Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Nachfolger zu Schatten über Riva (Hobbyprojekt)
#1
Guten Tag,

Ich heiße Thomas und bin seit heute auch hier angemeldet. Neu bin ich nicht, weil ich sicherlich schon seit gefühlt 10 Jahren hier Informationen beziehe. Crystal: Dir besonders gilt mein Respekt und meine Hochachtung. Wer soviel Wissen über die Jahre kontinuierlich und in einer solchen Qualität anhäuft und hortet, sollte sich fortan Hüter des Wissens nennen.

Da ich vorhatte einen Thread wie diesen zu erstellen, habe ich beschlossen diesen Thread, meinem Nicknamen alle Ehre machend, wiederzubeleben. Da der Thread bereits ab Seite 1 abgeschweift ist, möchte ich gerne wieder auf den Zweck zurückkommen.

Damit nur wenig Raum für eine ziellose Diskussion bleibt, würde ich gerne eure Meinung zu der folgenden Frage hören:
Würde euch ein DSA gefallen, dass sich an Riva anschlösse? In meiner hypothetischen Vorstellung, würde die Grafik von Riva komplett(Avatare, die GUI, Icons, einfach alles was Pixel hat) übernommen. Die Änderungen wären im schlimmsten Fall als sanft zu bezeichnen.

Am Ende würde es sich durch folgende "Features" auszeichnen:
  • Adaptierte GUI, Schriftart und Menustruktur von Riva
  • 3D Rendering genauso in 320x200 in der von allen geliebten Pixelgrafik
  • Mehr 3D Objekte (Gebäude, Sträucher!, etc. mehr fürs Auge)
  • Isometrisches Kampfsystem, basierend auf Hexagonen statt Quadraten (gröbste Änderung)
  • Reisen! - am stärksten geprägt hat mich die Reise durch das Gebirge zur Binge in Schweif
  • Begehbarkeit aller Ortschaften auf der Karte - und seien es nur "zufällig" erzeugte
  • Modular andockbare Questreihen
  • Regelwerk von Riva
  • Soundtracks werden "nachkomponiert" (ich weiß allerdings nicht, ob das legal wäre)
  • Natürlich Import der alten Gruppe inklusive aller Gegenstände
  • Mehr Gegenstände
  • Vielleicht ein paar neue Rassen

Das kommt meiner persönlichen Vorstellung von einem perfekten DSA sehr nahe. Irgendwer hat es bereits mal gesagt - die Atmosphäre in der NLT ist einfach nicht zu schlagen. Ich saß damals (1996-2000) mit meinem Bruder in der kleinen Abstellkammer/später Keller mit einem 13 Zoll Röhrenmonitor. Da wurde das Licht ausgemacht und los gings. Man war sofort gefangen von der Musik und den Bildern. Wie ein Junky versuche ich dieses Gefühl nun wieder heraufzubeschwören. Auch wenn ein Drakensang technisch und optisch die schönste Weiterentwicklung ist, kam ich nicht mehr in dieses Gefühl rein. Da half auch nicht das an den Boronsacker angelehnte Musikthema auf dem Friedhof. Diese Anspielung wiederzuerkennen, war trotzdem toll.

Wenn es dafür einen Markt gäbe, dürfte die Zielgruppe reichlich klein ausfallen. Viel zu viele wollen keine neuen Pixelspiele, sondern 3D Remakes. In Fall von Schicksalsklinge bin ich aber z.B. eher enttäuscht als angetan. Zugegeben, gespielt habe ich das nicht. Aber ein Letsplay auf Youtube zeigt auch, wie das Spiel ist. Aber hier schadet die schlichte 3D Engine mehr, als dass sie Atmosphäre erzeugen kann.

Bitte seht mir nach, dass ich diesen Thread gekapert habe - aber streng genommen halte ich mich damit nur an die Forenregeln. Bitte äußert euch.

PS.: Es geht mir nicht darum für PNs freigeschaltet zu werden
Zitieren
#2
Wenn es darum geht ob es "legal" ist, müsstest du schon mindestens auch eine Lizenz von Chromatrix einholen, wenn du so ein Projekt starten wollen würdest.

