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Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch
Zurgrimm schrieb:gäbe es dort ja auch noch den Bug, durch den man den Schatz des Drachen mehrfach bekommen kann.
Wieso Bug? Weder beim Klauen noch beim erledigten Auftrag heißt es, man bekäme den gesamten Schatz. Man bekommt einfach in beiden Fällen einen kleinen Teil des Schatzes. Man könnte sich allenfalls deshalb zu der Annahme verleiten lassen, die 200D und das andere bisschen Zeug sei der gesamte Schatz, weil dies der Beute aus dem nicht verwendeten Kampf F12930 gegen den Höhlendrachen entspricht, und man nach einem gewonnenen Kampf den gesamten Schatz bekäme. Da der Kampf aber offiziell nicht Teil des Spiels ist, kommt dieser Information keine Bedeutung zu. (Und außerdem wären 200D, drei Tränke und ein magischer Wurfdolch auch ein kläglicher Schatz für einen Drachen.)
Zurgrimm schrieb:Insoweit wäre es noch besser, wenn dort stünde daß "kein Schiff vor Ort" oder "kein Schiff vertäut" sei oder etwas ähnliches.
Dann also: "ES IST KEIN ANDERES SCHIFF VOR ORT, MIT DEM IHR DAS TOTENSCHIFF VERLASSEN KÖNNTET!"
Zurgrimm schrieb:Angenommen, die auf dem Totenschiff verbliebene Teilgruppe würde sich (vor Rückkehr der anderen Teilgruppe, die wieder an Land ist) erneut aufteilen. Und eine dieser Teil-Teilgruppen würde dann das Ausgangsfeld betreten. Ist sichergestellt, daß auch sie dann mitgeteilt bekommt, daß kein Schiff da ist, mit dem sie abreisen kann?
Selbstverständlich. :) Ich frage erst ab, ob überhaupt ein Schiff da ist, mit dem man abreisen könnte, bevor ich abfrage, ob andere Gruppen auf dem Schiff sind.
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(28.04.2016, 11:28)NRS schrieb: Man bekommt einfach in beiden Fällen einen kleinen Teil des Schatzes. Man könnte sich allenfalls deshalb zu der Annahme verleiten lassen, die 200D und das andere bisschen Zeug sei der gesamte Schatz, weil dies der Beute aus dem nicht verwendeten Kampf F12930 gegen den Höhlendrachen entspricht, und man nach einem gewonnenen Kampf den gesamten Schatz bekäme. Da der Kampf aber offiziell nicht Teil des Spiels ist, kommt dieser Information keine Bedeutung zu.
Es ist doch offensichtlich, daß man diesen Schatz - auf welchem Wege auch immer - nur einmal bekommen sollte. Wenn es um ein paar hundert Dukaten ginge, würde ich Dir ja zustimmen. Aber daß der Drache zwei Exemplare des gleichen magischen Wurfdolchs gehortet hat, ist wohl ziemlich unglaubwürdig und sicher auch nicht so vorgesehen gewesen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Dann ich würde ich es so machen, dass man beim Klauen den Wurfdolch nicht bekommt, das andere aber Zeug schon, denn Heil- und Zaubertränke und Dukaten wird ein Drache sehr wohl im Überfluss haben. Der Wurfdolch ist damit der eigentliche Lohn für das Erfüllen der Aufgabe des Drachen. Weitere Fehler, die ich in diesem Dungeon sehe bzw. von denen ich im Forum gelesen habe und die ich reproduzieren konnte:
  • 1. Ebene, Loch an Nr. 7: Die Variable, ob man den losen Stein erkannt hat, wird nicht richtig verwaltet, so dass die Sinnesschärfe-Probe +5 jedesmal neu glücken müss. Bei jedem Reinfassen wird eine weitere Variable um W6 erhöht; zu Beginn hat sie den Wert 0. Sobald sie den Wert 7 erreicht oder übersteigt hat, ist das Wandstück Nr. 8 normal passierbar. Man muss also mindestens 2x reinfassen, je nach Würfelergebnis auch öfter. Man könnte es als Fehler auffassen, dass das Wandstück auch schon vorher rückwärts passierbar ist. Dies ließe sich leicht lösen, indem man standardmäßig eine völlig feste Wand in die Dungeondaten schreibt, welche aufgrund des Mechanismus bei Nr. 7 sowieso dann überschrieben wird.
  • Die Bolzenfalle bei Nr. 11 ist ein Witz: man nimmt nur Schaden, wenn man sie entdeckt UND versucht zu entschärfen UND der Entschärfungsversuch scheitert (Probe auf Schlösser+7). Entdeckt man sie nicht (Probe auf Sinnesschärfe+5 gescheitert), passiert gar nichts, genauso wenn man sie gar nicht entschärfen wollte. Außerdem merkt sich das Spiel nicht, dass man sie entschärft hat, nur dass man sie entdeckt hat.
  • Beim Opferstock kann ein sechsstelliger Betrag eingegeben werden, obwohl die zugehörige Prozedur nur 16-Bit-Werte mit Vorzeichen wiedergibt, wodurch ein zu hoher Wert als negative Zahl interpretiert wird. Die einfachste Variante wäre, einfach nur dreistellige Beträge zuzulassen.
Das Vorhandensein des Rings wird an keiner Stelle im Spiel abgefragt, auch in anderen Dungeons nicht. Man könnte das beim Hebel Nr. 3, 2. Ebene, noch einbauen; derzeit verursacht er in jedem Falle genau 2 SP. Dass der Ring vor der Feuersäule (auf jedem der sechs Felder im Gang Nr. 2, Ebene 2 jeweils 10% Wahrscheinlichkeit, dass die Säule kommt, W6 Schadenspunkte pro Held, keine weiteren Proben) schützt, wurde ja nirgends behauptet, und da es nur einen Ring gibt und die Helden nicht nacheinander durchgehen und den Ring rüberwerfen können, würde er auch nicht viel bringen.
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(28.04.2016, 15:51)NRS schrieb: Dann ich würde ich es so machen, dass man beim Klauen den Wurfdolch nicht bekommt, das andere aber Zeug schon, denn Heil- und Zaubertränke und Dukaten wird ein Drache sehr wohl im Überfluss haben.
Kann man so machen. Oder man bekommt den magischen Wurfdolch immer beim ersten Zugriff, gleich ob Diebstahl oder Belohnung, und bei einem eventuellen zweiten fehlt er dann.

