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Gut -Böse? Gibt es kein Grau?
(08.12.2015, 18:47)Zurgrimm schrieb: Für das Remake würde ich auch davon abraten, daß den Helden der Salamanderstein gestohlen wird. Wozu das Ganze? Der Verlust des Steins auf der 3. Ebene des Namenlosentempels hat keinen Nutzen für das Spiel und führt nur zu der schwer erklärlichen aktiven Rückgabe durch Arkandor. Spieltechnisch ist es "the piont of no return"
Von der 2. Ebene geht es nur mehr nach Riva...
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08.12.2015, 19:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.12.2015, 19:42 von Zurgrimm.)
(08.12.2015, 19:00)Asgrimm schrieb: Spieltechnisch ist es "the piont of no return"
Von der 2. Ebene geht es nur mehr nach Riva... Jo, aber braucht das wer?
EDIT: Und selbst wenn, wäre der "point of no return" ja nicht denklogisch mit dem Klau des Salamandersteins verbunden. Ob man die Treppen wieder hinaufsteigen kann oder nicht, hat damit im Grunde ja nichts zu tun. Das kann man ganz unabhängig vom Besitz des Steins zulassen oder verbieten.
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Ich würde Arkandor auch keine Kampfgefährten in Form von Priestern zugesellen. Nicht nur im Interesse der Helden, sondern auch im Interesse der Priester: Denn wenn ein Drache kämpft, sind Kollateralschäden an seinen Verbündeten doch sehr wahrscheinlich.
Zu Arkandor steht nicht viel mehr im Reich des roten Mondes:
"Ein Diener böser Götzen soll er sein, und manch ein Bewohner Tjolmars glaubt, Arkandor unterhöhle die Stadt, um sie dereinst im Boden versinken zu lassen." - vermutet wird außerdem, dass er sich nicht an die Oberfläche "wagt" eben wegen des Tageslichts.
Vielleicht ist er ja ein drachisches Kind der Finsternis
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Nochmal etwas ganz anderes. Wie ich jetzt im Crafty-Forum gesehen habe, wurde dort schon etwas umfangreicher die Reisekarte diskutiert. Ein Mitglied schrieb dort:
Hühnergott schrieb:Zwecks Konsistenz sollte mMn die Reisekarte in Sternenschweif stilistisch genauso aussehen wie die von Thorwal, auch was die Beschriftungen betrifft. Dann bitte aber auch versteckte Orte und Trampelpfade, die erst nach Entdeckung auf der Reise auf der Karte markiert/sichtbar werden - wie im Original! Stilistische Gleichheit mit der Thorwal-Karte halte ich zwar nicht für das erste Gebot, aber einigermaßen zueinander passen sollten die Karten natürlich schon. Auch in den Originalen waren die Karten aber ja vom Design und der Bedienung her etwas unterschiedlich.
Die Reisekarte in Schick HD kenne ich nun nicht aus eigener Anschauung, da ich über Thorwal dort ja noch nicht hinausgekommen bin. Aber jedenfalls stimme ich für Schweif HD dem Wunsch nach einer Entdeckungsfunktion zu. Die könnte und sollte m.E. gegenüber der Reisekarte im Original durchaus auch ausgebaut werden.
In der Reisekarte in Original-Schweif waren nur die allseits bekannten Hauptwege und die Lage der meisten Orte mit rotem Punkt markiert. Größe von Straßen war durch unterschiedliche Strichdicke, Größe von Orten durch unterschiedliche Größe des roten Punktes gekennzeichnet. Weitere gangbare Wege konnten die Helden selbst zahlreich erkunden. Diese wurden dann in der Karte eingezeichnet und waren fortan auch für die Routenplanung verfügbar.