Ich halte es nach wie vor nicht für ausgeschlossen, dass man auch mit moderner Grafik das Gefühl einer NLT hätte einfangen können. Das hat auch gar nichts mit der "schlichten Engine" zu tun - wenn man sich zB mal "Ori and the Blind Forest" anschaut, kann man sehen, dass man auch mit der "schlichten 3d Engine Unity" durchaus wunderbar Atmosphäre erzeugen kann (Unity kann auch 2d/2,5d).
Die Werkzeuge sind da, wenn das mit der Atmosphäre nicht klappt, liegt es am Fingerspitzengefühl und/oder (Improvisations-)Talent/handwerklichem Können.

Mir wäre da sauber erstellte Lowpoly 3d Assets lieber als krampfhaft mit der Originalauflösung zu arbeiten.
Wobei es mittlerweile ja vermutlich sogar Möglichkeiten gäbe, Modi anzubieten - wer es pixelig mag, bekommt es pixelig, wer es lieber detailliert hat, bekommt es detailliert. Siehe "Broken Age" vs "Broken Age Classic Mode", zwischen denen man direkt im Spiel ständig auf Tastendruck wechseln kann, wenn man möchte.
Ja das ist technisch natürlich Aufwand, so einen Filter überhaupt erstmal zu entwickeln... (möglicherweise geht auch sowas) aber ne spannende Sache. ;)


Aber ich würde mir wohl auch ein neues Spiel in 320x200 anschauen. Ob es mir auch gefallen würde, würde ich erst beim/nach dem Spielen beurteilen. :P Aber wofür gibt es heutzutage Early Access ;)

Vielleicht wäre das aber tatsächlich ein eigenes Thema wert?
Zitieren
#3
Hallo Aeyol,

danke für deine Meinung. Mit Unity bin ich vertraut und ich muss dir in diesem Punkt auch beipflichten. Es ist möglich damit atmosphärische Spiele zu machen.

Da ich mich mit dem Thema bereits seit einem Jahrzehnt beschäftige, weiß ich, was schaffbar ist, und was definitiv nicht. Alles steht und fällt mit den Assets. Der Threadersteller hat auf Seite 1 gepostet, dass ihn der Mut verlässt, weil seine Platzhaltergrafiken ihn demotivieren. Das ist in allen fixen Spielprojekten der Beginn vom Ende ^^.

Assets kosten viel Zeit und es macht keinen Sinn alles alleine zu bauen. Da wird man nie fertig. Trotzdem sind 3D Modelle für die Kampfanimationen immer noch 1000x besser als von Hand gemalte Sprites. Also auch wenn das so nicht rüberkam; ich wöllte schon 3D Modelle nutzen. Diese würden allerdings um dem Stil treu zu bleiben in der DSA Auflösung gerendert.

Die Variante mit dem Pixelschalter finde ich cool. Das wäre so auch kein Thema, wenn da nicht die GUI wäre. Die verliert am meisten an Charme, wenn man diese auf einmal hochauflösend machte. Bzw ich habe davon noch keine richtige Vorstellung.

Der Pixelfilter dürfte nicht der schwierigste technische Aufwand sein. Man rendert das Bild einfach in 320x200 und gut ist. Dadurch wird es ja auch pixelig.

Ob es ein eigenes Thema wert ist, müssen Moderatoren entscheiden. Ich habe überhaupt noch kein Gefühl dafür, wo etwas am besten hinpasst.
Zitieren
#4
(26.04.2016, 14:20)necro schrieb: Ob es ein eigenes Thema wert ist, müssen Moderatoren entscheiden. Ich habe überhaupt noch kein Gefühl dafür, wo etwas am besten hinpasst.

Hallo und willkommen, necro. :) Ich hab das Thema besser mal abgeteilt und ob es das wert ist, wird man am Interesse und an deinem persönlichen Engagement feststellen. Da du dich inhaltlich auf Riva beschränkst, gab das mir den Anlass, die NLT-Umfrage von deinem Hobbyprojekt zu trennen.

Rein rechtlich gesehen können wir uns natürlich über solche Projekte frei äußern und ob du persönlich in deiner Stube "Schatten über Riva" in eine Unity-Engine kleiden willst, spielt zunächst keine Rolle.
Sobald du das jedoch öffentlich machen willst, entweder gewerblich oder zum freien Download anzubieten, springen die Rechteinhaber auf den Plan und dahin gehend hat aeyol Recht.
Chromatrix wäre der erste Ansprechpartner dafür und ich weiß nicht, ob die Crafty Studios bereits grünes Licht für ein SüR-Remake bekommen haben, aber wenn, dann könnte man dein Projekt zunichte machen.

