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03.12.2015, 14:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 19:39 von Zurgrimm.)
Mod-Edit: Thema abgetrennt aus dem Thread "Sternenschweif HD", nach dortigem Beitrag #215.
Mal etwas anderes, Spekulatives, von dem ich gespannt bin, wie die allgemeine Grundstimmung zu dem Thema ist: wenn es zu Sternenschweif 2.0 kommt, sollte man dann nicht vielleicht die Gunst der Stunde nutzen und ein paar -gravierende und sehr grundlegende- Änderungen am Sternenschweif-Subplot vornehmen? Ich meine hier und dort herausgelesen zu haben, dass über dessen Fragwürdigkeit ein gewisser Konsens besteht. Mit wandelnden Leichen verkumpelte Priester/Geweihte im Keller eines mutmasslich geweihten Tempels, Borons Fluch für die Störung einer Grabstätte (oder was auch immer da sein sollte) besteht im Entsenden von Untoten (!), Poltergeister, Golems und Räuber und was da noch alles kreucht und fleucht und mit den Setzungen so ziemlich aller mir bekannten Publikationen kolossal kollidiert. Die 'dezente' Vorstellung des Vorgängerspiels gar nicht zu nennen... und von der Begründung dieses Kuriositätenkabinetts GANZ zu schweigen: es werden sechs ahnungslose Hanseln in ein Labyrinth des Terrors gesperrt, damit ein Novize beweisen kann, dass er gute Fallen gebaut hat. Das scheint mir alles nicht sonderlich ...zwölfgöttlich
Ich habe das in meinem kleinen Sternenschweif alles komplett rausgeworfen und offiziell das daraus gemacht, was es derzeit ohnehin schon ist: ein Nekromantenversteck (im Hinblick auf Riva nicht maximal kreativ, ich weiß)
Meinungen?
Gruß, Jandor.
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Brainstorming und Input zum Thema Sternenschweif-Subplot sind herzlich willkommen - im Geiste der Übersichtlichkeit aber evtl. in einem eigenen Thread oder im Sternenschweif HD-Bereich vom Spielforum. Dann geht es garantiert nicht verloren .
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03.12.2015, 20:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 20:05 von Zurgrimm.)
(03.12.2015, 14:22)chrisfirefox schrieb: Brainstorming und Input zum Thema Sternenschweif-Subplot sind herzlich willkommen - im Geiste der Übersichtlichkeit aber evtl. in einem eigenen Thread Ordnungssinn ist in diesem Forum stets willkommen. Insofern konnte ich diesem Wunsch gern entsprechen. Alle relevanten Threads zum Remake dann auch parallel zur Kenntnis zu nehmen, bleibt freilich die an Dich gerichtete Erwartung oder Hoffnung sicherlich aller Diskussionsteilnehmer hier.
Zur Sache:
Ich denke auch, daß ein Konsens besteht, daß diese Nebenqueste in mancherlei Hinsicht suboptimal ist. Das betrifft sicher den Charakter als Todesfalle, aber wohl auch die Ausgestaltung der Geschichte.
Insofern bin ich auch für behutsame Änderungen. Eine Totalrevision halte ich allerdings nicht für sinnvoll, denn Schweif HD soll ein Remake sein. Die Handschrift des Originals muß daher m.E. erkennbar bleiben, wenngleich eine Neuinterpretation zulässig ist.
Wie weit im Einzelnen der Konsens geht, bin ich mir auch nicht schlüssig. Jedenfalls halte ich manche Punkte (Stichwort: Todesfalle, Stichwort: Verstehbarkeit der Hintergrundgeschichte) für gravierender als andere.
Dazu kurz im Einzelnen:
(03.12.2015, 14:12)Jandor schrieb: Mit wandelnden Leichen verkumpelte Priester/Geweihte im Keller eines mutmasslich geweihten Tempels, Ich sehe die Priester wie auch die Untoten letztlich als Illusionen an, nicht als real. Daß man eine relae Prieserschaft abschlachtet ist nicht sonderlich glaubhaft. Ob man entsprechende Gegnerfiguren als Illusionen oder magische Projektionen erschaffen kann, weiß ich natürlich nicht. Aber für eine in diese Richtung gehende Interpreetation würde ich mich aussprechen.
Ob Untote generell gotteslästerlich sind und in einem Tempel zu "Übungs- und Sicherungszwecken" nicht eingesetzt werden können, weiß ich nicht. Deren Auftreten an sich stört mich eher weniger.
(03.12.2015, 14:12)Jandor schrieb: Poltergeister, Golems und Räuber und was da noch alles kreucht und fleucht Es gibt genau einen Poltergeist, über desen magische Natur ich freilich nichts sagen kann. Er ist quasi eine Sicherung für einen Teil des Tempelschatzes (Phexenhelm und Phexenschild). Das hat mich nie gestört.
Räuber und Golems habe ich dort unten nie angetroffen. Soetwas gibt es im Namenlosentempel.
Auch Skelette bzw. Skelettkrieger und Priester kommen, wenn ich mich nicht ganz falsch erinnere, niemals in einem Kampf gemeinsam vor, sondern immer getrennt voneinander. Auch da sehe ich also keine zu enge "Verkumpelung".
