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Sternenschweif HD
Das sind ja hochspannende Erkenntnisse, was Ansvell und vor allem auch Rorkvell betrifft. :shock:
Das sollten die Craftys auf jeden Fall mal so zur Kenntnis nehmen. Das bietet m.E. für Sternenschweif HD, neben möglichen technischen u. grafischen Verbesserungen, auf Story-Ebene ein riesen Potential etwas für das Spiel zu tun...da kann man was draus machen.
Was Ansvell betrifft, dachte ich früher immer, dass dies NICHT das Echsendorf im Sumpf sei...das passt doch nach der Karte in Sternenschweif auch gar nicht zu der Lagebeschreibung im Wiki und eigentlich auch nicht an die - zugegeben recht grobe - Pen&Paper-Vorlage, die ich noch kenne.
Selbst Lowangen wurde in Sternenschweif einigermaßen erkennbar nach der Pen&Paper-Vorlage gestaltet. Man hat sich da also schon sehr Mühe gegeben. Aber das Echsendorf als Ansvell passt überhaupt nicht.

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(26.11.2015, 20:25)dsamaniac schrieb: das passt doch nach der Karte in Sternenschweif auch gar nicht zu der Lagebeschreibung im Wiki und eigentlich auch nicht an die - zugegeben recht grobe - Pen&Paper-Vorlage, die ich noch kenne.
Wieso paßt das nicht? Das gesamte in der Pen&Paper-Karte (die seinerzeit auch der Original-Sternenschweif-Box beigelegen haben soll) als Sumpf erkennbare Areal ist gleichbedeutend mit der (aus spieltechnischen Gründen recht überschaubar geratenen) Dungeon-Karte. Deshalb kann man innerhalb dieses Gebiets auch nicht per Reisemodus umherwandern. Der rote Punkt dort ist gerade nur innerhalb des Dungeons und sonst nicht erreichbar. Sowohl auf der Übersichtskarte (roter Punkt) wie auch auf der Dungeon-Karte (Rundhütten der Echsen) liegt das Dorf innerhalb des Sumpfgebietes recht weit westlich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich habe am Anfang auch versucht, diesen roten Punkt auf der Karte zu betreten (der muss doch irgendwie zu erreichen sein...) und habe erst viel später bemerkt, dass damit wohl nur die Echsensiedlung im Sumpf dargestellt werden soll, da ich alle möglichen Wege abgegangen bin. Wenn man die große Reisekarte im Spiel betrachtet passt die Lage des Dorfes recht genau zur Lage des Dorfes im Sumpf, nämlich Nordwesten des doch recht großen Gebietes.

Vielleicht ist es so, dass Ansvell einfach woanders liegt und das Echsendorf anders heißt, das kann sein, da müsste man einen der P&P-Meister fragen.

Aber es war definitiv so, dass man durch den Sumpf 2 Stunden von Südosten nach Nordwesten oder wie auch immer brauchte, während man mehrere Wochen brauchte, wenn man außenrum auf der Reisekarte reiste. Das war genauso unlogisch wie das Reisen der Strecke Manrin-Prem in 30 Minuten.

Das möchte man doch bitte anders lösen.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Zumindest im "Reich des Roten Mondes" (Pen&Paper Spielhilfe) heißt es, dass die meisten Azhlazah im Quellgebiet des Bodir leben, also mitten im Orkland (was ja auch ihren Namen erklärt ;-)). Dort soll es außerdem eine legendäre "Stadt der Schlangen" geben, ansonsten sind keine konkreten Siedlungen im Svelltland genannt.

Immerhin sind ihre höhlenartigen Bauten beschrieben, die an Biberburgen erinnern, mit einem Eingang unter der Wasserlinie. Beleuchtet u.A. mit Phosphorpilzen. Und sie kommen wohl recht gut mit Orks UND Menschen aus, treiben Handel mit ihnen - auch wenn beide Seiten einander einfach fremd sind.

Das weicht nicht sooo sehr von dem Bild ab, das wir aus Sternenschweif kennen.