Ich gehe zunächst mal davon aus, dass du hier darüber erstmal sprechen möchtest und lasse das Thema entsprechend laufen. Mal sehen, was sich mit der Zeit ergibt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#5
Hallo Crystal,

danke für die chirurgische Abtrennung.

(26.04.2016, 07:53)necro schrieb: ...blablabla...
Würde euch ein DSA gefallen, dass sich an Riva anschlösse?
...blablabla...

Scheinbar habe ich mich eingangs nicht ganz klar ausgedrückt. Ich spreche nicht von einem Remake. Ich spreche von einer Weiterentwicklung. Neue Abenteuer gleiches Setting. Die Regeln sollen dabei die von SüR sein. Man stelle sich einfach vor, die Helden verlassen Riva hüpfend gen Süden (wie auf dem Bild im Outro). Genau da wöllte ich ansetzen.

Zum Glück hat Riva ein solches Ende gewählt, dass es für weitere Abenteuer überhaupt keine Rolle spielt. Jede Prembuttnase würde dich für verrückt halten, wenn du ihr weismachen willst, eine kleine, über die Maßen gefährliche, Spinnenkönigin im Schrumpfmodus kaltgemacht zu haben.

Welche Engine gewählt würde, spielt auch gar keine Rolle. Das rein hypothetische Spiel, welches ich rein hypothetisch programmieren wöllte, würde wohl mit OpenTK gebaut. Mehr braucht man nicht für Riva. Da ist Unity überdimensioniert. Es sei denn, man gewandet es neu in 3D. Aber daran hat sich Schicksalsklinge versucht. Darin besteht also kein Bedarf mehr.

Zu den Soundtracks sei gesagt, dass ich die rein hpyothetisch nachkomponierten Stücke derart verändern könnte, dass keine Urheberrechtsverletzung vorläge. Bei den Grafiken wird das schon schwieriger. Im schlimmsten Fall, würde das Programm niemals veröffentlicht, sondern nur für den privaten Gebrauch an "Freunde und Familie" gegeben.
Zitieren
#6
(26.04.2016, 15:59)necro schrieb: Ich spreche nicht von einem Remake. Ich spreche von einer Weiterentwicklung. Neue Abenteuer gleiches Setting. Die Regeln sollen dabei die von SüR sein. Man stelle sich einfach vor, die Helden verlassen Riva hüpfend gen Süden (wie auf dem Bild im Outro). Genau da wöllte ich ansetzen.

Aha, wenn das so ist, habe ich den Thread nun entsprechend umbenannt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#7
(26.04.2016, 15:59)necro schrieb: Ich spreche nicht von einem Remake. Ich spreche von einer Weiterentwicklung. Neue Abenteuer gleiches Setting. Die Regeln sollen dabei die von SüR sein.
Das Bedenken von Crystal bleibt dennoch nicht unrealistisch. Vor dem Hintergrund, daß UIG/Crafty Studios die Lizenz für das Remake haben und es jedenfalls in Betracht ziehen, bei gutem Erfolg auch nach hinten raus weiterzumachen, kann es gut sein, daß man Seitens Chromatrix dort die erste Zugriffsoption sähe.

Zudem steht es natürlich zu befürchten, daß so eine Lizenz viel zu teuer für ein Fanprojekt sein würde, das - wie Du selbst sagst - nur begrenzte Kundenschichten ansprechen könnte. Es sei denn Du willst das wirklich größer kommerziell aufziehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#8
Das ist ein interessanter Aspekt. Ehrlich gesagt sehe ich es nicht (ein), dass aufgrund eines Studios niemand sonst Spiele für diese Welt entwickeln dürfte. Mit dem Hinweis, dass ein anderes Studio bei Erfolg die Story weiterspinnt, bliebe mir keine andere Möglichkeit, als die Vergangenheit komplett zu verschweigen und eigene Geschichten zu ersinnen.