(03.12.2015, 14:12)Jandor schrieb: Die 'dezente' Vorstellung des Vorgängerspiels gar nicht zu nennen... Ja, die gehört - jedenfalls in dieser Form (Original-Textbox reiche ich gerne nach) - rausgeschmissen. Das stört schon etwas die Ingame-Stimmung.
(03.12.2015, 14:12)Jandor schrieb: es werden sechs ahnungslose Hanseln in ein Labyrinth des Terrors gesperrt, damit ein Novize beweisen kann, dass er gute Fallen gebaut hat. Das scheint mir alles nicht sonderlich ...zwölfgöttlich Naja, es geht nicht nur um die "Praktische Gebäudesicherung" (die erstaunlicherweise gelobt wird, nachdem die Helden ja hindurchkommen und die goldene Wurfaxt entwenden konnten), sondern auch um "Motivation Dritter". Insgesamt finde ich das gar nicht so falsch. Nur mit den vielen Toten hätte ich ein Problem.
Wenn man etwas verändern will, ohne das Original zu entkernen, sollte man, denke ich, damit anfangen zu definieren, was man eigentlich braucht, was nicht verändert werden sollte. M.E. sollte - schon weil titelgebend - die Suche nach Sternenschweif erhalten bleiben.
Daß es letztlich nicht um Sternenschweif geht, sondern das Ganze nur eine Täuschung (zu Prüfungszwecken) ist und damit letztlich ein Treppenwitz (eigentlich müßte das Spiel ja "Der Salamanderstein" heißen), ist m.E. auch Wesensmerkmal und sollte erhalten bleiben.
Ändern kann man hingegen etwas bei den handelnden Akteuren. Müssen das denn Angehörige des offiziellen Phexenkultes sein? Ein Nekromantenversteck behagt mir auch nicht wirklich, denn das ist eine Spur zu "böse". Außerdem soll man ja Phexenhelm und Phexenschild bekommen. Aber vielleicht könnten es ja "abtrünnige" Phexleute sein, die vom rechten Weg abgekommen sind. Der Phextempel in Tiefhusen ist ja auch aus unerklärt bleibenden Gründen über das ganze Spiel hinweg geschlossen.
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03.12.2015, 20:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 20:09 von Rabenaas.)
Die Zwölfgötter können durchaus auch böse Aspekte haben. Beispiele sind der Al'Anfaner Boron-Ritus und natürlich auch die Bannstrahler. (Oder wie hießen noch mal die Praioten, die die Familie des Elfenmüllers verbrannt haben?) Es könnte sich natürlich um eine besonders fiese Phex-Sekte handeln.
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(03.12.2015, 20:01)Zurgrimm schrieb: Insofern bin ich auch für behutsame Änderungen. Eine Totalrevision halte ich allerdings nicht für sinnvoll, denn Schweif HD soll ein Remake sein. Die Handschrift des Originals muß daher m.E. erkennbar bleiben, wenngleich eine Neuinterpretation zulässig ist. Ganz meine Meinung. Ich vertraue allerdings darauf, dass die Mache die Gelegenheit nutzen, einen Geniestreich zu landen, der alle Fans (vergangene, wie werdende) vom Hocker reißt. *ordentlich Druck aufbaut, fg*
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(03.12.2015, 20:08)Rabenaas schrieb: Oder wie hießen noch mal die Praioten, die die Familie des Elfenmüllers verbrannt haben?
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03.12.2015, 21:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 21:16 von aeyol.)
Vielleicht ist der Phextempel, der im Spiel aufgesucht wird, ja gar nicht der echte.
Oder: Vielleicht wurde der Tempel ja von den Kreaturen, die sich dort herumtreiben, angegriffen, weil sie ebenfalls die Axt entwenden wollen. Die Kreaturen könnten kurz davor sein, den Tempel zu entweihen, und die Helden bewahren den Tempel fast versehentlich davor (oder optional "nicht", sodass es jemand anderer tun muss?). Und dann könnte man ggf. auch gegen "falsche" Phexgeweihte kämpfen, die sich dort eingeschlichen und den Tempel ausspioniert hatten.
Illusionen sind zwar an sich eine schöne Idee, und bei entsprechender Realitätsdichte wohl auch geeignet, um das, was man dort antrifft, darzustellen... aber ich fänds nicht gut, das damit zu erklären, weil es das Ende von Schatten über Riva vorweg nimmt.
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03.12.2015, 21:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 21:28 von turrican.)
Die Sterneschweif-Story sollte man imho tatsächlich abändern. Allerdings nur ganz behutsam. Das ganze als Prüfung für den Anwärter ist schon OK, die Ausführung als Todeskabinett ist zu abgefahren. Lieber mehr Rätsel und weniger abstruse Kämpfe. Der poltergeist war OK. Die Skelette haben dort nichts verloren.
Aber ich denke es sollten viel mehr Subplots ausgebaut/Uüberarbeitet werden. Vor allem zusätzliche Subplots! Davon lebt so ein Remake!
Schön wären "echte" Subplots und keine FedEx-Quests a'la Baldurs Gate und Co. Lieber weniger Subplots mit längerer und abwechslungsreicher story.