(28.04.2016, 15:51)NRS schrieb: Man muss also mindestens 2x reinfassen, je nach Würfelergebnis auch öfter.
:idea: Das war tatsächlich noch ein Fragezeichen in meinen Aufzeichnungen. Denn bei einem Durchgang brauchte es bei mir 2x Hineinfassen, bei einem anderen 4x. Wenn da ein Zufallselement drin ist, dann paßt das. Danke für diese Erkenntnis. :)

(28.04.2016, 15:51)NRS schrieb: Man könnte es als Fehler auffassen, dass das Wandstück auch schon vorher rückwärts passierbar ist.
Könnte man. Das ist aber bei allen (echten) illusionären Wänden in Schick, die nur von einer Seite aus vorwärts passierbar sind, der Fall. Ob es so gewollt ist, weiß ich nicht. Aber es isoliert an einer Stelle zu ändern, bringt auch keinen großen Zugewinn, finde ich. Zumal man die Wand, wenn sie vorher eine echte ist, viel schwerer als (spätere) Illusionswand identifizieren kann, weil dann beim Dagegenlaufen die Textbox "Hier geht es nicht weiter!" (oder so ähnlich) käme, deren Fehlen in der CD-Version ja gerade erkennen läßt, daß man vor einer (nur nicht vorwärts durchschreitbare) Illusionswande steht.