All dies sollte auf jedenfall beibehalten werden. Zwei Änderungen würde ich aber anregen:
- Zum einen die - sogerade schon angesprochene - Erweiterung der Erkundungsmöglichkeit: Außer neuen Wegen sollten auch weitere bedeutsame Orte, auf die die Helden gestoßen sind, in der Karte markiert werden. Wenn die Helden soetwas auf einer Automap innerorts tun, weshalb dann nicht auf ihrer Reisekarte? So sollten nach dem erstmaligen Entdecken die ursprünglich nicht eingezeichneten Orts, also bekanntlich Finsterkoppen, Hiltorp und Aumond, aber auch z.B. die Hintereingänge zur Blutzinnenhöhle (so die überhaupt übernommen werden und nicht die Entführung durch die Orks zum Zwangsspielinhalt wird), automatisch eingetragen werden.
Das Prinzip der mit zunehmenden Entdeckungen von interessanten Orten sich vervollständigenden Automap kennt man auch aus vielen anderen Spielen von "Spirit of Adventure" (dem inoffiziellen NLT-Vorgänger) bis Fallout.
- Zum anderen möchte ich noch anregen, daß Wege, die man nicht selbst erkundet, aber von anderen Reisenden, die man am abendlichen Lagerfeuer getroffen hat, mitgeteilt bekommen hat, in einer anderen Farbe eingetragen werden als selbst erkundete Wege. Denn gerade wenn man einen Forscher- und Entdeckerdrang hat, möchte man ja vielleicht möglichst alle Wege selbst erkunden - schon weil es dort ja auch überall interessante, einizgartige Begegnungen geben kann, die einem sonst entgehen würden. Und wenn die aus Erzählungen bekannten Wege einfach wie selbst erkundete eingezeichnet werden, dann verliert man nach meiner Erfahrung mit dem original Schweif leicht den Überblick, wo man schon selbst war und wo noch nicht. Eine farbliche Differenzierung nach "vom Hörensagen bekannt" und "selbst abgelaufen" wäre daher eine deutliche Verbesserung.
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Rein optisch ist die Reisekarte in SchickHD keineswegs so schön wie die der originalen NLT oder Drakensang (Drakensang ist da stilistisch deutlich näher an der NLT!). Aber immerhin auch nicht so hässlich, wie sie ursprünglich hätte aussehen sollen.
Ich fänds schon schön, wenn die Karte stilistisch mehr aussähe wie das Original. Andererseits zeigt die aktuelle SchickHD-Karte eine Ansicht, die mehr nach einer Ingame Karte aussieht, die von den Helden selbst genutzt wird. Da würde ich einen einheitlichen Stil vorziehen, der sich durch alle drei Teile zieht. Was aber ja nicht heißt, dass man nicht noch optimieren kann.
Nachträglich die Karte modden und austauschen ist gut und schön, aber noch schöner wäre natürlich ein rundes offizielles Produkt mit einer klaren gestalterischen Linie.
Bezüglich der Funktionalität kann bestimmt Lippens mehr sagen! Also inwiefern noch unbekannte Orte erscheinen und so weiter.
Die Idee, Strecken oder besondere Orte, die man nicht selbst erkundet hat, gesondert zu kennzeichnen, finde ich gut!
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Eas gibt Neuigkeiten zu den Charakteren...
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Sieht doch ganz ordentlich aus.
Mich würde interessieren, ob das Tool auch nicht-menschliche und nicht-humanoide Modelle möglich macht. Goblins sind ja z.B. nicht nur kleine Menschen mit rotem Fell, sondern von der Statur her eher etwas affenähnlich, also im Verhältnis zum restlichen Körper längere Arme, kürzere Beine, primitivere Schädel. Bis auf letzteres sieht das zumindest schon mal danach aus. Mal abwarten, wie das dann in der ausgereiften Version aussieht.
Bei Sumpfranzen wirds erst richtig spannend.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
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Nichthumanoide Kreaturen - wie zB auch der Schlinger, oder Spinnen - werden ja vermutlich nicht auf diesem System basieren.