Kleine knifflige Rätsel innerhalb eines subplots finde ich auch super. Beispielsweise in Form eines "Games im Game", wie das memory in Schweif oder das Puzzle im Magierturm in Riva.
Dasselbe gilt übrigens imho auch für die Kämpfe: Klasse statt Masse. Lieber taktische Herausforderungen als Dauerklicken. Blackguars hat gezeigt, wie man sowas macht. Ich hoffe, der Kampfbildschirm wird nicht so wie in SchickHD. Für mich immer noch der Grund warum das Remake ga nicht geht: da spiel ich lieber das Original.
Zurück zu den Subplots:
- Die Atherion-Story ist eigentlich ganz nett gemacht. Könnte man sicherlich zu einem Krimi-Subplot ausbauen, mit Spurensuche usw. und richtigen Vernehmungen ...
- Im Norden gibt es ja eine Basilisken. Das könnte man Sicherlich auch zu einem richtigen Subplot ausbauen. Basiliskentöten mit Stange uns Spiegel. Man müsste es halt irgendwie pfiffig gestalten, vllt wieder ein kleines Spiel im Spiel.
- Die Sache mit dem Gestaltenwandler könnte ausgebaut werden. Er begleitet die Gruppe eine Weile nach der Orkenfeste. Irgendwann nutzt er die Gelegenheit und klaut den Salamanderstein. Vllt verfolgt er eigene Pläne und erkennt die Macht des Steins. Die Gruppe muss ihn verfolgen und an einer Interessanten Location stellen und besiegen.
- In der Zwergenmiene kann man ganz unten in so ein Loch absteigen. Wers zu weit treibt stürzt ab und ist tot. Hier könnte man ansetzen. Vllt gibts da unten ja eine Höhle, mit irgendwelchen Unterwelt-Gestalten. Das Schwarze Auge bietet ja genügend Material
- Generell gabs der Mitte Norden der Landkarte eigentlich kaum was zu entdecken. Hier könnte ma ja was einbauen. Ein Räuberlager oder ein Geisterhaus oder eine Goblinhöhle (natürlich mit entsprechender Story).
- Natürlich kann man die Karte noch vergrößern, um so noch zusätzliche interessante Gegenden zugänglich zu machen. Westlich von Gashok liegt Donnerbach mit dem Neunaugensee. Hier gibt es den sogenannten "Zug durchs Nebelmoor". Das ist ein echter DSA-Klassiker. Sowas könnte man doch super einbauen und bei den DSA-Fans ein paar Nostalgie-gefühle aufkommen lassen. Das kommt immer gut an :-)
- Irgendwo kann man einen Ritter herausfordern und besiegen. Fand ich eine tolle allerdings recht kurze Begegnung. Das lässt sich ja ausbauen. Vllt hat der Ritter ja einen Rachesüchtigen Bruder/Vetter/Freund ...
- In der Kivrasim (Startstadt) gibt es gar keine Substory. Warum das eigentlich? Wenn die Stadt schon zugänglich ist, sollte dort auch was los sein.
- In dem Westlichen Gebirge (neben Tiefhusen --> Rorwed) gibt es eine besetzte Zwergenstadt. Die könnte man zugänglich machen und die Gruppe eine Revolte anzetteln lassen. Unterstützer gewinnen, Waffen reinschmuggeln, Orks ablenken ...
- Die Story mit der Hexe und dem Magier im Sumpf endet irgendwie unzufriedenstellen: Man hat die Kristallkugel besort und die Alte greif einen an, weil man Tiere getötet hat. Warum bemächtigt sie sich nicht der Kristallkugel und beschwört was ganz schlimmes, was die Gruppe in eine gefährliche Situation führt ... z.B. Spalt in andere Dimension oder Geisterwelt, Feenwelt oder sowas. Muss von den Helden wieder in Ordnung gebracht werden.
- Die Schlinger-Jagd ist eigentlich auch viel zu langweilig. Sollte dringend ausgebaut werden. Vllt hat der Dino noch Kollegen ...
- In den Salamandersteinen ist auch viel zu wenig los. Dort könnte irgend eine Story mit Elfen eingebaut werden. Wäre sicher sinnvoller als die am Wegrand rumstehen zu lassen und auf Heldegruppen schießen zu lassen, wie im Original.
Da würde mir noch einiges mehr einfallen. Man sollte sich mal die alten DSA-Klassiker anschauen, die im Norden Aventuriens spielen.
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(03.12.2015, 21:20)turrican schrieb: Zurück zu den Subplots: Könnten wir uns in diesem Thread jetzt bitte auf die Sternenschweif-Nebenqueste beschränken? Ansonsten wird das hier ganz schnell zum nächsten Sammelthread. Zu den anderen Themen bitte ich, entweder in neuen Threads oder im allgemeinen "Sternenschweif HD"-Thread Stellung zu nehmen.
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03.12.2015, 22:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 22:08 von dsamaniac.)
Ich würde vorschlagen, den Thread hier von "Vorschläge zum Sternenschweif-Subplot in Sternenschweif HD" in "Vorschläge zum Subplot in Sternenschweif HD" zu ändern. Zwei mal "Sternenschweif" ist semantisch redundant.