Aber das fänd ich auch spannend.... wenn man in die Siedlung hineintauchen müsste. :bigsmile:


Schwimmen und Tauchen wird in Sternenschweif HD so oder so noch ein interessantes Thema! Also die technische und visuelle Umsetzung.
Wird man sich unter Wasser frei bewegen können, wie über Wasser? Oder wird das der Einfachkeit halber auf Textmeldungen und Entscheidungs-Dialoge reduziert?
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(26.11.2015, 22:30)aeyol schrieb: Zumindest im "Reich des Roten Mondes" (Pen&Paper Spielhilfe) heißt es, dass die meisten Azhlazah im Quellgebiet des Bodir leben, also mitten im Orkland (was ja auch ihren Namen erklärt ;-)). Dort soll es außerdem eine legendäre "Stadt der Schlangen" geben, ansonsten sind keine konkreten Siedlungen im Svelltland genannt.
Laut Kunar's Kompendium soll der Dorfvorsteher der Echsen ja sagen:
Zitat:Weit össstlich von hier leben Brüder von unsss, und Häuptling Azl-Azl erzählte von Leuten, die kamen, diese Axt zu finden. [...]
Ich habe hier auch schon vermutet, daß Westen und Osten verwechselt wurde. Denn das Orkland liegt ja westlich des Svellttals. Ob es weit östlich auch noch Echsen gibt, weiß ich natürlich nicht. Aber der Name des genannten Häuptlings klingt ja schon so, als sei er ein Azhlazah. Und gerade wenn es sich um Orkland-Echsen handelt, könnten sie von der Sternenschweif-Geschichte gehört haben. Echsenstämme, die östlich des Svellttals leben, dürften da hingegen eher noch weniger Bezug zu haben.

(26.11.2015, 22:30)aeyol schrieb: Schwimmen und Tauchen wird in Sternenschweif HD so oder so noch ein interessantes Thema!
Naja, mir fallen jetzt zwei Stellen sein, an denen man wirklich schwimmen können sollte: Im Sumpf, um den Magierturm und den Abschnitt mit Agdan zu erreichen, und in der Finsterkoppbinge, um den magischen Wasserschlauch aus dem Becken zu bergen. Ansonsten war es im Original zwar eine Fortentwicklung gegenüber der Schicksalsklinge, daß man in den Orten auch schwimmend Teile erkunden konnte, nötig war es dort aber nicht.

Ob das Schwimmen und Tauchen also auch im Remake eine Rolle spielen wird, liegt im Ermessen der Crafties. Denn diese beiden Situationen könnte man wohl auch anders lösen (z.B. den Magierturm mit einem Steg oder Damm und das Wasserbecken per Textbox).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Das wäre doch ein Kracher: das Orkland begehbar machen, um zu prüfen, ob diese Axt wirklich im Orkland ist oder ob dieser diebische Phexpriester mit russischem Akzent (der ist ja nicht zu überhören!) einfach Unsinn verzapft hat.

Es soll ja mehrere unterirdische Orkstädte geben, die wenn man besichtigen könnte.
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Jep, Azl Azzl wird im Reich des Roten Mondes auch genannt (als "ein" Stammeskönig). Der lebt zwar in den Bodirsümpfen (siehe auch hier), aber vielleicht haben die Echsensippen ja untereinander Kontakt.

Ich fänd es schade, wenn fürs Schwimmen/Tauchen eine allzu "bequeme" Lösung gewählt würde, was natürlich daran liegt, dass ich auch schon an Schatten über Riva denke. Allerdings wäre mir ein reiner Text-Dialog mit Bildchen dabei schon lieber als einfach ein plumper Steg. :bigsmile:
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(27.11.2015, 00:15)aeyol schrieb: Jep, Azl Azzl wird im Reich des Roten Mondes auch genannt (als "ein" Stammeskönig). Der lebt zwar in den Bodirsümpfen (siehe auch hier), aber vielleicht haben die Echsensippen ja untereinander Kontakt.

Ich fänd es schade, wenn fürs Schwimmen/Tauchen eine allzu "bequeme" Lösung gewählt würde, was natürlich daran liegt, dass ich auch schon an Schatten über Riva denke. Allerdings wäre mir ein reiner Text-Dialog mit Bildchen dabei schon lieber als einfach ein plumper Steg. :bigsmile:

Häuptling Azl-Azzl kommt auch in dem P&P-Abenteuer "Im Spinnenwald", dem ersten Teil der Orkland-Trilogie, vor. Ivain Basiliskentöter erzählt ja, wenn man ihn auf "Sternenschweif" anspricht, einen Teil der Handlung des dritten Teiles, und in diesem kann man u.a. Sternenschweif finden.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(27.11.2015, 00:15)aeyol schrieb: Jep, Azl Azzl wird im Reich des Roten Mondes auch genannt (als "ein" Stammeskönig). Der lebt zwar in den Bodirsümpfen (siehe auch hier), aber vielleicht haben die Echsensippen ja untereinander Kontakt.
Ja, Kontakt mögen sie wohl haben, aber dann haben die Attic-Leute damals wirklich westlich und östlich verwechselt, als sie den Dialog geschrieben haben. :rolleyes:

(27.11.2015, 00:15)aeyol schrieb: Ich fänd es schade, wenn fürs Schwimmen/Tauchen eine allzu "bequeme" Lösung gewählt würde, was natürlich daran liegt, dass ich auch schon an Schatten über Riva denke.
Ja, dem stimme ich für das Remake zu, wobei Schatten über Riva im Original (auch) dahingehend ja eher ein Rückschritt gegenüber Schweif war. Wasserflächen "betreten" und Areale schwimmend erkunden konnte man in Riva nicht mehr (von dem einen abgesoffenen Gangende in der Zwergenbinge abgesehen). In der 2. Kanalisation wurde das Tauchen per Textbox gelöst und im Hafenbecken lief man ja im Grunde herum wie in einem normalen Dungeon, nur daß die Sicht etwas verschwommen war.

Eine echte Wassererkundung hatte also nur Sternenschweif. Die sollte m.E. allerdings auch im Remake beibehalten werden. Allerdings war die in Schweif durchaus nicht ungefährlich. Bei einem Patzer konnte da ein Held auch mal ganz schnell versinken und als Leiche wieder auftauchen. Ob das so sein muß, könnte man wohl nochmal überdenken ...

Und noch mal kurz :ot::

(26.11.2015, 15:06)Jandor schrieb: Beim Durchsehen der Icons musste ich auch wieder daran denken: viele Bildchen, die man als Hausruinen interpretieren könnte, Krater, Schutthaufen und dergleichen. Wenn man im Kaffeesatz lesen mag, würde ich schätzen, dass Rorkvell wahrscheinlich als zerstörtes Dorf dargestellt worden wäre.
Wäre es vielleicht möglich, daß Du dieses Bildmaterial (in einem neuen Thread) mal per Attachement zeigst? Ich fände es interessant zu sehen, was in den Schweif-Dateien noch so versteckt ist, das man als Spieler nie zu sehen bekommt. Wenn es sehr viel ist, würde natürlich eine Auswahl reichen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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@Schwimmen
Helft meiner Erinnerung mal auf die Sprünge, aber an welcher Stelle in Schweif wurde denn geschwommen? Ich erinner mich nur an die Stelle im Zwergentempel, bei der man nach dem Wasserschlauch tauchen konnte - aber wurde dort wirklich nach dem Schwimmwert gefragt? Bzw. konnte da wirklich jemand absaufen?
Die weniger schwimmbegabten Helden haben sich ja meist schon geweigert überhaupt ins Wasser zu gehen.


Im Zuge der Vereinfachung die bereits in Schicksalsklinge begonnen hat, hätte ich im übrigen nichts dagegen, dass Schwimmen als Fähigkeit gestrichen wird (bzw. gestrichen bleibt) und man einfach davon ausgeht, dass die Helden gut genug schwimmen können, um sich bei normalen Gegebenheiten über Wasser zu halten. Ein normaler Attributswurf würde da schon ausreichen, wenn mal etwas besonderes (z.B. Angriff) passiert. Gegen die sofortigen Tode würde ich mich in diesem Fall auch gleich aussprechen - zumindest auf dem leichten Schwierigkeitsgrad.

Ach ja, soll eigentlich die peinliche Schicksalsklinge-Werbung im Spiel erhalten bleiben oder raus?
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In jeder begehbaren Stadt konnte geschwommen und abgesoffen werden.

Inwiefern der Schwimmen-Wert Einfluss auf die Weigerung der Teilnahme am Auffinden des magischen Wasserschlauches hat weiß ich nicht, allerdings scheint da schon eine Korrelation zu bestehen, zumindest wollte mein wasserabgeneigter Zwerg (Schwimmen TaW max. 0) immer als Erster wieder ins Trockene. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Auch im Svelltsumpf konnte - und musste man, meine ich - schwimmen, um zum Turm des fiesen Magiers zu gelangen. :) (für ein Transversalis-Ziel war auf der Turminsel nicht genug Platz, oder?)

