nördlich des (mittlerweile berühmt berüchtigten) "Sphärenrißraumes", sieht man bei allen drei Eingängen ein "K" (müsste ein Kampf gegen 1 Skelett sein, wenn ich mich recht erinnere) stehen. Aber in der Mitte des Raumes sind diese nicht. Man könnte sich also streng genommen mittels Transversalis da kampflos durchmogeln und überhaupt könnte man so im Grunde jegliche kämpferische Auseinandersetzung vermeiden, nicht nur in dem Raum. Finde ich interessant, und auch wenn einige das als längst bekannten, kalten Kaffee ansehen, ich war mir dessen jedenfalls nicht bewusst.
Shazu's Arbeiten könnten wirklich sehr hilfreich werden. Nichtsdestotrotz ist diese spezielle Erkenntnis nicht bahnbrechend und kam auch schon mehrfach zur Sprache. Natürlich kann man sich über Kämpfe hinwegteleportieren oder diese mit einem Magier unter Visibili-Wirkung umgehen. Habe ich zu Testzwecken auch schon vielfach gemacht. Es erstaunt mich, daß Dir das neu ist.

Pergor schrieb:Dieses nette (noch) kleine Programm könnte theoretisch übrigens noch an ganz anderer Stelle sehr hilfreich sein, nämlich beim Thema Optimum an AP. Da waren wir auch irgendwann zu dem Entschluss gekommen, dass man nicht bei allen Gegnern die volle Erst-AP ausbeuten kann, weil man vorher immer irgendwo auf etwas kleinere Gruppen dieses Gegnertyps trifft, die man nicht umgehen kann.
Ja, dieses kleine Programm droht in Verbindung mit TeraBlight's Kampfliste meine Feldgenauen Kampflisten überflüssig zu machen, an denen ich gerade wieder Zeit gefunden habe, weiterzumachen. :angry2: Aber noch scheint der Editor nicht alle kämpfe zuverlässig zu erfassen. Es fehlen mindestens 2 Kämpfe auf der von Dir eingebundenen Karte, die ihrerseits wieder auf mehreren Feldern stattfinden könen: Der Kampf gegen die Beschwörer und ihre untoten Helfer und der Kampf gegen die beiden Zombies im Eingangsraum. Außerdem wird die Geheimtür, die sich durch Beschweren der Trittplatte temporär öffnet, nicht dargestellt.

Das alles soll keine wirkliche Kritik sein, denn Shazu's Arbeit ist großartig. Ich rechtfertige gerade nur, warum ich selbst noch meine Karten und Listen vervollständige. :D

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
Wäre super, wenn mir jemand die Dungeons im Grafikformat zukommen lassen könnte. Oder hier als Attachment hochladen. :)

@Shazu
Gibts eine Möglichkeit, die Dungeons blanko zu bekommen? Ohne die Marker "K", "G" etc. ?
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#12
Es gibt einige besondere Kämpfe, die nicht einfach so "normal" im Dateiformat stehen. Dazu gehören durch irgendwelche Events ausgelöste Kämpfe, z.B. in der Herberge im Beschwörungsraum..."Wollt ihr die Beschwörung unterbrechen oder lieber wieder nach unten? Ja/Nein"

Wenn man sich in den Raum hinein teleportiert und vorher bei diesem Dialog nicht "Ja" gewählt hat dürfte es dort imho zu keinem Kampf kommen.

Zu der Falltür: Das Tool liest einfach nur die Dungeon Daten aus. Beim Spielen werden selbige in den Speicher bzw. in die Savegames geladen und können dort durch spezielle Events modifiziert werden. Wie genau das funktioniert ist eine gute Frage...

@Crystal: Eine Funtion zum exportieren der Dungeons etc. in das SVG Format ist geplant.
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#13
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Wenn man sich in den Raum hinein teleportiert und vorher bei diesem Dialog nicht "Ja" gewählt hat dürfte es dort imho zu keinem Kampf kommen.
kommt es aber. Dafür braucht man auch nichtmal einen Teleport-Zauber zu bemühen, sondern kann einfach per Trittplatte die (bei Dir nicht verzeichnete) Geheimtür öffnen und den Beschwörngsraum dann von Norden her durch die illusionäre Wand (rückwärts) betreten. Zum Kampf kommt es dann schon bevor man das Feld mit dem Aufzug überhaupt erreicht. Hab' ich schon oft gemacht. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
Gut, dann ist der Kampf ganz anders/seltsam, das muss ich mir noch anschauen. Die Geheimtür wird ebenfalls nicht eingezeichnet, da diese nicht in der "Grundkonfiguration" des Dungeons enthalten ist, sie entsteht erst durch das Betreten der Platte.
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#15
das kompilieren von wxlua hat leider nicht geklappt, ...
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#16
Wenn das Ding mehr oder weniger fertig ist werde ich mich auch um eine Linux-fähige Version kümmern :)


BTW: Ich bin gerade dabei einen Entpacker für die Schick.dat für das Tool zu schreiben, danach kommen simple Funktionen zum Ändern des Dungeons und eine Speicher-Funktion hinzu, als nächstes Feature sind einfache Anpassungen von Kämpfen geplant (sehr einfache, nur Platzieren von Kämpfen und Einstellen einer Kampf ID). Dann mal weiter sehen, kommen wohl entweder Textboxen oder ein Kampfeditor dran.
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#17
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Gut, dann ist der Kampf ganz anders/seltsam, das muss ich mir noch anschauen.
gut, kann sein, daß damit etwas seltsam oder anders als mit der Masse der Kämpfe ist. Aber allein ist er damit ja auch nicht, denn wie ich oben schon schrieb, ist ja ebenfalls der Kampf gegen die 2 Zombies kurz hinter dem Eingang nicht verzeichnet. Mit dem muß dann wohl gleichsam etwas ganz anders bzw. seltsam sein. Das nur als nochmaligen Hinweis, damit Du Deine Suche nicht auf diesen einen singulären Kampf konzentrierst.

Übrigens werden Kämpfe bislang offenbar nur für die jeweils 1. Dungeonebene angezeigt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
Zurgrimm schrieb:gut, kann sein, daß damit etwas seltsam oder anders als mit der Masse der Kämpfe ist. Aber allein ist er damit ja auch nicht, denn wie ich oben schon schrieb, ist ja ebenfalls der Kampf gegen die 2 Zombies kurz hinter dem Eingang nicht verzeichnet. Mit dem muß dann wohl gleichsam etwas ganz anders bzw. seltsam sein. Das nur als nochmaligen Hinweis, damit Du Deine Suche nicht auf diesen einen singulären Kampf konzentrierst.
Genau wie die Zufallsbegegnungen (z.B. "Ihr habt offenbar einen Alarm ausgelöst" in der Zwingfeste) kommen diese Zombies nicht immer, also auch kein "normaler" Kampf.

Zitat:Übrigens werden Kämpfe bislang offenbar nur für die jeweils 1. Dungeonebene angezeigt.
Ja, hatte ich vergessen oben zu schreiben. Zwischen den einzelnen Ebenen sind irgendwelche seltsamen Daten abgespeichert.
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#19
Ich brauch auch wxlua, oder? lua hab ich nämlich schon installiert...
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#20
http://sourceforge.net/project/downloadi...ror=switch

Damit sollte es klappen
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