Inhaltlich bin ich mit den Vorschreibern grds. einer Meinung: Klar, insb. das Ende bzw. die Auflösung von Sternenschweif ist ernüchternd und dies bekannt. Aber es muss für ein Remake im Groben die Vorgabe bleiben - Änderungen daher nur an einzelnen Punkten, keine neue oder wesentlich geänderte Story. Es empfiehlt sich diesmal also besonders, im Vorfeld viel Vorbereitung in die Story bzw. Nebenhandlungen zu investieren. Wenn es gelingt, das schön umzusetzen, kann man - unabhängig von technischen Neuerungen/Erweiterungen - viel für das Spiel tun.
Einen konkreten Änderungsvorschlag, den ich mal nennen will, wäre die im Original m.E. etwas ungeschickt gelöste Taktiererei vor Lowangen: Man stellt einen oder zwei Helden ab, welche in der nächstgelegenen Ortschaft die nicht-magischen Gegenstände sichern, damit sie einem nicht abgenommen werden. In Lowangen ist man dann gezwungen, mit ohnehin schon spärlicher Ausrüstung auch noch mit weniger Helden zurecht zu kommen. Ärgerlich insb. bei Heldengruppen, wo jeder Held eine besonders gesteigerte Fähigkeit hat und man auf solche dann verzichten muss. Später muss man die Gruppen dann wieder - umständlich - zusammenführen. Das hat mir persönlich nie gefallen. In "Riva" war das m.E. besser gelöst: Da gab es oben bei den Holberkern eine Hütte, in der man nützliche Gegenstände ablegen konnte. Sowas würde mir auch für Sternenschweif HD gefallen. Ein alter Verschlag in einem Waldstück vor Lowangen, ein Keller unter der Ruine einer Waldhütte, eine Höhle oder irgend sowas...
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03.12.2015, 22:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2015, 22:25 von Zurgrimm.)
(03.12.2015, 22:07)dsamaniac schrieb: Ich würde vorschlagen, den Thread hier von "Vorschläge zum Sternenschweif-Subplot in Sternenschweif HD" in "Vorschläge zum Subplot in Sternenschweif HD" zu ändern. Zwei mal "Sternenschweif" ist semantisch redundant. Nein, denn es soll hier gerade nicht um Subplots allgemein gehen, sondern speziell um den Subplot (= die Nebenqueste) mit dem Auftrag, Sternenschweif zurückzuholen.
Insoweit ist auch nichts redundant. "Sternenschweif-Subplot" meint konkret den Subplot um die goldene Wurfaxt. "Sternenschweif HD" meint das Spiel, auf den sich diese Vorschläge beziehen sollen. Diese Rubrik ist ja auch für Diskussionen um Schick HD und ein künftiges Riva HD offen.
(03.12.2015, 22:07)dsamaniac schrieb: Einen konkreten Änderungsvorschlag, den ich mal nennen will, wäre die im Original m.E. etwas ungeschickt gelöste Taktiererei vor Lowangen: Dementsprechend muß ich nochmals dazu aufrufen, die hieisige Diskussion auf die Geschichte um die Sternenschweif-Suche zu beschränken. Für eine Umgestaltung der Geschichte um Lowangen in "Sternenschweif HD" kann ggf. ein neuer Thread eröffnet werden.
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(03.12.2015, 22:22)Zurgrimm schrieb: Dementsprechend muß ich nochmals dazu aufrufen, die hieisige Diskussion auf die Geschichte um die Sternenschweif-Suche zu beschränken. Für eine Umgestaltung der Geschichte um Lowangen in "Sternenschweif HD" kann ggf. ein neuer Thread eröffnet werden.
Heute sind wir aber streng ;-)
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Ah okay, danke für den Hinweis. Ich hab' das einfach falsch verstanden. Es geht nur um Nebenereignisse zur Sternenschweif-Suche an sich, nicht um Nebengeschehen im Allgemeinen. Dann macht es natürlich Sinn...
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04.12.2015, 08:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 08:35 von Rabenaas.)
Ich habe mal im WA unter Phex nachgeschaut.
Zitat:Die Phex-Kirche ist keine aventurienweit einheitliche Organisation, sondern bezeichnet die von Phex-Geweihten geführte Gemeinschaft aller Phex-Gläubigen.
Zitat:Phex und der orkische Totengott Tairach tragen einen uralten Zwist aus.
Eigentlich finde ich es erhaltenswert, dass die Zwölfe in Sternenschweif weder nur gut noch nur böse sind. Allerdings könnte ja eine Fraktion von Phex-Geweihten beim Anrücken von Tairach durchknallen und mit verbotener Magie experimentieren, oder sich vom Namenlosen korrumpieren lassen.
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Ich ziehe mal ein kurzes Zwischenrésumé:
Ich lese heraus, dass Änderungen zur Erhöhung der inneraventurische Stimmigkeit befürwortet werden, diese aber so dezent wie möglich ausfallen sollten.
