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Fragen zu Spielinhalt/Questen in "Auge der Göttin"
#21
Jap besonders wnen man ein wneig kursichtig ist. Kleines Problem. Ich komm selbst mit Brecheisen nicht raus. Habs aufgehoben bin zur Tür aber es lässt sich nicht benutzen. Dache man muss es vielleicht wie die Dietriche in die Leiste ziehen aber das geht nicht. Muss das ein bestimmter chara haben? Oder braucht man dafür ein bestimmtes Talent? Schlösser knacken kans nicht sein^^ das hab ich bei^^
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#22
Du musst das Brecheisen nur im Gepäck haben und dann auf dir Tür klicken. Der aktive Char muss dann noch ein KK.Probe besehen, damit die Tür aufgeht.
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#23
Hm ok dann liegts wohl an der kk. Geb das Bracheisen dann halt weiter. Hab inzwischen einen andren spielstand geladen. Und frag mich mal wieder ob ich blind bin. Ich such die Archivarin oder vielmehr das Stadtarchiv. Ich weis das wir im Hauptspiel da einmal raus geflogen sind. Es war doch in der Grafenstadt...warum find ichs nicht? Auf der Karte eingetragen ist es allerdings auch nicht.
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#24
Die KK-Probe kannt du auch in der Konsole nachlesen.

Das Stadtarchiv findest du in der Grafenstadt. Wenn du aus der Grafenresidenz kommst links abbiegen, dann liegt es direkt an der linken Seite.
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#25
Mag sein das ichs überlesen hab. Aber ich glaub dieser Mod ist nichts für mich^^ Ich bin kein so großer Freund vom Stundenlangen suchen. Mal mag das ganz witzig sein, aber nicht so häufig. Hier komm ich scheinbar keine zwei schritt weit ohne irgendwas suchen zu müssen. Ohne groß hinweise zu haben. ^^Gut die Quest mit dem Dolument über den Steinbeißerklan wird eine Nebenquest sein. Das ich das Dokument also nicht finden kann, vermutlich kein Beinbruch.

Aber das ich zu den Silberfällen soll und den weg darunter nicht finde ist schon schlimm. Handelt sich ja um die Hauptquest. Ich bin da jetzt dne ganzen weg auf und ab glaufen in der Hoffnung eine Abzweigung oder irgendwelche Hinweise zu finden wie es weiter geht. Allerdings hab ich bis auf den verschlossenen Eingang zum Geheimgang aus dem Hauptabendteuer nichts gefunden.
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#26
Auf dem Weg zur Schluchthütte führt ein Weg auf der linken Seite nach unten. Dieser Weg ist aber nicht von uns. Der war auch im Hauptspiel schon vorhanden. Den habe ich beim ersten Durchgang von Drakensang auch übersehen.

Das Felsenbeißer Dokument
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#27
Seufz wirklich keine zwei schritte. Vielleicht wären hier diese blauen fragezeichen als Questhilfe wirklich gold wert.^^

Gut ich bin in die höhle gekommen und habs auch geschafft Salina zu befreien. Soweit so gut. Im Gespräch sagt mein Chara Einauge und die andere entführte wären verschwunden. Allerdings liegt Einauge die ganze zeit am Boden und das Mädchen schwebt an der Decke.

Nun gut das hab ich erstmal ignoriert. Nach einigem suchen fand ich zwar keinen weg aus der Höhle aber ein weiteres teil der Statue... mit seinen folgen. Ich bin dann auch durch die andere Holzabsperrung gekommen und hab da interessante sachen gefunden...aber weder einen Ausgang noch ne Möglichkeit meine Gefährten wieder zu kriegen. weitere Hinweise hab ich aber auch nicht. wo luegt der Fehler?
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#28
Da gibt's
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#29
Die Höhle hatte mir auch erst Rätsel aufgegeben. Eine Frage noch dazu: Es gibt bei dem Einäugigen ja zwei Hebel zu finden: Einen an der Wand und einen an diesem Pult. Den am Pult konnte ich aber nicht betätigen. Erfüllt der irgendeine Funktion oder ist der nur da, um Verwirrung zu stiften? Der Hebel an der Wand öffnet ja diese eine Tür zum Statuettenteil. Und die andere öffnet sich, wenn man seine Begleiter wieder zurückverwandelt hat? Oder wie funktioniert das? Irgendwie war die Tür nach draußen auf einmal offen und ich wusste gar nicht genau, warum. Ich war am Ende froh, da raus zu sein, aber so ganz verstanden hatte ich die Mechanik in der Höhle nicht.