Ich könnte auch damit leben, wenn Helden nicht gleich "absaufen", die nicht so gut schwimmen können. Aber Nase rümpfen und Kommentare, dass Schlechtschwimmer nicht ins Wasser wollen o.Ä. dürfen und sollten ruhig nach wie vor kommen. :bigsmile:


Was die Schicksalsklinge-Werbung betrifft: Also ... in dieser Form... ich fänds schöner, wenn sie subtiler eingebunden wäre. Gern auch wieder das Cover als Gemälde in einem Dungeon (kann ja durchaus auch nach wie vor im Phextempel gelandetes Diebesgut sein), aber dann ohne "Schicksalsklinge" als sichtbaren Text. Wenn man das betrachtet, könnte ein Held kommentieren, dass das Bild eine Signatur hat, die da lautet "Die Helden der Schicksalsklinge" oder ähnliches Bla. ;)
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(27.11.2015, 22:16)Therak schrieb: Im Zuge der Vereinfachung die bereits in Schicksalsklinge begonnen hat, hätte ich im übrigen nichts dagegen, dass Schwimmen als Fähigkeit gestrichen wird (bzw. gestrichen bleibt) und man einfach davon ausgeht, dass die Helden gut genug schwimmen können, um sich bei normalen Gegebenheiten über Wasser zu halten.
Solchen Vereinfachungen stehe ich eher ablehnend gegenüber, wobei zugegebenermaßen das Proben auf jedem Schwimmfeld etwas zuviel war in Sternenschweif. Da es keine Felder mehr gibt in der Unity Engine von Schweif HD, wird dafür aber wohl ohnehin eine andere Lösung gefunden werden müssen, falls das Schwimmen mit Probe umgesetzt wird.

(27.11.2015, 22:16)Therak schrieb: Ach ja, soll eigentlich die peinliche Schicksalsklinge-Werbung im Spiel erhalten bleiben oder raus?
Wenn sie drin bleibt, sollte sie jedenfalls subtiler sein. Dieser schlecht gemachte Dialog im Phextempel paßte ingame überhaupt nicht.

(27.11.2015, 22:22)Alrik Alrikson schrieb: In jeder begehbaren Stadt konnte geschwommen und abgesoffen werden.
Und, wie oben schon erwähnt, auch im Sumpf des Vergessens. Im gegensatz zu den Städten mußte man dort sogar (über kurze Strecken) schwimmen.

EDIT: Da war aeyol schneller. Dazu: Zum Turm teleportieren ging ohne schwimmen ja schon deshalb nicht, weil man das Zielfeld bereits kennen mußte. Penetrizzel half ja in Schweif nicht mehr.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hm, war das denn dann in Riva wieder anders? Denn da habe ich mich mittels Transversalis an den Spiegelbildern vorbeigerettet - durch Teleport zu einem Feld in Sichtweite, auf dem ich vorher noch nicht gewesen bin. Oder hätte es da ohne Schwimmen an der Sichtweite gehapert?


Transversalis Teleport wäre dann ja auch noch ein weiteres Thema. Dass es den in SchickHD nicht gibt, ist unschön (ich finde alles unschön, was gestrichen wird ;) ). Ich hoffe, dafür wird in Sternenschweif eine brauchbare Lösung gefunden. Möglicherweise wiederhole ich mich. :pfeif:
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Von einer Streichung des Talentes "Schwimmen" (oder anderer Talente) halte ich auch überhaupt nichts; ich bin durchaus der Meinung, dass in diesem Fall "mehr = mehr" ist.
Die Proben auf "Schwimmen" für jedes Feld fand ich ebenso unglücklich, da so prinzipiell jeder Held am Anfang Schaden nehmen konnte, nur um dann 11 (27, 35, 50 oder sonstwieviele) Felder problemlos weiter zu schwimmen. Da fände ich eine Erschwernis des Talentes anhand von Rüstung und / oder Traglast schon passender (ich vermute, dass sowas im Original nicht eingebaut wurde, oder?).