Gehen wir mal die bisher vorgeschlagenen Möglichkeiten durch:
i) Man erklärt die Untoten Im Tempelkeller zu Illusionen. Verlockend einfach, aber mit den aventurischen Setzungen auch nicht eben einfach(er) zu erklären, denn die Erzeugung von bewegten Bildern, die auch noch verletzen können, ist eine hohe Kunst und verzauberte Artefakte selten und kostbar (Bsp: die Ungeheuerspiegel der Methelessa ya Comari, Stückpreis bis 600D). Effektvolles Zaubern können auch die besten Illusionen nicht, weswegen sich bei dieser Variante wenigstens die Priester verbieten. Um die zahlreichen Kampf-Begegnungen damit zu erklären, ist wirklich VIEL guter Wille vonnöten.
ii) Man streicht die Gegner im Tempel komplett und macht ein reines Rätseldungeon. Eine Lösung, die dem Phextempel-Setting wohl am angemessensten wäre, aber deutlich Gefahr läuft, manch einem etwas langweilig zu erscheinen. Zudem schon eine Änderung, die man nicht mehr dezent nennen kann.
iii) Man opfert Details der offiziellen Story-Setzung, schafft einen geeigneten Überbau und behält die Gegner bei. Aussehen kann das beispielsweise so:
Tiefhusen ist gefallen und viele tapfere Bürger sind bei der Verteidigung der Stadt oder den plündernden Horden zum Opfer gefallen. In der zerbrochenen Ordnung und dem allgegenwärtigen Chaos, dem Leid und Tod sieht ein Thargunithot-Paktierer seine Stunde gekommen, in der Gunst seiner dunklen Herrin aufzusteigen und schmiedet einen perfiden Plan, um die Seelen der Verzweifelten auf den Weg der Verdammnis zu locken: das Angebot, den Trauernden jene wieder zu geben, die ihnen so lieb waren. Ein Angebot, dass durchaus in seiner Macht steht und so gelingt es dem Nekromanten, in einem verlassenen Gewölbe (der bei der Plünderung Tiefhusens aufgeflogene und anschließend verlassene, geheime Tempel des Diebesgottes) Verzweifelte um sich zu scharen, die durch Beherrschung/ Thargunithots Macht geblendet gar nicht merken, dass die sie ungebenden Geliebten und Freunde nur mehr verrottende Leichen sind. Den Geweihten des Phex sind die unheiligen Umtriebe in 'ihrem' ehemaligen Zuhause derweil natürlich nicht entgangen, doch die Stadtgarde - zerschlagen und nahezu entmachtet - hat genug Probleme und richtet ihre verbleibenden Kräfte lieber auf dringlicher erscheinende Aufgaben als geflüsterten Gerüchten nachzugehen und vermutlich wäre sie der im Dunklen wachsenden Gefahr auch nicht gewachsen. Und die Schwarzpelze? Was sollen die auf das Wort eines ängstlichen Menschen geben. Es braucht echte Spezialkräfte: die Helden. Da man nicht auf die Gottgefälligkeit allein vertraut, werden diese in bester Phexmanier mit einer sehr phantasievoll ausgeschmückten Geschichte und der Aussicht auf Ruhm und Reichtum zum Aufstöbern des Kultes motiviert. Dass man die unwissende Gruppe in höchste Gefahr begibt, wissen die Geweihten zwar, nehmen es in ihrer Not aber zähneknirschend in Kauf.
Am Ende des Tempel begegnet man wie gewohnt den Auftraggebern, die sich erklären, nach eigenen Angaben einen anderen Zugang genommen haben und angeblich den Tumult der Helden genutzt haben, um die Anlage von der anderen Seite auszuheben. Ob man ihnen die seltsame Story abkauft, oder sie als Handlanger des Kultes anklagt, die ihrerseits nur (diesmal vergeblich) neue Opfer anlocken wollten, ist dann das Dilemma der Helden...
Welchen Weg man auch beschreitet, eine Frage sollte meiner Einschätzung nach aber auch noch befriedigender geklärt werden, als das gerade der Fall ist: Warum die Helden? Bei importierten Gruppen ist das einfach, ihre Reputation ist die Rettung Thorwals. Bei Neulingen ist es schwerer: warum sollte man die viele Tagesreisen entfernt anwerben, wenn man gleichfalls ein paar Dussel vor Ort nehmen kann? Lösungsansätze wären: Die Gruppe ist durch ihr cleveres Vorgehen -etwa in Gashok- aufgefallen. Das gleiche Problem stellt sich auch bei der Rettet-das-Svellttal-Hauptquest: Weswegen sollte Elsurion unsere Helden mit einer derart wichtigen Aufgabe betrauen? Das gehört irgendwie geklärt, wie ich finde.
Gruß, Jandor.
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07.12.2015, 14:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.12.2015, 14:05 von Zurgrimm.)