Letzten Endes ist DSA so groß, dass mehrere Spiele parallel möglich sind, ohne dass es zu Konkurrenz kommen muss. Daedelic hat ja auch für DSA entwickelt.

Aber wie gesagt, niemand hier entwickelt einen DSA3 Nachfolger. Würde ich etwas entwickeln, wäre das mehr als Plattform für das DSA3 Universum zu verstehen. Sockelbare Questmodule mit dem Charme und Aussehen eines Schatten über Riva ;)

Danke für die Anregung. Es wäre schön, abseits der ganzen juristischen Hürden, deine Wertung zu dieser Idee zu hören.

Der Anreiz ist ganz klar, dass man nach Riva keine Lust hatte aufzuhören. Aber man musste es. Es kam nie zu einem Nachfolger und das ist sehr schade.
Zitieren
#9
(26.04.2016, 18:27)necro schrieb: Es wäre schön, abseits der ganzen juristischen Hürden, deine Wertung zu dieser Idee zu hören.
Grundsätzlich finde ich die Idee sehr reizvoll. Aber ich bin im Zweifel, ob es realisierbar ist. Es gibt da eben die juristischen Hürden und es wäre zudem immens viel Arbeit - jedenfalls für ein Projekt, das nicht hauptberuflich betrieben wird.

Daß man sich als NLT-Fan nach einer Fortsetzung im gleichen Gewande schon irgendwo die Finger lecken würde, versteht sich von selbst. Und ich gehöre zu den Leuten, die keinen Wert auf tolle Grafik legen. Gameplay, Soundtrack, Story, Erkundungsmöglichkeiten, ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit - das sind so die Sachen, die ich viel wichtiger finde.

Allerdings, auch wenn ein Spiel all diese Elemente hätte, bin ich nicht sicher, ob man das "Feeling" vom NLT-Spielen der 1990er Jahre wirklich zurückbringen könnte. Der letzte Teil der NLT ist nunmehr um die 20 Jahre alt. Wir alle sind seit dem ersten Spielen um die 20 Jahre älter geworden. Und es wäre vermessen anzunehmen, daß man sich im Laufe von zwei Jahrzehnten nicht selbst verändert und damit auch das Gefühl, mit dem man in ein Computerspiel geht. Das soll jetzt gar nicht gegen Dein Projekt sprechen. Aber wenn es nur darum geht, ein altes Spielgefühl wieder wachzurufen, wird das wahrscheinlich immer etwas Unerreichbares bleiben, weil das Spielgefühl von damals aus der Perspektive heutiger Erinnerung etwas mit Nostalgie zu tun hat. Man wird sich dem wohl nur wieder annähern, aber die alten Tage eben nicht zurückholen können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#10
Es können durchaus verschiedene Studios zugleich Spiele entwickeln, die in Aventurien spielen - auch parallel. Hier kommt es darauf an, inwiefern die Spiele inhaltlich und vom Gameplay her voneinander abgegrenzt sind.

Blackguards zum Beispiel wurde parallel zu Herokon Online und Demonicon entwickelt. Das war kein Problem, weil Blackguards ein Rundenstrategie-RPG war, Demonicon ein Action-RPG in 3d, und Herokon Online ein 2,5d MMORPG im Browser (alles RPGs, aber eben sehr verschieden!). edit: Hier gab es auch keine räumlichen Überschneidungen innerhalb der Spielwelt.

Ein Spiel im Stil der NLT, das in Riva spielt, wo auch ein eventuelles HD Remake von Riva stattfinden wird, könnte wiederum wieder zu nah dran sein.

Aber bei ernsthaftem Interesse (und entsprechenden finanziellen Polstern) kann man sich da mit Stefan Blanck (Chromatrix) sicher über Möglichkeiten verständigen.
Zitieren
#11
Wenn man Antamar als Beispiel nimmt, waren der Anlass für den Entzug der Duldung wohl Bestrebungen von Tommek, das kommerziell aufzuziehen. Einzelheiten sind zwar nicht bekannt, und Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste. Auf ein Proof of Concept im Rahmen eines Fanprojekts könnte man es aber mMn durchaus ankommen lassen, und schauen, wie die Rechteinhaber reagieren. Wahrscheinlich gar nicht. Ernsthafte Konkurrenz für die Craftys oder Chromatrix sehe ich darin nicht.