(28.04.2016, 15:51)NRS schrieb: Dass der Ring vor der Feuersäule (auf jedem der sechs Felder im Gang Nr. 2, Ebene 2 jeweils 10% Wahrscheinlichkeit, dass die Säule kommt, W6 Schadenspunkte pro Held, keine weiteren Proben) schützt, wurde ja nirgends behauptet,
Nein, auch von mir nicht. Ich bezog mich nur auf den Hebel und auch nur, weil das offizielle Lösungsbuch das sagt. - Wie gesagt, das Sonderbare an der jetzigen Situation ist ja vielmehr, daß man beim Hebel die Nachricht bekommt, er sei heiß und man verbrenne sich die Finger, er aber gleichwohl - unausgesprochen! - betätigt wird. Ein Bug muß auch das aber nicht sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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So fertig, einschließlich der Ringabfrage beim Mumienkampf-Hebel. Die Meldung beim Hebel ohne Ring habe ich noch ergänzt um den Satz "ANSONSTEN SCHEINT DIE BEWEGUNG DES HEBELS NICHTS BEWIRKT ZU HABEN.", damit klar wird, dass der Hebel trotz magischem Feuer bewegt wurde. Die Illusionswand habe ich in Ruhe gelassen.

Die einzige größere Geschichte, die jetzt noch aussteht, sind die Zufallskämpfe beim Schlafen im Dungeon. Soweit ich weiß, war hier doch nur das Problem, dass unpassende Hintergründe und Gegner (Orks) auftauchen? Das Spiel wählt beim Schlafen in Dungeons, unabhängig von der Art des Dungeons, einfach einen von vier möglichen Kämpfen aus:
[Bild: DCAMPFIGHT1.png][Bild: DCAMPFIGHT2.png][Bild: DCAMPFIGHT3.png][Bild: DCAMPFIGHT4.png]
Diese heißen DCAMPFIGHT1 bis DCAMPFIGHT4 und wurden nachträglich für die CD-ROM-Version hinzugefügt, da man in der deutschen Diskettenversion in Dungeons bekanntlich nicht schlafen konnte. Ich würde so vorgehen, einfach für jeden der 15 Dungeons genau einen Lagerzufallskampf zu basteln, indem ich einen normalen Kampf des jeweiligen Dungeons dupliziere und eventuell geringfügig anpasse. Diese 15 neuen Kämpfe kann ich ja an FIGHT.LST hinten dranhängen, bzw. die alten DCAMPFIGHT1-4 vorher entfernen. Statt der Zufallszahl 1-4 würde ich dann einfach die Dungeonnummer als Index verwenden.

Das würde doch so passen, oder? Ich glaube nicht, dass es notwendig ist, mehr als ein solches Lager-Zufallskampfszenario pro Dungeon zu erstellen. Eine Ausnahme bildet die alte Zwingfeste: hier müssten in den Ebenen 1 und 2 ein Kampf gegen Räuber, in Ebenen 3 bis 5 ein Kampf gegen Skelette stattfinden.

Das einzige Problem, das mir gerade auffällt ist, dass SCHICKM blöderweise in jeden gespeicherten Spielstand die komplette FIGHT.LST reinpackt. Das würde bedeuten, dass diese neuen Zufallskämpfe nur funktionieren, wenn man das Spiel neu beginnt; meine sämtlichen anderen Änderungen sind hingegen voll mit existierenden Spielständen kompatibel, selbst wenn es für eine Änderung schon zu spät ist (z.B. weil man schon in Clanegh war und die Stadtdaten deshalb im Spielstand sind), gibt es doch zumindest keine Probleme. So ein Mist.
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Ich fände es sogar sehr passend, wenn nicht nur die Gegnertypen, sondern auch deren Kombination dungeonabhängig wären - also keine Ork-Goblin-Skelett-Kombinationen in der Wolfshöhle mehr, zum Beispiel.
Und wenn der Camp-Kampf für das jeweilige Dungeon immer gleich ausfällt, sehe ich das überhaupt nicht als nachteilig an, da die Kämpfe in den jeweiligen Dungeons ja auch nicht so stark variieren.