@Sephrenia: Ich bin grad irgendwie ein bisschen erleichtert, dass nicht nur ich andauernd Schwierigkeiten hatte, weiter zu kommen. ^^
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#30
Es funktioniert folgendermaßen: Damit man nicht mit drei Hühnern in den Kampf gegen Salina gerät, sind die beiden anderen Gänge zunächst verschlossen. Der eine Hebel öffnet die Tür zum Gang mit der Truhe, der andere Hebel hat keine Funktion. Nachdem das Statuettenteil aus der Truhe entnommen ist, öffnet sich der andere Gang zum ehemaligen Alchemistenlabor. Dort finden sich im Tagebuch alle Informationen zur Rückverwandlung, außerdem ist durch Questtexte das die Vorgehensweise dargestellet. Vielleicht aber auch nicht deutlich genug. Sobald die Begeliter wieder zurückverwandelt sind, ist der Ausgang nach draußen geöffnet. Das haben wir deshalb so gemacht, damit man a) die Höhle nicht ohne Statuettenteil und b) mit drei Hühnern in Begleitung verlassen kann. Schließlich kann man nicht mehr dorthin zurück.
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#31
@ Peregor

Schön^^ Zumindest muss ich mich dann nicht so ... blind fühlen. Auch wenns mir lieber wäre nicht so viele Probleme zu haben.


apropo Porbleme... im Hesinde Tempel sind die Novizen nicht zu finden. Wo können sich erwachsene Kerle nur verstecken^^ Jedenfalls so nicht zu sehen Geheimtüren und co finde ich auch nicht. In der Gruft in särgen versteckt haben sie sich auch nicht. Aus Fäsern poltern sie auch nicht.Und die Leiter oben im Tempel ist nicht nutzbar. Alleridngs kann man den Tempel auch verlassen ohne die Novizen zu finden. Das teil der statue findet man ja und diese amazonen besiegen kann man auch

Vielmehr wurde mein versuch die Leiter zu nutzen mit der Meldung runtime error belohnt. Is bei mir jetzt das Spiel putt oder ist das ein Bug?
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#32
Bei der Suche nach den Novizen hast du wohl einige Räume ausgelassen.
Zu der Leiter kann ich nichts sagen. Die ist nicht von uns. Wenn das Spiel abstürzt, wenn du sie anklickst, dann klick sie einfach nicht an.
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#33
Hm leider lässt sich diese Fehlermeldung auch nicht umgehen wnen ich die Leiter nicht anklicke. Hab drauf verzichtet und jetzt shcmierts mir schon zum zweiten mal in diesem komischen geheimen kanalisation ab. wie läd man nochmal bilder hoch?

Ich hab auch nochmals nach dme Novizen geschaut, aber sorry ich find den an der angegebenen Position nicht. Bin darauf nochmal die ganze Ebene abgelaufen wirklich Raum für raum... muss man diese quest lösen?
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#34
Bilder kannst du über Attachement hinzufügen hochladen.

Hier die Fundorte der beiden auf den Karten.