Auf die Eingangsfragen bezogen:
Reisen: unbedingt
begehbare Ortschaften: absolut
Wabengitter: ist mir eigentlich egal
Zitieren
#12
Ich fänd es übrigens cool, wenn es für DSA Computerspiele ein ähnliches "Fanprodukt-Info- (und Möglichkeiten-)-Paket" gäbe, wie für von Fans gemachtes Rollenspielmaterial zu DSA...


Hm, was war mir an Riva/der NLT wichtig oder hat mir besonders Spaß gemacht:

- Erkundung der Spielumgebung (damit meine ich nun Städte und Dungeons wie Magierturm, Kanalisation, Festung, Mine, Tempel, Zwergenstadt, Orkfestung, Echsensumpf, Unterwasserwelt, Piratenschiff) mit spannenden, überraschend unterschiedlichen Settings
- Reisen (vor allem auf noch nicht in Form von Straßen auf der Karte markierten Pfaden, mit Entscheidungsmöglichkeiten und Hindernissen, die auf unterschiedliche Weise überwunden werden können, sowie Zufallsbegegnungen)
- Rätsel
- Humor (die Kommentare der Helden, wenn zB einer sich auf ein Zwergen-Schaukelpferdchen setzt und dieses dabei zerbricht)
- aber auch Ernsthaftigkeit (Gashok Queste)
- magische Gegenstände waren etwas wirklich besonderes!
- Wabengitter finde ich ok, wenn es in der angepeilten niedrigen Auflösung ebensogut funktioniert wie das typische Schachbrettmuster ;-)
- einigermaßen proportionierte (nicht albern aussehende) Figuren (Charaktere und Gegner)
Zitieren
#13
(26.04.2016, 18:49)Rabenaas schrieb: Wenn man Antamar als Beispiel nimmt, waren der Anlass für den Entzug der Duldung wohl Bestrebungen von Tommek, das kommerziell aufzuziehen. Einzelheiten sind zwar nicht bekannt, und Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste.
Ob das von Tommek ausging oder von Chromatrix, weil Antamar zu groß für eine Fortsetzung auf reiner Duldungsbasis wurde, wissen nur die Beteiligten. Einerseits könnte man die Holzplättchen-Geschichten schon als einen Ansatz zu einer Infrastruktur für ein Bezahlsystem verstehen. Andererseits ist es auch auffällig, daß diese Verhandlungen relativ kurz vor dem Start von Herokon online stattgefunden haben, die ja auch eine Lizenz für ein DSA-Browserspiel hatten. Und ob die beiden sich vertragen hätten?

Wie dem auch sei, aeyol hat es letztlich auf den Punkt gebracht. Natürlich kann es zwei DSA-Titel parallel geben. Aber zwei, die sich in der Tradition der NLT sehen und an diese anknüpfen, das könnte miteinander kollidieren. Das kann aber letztlich nur Chromatrix beantworten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#14
(26.04.2016, 20:16)Zurgrimm schrieb: Aber zwei, die sich in der Tradition der NLT sehen und an diese anknüpfen, das könnte miteinander kollidieren.

Vollkommen richtig. Es geht auch überhaupt nicht darum in Konkurrenz zu irgendwem oder irgendwas zu treten. Trotzdem ist die Lizenzfrage berechtigt und darf auch nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Aber wie crystal bereits sagte - was ich in meinem Kämmerchen programmiere, kann der DSA Welt reichlich egal sein. Solange kein Produkt vertrieben wird, sollte man auch nicht in juristische Schwierigkeiten kommen.

Und bis dahin sollte der Fokus eher auf anderen Gebieten liegen. Da gibt es so viele Fragen, die ich via google nicht einfach so beantworten kann. Z.B. wie werden die Größen/Gewichte/Attribute ausgewürfelt? Ich habe in diesem Forum schon Dokumente ausfindig gemacht, die darauf hindeuten - aber eben leider nicht durch Formeln belegt werden.

Irgendwo habe ich noch ein altes DSA3-Regelbuch. Wenn ihr mir sagt, dass die NLT nach diesen Regeln programmiert wurde, werde ich das mal raussuchen. Und durchschauen.