@Transversalis:

In der Schicksalsklinge wurden mit Penetrizzel ja die umliegenden Felder aufgedeckt und somit teleportierbar gemacht. In Sternenschweif war Bedingung, dass die Helden den Ort zuvor betreten hatten... in Riva weiß ich es jetzt gar nicht da (zumindest für mich) nie die Notwendigkeit des Transversalis bestanden hat, zumindest nicht zu Orten, an denen sich die Helden zuvor nicht schon befunden hätten. :confused:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(27.11.2015, 22:53)aeyol schrieb: Hm, war das denn dann in Riva wieder anders? Denn da habe ich mich mittels Transversalis an den Spiegelbildern vorbeigerettet - durch Teleport zu einem Feld in Sichtweite, auf dem ich vorher noch nicht gewesen bin. Oder hätte es da ohne Schwimmen an der Sichtweite gehapert?
Nein, es ist in beiden Fällen im Grunde gleich: Man kann sich auch zu Feldern teleportieren, auf denen man noch nicht stand, aber man muß sie zuvor durch natürliche Erkundung aufgedeckt haben (also Sichtkreis ohne Penetrizzel). Und deshalb kommst Du per Teleport ohne Schwimmen nicht zu der Insel mit dem Magierturm, denn wie Du richtig vermutest, ist die Entfernung vom Steg zu weit, um sie auf der Karte schon zu sehen. Es sind nach allen Seiten 3 Felder dazwischen. So weit schauen die Helden nicht. Ebenso ist es mit dem Abschnitt, in dem Agdan Dragenfeld sitzt. Denn der ist rundherum von Hecken umschlossen. Auch da kann man ohne Penetrizzel nicht hineinschauen, muß also durch den Fluß schwimmen.

An den Spiegelbildern bist Du vorbeigekomen, weil Du Dich nur zu einem Feld teleportiert hast, das schon in Sichtweite war, aber hinter dem Triggerpunkt liegt. Man könnte das als Bug bezeichnen. ;)

(27.11.2015, 22:53)aeyol schrieb: Transversalis Teleport wäre dann ja auch noch ein weiteres Thema. Dass es den in SchickHD nicht gibt, ist unschön (ich finde alles unschön, was gestrichen wird ;) ).
Ja, es ist immer schade, wenn etwas herausgestrichen wird - jedenfalls, wenn dafür nicht anderes, Gleichwertiges hinzukommt. Und hier wird das ja wahrscheinlich aus den gleichen technischen Gründen nicht nur Transversalis betreffen, sondern auch die "Gruppe bewegen"-Funktion in den Städten.

Natürlich wäre es schön, wenn Transversalis nachträglich wieder eingeführt werden könnte. Aber man muß dabei auch bedenken, daß die nachträgliche Erweiterung von Talenten und/oder Zaubern mit dem Prinzip des Gruppenimports konfligiert. Denn dann hat man einen Zauber, den man in Schick HD nicht hat steigern können, der also auf dem (gerade bei Transversalis) niedrigen Startwert steht. Sollt es kein entsprechendes Backpatching für Schick HD geben, bliebe das unbefriedigend.

Da war die "Lösung" in der Original-NLT besser: Es wurde bereits eine Vielzahl von Zaubern steigerbar eingebaut, auch wenn sie im ersten Teil noch nicht nutzbar war - auf Zuwachs sozusagen. Damit fehlte dann in späteren Teilen nichts (Beispiel "Hartes schmelze" oder "Geister bannen"). Der Preis, daß manch ein Zauber/Talent gänzlich ungenutzt blieb, erschien mir immer klein.

(27.11.2015, 23:04)Alrik Alrikson schrieb: in Riva weiß ich es jetzt gar nicht da (zumindest für mich) nie die Notwendigkeit des Transversalis bestanden hat, zumindest nicht zu Orten, an denen sich die Helden zuvor nicht schon befunden hätten. :confused:
In Riva war es, wie gesagt, im Grunde ebenso. Der Unterschied bei Riva liegt nur darin, daß es die "Felder" ja eigentlich nicht mehr gibt (was ich immer irgendwie schade fand, aber das nur am Rande). Es ging dort also darum, ob die "Stelle", an der der Curser stand, schon auf gewöhnlichem Wege erkundet wurde. Und die Curserpositionen entsprachen dort sehr kleinen "Feldern", was u.a. durch einen Designfehler in der 2. Kanalanlage dazu führte, dass man durch eine Wand schauen und teleportieren konnte, durch die man noch gar nicht hätte kommen sollen, und so vorzeitig ins neue Hauptquartier der Gilde gelangen konnte (siehe hier, aber das auch nur am Rande).
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Zitat:Da war die "Lösung" in der Original-NLT besser: Es wurde bereits eine Vielzahl von Zaubern steigerbar eingebaut, auch wenn sie im ersten Teil noch nicht nutzbar war - auf Zuwachs sozusagen. Damit fehlte dann in späteren Teilen nichts (Beispiel "Hartes schmelze" oder "Geister bannen"). Der Preis, daß manch ein Zauber/Talent gänzlich ungenutzt blieb, erschien mir immer klein.