Von daher: :ok:

PS: Dass die Änderungen nur mit einem neubegonnenen Spiel funktionieren stört mich persönlich nicht.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Ich kann dem Patch ja noch ein kleines Tool beifügen, welches die zusätzlichen Kämpfe in jeden Spielstand einfügt. Bei der Gelegenheit kann man auch gleich den Gegenstandszähler korrigieren, den das ungepatchte Spiel verhunzt. Hier die von mir erstellten fünfzehn Dungeonlager-Zufallskämpfe:

Totenschiff:
[Bild: DCAMP01.png]
Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje:
[Bild: DCAMP02.png]
Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal:
[Bild: DCAMP03.png]
Wolfsbau zwischen Ottarje und Orvil:
[Bild: DCAMP04.png]
Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger:
[Bild: DCAMP05.png]
Daspotaschatz-Höhle:
[Bild: DCAMP06.png]
Magierruine zwischen Thoss und Rybon:
[Bild: DCAMP07.png]
Orkhöhle zwischen Phexcaer und Skelellen (= alter DCAMPFIGHT1):
[Bild: DCAMP08.png]
Gewölbe des Namenlosen auf Hjalland:
[Bild: DCAMP09.png]
Drachenhöhle auf Runin:
[Bild: DCAMP10.png]
Piratenhöhle auf Manrek:
[Bild: DCAMP11.png]
Zwergenfeste in Oberorken:
[Bild: DCAMP12.png]
Verlassene Mine in Prem & Alter Ugdalf, Ebenen 3 bis 5:
[Bild: DCAMP13.png]
Alter Ugdalf, Ebenen 1 und 2:
[Bild: DCAMP14.png]
Hyggelik-Ruine:
[Bild: DCAMP15.png]
Zwergen schlafen anscheinend immer falschrum; das ist kein Fehler in den Kampfdaten selbst.
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Sieht gut aus!

Was meinst Du mit "verhunztem Gegenstandszähler?

@Zwerge: Vielleicht riecht deren Atem schlimmer als die Füße und die Schlafposition ist dem Gruppenfrieden geschuldet. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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So, alle Änderungen erledigt, einschließlich Dungeonlagerzufallskämpfen und Teilgruppenprobleme bei Teleportern und der Speergrubentruhe in der Spinnenhöhle. Bei letzterer fehlt Crystals Karte ein Funktionszusammenhang:
  • In Ebene 1 an den Positionen X/Y=9/14 und 10/9 (linksoben=0/0) befinden sich Speergruben, die bei gescheiterter Probe auf Körperbeherrschung+2 1W6+3 Schadenspunkte verursachen. Sie können jedoch durch Umlegen des Hebels in Ebene 2 an Position X/Y 3/11 deaktiviert werden.
  • Die Speergrubentruhe in Ebene 2 an Position X/Y 9/11 (Nr. 8 in der Karte) könnte außerdem theoretisch deaktiviert werden mittels eines Hebels in Ebene 1 an Position X/Y 9/11 (gleiche Position). Dies funktioniert im ungepatchten Spiel nicht, da die Abfrage falsch ist. Gedacht ist, dass man den Hebel nicht sofort beim Betreten des Feldes findet, sondern erst eine 360-Grad-Drehung machen soll. Das ungepatchte Spiel verlangt zusätzlich, dass zuletzt die X/Y-Position gewechselt sein muss (dies ist eine Standardabfrage bei allen Dungeonfeldern), was natürlich unmöglich ist, wenn gleichzeitig die 360-Grad-Drehung verlangt wird. Nach Patchen reicht die 360-Grad-Drehung.
Man kann sich jetzt überlegen, was der ideale Pfad ist, den Dungeon so abzulaufen, dass man rechtzeitig beide Hebel erreicht.

