Bugs in "Auge der Göttin"
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09.08.2015, 18:38
Sollte man beim Talent "Betören" nicht vielleicht eine Geschlechterabfrage einbauen? Ich fand es grade ein wenig seltsam, dass meine Diebin versuchen konnte, Schleuserin Dana in Fuhrmannsheim zu betören.
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09.08.2015, 19:16
Die Geschlechterabfrage ist natürlich eingebaut. Wenn nur weibliche Helden in der Gruppe sind schlägt die Probe aber automatisch fehl.
09.08.2015, 19:22
Ah so, ok. War das einfacher, als die Möglichkeit auf Betören einfach komplett auszublenden, wenn nur Frauen in der Gruppe sind?
Der Schlüssel, den man anfangs im Hauptquartier der Schwarzaugen bekommt: Wo wird der eigentlich benutzt? Bei dem Gitter hinter dem Hesindetempel? Das ist irgendwie nicht so wirklich erkennbar, weil bei "Mouseover" auch nicht sowas wie "Schlüssel benutzen" steht. Abgegeben wird der Schlüssel ja auch erst, wenn man durch diesen geheimen Durchgang im Schrank geht, aber das Schloss muss man ja aufknacken. Wenn der Schlüssel für den Eingang hinter dem Tempel benötigt wird, hätte er doch auch gleich dort entfernt werden können, oder?
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09.08.2015, 19:59
Die Abfrage für die Betören Probe ist BestTaBetoerenMaleEntity bzw. BestTaBetoerenFealeEntity. Das ist auf jeden Fall einfacher als das Geschlecht des Helden und abzufragen und dann auch noch alle möglichen männlichen Begleiter zu berücksichtigen.
Mit dem Schlüssel wird die Gittertür hinter dem Hesinde-Tempel geöffnet. Der Text Schlüssel benutzen kommt hier nicht, weil es sich hier um ein StateObject handelt und nicht um eine Door. Wie das mit den Türen und den Schlüsseln funktioniert, haben wir zu dem Zeitpunkt auch noch nicht gewusst. Dieser Teil der Mod ist schon vor drei Jahren entstanden. Da haben wir noch nicht so viel übers Drakensang Modding gewusst wie heute. Ursprünglich wurde der Schlüssel auch früher wieder abgegeben. Allerdings kam einer unserer Tester auf die Idee, die Kanalisation direkt nach dem Betreten wieder zu verlassen, was dazu geführt hat, dass er sie nicht wieder betreten konnte. Es hat also schon seinen Grund, dass es so ist, wie es ist. Und alles nochmal neu zu programmieren fehlt mir im Moment die Lust.
Es ist nicht direkt ein Fehler, aber so eine Designsache: Mir fällt einige Male auf, dass man für Questfortschritte nix an AP bekommt. Zum Beispiel wenn man gleich zu Beginn diesen Wackernagel oder wie der heißt verfolgt. Spricht man die Wache und den Händler an - und erhält sachdienliche Hinweise - bekommt man keine AP. Oder wenn man den einen Typen da unterwegs heilt. Bzw. ich habe ihm einfach einen Einbeerensaft gegeben, hatte genug davon. Solche Kleinigkeiten würde ich ruhig mit ein paar AP belohnen. Muss ja gar nicht viel sein, 5-10 AP ist ja auch schon was. Im Hauptspiel war das eigentlich auch meistens so und das fand ich ganz schön. Das "questen" würde ich ruhig belohnen. Muss auch gar nicht in der Gesamtsumme mehr AP sein, was man dann bekommt, ggf. kann man Ende nochmal was abzwacken. Aber lieber auch für Questfortschritte auch ein bisschen was geben, als die ganze Zeit über nichts und dann am Ende einen Riesenbatzen auf einmal. Ist natürlich nur meine persönliche Meinung und muss jetzt nicht nachgerüstet werden, so wichtig ist das ja nun nicht, aber kann man ja vielleicht für die Zukunft als Anregung im Hinterkopf behalten. Wenn der Spieler von Pontius nach Pilatus laufen muss, dann würde ich ihn auch dafür belohnen, dass er es tut.