Wichtiges und interessantes Thema. Das mit den Anpassungsmöglichkeiten ist eine gute Sache.
Dass die optisch so noch nicht final sind, ist gut - ich mache mir keine großen Hoffnungen, dass da im Design der Kleidung noch viel passieren wird, aber zumindest sind auch diese Charaktere schon nicht mehr so augenkrebserzeugend wie die derzeit im Spiel befindlichen.
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Naja, solange sie nicht mehr so häufig hängen im Kampf...
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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ich kann zwar keine Bilder sehen, aber das hört sich schon mal nach einer deutlichen Verbesserung an.
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(08.01.2016, 20:35)Rabenaas schrieb: ich kann zwar keine Bilder sehen, Wieso kannst Du die Bilder auf der von dsamaniac oben verlinkten Blog-Seite nicht sehen? Bei mir werden sie korrekt angezeigt.
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Bei mir lädt die Seite (seit ihrem bestehen) elendig langsam, und bricht dann irgendwann ganz ab.
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Drüben im offiziellen Forum läuft gerade eine Diskussion zur Verbesserung des taktischen Kampfes, wie ich sogerade gesehen habe:
http://forum.schicksalsklinge.com/viewtopic.php?t=12046
craftyfirefox schrieb:Ich freue mich sehr über jegliche Vorschläge, die ihr für ein "taktischeres Kampferlebnis" habt. Das möchte ich hier auch einmal aufgreifen. Da ich den taktischen Kampf-Ist-Zustend aus Schick HD nicht kenne, kann ich zwar schwerlich Vorschläge zur Verbeserung machen. Aber da ich einige gute Rundentaktikspiele kenne, fallen mir da ad hoc zwei wesentlice Elöemente ein, die Schick HD vermutlich noch nicht hat und die reizvoll wären.
Zum einen gibt es in Schweif ja einen ausgedehnten Sumpf als Dungeon. Insofern liegt der Gedanke nahe, daß man auf unterschiedlichen Feldern unterschiedlich gut vorankommt oder auch kämpft. Wer knietief mitten im Morast steht, wird nicht so beweglich sein. Wer auf einem morschen, glitschigen Holzsteg steht, vielleicht ebensowenig. Vielleicht hat er auch ein höheres Risiko, hinzufallen bei einem Kampfmanöber (AT oder PA). Und möglicherweise ist es ja sogar im Bereich des Denkbaren, Wasserfelder im Kampf zu nutzen und - wenn auch unter Abzügen - schwimmend zu kämpfen oder einfach mal abzutauchen (unangreifbar für eine Runde)?
Zum anderen - und das schiene mir noch vielversprechender - könnte das Kampffeld um eine dritte Dimension ergänzt werden. Das könnte einmal so sein, daß es per se Anhöhen und Täler gibt und je nach Stellung der Kampf erleichtert oder erschwert wird. Wer bergab kämpft, hat es in der Regel leichter, als wer von unten den auf einem Hügel stehenden Gegner angreifen will. Erst recht haben Schützen es leichter, von einer erhöhten Position aus zu zielen.
Außerdem könnte es so sein, daß gelenkige Helden (und entsprechende Gegner) im Kampf auf Objekte klettern könnten (z.B. auf ein Hüttendach oder auf einen Baum). Dort könnten sie dann von manchen Gegnern (z.B. Löwen) gar nicht angegriffen werden und von anderen vielleicht nur erschwert (z.B. Wegelagerer). Vor allem, wenn man die Möglichkeit in Betracht zieht, daß Helden sich hinlegen können, können sie sich so effektiv schützen. Einen auf einem Dach liegenden Helden wird ein Bogenschütze von unten nicht anvisieren können. Auf der anderen Seiten wird er selbst auch nicht angreifen können, es sei denn, er wirft mit Steinen (was auch im Liegen gehen könnte).
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16.01.2016, 22:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.01.2016, 22:46 von Rabenaas.)