Dass das Spiel abstürzt bzw. einfriert beim Spiel mit Solohelden auf der Greifenweise bzw. im Endkampf, kann ich nicht reproduzieren. Der Endkampf funktioniert mit nur einem Grimring-tragenden Helden einwandfrei, und bei der Greifenwiese und dreimal falscher Antwort auf die Rätselfrage gibt es bei nur einem Helden ohne andere Gruppen korrekt den Game-Over-Bildschirm. Ansonsten ist der einzige Fehler, dass das Spiel erst in der nächsten Stadt zur nächsten Gruppe wechselt. Aber auch kein Absturz.

Jetzt nur noch das Spiel einmal durchspielen, und dann kann die neue Version des Patches raus. Insgesamt werden nunmehr 76 Fehler beseitigt!
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Hallo,

ich spiele das Spiel im Moment mit diesem Patch nochmal durch. Zunächst mal vielen Dank für die Mühe, alleine der verhinderte Grafikmüll ist es wert!

Habe allerdings soeben einen neuen Fehler entdeckt: Wenn man in dem Zwergen-Dungeon in dem Raum ist, der sich mit Wasser füllt, ist es NICHT mehr möglich, die beiden Türen zu öffnen. Beim Klicken auf das Türöffnungs-Icon passiert einfach gar nichts, anstatt dass man die Auswahl knacken/einrennen/Magie erhält. Genauso, wie es vor dem Bugfix bei der blockierten Daspota-Tür war.

Ist erstmal nicht schlimm, hab ja immer meinen transversalis-fähigen Magier dabei...


Angehängte Dateien
.zip   ZW_FEHLR.zip (Größe: 26,69 KB / Downloads: 2)
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Das soll so sein und nennt sich "Wasserfalle". Es war ein Fehler, dass es vorher nicht so war wie jetzt.
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(04.06.2016, 08:37)NRS schrieb: Das soll so sein und nennt sich "Wasserfalle". Es war ein Fehler, dass es vorher nicht so war wie jetzt.
Woraus schließt Du das? Ich hatte es tatsächlich auch immer so verstanden, daß es eine gewollte Möglichkeit sei, daß man kurzzeitig durch Öffnen der Tür einen Abfluß für das eindringende Wasser schafft, um nicht zu ertrinken und somit weitere Zeit zu gewinnen, um die Geheimtür zu finden, die das Problem endgültig beseitigt. Dies kann das Öffnen der Tür nicht bewirken, weil sie (anders als alle anderen Türen in Schick) sich von alleine wieder schließt, sobald man sich von ihr wegbewegt. - Unlogisch wäre das jedenfalls nicht.

Aber by the way: Du hast doch bisher immer so exakte technische Analysen geliefert. Kannst Du dem Code eigentlich entnehmen, wie lange man Zeit hat, bis man in dem Raum ertrinkt? Läuft da ein Timer? Es kommen ja alle paar Sekunden diese Textboxen, die sagen, wie hoch das Wasser schon steht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Och Leut, das haben wir doch schon alles vor fünf Jahren durchgesprochen. :(
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(04.06.2016, 11:02)NRS schrieb: Och Leut, das haben wir doch schon alles vor fünf Jahren durchgesprochen. :(
O.K., sorry. Das war mir wirklich komplett entfallen.
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(04.06.2016, 08:37)NRS schrieb: Das soll so sein und nennt sich "Wasserfalle". Es war ein Fehler, dass es vorher nicht so war wie jetzt.