(07.12.2015, 12:18)Jandor schrieb: ii) Man streicht die Gegner im Tempel komplett und macht ein reines Rätseldungeon. Eine Lösung, die dem Phextempel-Setting wohl am angemessensten wäre, aber deutlich Gefahr läuft, manch einem etwas langweilig zu erscheinen. Die Finsterkoppbinge kommt ja mit sehr wenigen Kämpfen aus (ich meine, zwei sind es, und keiner davon zwingend). Das habe ich immer als etwas Besonderes empfunden, zumal die Attic-Leute es geschafft haben, daß der Dungeon gleichwohl nicht langweilig ist. Insoweit will ich gar nicht ausschließen, daß ein zweiter Dungeon ohne oder mit sehr wenigen Kämpfen kurzweilig gestaltet sein kann. Nur finde ich, daß zwei kampflose Dungeons in dem Spiel vielleicht etwas zuviel des Guten sind. Denn gerade an ein Dungeon hat man im allgemeinen ja doch andere Erwartungen - und nur weil man die besondere Ausnahme schätzt, soll sie ja nicht die Regel werden. Beide Artefakte des Spiels (Salamanderstein und goldene Wurfaxt) aus reinen Rätsel-Höhlen zu holen, wäre eben dann schon etwas "eintönig".
(07.12.2015, 12:18)Jandor schrieb: Bei Neulingen ist es schwerer: warum sollte man die viele Tagesreisen entfernt anwerben, wenn man gleichfalls ein paar Dussel vor Ort nehmen kann? Wie Du selbst sagst, würde sich diese Frage, wenn man sie aufwürfe, erst Recht für die Einladung zum Treffen mit Elsurion Sternlicht gelten. Ich finde aber, das bedarf keiner Erklärung. Für mich ist die Gruppe immer diejenige, die Thorwal gerettet hat. Sei es, daß der Spieler dies selbst in Teil 1 der NLT erspielt hat oder daß es zur außerhalb des Spielgeschehens gehördenden, vorgegebenen Vorgeschichte der Heldengruppe gehört. - Da die Heldengruppe im Remake ja ohnehin bei Stufe 5 anfangen soll, stellt sich auch nicht die Frage, wieso die Helden dann noch so unerfahren sind.
Diese Vorgeschichte könnte vorne im Heldentagebuch vermerkt sein, damit auch Neuspielern das klar wird.
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Geschicklichkeitsspiele wie Schlösser knacken, Fallen entschärfen, oder Taschendiebstahl von einer Puppe mit kleinen Glöckchen
oder
Aufgaben wie "Wert schätzen/ Beute teilen" (Tür öffnet sich nur wenn 6 Gegenstände so auf zwei Schätzschalen verteilt werden, das beide Seiten etwas gleich viel Wert sind), "lohnende Opfer aussuchen" etc.
Ich denke auch so kann man den Dungeon spannend gestalten.
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07.12.2015, 19:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.12.2015, 19:50 von turrican.)
(07.12.2015, 12:18)Jandor schrieb: Tiefhusen ist gefallen und viele tapfere Bürger sind bei der Verteidigung der Stadt oder den plündernden Horden zum Opfer gefallen. In der zerbrochenen Ordnung und dem allgegenwärtigen Chaos, dem Leid und Tod sieht ein Thargunithot-Paktierer seine Stunde gekommen, in der Gunst seiner dunklen Herrin aufzusteigen und schmiedet einen perfiden Plan, um die Seelen der Verzweifelten auf den Weg der Verdammnis zu locken: das Angebot, den Trauernden jene wieder zu geben, die ihnen so lieb waren. Ein Angebot, dass durchaus in seiner Macht steht und so gelingt es dem Nekromanten, in einem verlassenen Gewölbe (der bei der Plünderung Tiefhusens aufgeflogene und anschließend verlassene, geheime Tempel des Diebesgottes) Verzweifelte um sich zu scharen, die durch Beherrschung/ Thargunithots Macht geblendet gar nicht merken, dass die sie ungebenden Geliebten und Freunde nur mehr verrottende Leichen sind. Den Geweihten des Phex sind die unheiligen Umtriebe in 'ihrem' ehemaligen Zuhause derweil natürlich nicht entgangen, doch die Stadtgarde - zerschlagen und nahezu entmachtet - hat genug Probleme und richtet ihre verbleibenden Kräfte lieber auf dringlicher erscheinende Aufgaben als geflüsterten Gerüchten nachzugehen und vermutlich wäre sie der im Dunklen wachsenden Gefahr auch nicht gewachsen. Und die Schwarzpelze? Was sollen die auf das Wort eines ängstlichen Menschen geben. Es braucht echte Spezialkräfte: die Helden. Da man nicht auf die Gottgefälligkeit allein vertraut, werden diese in bester Phexmanier mit einer sehr phantasievoll ausgeschmückten Geschichte und der Aussicht auf Ruhm und Reichtum zum Aufstöbern des Kultes motiviert. Dass man die unwissende Gruppe in höchste Gefahr begibt, wissen die Geweihten zwar, nehmen es in ihrer Not aber zähneknirschend in Kauf.
Am Ende des Tempel begegnet man wie gewohnt den Auftraggebern, die sich erklären, nach eigenen Angaben einen anderen Zugang genommen haben und angeblich den Tumult der Helden genutzt haben, um die Anlage von der anderen Seite auszuheben. Ob man ihnen die seltsame Story abkauft, oder sie als Handlanger des Kultes anklagt, die ihrerseits nur (diesmal vergeblich) neue Opfer anlocken wollten, ist dann das Dilemma der Helden...