Apropos dreidimensionale Kämpfe: Fliegende Hexenbesen hatte ich mir ja schon für SchickHD gewünscht. Das wäre so cool. Der Gegner hätte dann einen erheblichen Malus im Nahkampf. Außerdem könnten sie auch blockierte Felder überwinden. Für Harpyien etc. gilt natürlich dasselbe.
Ich könnte mir vorstellen, dass Gegner mit verschiedenen Kampftaktiken vorgehen. Intelligente Gegner würden etwa gezielt Zauberkundige zuerst angreifen. Räuberische Spezies würden vielleicht eher auf das schwächste Gruppenmitglied losgehen.
Fernkämpfer sollten Geländemerkmale wie Büsche etc. als Deckung ausnützen können.
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Fliegende Hexenbesen wären in der Tat cool, aber die Hexe sollte, während sie in der Luft ist, nicht zaubern können.
Ansonsten fänd ichs nett, wenn man Kampfsonderfertigkeiten aus DSA 4+ nutzen könnte. Wie in Drakensang/Blackguards.
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Veränderbare Landschaften per "Hartes Schmelze"
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Veränderbare Landschaften per Zauber wird es wohl nicht geben, aber einem Modder könnte das gelingen
Laut heutigem Blogpost, gibt es einen integrierten Karteneditor und die prinzipielle Möglichkeit die Karte zu tauschen.
http://www.sternenschweif.com/die-reisek...ifikation/
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17.02.2016, 23:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.02.2016, 09:17 von Zurgrimm.)
Ich habe ja nichts gegen Modbarkeit, aber zunächst einmal würde ich es befürworten, wenn das Hauptaugenmerkt auf ein einwandfreies, wenn nicht gar erstklassiges offizielles Produkt gelegt würde. - Ich möchte schließlich ein Computerspiel und keinen Baukasten kaufen.
Was die im Blog-Eintrag angedeutete Erwerblichkeit von Kartenmaterial in Läden zur Erlangung von Kenntnissen über neue Wege und Routen angeht, bin ich skeptisch. Nicht, daß es mich stören würde, wenn das im Spiel ist. Nur ob ich es nutzen würde, wäre für mich die Frage. Generell möchte ich die Wege ja schon selbst erforschen (da könnten ja überall interessante Ereignisse lauern). Insofern möchte ich nochmals an meinen hier schon gemachten Vorschlag erinnern, daß (vermeintlich oder tatsächlich) bekannte Wege, die noch nicht selbst bereist wurden, auf der Karte anders dargestellt werden sollten, als bereits bereiste. Sonst verliert man da nämlich den Überblick.
Die Karte im Blog-Eintrag gibt mir ein wenig zu denken: Jede Kreuzung ist mit einem blauen Kreis versehen, Städte/Orte sind nicht markiert und es sieht so aus, als führe ein Weg mitten durch den (im Original als Dungeon begehbaren) Sumpf. - Naja, vielleicht ist das ja auch nur ein Beispiel und noch nichts Finales.
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Siehe Texthinweis links unten im Bild
Das mit den kaufbaren Karten oder vielleicht auch findbaren Schatzkarten könnte interessant für spätere Spielerweiterungen sein.
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18.02.2016, 09:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.02.2016, 09:18 von Zurgrimm.)
(18.02.2016, 06:57)aeyol schrieb: Siehe Texthinweis links unten im Bild Den habe ich wohl gesehen. Der sagt unmittelbar zunächst aber nur, daß es nicht die "finale Qualität" ist. Ob der gezeigte Ausschnitt über Design und Gestaltung der Wege etwas aussagt oder auch insoweit rein zufällig ausgewählt wurde, steht dort nicht. - Aber in der Tat spricht er dafür, daß man in das Bild noch nicht zuviel hineininterpretieren sollte. Das wollte ich mit meinem leztten Satz im vorigen Post ja auch zum Ausdruck bringen.
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