Das gleiche in grün zum Beispiel auch wenn man die drei Goblins am Zinken besiegt. Man kriegt ja wohl Kampf-AP, aber wenn man sich auf Geheiß des Jägers dort umschaut und die Goblins dort besiegt, dann darf das auch ruhig ein paar Quest-AP geben. Es stört mich gar nicht so sehr wegen den AP an sich, meine Diebin ist eh weitestgehend ausgelevelt, aber gehört halt irgendwie dazu. Ebenso z.B. das Finden der Leiche des Praios-Geweihten. Klar, das alles sind jetzt nicht die epischen Großtaten, aber Questeinträge im Questbuch würde ich bei Bewältigen mit minimum 5 AP belohnen. Auch solche Sachen wie das Paket für Ulfing. Man reist extra in ein anderes Gebiet, um es zu beschaffen, muss dort auch noch eine Aufgabe erledigen (wenn auch eine kleine und simple) und wenn man das Paket dann bekommt, gibt es - nichts. Finde ich schade. Edit: Kleine Anmerkung noch (nur weil es mich wundert): Alle Goblins in Avestreu geben bei mir noch AP (Stufe 18), nur just die Schamanin (Grübna?) nicht. Dabei sehe ich gerade in den Schamaninnen noch die gefährlichsten Gegner bei den Goblins. Bisschen seltsam. Edit2: Minifrage noch am Rande: Der zwergische Händler nahe der Zollstation ist in der Mod verschwunden (wodurch dort auch eine unsichtbare Barriere entsteht). Habt ihr den bewusst entfernt? Taucht der an anderer Stelle nochmal wieder auf und ich hab ihn übersehen? Oder hat das irgendeinen anderen IG-Grund?
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10.08.2015, 16:41
Bei der AP Vergabe bin ich wahrscheinlich zu sehr vom Pen & Paper beeinflusst. Aber bei CRPGs sieht man das wahrscheinlich anders. Ich schau mal, was sich da noch machen lässt. Es wird mit Sicherheit noch eine weitere Version geben.
Dass es für die Schamanin keine AP gibt, ist mir noch nicht aufgefallen. Vielleicht ist da eine falsche Stufe angegeben. Schaue ich mir auch an. Avestreu haben wir weitestgehend leergeräumt, da die Leute dort festsaßen, weil der Weg nach Ferdok versperrt war. Dazu gehört auch der zwergische Händler. Die unsichtbaren Barrieren sind nicht begehbare Stellen und kommen von den NavMeshes. Daran können wir leider auch nichts ändern.
29.01.2016, 01:44
29.01.2016, 07:56
Da bist du jetzt die erste, bei der diese Fehler auftreten. Kannst du dein Savegame mal hochladen, damit ich mir das Problem ansehen kann? Null Pointer Meldungen können auf alles Mögliche hinweisen.
Leider kriege ich die Datei nicht klein genug, daß ich sie hier hochladen könnte.
Darum klick hier. (die Party befindet sich bei der Zufallsbegegnung, alle Gegner tot, mußt nur noch das Gebiet wechseln) Ich hoffe, es liegt nicht daran, daß ich einen ich glaube horasischen Kampfmagier aus einer anderen Mod spiele...der Rest lief ja fehlerfrei...
30.01.2016, 06:55
Danke. Das werde ich mir dann mal anschauen.
Den Absturz im Lagerhaus konnte ich reproduzieren und habe den Fehler auch schon gefunden. Da ist ein Tippfehler in der Dialoganimation, der bei bestimmten Gruppenzusammensetzungen zu dem Absturz führt.
30.01.2016, 15:38
Ich habe mir das Savegame jetzt angesehen und zwei Sunden lang alles Möglich ausprobiert. Der Absturz kommt bei mir immer. Es spielt keine Rolle, ob ich weiter zu den Silberfällen reise, nach Ferdok zurückkehre oder ein völlig anderes Gebiet betreten will. Der Absturz kommt auch, wenn ich das Spiel einfach beende, ohne irgendetwas zu machen. Deshalb bin ich mir ziemlich sicher, dass es nicht an der Mod liegt. Am einfachsten wäre es, wenn du noch ein Savegame hättest, bevor du zu den Silberfällen aufgebrochen bist.
Hier bitte.
Sehr sehr nett, daß Du Dir soviel Mühe machst! edit: Habe jetzt selber mal mit dem anderen Savegame weiter gespielt (worauf ich auch vorher hätte kommen können, ich hätte nur nicht gedacht, daß das nützt) und bin problemlos zu den Silberfällen gekommen. Vielleicht liegts an der Zufallsbegegnung?
30.01.2016, 20:04
Das war mit Sicherheit die Zufallsbegegnung. Da hat sich irgendwas zerschossen.