Ich finde die Idee von Jandor echt klasse! In Tiefhusen treibt irgend ein Bösewicht in den Kellern des Phextempels sein Unwesen. und weil die Phex-Geweihten der Sache selbst nicht gewachsen sind, wird externe Hilfe benötigt.
Doch die kommt nicht von selbst. Es ist die Aufgabe des Phex-Geweihten-Anwärters, die benötigte Unterstützung zu beschaffen. Und dieser Löst das Problem einfach dadurch, dass er die Heldengruppe mit der Verlockung auf ungeheuerliche Schätze in den Dungeon führt.
Dort bleibt den Helden nichts anderes übrig, als den Bösewicht zur Strecke zu bringen. Der Phex-Geweihten-Anwärter hat somit die Aufgabe durch eine List gelöst, ganz im Sinne seines Gottes und erhält zur Belohnung die Aufnahme in den Orden.
Auf diese Weise ist der Subplot DSA-Kanon und der Handlungsstrang muss nicht komplett über den Haufen geworfen werden. Meiner Meinung nach ist das eine echt super Lösung! Hut ab für Jandors Idee
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08.12.2015, 20:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.12.2015, 21:08 von olleSumpfrantze.)
Hallo,
hmm - tja der Plot: Oberschurke muss von Heldentruppe besiegt werden ist ja der Klassiker - das erwartet man normalerweise. Natürlich war es beim Sterneschweif Nebenplot zuerst etwas frustrierend, so dreist von den Phex-Anhängern hinter's Licht geführt worden zu sein, aber irgendwie fand ich es auch unorthodox und dachte: Wow - da muss man erst mal drauf kommen!
Richtig cool wäre es doch jetzt, wenn man den Spieß rumdrehen könnte und das Diebes-Gesindel danach selber für die eigenen Zwecke ausnutzen könnte...
Vorab: Ich glaube, dass ein offensichtlicher spieltechnischer Grund, warum man den Quest machen sollte, Phexenhelm und -schild sind. Wie beim Artherion Quest steht man ja mit magischem Equipment hinterher in Lohwangen nicht mehr ganz so nackt da.
Die einzige Möglichkeit allerdings, nichtmagisches Equipment aus Teil 1 vor dem Verlust vor Lowangen zu schützen ist aber, einen Helden abzustellen, was wirklich ärgerlich ist und vom Spiel auch nicht gewollt sein kann. Vor allem muss man als Erstspieler dazu vorher wissen oder zumindest erahnen, dass man sein Zeug (bspw. goldener Schild, Silberstreitkolben, ein Dutzend Goldschmuck als Altersvorsorge, etc.) unwiederbringlich verliert.
Mit ein paar kleinen Erweiterungen - hab ich mir gedacht - könnte man dieses Ärgernis aber lösen und den Sternenschweif-Nebenplot etwas stimmiger machen und aufwerten.
In Grundsatz könnte der Kern der Story bleiben, wenn man das Gewimmel von Untoten im Dungeon besser erklären könnte, oder? Ich versuch's mal:
Die Truppe um den Hensger sind die letzten in Tiefhusen verbliebene Phex Anhänger ... soweit so gut.
Ferner gibt es in Tiefhusen zufällig auch ein Depot, was leider nichts bringt für das Einlagern von seltenen Wertsachen, weil einem die Lowangen-Orks den Depot-Schein leider auch abnehmen. Die Idee ist jetzt, den Sternenschweif Quest so abzuändern, dass man danach diesen Depot-Schein dort nicht mehr braucht...
1. Story zurechtbiegen:
Zunächst mal könnte man die Default-Wahrscheinlichkeit, dass es im Tiefhusener Depot gebrannt hat, auf ungewöhnlich hoch setzen (vielleicht sogar abhängig vom eingelagerten Warenwert machen). In Kneipen könnte man bei Gesprächsoptionen den dezenten Hinweis bekommen, dass das Depot vor drei Jahren auch schon mal gebrannt hat und dabei seien "leider" die kostbaren Kronjuwelen des Kaisers von Hal vernichtet wurden. Es stellt sich dann heraus, dass es immer schon gängige Praxis der Tiefhusener Phex-Connection (Diebe) war, im Depot öfter mal Feuer legen, nachdem sie die wertvollsten eingelagerten Waren vorher beiseite geschafft haben.