   

   
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#35
Jap genau da war ich bereits dreimal. beim ersten bild gar kein Novize. beim zweiten nicht ganz da wo du anzeigst sondern ein raum weiter vorne am Eingang...mal wieder an der Decke schwebend. Also nix hinter Kisten versteckt. Hm ist dieser Mod wirklich XP tauglich?
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#36
Ich habe keine Ahnung, warum bei dir NPCs an der Decke schweben. du bist der einzige, der das hat. Die Mod ist vorher ausführlich getestet worden und Probleme dieser Art sind nicht aufgetaucht. Wie in dem anderen Beitrag schon gesagt, lad dein Savegame mal hoch, dann schaue ich mir das an.
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#37
Ist jetzt irgendwie albern, aber ich erinnere mich beim besten Willen nicht mehr, was ich beim ersten Durchlauf in dem Lagerhaus der Neisbecks gemacht habe. Ich latsch dadrin rum, finde aber nix. Was muss da nochmal gemacht werden?
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#38
Du brauchst
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#39
Ah ja, ich erinnere mich dunkel, dass da was war. Na gut, da hätte mein Solist natürlich lange suchen können.

Äh ... verstehe ich das jetzt richtig, dass man ohne einen Zwerg in der Gruppe - und sei es auch nur an dieser Stelle - die Mod nicht durchspielen kann? Denn andere Questen habe ich derzeit nicht mehr offen, was anderes kann ich glaube ich gar nicht machen.

Denn das finde ich dann irgendwie äußerst unglücklich gelöst. Der Zwerg darf ja gerne mal seinen Trumpf ausspielen. Das befürworte ich an sich wohl. Aber dann lieber in irgendeiner optionalen Form, also mit einer zusätzlichen Nebenquest oder derart, dass einem mal die ein oder andere wertvolle Truhe entgeht. Welche Begleiter man mitnimmt, das sollte man idealerweise den Spielern selbst überlassen und ihnen nicht vorschreiben. Und gerade jetzt in dieser späten Phase, in der die Mod spielt, steht dem Spieler bereits die volle Bandbreite der Begleiter zur Verfügung, sodass auch in einer Vierergruppe nicht gewährleistet ist, dass Forgrimm dabei ist (oder der Hauptchar ein Zwerg ist). Das hat einen äußerst gängelnden Charakter, was ich in einem (Gruppen-)RPG eher kontraproduktiv finde.

Sowas gibt es ja auch im Hauptspiel wohl vereinzelt. Zum Beispiel kann man Laurelin am einfachsten mit einem Elfen in der Gruppe ansprechen. Aber da hat man mit Taw 12 in Bogenbau (auch wenn ich eine Abfrage auf ausgerechnet dieses Talent etwas fragwürdig finde) eine Alternative eingebaut, damit man auch ohne Elf weiterkommt. Finde ich absolut richtig. Und wenn einem der Tiik-Tok-Bogen doch entgeht, geht davon die Welt nicht unter, man kann trotzdem weiterspielen. Sowas wäre jedenfalls im Lagerhaus der Neisbecks auch sinnvoll gewesen, da hätte auch Sinnenschärfe als Notlösung herhalten können. Oder man macht es einfach so, dass der Spieler den Mechanismus selber finden kann und die Zwergennase nur AP gibt oder so. Möglichkeiten gibt es genug. In der jetzigen Form finde ich das aber ein bisschen schade, da schlicht zu restriktiv.

Wie soll man als Spieler denn auch auf sowas kommen? Wenn ich ins Lagerhaus geschickt werde, erwarte ich auch, dass ich da was finden kann und dass es, wenn ich es nicht finde, meine eigene Verfehlung ist. Das ist hier aber nicht der Fall. Und selbst wenn man auf den Trichter kommt: Woher weiß ich, ob das nicht (mehrmals) wieder auftaucht? Da traut man sich ja gar nicht mehr, Forgrimm überhaupt noch aus der Gruppe rauszunehmen. Es steht ja keine Komplettlösung im Netz. Ne, also das würde ich irgendwie anders lösen.
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#40
Sfz ich hasse Fackelrätsel^^ Das hab ich schon im Hauptspiel gehasst. Kann mir einer sagen wie man bei dem Fackel Rätsel weiter kommt? Ja ich hab einen zettel gefunden, der dem Kundigen Leser wohl die kombi verrät...nur sagt er mir rein gar nichts. Und leider hab ich im Spiel auch keine weiteren Hinweise auf des Rätsels Lösung gefunden.
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