Fehlermeldungen mit Hinweis auf:
"C:\radonlabs\code\mangalore\foundation\ptr.h line 194" treten bei mir auch gelegentlich auf. (Ach so: Hallo Forum und Danke für die tolle Mod, so nebenbei ;-) Zum Thema: In einem english-sprachigem Forum ist von Grafikkartentreibern die Rede. -> Kann ich nicht bestätigen. Fehler blieb bei mir. O.g. Fehler tritt bei mir beim Wechsel einer Gegend auf, sowie beim Speichern. Gegend verlassen/betreten = Absturz mit o.g. Fehlermeldung Speichern = Absturz mit o.g. Fehlermeldung Nach Zufallsbegegnungen bisher noch nicht. Ich hatte das Problem massiv bei der Mutter aller Ratten, d.h. ein Speichern vor oder während des Kampfes mit ihr war nicht möglich... hat den Schwierigkeitsgrad etwas gesteigert... Nach ihrem Tode konnte ich auch nicht speichern -> Absturz. Erst nach Verlassen der Gewölbe ließ sich draußen wieder speichern. Bei DADG hatte ich es bisher in der Mine wo man R. zum ersten Mal wieder trifft. (Bin aber wegen vieler anderer Bugs und Probleme noch nicht viel weiter...) Verlassen der Mine = Absturz Speichern vor Verlassen der Mine = Absturz Alter Spielstand half auch hier. Liegt also vermutlich nicht an der Mod, weil es bereits in der Urform von Drakensang ebenfalls auftritt. (Allerdings hatte ich DADG dort schon auf der Festplatte liegen und war nur noch dabei alte Questen abzuschließen, bevor ich es installierte...Wer weiß... ;-) [Nachtrag:] Installierte Mods beim ersten Auftreten des Problemes: -Hotfix Loot für 1.1 -Ergos Fix v175 Nach Installation von DADG blieb das Problem.
16.05.2016, 14:39
Hallo, ich habe erst gestern entdeckt dass es diese Mod gibt, großes Lob erstmal dafür. Leider hat sich bei mir bereits ganz am Anfang ein Bug eingeschlichen der mir das weiterspielen unmöglich macht, vielleicht hat ja jemand das selbe Problem und kann mir helfen. Ich habe das Spiel bereits mit dem neuesten Patch und dem Hotfix gepatcht. Wenn ich ganz am Anfang Lares und den Magier in die Grafenstadt verfolge heißt es ja, man soll mit der Wache am ehemaligen Neißbeckstand reden. Allerdings ist diese Wache bei mir nicht vorhanden...
Über Hilfe würde ich mich sehr freuen
16.05.2016, 18:58
Die Woche am Neisbeckstand erscheint üblicherweise nachdem Ulwine Neisbeck tot ist. Hast du die Handelskriegquest denn nicht gemacht? Mir der folgenden SQL-Anweisung für das Savegame kannst du den Gardisten ins Spiel patchen:
Code: INSERT INTO "_Instance_NPC" VALUES(X'3742A0D715C63744B88D1BA88D0926B9','|Level|Objects|NPC|soldat_ferdok_02_2','location02_grafenstadt','',X'F9E677BF00000000BA837F3E00000000000000800000803F0000000000000000BA837FBE00000000F9E677BF00000000BDFFAC4242C0313F171971410000803F','soldat_ferdok_02','generischer bewohner nicht verwenden',0,0,1,'loc02_stadtgardist_neisbeck_graf',0,'characters/mensch_m','stateobjects/versteinert_mensch',1,'npc_grafenkrieger_torwache','npc_grafenkrieger_torwache_baked','wachen_ruhig','','','','','mann17',0,'dummies/char','','FaAllFriendly','simple_fighter',0.699999988079071,1.0800000429153442,3.4000000953674316,3.4000000953674316,'lookat_soldat_ferdok_02',0,15,'','','NPC','','','','Mittellaender','rob_soldat','',0,1,10,1,10,1,10,8,20,20,8,8,8,8,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-500,-500,2,0,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,-500,1,1,1,1,1,1,20,0,0,0,0,0,0,20,1,0,5,5,0,5,1,3,1,3,20,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'All','','Medium','map/map_marker_blue','InSight','preset_pickpocketfailed.xml','','','v*;2;false;false;','',0,-10,'characters/mensch_m/skeleton',1,1,1,0,1,'','','',1,0.5,'',0.44999998807907104,'chain','',1,0,'',1,1,30,100,15,1,-1,0,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL); Beim Kopieren der Anweisung werden die automatischen Zeilenumbrüche leider in richtige Zeilenumbrüche umgewandelt. Diese musst du vor dem Ausführen der Anweisung wieder löschen.
16.05.2016, 20:42
Doch, die Queste hab ich bereits erfolgreich beendet. Dann probier ich das mal. Vielen Dank für die schnelle Hilfe!
16.05.2016, 20:46
War nur eine Idee. Sonst habe ich keine Erklärung dafür, dass der Gardist nicht am Neisbeckstand steht. Im Ugdan-Hafen gibt es noch einen Neisbecksand. Steht denn da bei dir ein Gardist oder fehlt der auch?
17.05.2016, 08:30
Wenn ich die Wache in das Savegame patchen will, dann brauche ich die savegame.dsa datei oder? Mit welchem Programm kann man die denn normalerweise öffnen, da mein editor sie nicht öffnen kann.
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