Nenn mich neumodisch: Aber Fähigkeiten die nicht benutzt / gebraucht werden können, gehören einfach nicht ins Spiel. War ja auch die Intention der Craftys, dass das etwas entschlackt wird - wenn auch das nicht ganz optimal gelaufen ist *winkt dem Gaukler hinterher*

Eine Fähigkeit, die eben nur an ein, zwei Stellen gebraucht wird, lässt sich besser über ne Probe kompe... moment mal. Hatten wir nicht exakt die gleiche Diskussion bereits vor der Schicksalsklinge?

Und, steinigt mich nicht, aber lagen die Probleme der Schicksalsklinge HD nicht mehr an der Technik, als an der Regelanpassung? Denn ohne böse klingen zu wollen: Aber bei Schicksalsklinge HD kam ich nie über die Zwingfeste hinaus, das konnte ich mir nicht antun. Was eben schade war, da die Dungeons recht abwechslungsreich in Szene gesetzt wurden.
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(28.11.2015, 19:31)Therak schrieb: Nenn mich neumodisch: Aber Fähigkeiten die nicht benutzt / gebraucht werden können, gehören einfach nicht ins Spiel.
Es geht hier ja gerade darum, daß es in einer Spielereihe sozusagen "Talente auf Vorrat" geben kann, darf oder sogar sollte, weil man vielleicht (auch als Spieleentwickler) noch gar nicht weiß, welche man in den folgenden Teilen einmal sinnvoll einsetzen kann und will. Wurde jetzt schwimmen in Teil 1 herausgekürzt, dann rächt sich das vielleicht bei Teil 2, wo man es gut hätte einbauen können.

Ich finde, daß jedenfalls vor diesem Hintergrund auch Talente, die (noch) nicht genutzt werden, im Spiel enthalten sein dürfen. Solche, die mit Sicherheit nie sinnvoll eine Anwendungssituation erfahren, sind auch in meinen Augen verzichtbar. Ein strenges "Was nicht gebraucht wird, soll auch nicht enthalten sein", lehne ich aber ab. Und wenn dann eines drin bleibt, für das sich am Ende doch kein Anwendungsbereich gefunden hat, dann würde mich das nicht stören - hat es in der Original NLT nicht und würde es auch heute nicht.

Und ja, eine sehr ähnliche Diskussion hatten wir vor Schick HD durchaus. Daß es darüber unterschiedliche Sichtweisen gibt, ist mir auch klar. Aber vor dem Hintergrund dieser Diskussion um das (offenbar in Schick HD entfallene) Talent Schwimmen schien sie mir doch neue Aktualität gewonnen zu haben. :)
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Ich verstehe hier die Aufregung nicht, das Talent Schwimmen ist doch in Schick HD vorhanden und wird auch abgefragt. Beispiel: wenn man den Pfad Peilinenstraße - Skelellenstraße finden will muss man, wenn man von Westen kommt, einen Fluss überqueren, und wenn man nicht gut schwimmen kann, verliert man nicht wenig AP, besteht man kommt man ohne Schaden davon. Hier kann man auch Solidirid anwenden, dazu muss der Wert aber hoch genug sein.

Ich finde es gibt auch in der Neuauflage nicht übermäßig viele unnütze Talente und Zauber, und es wird mit Hochdruck an Mods gearbeitet, die Quests enthalten die seltenere Talente abfragen oder komplett neue einführen.

Transversalis, Eigenschaften und Co sind aber nicht drin und können gesteigert werden. Aber in dem Fall besteht die Hoffnung, dass sich deren Steigerung auszahlt, wenn es in Schweif geht, was ich nach wie vor hoffe.

@ Therak

du sagst, du seist sie über die Zwingfeste hinausgekommen? darf man fragen warum? Und wie kannst du dann behaupten es gäbe hier unnütze Talente?
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Ich finde, die NLT sollte das Regelwerk möglichst originalgetreu umsetzen. Wenn einige Talente nicht genutzt werden, dann ist das nicht so schlimm. Die Möglichkeit zum Verskillen ist halt eine weitere Widrigkeit, mit der ein Spieler sich auseinandersetzen muss.
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