OK

Bei mir ist es seltsamerweise so gewesen, dass ich die Geheimtür partout nicht gefunden hatte... nachdem ich mich aber durch die südliche Tür teleportiert hatte und der Ingerimmstatue ein Kriegsbeil geopfert hatte, habe ich sie sofort gefunden. Deshalb nahm ich an, dass es da einen funktionellen Zusammenhang gibt, man also, wenn man durch die Falltür in die Ebene gelangt, vielleicht gar keine Chance hat, die Geheimtür zu finden, ohne vorher bei der Statue vorbeizuschauen.

Aber OK, vielleicht war das auch purer Zufall. Dass die Falle keine echte Falle ist, wenn man die Türen aufbekommt, ist natürlich auch wieder wahr - noch authentischer wäre es natürlich, wenn auch der Transversalis versagen würde, aber ich vermute mal, dass das in Schick technisch nicht zu machen ist.
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(31.03.2016, 16:41)Zurgrimm schrieb: Ein bekannter Fehler im Zusammenhang mit Vergiftungen ist, daß diejenige, die man sich bei der Truhe von Gorah zuzieht, nicht heilbar zu sein scheint, siehe Thread "Fehler und Bugs", Beitrag #280. Das wäre nur dann kein Bug, wenn es sich um ein unheilbares Gift handeln sollte. Laut tommy's Liste sollten aber wohl alle Gifte (außer vielleicht Kukris, weil zu schnell wirkend) heilbar sein - und die Heilung wird laut Nimeros ja auch per Textbox bestätigt.
Der Gorah-Giftdorn enthält in der Tat Kukris. Die Heilung mittels Talent oder Klarum Purum, wenn man direkt nach der Vergiftung kampiert, funktioniert allerdings bei mir tadellos, weshalb ich hier keinen Korrekturbedarf sehe.
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Das geht aber wohl nur in Version 3.02.

Wenn ich mich recht entsinne, wird nach Plünderung der Hütte nicht automatisch in das Inventarmenü gewechselt, so dass nur im Lagerbildschirm etwas gegen das Gift getan werden kann - und zumindest in der Diskettenversion kann nicht nach Wunsch, sondern nur nach Uhrzeit bzw. besonderer Textbox kampiert werden.

Davon aber abgesehen sehe ich auch nicht, dass hier etwas geändert werden sollte. Auch wenn der Umstand, dass früher (in der Diskettenversion) mangels Handlungsoptionen ein ungeschickter Held nur noch tot in Orvil ankommen konnte, ärgerlich ist, so stellte dies auch damals schon keinen wirklich Bug dar, sondern nur eine ungeschickte Lösung (die man hätte umgehen können, indem - analog zur Vorbereitung auf den Endkampf - einfach in das Inventar gewechselt wird).
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Sind eigentlich in dem Patch schon die Bugs bzw. misslichen Zusammenhänge hinsichtlich der Steppenhunde bei Ala und der Felsteyn-Räuber mit Tavernen-Hinweisen behandelt?:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...2#pid37752
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...8#pid62568

Da ist es ja nach derzeitiger Erkenntnis so, daß ein Tavernen-Hinweis das entsprechende Reiseereignis abschaltet. Ich halte es ja für wahrscheinlich, daß dies genau andersherum geplant war. Aber vielleicht ist das ja auch diskutabel.

Jedenfalls ist es so gefährlich, sich in Tavernen umzuhören, wenn man die entsprechenden Reisebegegnungen erleben will. Ich finde das sehr unschön bzw. halte es für Bugs.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nein, ich habe nur den "Fehler und Bugs"-Thread durchforstet.
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(01.06.2016, 22:28)Eldarion schrieb: Beim Klicken auf das Türöffnungs-Icon passiert einfach gar nichts, anstatt dass man die Auswahl knacken/einrennen/Magie erhält. Genauso, wie es vor dem Bugfix bei der blockierten Daspota-Tür war.
Ich habe jetzt eine Textbox hinzugefügt, die den Spieler in solchen Fällen hinreichend informiert:
[Bild: blockierteTuer.png]
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