Ich habe auch in Erwägung gezogen die DSA4 Regeln zu implementieren. Letztlich sind beide Versionen aber unvereinbar. Das würde nur mit Kompromissen funktionieren - und die will keiner.
Zitieren
#15
(26.04.2016, 20:16)Zurgrimm schrieb: Ob das von Tommek ausging oder von Chromatrix, weil Antamar zu groß für eine Fortsetzung auf reiner Duldungsbasis wurde, wissen nur die Beteiligten. Einerseits könnte man die Holzplättchen-Geschichten schon als einen Ansatz zu einer Infrastruktur für ein Bezahlsystem verstehen. Andererseits ist es auch auffällig, daß diese Verhandlungen relativ kurz vor dem Start von Herokon online stattgefunden haben, die ja auch eine Lizenz für ein DSA-Browserspiel hatten. Und ob die beiden sich vertragen hätten?
Hätten sie. Seien wir mal ehrlich. Antamar ist ein stellenweise auf Hochglanz poliertes Hobbyprojekt. Herokon sollte etwas ganz anderes werden, mit professionellen Künstlern, Autoren und Programmierern. Da war eher die WoW-Klientel die Zielgruppe. Dass Herokon trotz bester Voraussetzungen gescheitert ist, liegt mMn an grundlegenden Designmängeln. Antamar hätte theoretisch ohne weiteres in der Hobbynische weiterexistieren können. Aber es war natürlich irgendwie im Weg. Tommek hat ja nicht umsonst eine GmbH gegründet und Werbung geschaltet. Wenn über die Marke DSA Geld fließt, dann sollte man die Rechteinhaber im Boot haben. Das war aber wegen Herokon ausgeschlossen, und als Anlass willkommen, die Reißleine zu ziehen. Das ist zumindest meine Mutmaßung. Auf die Holzplättchen als Vorläufer für ein Bezahlsystem bin ich nicht gekommen.
Zitieren
#16
Man sollte eigentlich meinen, dass es bei einem Non-Profit Projekt keine Rechtlichen Bedenken geben sollte. Bei z.B. Baphomets Fluch, zahlreichen UO-Freeshards und etlichen DOS-Remakes hat so gut wie nie ein Hahn bzw. Rechteinhaber danach geschrienen, aber bei DAS war das schon in der Vergangenheit ein Problem. Kann mich noch an meine guten alten Siebenwind Zeiten erinnern, das sollte auch ein auf DAS Regeln und Hintergrund basierter UO-Freeshard werden. Letztendlich scheiterte es an FanPro, und wurde mit einer komplett eigenen Welt ausgestattet.

Persönlich jedenfalls würde ich mich sehr über eine Weitererzählung der NLT. Heißt es dann eigentlich Quattrologie? NLQ :D

Zu deinen Punkten:
Wie aeyol schon geschrieben hat, hat die richtige Atmosphäre weniger mit der Grafik zu tun. Gutes Beispiel ist hierfür Gothic 2. Der Titel ist ein halbes Jahr nach Morrowind erschienen und sogar mit schlechterer Grafik, konnte aber durch die sehr stimmungsvolle Atmosphäre trumpfen.
Und genau da versagen die meisten neueren Spiele. Aufgebohrte fast schon realistische Grafik, aber null Tiefgang und Handlung.
Da würd ich mir auch wünschen, dass es mehr sichtbare Bewegung in der Welt gibt, wie z.B. durch die Gassen streifende Bürger.

Wenn‘s umsetzbar ist, hast Du jedenfalls meine Volle Unterstützung.

EDIT: @necro: Habs jetzt erst realisiert. Zur Begrüßung gibt’s Erdbeertee und Hirsekeks [Bild: erdberteechug.gif][Bild: hirsekeks.gif]!
Zitieren
#17
Hallo Huschly,

danke für deine Meinung und Begrüßung. Es wäre eine Quadrologie, wenn man sagte, dass die NLT noch EINEN Nachfolger bekommt. Das ist aber gar nicht das Ziel. Ich hatte eher an eine Plattform gedacht, auf welcher sich verschiedene Geschichten modular spielen lassen. Damit gäbe es also beliebig viele Nachfolger.

Es ist richtig, dass die Atmosphäre nicht zwangsläufig von der Grafik abgeleitet werden kann. Aber gerade bei der Grafik wollte ich so wenig wie möglich Abstriche machen, da sonst die Gefahr zu groß ist, dass es sich von der NLT zu sehr unterscheidet.