Bis zu jenem unheilvollen Tag X, an dem man leider übersehen hatte, dass ein ein Bornländer Händler mehrere Fässer des hochprozentigen Premer Feuers eingelagert hatte, wodurch das Feuer komplett außer Kontrolle geriet. Das nächtliche Feuer griff auf die angrenzenden Gebäude über und hätte die ganze Stadt zerstört und noch viel mehr Opfer gefordert, wenn Phex, der schlaue Fuchs, nicht eingegriffen hätte, um "seine" Stadt zu retten. Dafür, dass Boron auf die Seelen der ansonsten unschuldig Totgeweihten verzichtete, erlaubte ihm Phex, die Verantwortlichen der Katastrophe (also die Diebe und Brandstifter) bis zu ihrer endgültigen Einkehr in Borons Reich als Diener in der Zwischenweld einzusetzen, weshalb sie seitdem untot durch die Gewölbe des Tiefhusener Phex-Tempels irren (Boron versprach sich, so den Phextempel damit unbrauchbar zu machen und so mehr Einfluss in der Stadt zu gewinnen). Natürlich durfte das niemals publik werden, weshalb der Phex-Tempel von einer Handvoll verbliebenen Phex Geweihten unter einem Vorwand vorläufig geschlossen wurde und man den Orden nun neu aufbauen muss (Novizen anheuern). Dass man sich bei der Lösung des Untoten-Problems (die Phex-Geweihten können schließlich nicht ihre ehem. Glaubensbrüder selber "erlösen") Hilfe nur von außen holt bzw. die Drecksarbeit andere machen lässt, versteht sich von selbst. Als symbolisches Schweigegeld gibt's dann die Axt und eine Androhung des Phex Fluchs, wenn man den Tiefhusener Bügern etwas verrät.
Atmosphärisch könnten da Infos wirken wie: "Nach dem großen Feuer sind einige Leichen nie gefunden worden" (die jetzt Untoten) oder "die Orks sind die gerechte Strafe für die Tiefhusener Frevler".
2. Geheimes Erkennungszeichen der Diebe
Dann könnte man ändern, dass Hensger am Schluss im Phextempel nicht schon dabei steht, sondern erst dazustößt und dabei findet eine Probe auf Wahrnehmung und ggf. Gassenwissen statt. Klappt die Probe - der Anführer im Dungeon sollte ja normalerweise zumindest einigermaßen fit in Wahrnehmung sein - erkennt dieser das geheime Erkennungszeichen der Tiefhusener Diebes-Gilde zw. Hensger und dem Novizen (der vorher auch Dieb war) und es könnte eine Cutscene erscheinen, die einen geheimen Händedruck zeigt und man bekommt die Meldung: <Anführer> fällt die seltsame Begrüßung zw. den beiden auf.
Man könnte dazu in der Stadt weitere Infos streuen: "Offiziell ist der Phextempel geschlossen, aber einige seiner Anhänger sind immer noch in der Stadt - manche kann man erkennen, wenn man genau hinsieht." (Geheimzeichen)
Auch der Streuner in der Wildnis könnte die Helden bspw. für Eingeweihte halten, wenn sie das Geheimzeichen kennen, und klaut ihnen deshalb die 20 Dukaten nicht.
3. Den Spieß rumdrehen
Dann passiert erstmal nichts anderes mehr im Dungeon, aber wenn man danach ins Tiefhusener Depot geht und das Zeichen selber anwendet (immer automatisch beim Betreten oder wahlweise mit Gesprächsoption Phex/Feuer: "Ich gehe davon aus, dass den Dienern des Phex in dieser Stadt selten etwas abhanden kommt, richtig? - Hand drauf!" ), sagt der Sachbearbeiter (wenn man was eingelagert und daher einen Depot-Schein hat und am Ende des Quest das geheime Erkennungszeichen erkannt hat): "Alles klar Du Gauner, gebt mir einfach Euren Schein, damit von Eurem Zeug beim nächsten Brand nichts verloren geht!" (weil er selbst eingeweiht ist und wegen des geheimen Händedrucks die Helden nun auch für Diebe hält, die die brandheiße Praxis in diesem Depot kennen). Der Depotschein verschwindet dann aus dem Inventar und die "persönliche" Depot-Brennwahrscheinlichkeit wird dadurch auch wieder normal - es könnte ja immerhin wirklich mal brennen. Kommt man dann später wieder, kriegt man sein Zeug ganz normal wieder (aber eben auch ohne den Schein im Inventar zu haben) und muss das auch ganz normal bezahlen.
Der Trick ist jetzt, dass man ja nach dem Einlagern so keinen Depotschein dabei hat und dieser folglich auch von den Orks (vor Lohwangen oder bei Verhaftung) nicht abgenommen werden kann. Also kann man alles Seltene aber z.Zt. Unwichtige vorher einlagern, bevor man erstmalig nach Lohwangen geht oder evtl. verhaftet wird, ohne einen Helden abtrennen zu müssen.
Auf diesen "Trick" in Tiefhusen könnte man vor Lohwangen auch schön noch mal vom Streuner Antharon aufmerksam gemacht werden, so a la: "Was weißt Du über Lowangen?" - "Noch hält die Stadt stand, aber früher oder später ergeht es ihr wie Tiefhusen oder noch schlimmer." und dann: "Warst Du schon mal in Tiefhusen?" - "Klar, mit dem Depot-Typen dort versteh ich mich blind - ich nehme halt ungern meine Wertsachen mit auf Reisen bei den vielen Orks hier".
... das ergibt dann einen weiteren spieltechnischen Anreiz, nach Tiefhusen zu gehen und den Nebenplot Sternenschweif vor Lohwangen zu machen (er bliebe aber weiterhin optional). Weil die Absicht der Geweihten eigentlich gut ist (nur ihre Mittel sind fragwürdig) fühlt man sich hinterher etwas besser, weil man den Untoten ja den ersehnten Frieden gebracht hat.
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