Das Rechtliche wird früher oder später zum Problem. Und ich habe auch noch überhaupt keine Vorstellung davon, wie man diesem begegnen soll. Eine Verfremdung aller Namen und Orte finde ich total albern. Die Frage ist ja, welche juristischen Konsequenzen zu erwarten sind. Dass das Spiel vom Markt genommen werden muss? Da ich dem Markt ja nichts präsentieren werde, würde das schon mal nicht funktionieren.
Zitieren
#18
(29.04.2016, 06:48)necro schrieb: Die Frage ist ja, welche juristischen Konsequenzen zu erwarten sind. Dass das Spiel vom Markt genommen werden muss?
Das ohnehin. Zudem wirst Du wahrscheinlich aufgefordert werden, eine strafbewehrte Unterlassungserklärung abzugeben, daß Du sowas nie wieder tust. Dazu werden Dir dann ein paar hundert Euro "Abmahnkosten" aufgedrückt werden. Außerdem kann es sein, daß man mit Schadensersatzforderungen an Dich herantritt. Die werden im Immaterialgüterrecht üblicherweise nach der sogenannten "Lizenzanalogie" berechnet. D.h. es wird Dir das in Rechnung gestellt, was Du für eine entsprechende Lizenz hättest zahlen müssen, zzgl. der Anwaltskosten versteht sich. Und das kann teuer werden.

Was ich damit sagen will: Einfach machen ohne sich um rechtliche Absicherung zu kümmern ist gerade in diesem Bereich keine gute Idee, sobald es darum geht, etwas zu veröffentlichen. Im stillen Kämmerlein entwicklen und auch darüber diskutieren ist hingegen kein Problem, wie hier ja auch schon mehrfach gesagt wurde. Aber wenn es mal Ernst wird, überleg Dir bitte gut, welche Risiken Du eingehen willst und tragen kannst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#19
Ist notiert.

Wenn ich mich mit diesen Fragen beschäftigen müsste, wäre das sogar schön. Das würde nämlich bedeuten, dass die Software tatsächlich bis zu einer gewissen Tauglichkeit gereift ist. Bis dahin bin ich aber einer von vielen, die gerne mal ein Spiel in der DSA Welt machen wollen und dann irgendwann die Lust verlieren und aufhören.

Eine Frage an Crystal (oder eine andere auskunftsbefugte Person). Ich sehe im Impressum, dass Genehmigungen von Attic/Ulisses usw. eingeholt wurden. Würde sowas theoretisch auch für Software funktionieren? Ganz ohne Lizenz? Lassen wir mal die Kirche im Dorf - das von mir ersonnene Projekt ist in keiner Weise marktgefährdend. Es basiert auf 20 Jahre alten Grafiken und Regeln und repräsentiert das aktuelle DSA überhaupt nicht.
Zitieren
#20
(29.04.2016, 11:59)necro schrieb: Eine Frage an Crystal (oder eine andere auskunftsbefugte Person). Ich sehe im Impressum, dass Genehmigungen von Attic/Ulisses usw. eingeholt wurden. Würde sowas theoretisch auch für Software funktionieren? Ganz ohne Lizenz? Lassen wir mal die Kirche im Dorf - das von mir ersonnene Projekt ist in keiner Weise marktgefährdend. Es basiert auf 20 Jahre alten Grafiken und Regeln und repräsentiert das aktuelle DSA überhaupt nicht.

Wir können dich während der Planungsphase nur auf Dinge aufmerksam machen, auf die man achten sollte. Auskunftsbefugt bin ich nicht, denn ich kann/darf nicht für Chromatrix/Attic/Ulisses/Crafty Studios oder sonst wen sprechen.

Du kannst aber Chromatrix, in persona Dr. Stefan Blanck, persönlich darauf ansprechen und dich mit ihm beraten und dabei dein Projekt vorstellen. Er hat hier bei uns auch einen Account, schreib ihm über sein Profil ruhig eine E-Mail, und schick ihm den Thread-Link gleich mit. :) Entweder schreibt er hier was dazu oder dir persönlich.

Dann hättest du eine offizielle Meinung zum Thema, die wesentlich mehr Aussagekraft hat als meine.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste