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Die Zauber
#1
auch die Magie hat natürlich Einzug in das HD-Nordland gehalten, und da lohnt es sich auch mal einen Blick zu werfen.

Was hat sich getan? Welche Zauber sind drinnen? Gibt es Unterschiede in der Wirkung?

Fragen, die ich zusammen mit euch näher beleuchten will.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#2
ich schreibe mal hier weiter, weil ich hier etwas sagen will: was auffällig ist, ist außer der Tatsache, dass für jede Magieklasse nur deren Zauber und ein paar andere definiert sind, und man Sprüche unter -10, weder sehen, steigern und anwenden kann, dass es bei einigen Beherrschungszaubern einige Wirkungsänderungen gegeben hat, ich betrachte hier die Zauber Bannbaladin, Böser Blick und Horriphobus.

Hier nehme ich gleich mal Bezug auf den letzten Post im Thema alles über den Kampf, wo du, Chris sagtest, dass ein Druide Stufe 1 mehrmals seinen Zauber wirken muss, um den Gegner vom Feld schicken zu können.

Hier kennen viele die NLT und auch die Wirkung der Zauber, und hier scheint es wie folgt zu sein:

in der NLT:

1. Bannbaladin: Gegner greift nicht weiter an, bleibt aber auf dem Kampfplatz
2. Böser Blick: Gegner kämpft auf der Seite der Helden, sofern es kein Untoter ist, dafür gäbe es die große Gier
3. Horriphobus: Gegner flieht sofort

In HD

1. Bannbaladin: lässt menschliche Gegner für die Helden kämpfen, entspricht also dem Bösen Blick oben
2. Böser Blick: senkt den Mut des Gegners, so dass es sein kann, dass er flieht
3. horriphobus: recht ähnlich wie der böse Blick, die genaue Wirkung ist mir nicht ganz klar

Warum diese Umstellungen?

Was man nicht nur an diesen Zaubern sehen kann, ist dass die Wirkung stark von dem Talentwert des Zauberers abhängt, auch bei Axxeleratus sieht man es gut, dass die Dauer davon abhängt, und diese Tiefe habe ich sehr wohl registriert und das ist auch gut so, dass das jetzt so ist, denn nun lohnt sich jede Steigerung.

Dass du meine allgemein gehaltenen Posts jetzt als totale Kritik verstanden hast, war vielleicht auch der Tatsache geschuldet, dass ich mit der detaillierten Analyse noch gar nicht fertig war. Warte mal ab, was ich die nächsten zwei Monate so schreibe, und dann sage mir, ob du immer noch dieser Auffassung bist.

Jedenfalls wurde dem Druiden seine stärkste Waffe, der Böse Blick, weggenommen, weil das jetzt der Bannbaladin macht. Dafür kann er jetzt mittels Herr der Tiere, mit dem man im Original lediglich dafür sorgen konnte, dass das Opfer nicht mehr angreift, jetzt die Tiere dazu bringen, auf deiner Seite zu kämpfen, gerade bei Säbelzahntigern kann das ein Riesenvorteil sein.

Gewisse fehlende Zauber kann ich nachvollziehen, Furor Blut, Heptagon und Elementare sind nice to have, aber nicht unbedingt nötig.

Transversalis, Eigenschaften und Exposami oder Hexenknoten sind die Zauber, die ich vermisse. Die Kampfzauber habe ich nie kritisiert. die sind ok bis klasse, gewisse Zauber aus dem Bereich Veränderung sind komplett rausgeflogen, was auch gut ist.

Wenn ein paar Zauber noch drinnen wären, was ja auch geplant ist, und wenn man auch die schelchten Zauber steigern könnte, dann wäre der Augenblick gekommen, wo ich sagen würde: das ist richtig gut.

Verbesserungsvorschläge zu Zaubern poste ich aber wirklich besser im HD-Forum, doch der Status quo soll auch euch nicht vorenthalten werden.
Hacke Tau, Kumpels!

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#3
Wobei man sagen muss, dass in der Original-NLT zu viele Zauber vorhanden waren, die in ihrer Wirkung völlig overpowered waren. Die Beherrschungszauber waren eigentlich ein Witz. Man investiert drei Punkte Astralenergie und der Gegner ist auf einen Schlag erledigt. Das kann es eigentlich nicht sein, wenn da irgendwo noch die Balance gewahrt werden soll. Zwei Punkte Astralenergie und ein eigentlich ja recht starker Skelettkrieger kriegt plötzlich Bock auf Erdbeeren und geht. Hallo? Für Paralü und Salander gilt natürlich das gleiche, die waren auch viel zu stark gemessen an ihren Kosten.

Man nehme sich doch als Beispiel mal den Krieger im Umland von Riva, von dem man die Wunderstiefel bekommen kann. Der hatte meines Wissens irgendwie AT/PA-Werte von 19 oder höher. Wenn man sich da mit einem Nahkämpfer entgegen stellt, ist der eine sehr harte Nuss. Schickt man aber einen Magier rein, zaubert der einmal kurz und der Kampf ist nach einer Runde vorbei, noch bevor der Krieger überhaupt mal zu Aktion gekommen ist. Sowas sehe ich als einen Missstand an. Zumindest dann, wenn der Magier dafür nicht an anderer Stelle auch mal gravierende Nachteile hinnehmen muss.

Ich habe Schick-HD noch nicht gespielt, das Ding steht noch im Regal. Aber wenn ich z.B. lese, dass ein Horriphobus nur den MU senkt und es dadurch sein kann, dass der Gegner flieht, finde ich das weitaus sinnvoller, als dass man irgendso einen Sofortzauber hat, der dann auch noch nur drei, vier Punkte Astralenergie verbraucht. Das ist sogar eine sehr gute Idee, finde ich. Wenn so ein Zauber die halbe Astralenergie auffressen würde oder so, oder meinethalben irgendwie gemessen an der Stufe/Stärke des Gegners, dann kann man darüber reden, ob das Sinn macht, dass der Gegner sofort erledigt ist. Aber nicht komplett für geschenkt, egal wie stark der Gegner ist. So von der Balance her ist im Kampfsystem der Original-NLT wirklich vieles ungünstig gelaufen. Auch die Wirkung von Giften war z.B. viel zu heftig, vor allem in Schick. Wie gesagt, Schick-HD habe ich nicht gespielt. Ich weiß nicht, wie die Kämpfe da ablaufen und wie schwer sie sind. Aber dass man gegenüber der Original-NLT was ändern musste, halte ich für richtig, egal wie toll die war und ist.
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#4
warte noch mit dem Spielen, bis 1.35 da ist. Ich werde mit meinen Ausführungen auch nicht zu weit ins Detail gehen, aber die oben genannten Veränderungen in Sachen Beherrschungszauber ist doch sehr markant.

Ich möchte unterstreichen, dass diese drei Zauber nur gegen humanoide Gegner wirken. Tiere, Untote und Dämonen sind dagegen immun.

Die Kampfzauber sind auch etwas anders, hier wird ein Teil der Ignifaxiuswirkung von der Rüstung abgefangen, während der Fulminictus ungebremst in den Gegner fährt.
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#5
(30.04.2015, 15:52)Lippens die Ente schrieb: warte noch mit dem Spielen, bis 1.35 da ist. Ich werde mit meinen Ausführungen auch nicht zu weit ins Detail gehen, aber die oben genannten Veränderungen in Sachen Beherrschungszauber ist doch sehr markant.

Ich möchte unterstreichen, dass diese drei Zauber nur gegen humanoide Gegner wirken. Tiere, Untote und Dämonen sind dagegen immun.

Die Kampfzauber sind auch etwas anders, hier wird ein Teil der Ignifaxiuswirkung von der Rüstung abgefangen, während der Fulminictus ungebremst in den Gegner fährt.
Ich habe vor Jahren mal das ganze Liber Cantiones gelesen, also das Zauberbuch zum DSA Pen&Paper-Spiel. Was du beschreibst, entspricht meiner Erinnerung nach den Zaubern, wie sie in DSA tatsächlich gedacht sind. Und nach eigener Erfahrung ist die Magie im P&P sehr gut ge"balanced", ich begrüße Änderungen im PC-Spiel also sehr. Auch wenn ich es naturgemäß schade finde, dass nicht *jeder* zauber implementiert ist, den es je im DSA-Universum gab.:lol:
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#6
nun komme ich zur Einteilung der Zauber in die verschiedenen Gruppen. Wenn man die NLT gewohnt ist, wird man sich hier etwas wundern, dass man nicht alle Zauber da wiederfindet, wo man sie vermutet. schaut man im Heldenmenü auf die Zauber, sieht man außerdem, dass bei den Helden viel weniger Zauber stehen. Das liegt daran, dass untypische Zauber nicht definiert sind und auch nicht steigerbar sind, das ist das eine, was man wissen muss. Hoffentlich gibt es da noch eine Verbesserung zu 1.35, denn so muss ich mich immer mit dem Editieren von Spielständen behelfen. Man sieht hier nur Zauber von Werten mit -10, auch sind die Startwerte nicht die selben. Vermutlich sollte damit die Übersicht größer werden und nicht der Bildschirm mit Zaubern überladen werden.

Zum anderen haben etliche Zauber die Gruppe gewechselt, einige haben einen anderen Namen bekommen, ein paar sind verschwunden, und einige wurden zusammen gefasst. In meinem nächsten Post werde ich die Zauber so, wie sie in HD eingeteilt sind, in Gruppen geordnet posten und auch sagen, wo sie früher standen. Ich persönlich finde die neue Einteilung nicht so gut, dafür sind die Zauber auch nicht mehr so übermächtig wie in der NLT.
Hacke Tau, Kumpels!

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#7
Hier alle Zauber, die es nominell in Schick HD geben sollte, das heißt aber nicht, dass diese auch alle implementiert worden sind. Ich beginne alphabetisch mit

1. Antimagie

enthält jetzt folgende 5 Zauber:

1 a) Beherrschung brechen (KL/CH/IN) hebt feindliche Beherrschungszauber auf
1 b) Gardianum (CH/IN/KK) erzeugt ein Schutzschild das vor magischem Schaden schützt
1 c) Illusionen zerstören (KL/CH/IN) hebt gegnerische Illusionszauber auf
1 d) Verwandlung beenden (MU/KL/CH) hebt einen Verwandlungszauber auf
1 e) Geister bannen (2MU/CH) bannt einen Geist

letzterer ist von der Gruppe Dämonologie/Beschwörung rübergewandert.

@ Administration:

ist es in Ordnung, wenn ich für jede Gruppe einen eigenen Post mache und somit 10 mal hintereinander poste? Ich denke, es erhöht die Übersicht und weckt die Neugier zum Lesen.
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#8
Da ich jetzt so gut Zeit habe, mache ich das jetzt einfach so. Die Zweite Gruppe ist auch schon aus der NLT bekannt, nämlich

2. Beherrschung

enthält jetzt folgende 14 Zauber:

2 a) Band und Fessel (KL/CH/KK/) fesselt das Opfer an sein Standfeld, verhindert aber nicht das weiterkämpfen
2 b) Bannbaladin (2CH/IN/) der Gegner denkt, der Zauberer sei sein Freund, und kämpft für ihn
2 c) Böser Blick (MU/2CH) senkt den Mut des Opfers, wird dieser zu niedrig, flieht das Opfer
2 d) Große Verwirrung (2KL/CH) senkt gewisse positive Werte, Parade und MR
2 e) Herr der Tiere (2MU/CH) Tier gehorcht dem Befehl des Zauberers und greift seine Kumpane an
2 f) Horriphobus (MU/CH/IN) erzeugt Furcht vor dem Zaubernden, wodurch das Opfer fliehen kann
2 g) Magischer Raub (MU/KL/KK) entzieht einem anderen magiebegabten Astralenergie und behält sie selbst
2 h) Respondami Veritar (KL/CH/IN) Ziel muss die Wahrheit sagen
2 i) Sanftmut (MU/2CH) Tier hört auf zu kämpfen
2 j) Somnigravis Tausendschlaf (KL/2CH) Gegner schläft ein, erwacht aber wieder, wenn er attackiert wird
2 k) Zwingtanz (MU/KL/CH) Gegner tanzt
2 l) Geister rufen (2MU/CH) beschwört einen Geist, der im Kampf beisteht; ist die Wirkung vorbei, verschwindet er wieder
2 m) Krähenruf (MU/2CH) ruft Krähen herbei, die Schaden anrichten beim Gegner
2 n) Skelettarius Kryptaduft (2MU/CH) beschwört ein Skelett, das im Kampf beisteht;

hier findet man auch ein paar Zauber, die in der NLT noch unter Dämonologie/Beschwörung gestanden sind.
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#9
nächste Gruppe: Elemente

3. Elemente

enthält jetzt folgende 8 Zauber:

3 a) Nihilatio Gravitas (KL/2KK) hebt die Schwerkraft in einem Bereich auf
3 b) Solidirid Farbenspiel (GE/IN/KK) erzeugt eine Brücke, mit deren Hilfe man kleinere Hindernisse überqueren kann
3 c) Foramen Foraminor (2KL/FF) kann Schlösser öffnen
3 d) Motoricus (KL/FF/KK) lässt kleinere Gegenstände schweben
3 e) Abvenenum Pest und Galle (2KL/FF) macht verunreinige Nahrung wieder genießbar
3 f) Äolitus Windgebraus (KL/CH/KK) erzeugt einen Windstoß
3 g) Flim Flam Funkel (2KL/FF) erzeugt ein magisches Licht, das im Dunkeln Orientierung ermöglicht.
3 h) Silentium (2KL/CH) erzeugt Stille und erleichtert so das Schleichen

diese Gruppe ist jetzt ziemlich wirr zusammengewürfelt, die ersten beiden kennt man ja, die anderen waren früher in den Gruppen, Bewegung, Verwandlung oder Veränderung, die bis auf Verwandlung alle abgeschafft wurden.
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#10
(12.05.2015, 17:16)Lippens die Ente schrieb: @ Administration:

ist es in Ordnung, wenn ich für jede Gruppe einen eigenen Post mache und somit 10 mal hintereinander poste? Ich denke, es erhöht die Übersicht und weckt die Neugier zum Lesen.

Ist in Ordnung. Der Thread bekommt Berichtscharakter, da ist das ok.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#11
alle meine neuen Threads hier haben Berichtscharakter, es tut sich ja sonst nichts im Forum, also weiter mit der Magiegruppe Heilung

4. Heilung

enthält jetzt folgende 5 Zauber:

5 a) Balsam Salabunde (KL/CH/IN) heilt den Helden (AE=LE) auch im Kampf
5 b) Hexenspeichel (CH/FF/IN) heilt ebenfalls Helden und Chance auf Gift- oder Krankheitheilung
5 c) Klarum Purum (2KL/CH) entfernt jedes Gift aus dem Körper
5 d) Ruhe Körper, Ruhe Geist (KL/CH/KK) Bezauberter fällt in einen erholsamen Schlaf und wacht gestärkt wieder auf
5 e) Tiere heilen (MU/CH/IN) heilt verletzte Tiere

das ist die einzige Gruppe, die unverändert geblieben ist.
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#12
und schon gehts weiter, die nächste Gruppe heißt Hellsicht

5. Hellsicht

enthält jetzt folgende 9 Zauber:

8 a) Adleraug und Luchsenohr (KL/FF/IN) steigert die Wahrnehmung
8 b) Analüs Arcanstruktur (2KL/IN) analysiert magische Artefakte
8 c) Eigenschaften seid gelesen (KL/CH/IN) die Werte eines Kampfgegners werden sichtbar
8 d) Exposami Kreatur (2KL/IN) zeigt an, welche Gegner noch auf dem Kampfbildschirm erscheinen werden
8 e) Odem Arcanum Senerei (KL/CH/IN) erkennt magische Gegenstände im Gepäck und zeigt sie als solche an
8 f) Penetrizzel Holz und Stein (2KL/KK) erlaubt in Höhlen durch Mauern zu sehen
8 g) Sensibar wahr und klar (KL/CH/IN) erkennt, was der andere denkt und fühlt
8 h) Hexenblick (CH/2IN) erkennt eine Hexe am Blick
8 i) Nekropathia modernd Leich (MU/KL/CH) erlaubt Kommunikation mit Toten

hier sind außer den bekannten Hellsichtszaubern die beiden aus der Gruppe Verständigung und zwei aus der Gruppe Bewegung dazu gekommen
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#13
jetzt die Gruppe Kampf

6. Kampf

enthält jetzt folgende 10 Zauber:

6 a) Transversalis Teleport (KL/2KK) erlaubt die Teleportation in der Kampfarena
6 b) Hexenknoten (KL/CH/IN) erzeugt eine Barriere, die die Gegner für echt halten
6 c) Blitz dich find (KL/GE/IN) blendet den Gegner, was für ihn das Kämpfen erschwert, diesen jedoch nicht völlig lahmlegt
6 d) Eisenrost und grüner Span (KL/CH/GE) zerstört die Metallwaffe des Gegners
6 e) Fulminictus Donnerkeil (KL/GE/KK) direkter Schadenszauber (eingesetzte AE=Schadenspunkte)
6 f) Ignifaxius Flammenstrahl (KL/FF/GE) Feuerschaden, den die Rüstung teilweise abfangen kann, frei einstellbare Stärke je nach TAW und Stufe
6 g) Plumbumbarum (CH/GE/KK) lähmt das Opfer und erschwert das Kämpfen
6 h) Radau (MU/CH/IN) Besen greift als eigener Kämpfer an
6 i) Karnifilo Raserei (MU/CH/IN) versetzt den Gefährten in einen Kampfrausch, MU und AT steigen an, die PA sinkt
6 j) Falkenauge (FF/GE/IN) erleichtert dem Gefährten die nächsten paar Fernangriffe

hier sind viele bekannte Zaubersprüche drin, Transversalis gehört hier eigentlich nicht hin, der ist momentan auch noch nicht implementiert, Karnifilo Raserei entspricht dem NLT-Zauber Saft Kraft Monstermacht und Falkenauge hieß in der NLT Scharfes Auge. Die Schadensformeln für Fulminictus und Ignifaxius haben sich sicher auch geändert, auch geht derzeit keine Rüstung kaputt.
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#14
und schon kommt die letzte Gruppe, nämlich Verwandlung

7. Verwandlung

enthält jetzt folgende 10 Zauber:

7 a) Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KK) erhöht BP, AT und PA für einige Runden
7 b) Harmlose Gestalt (KL/CH/GE) Zaubernder erscheint harmlos
7 c) Adler, Wolf und Hammerhai (MU/GE/IN) Verwandlung in ein Tier
7 d) Arcano Psychostabilis (MU/KL/CH) erhöht die MR des Gefährten
7 e) Armatrutz (GE/IN/KK) erhöht den RS
7 f) Attributo (KL/IN/PS) steigert eine positive Eigenschaft für eine gewisse Zeit
7 g) Leib des Feuers (2MU/KK) schützt vor magischem Feuer
7 h) Paralü Paralein (CH/IN/KK) versteinert den Gegner
7 i) See und Fluss (MU/KL/CH) ermöglicht es unter Wasser zu atmen
7 j) Visibili Vanitar (2KL/GE) macht unsichtbar

hier mischen sich Zauber aus der alten Gruppe Illusion rein, auch Bewegung. Leib des Feuers hieß in der NLT Feuerbann und der Zauber Attributo ist eine Zusammenfassung der 7 steigernden Zauber der positiven Eigenschaften, wobei die dritte Probe immer der Eigenschaft entspicht, die erhöht werden soll.
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#15
Fassen wir zusammen:

Wir haben:

5x Antimagie
14x Beherrschung
8x Elemente
5x Heilung
9x Hellsicht
10x Kampf
10x Verwandlung

macht also insgesamt 61 Zauber in 7 Gruppen. Vergleichen wir hier doch mal mit der NLT: Quelle: DSA-NLT-Hilfeseiten (was denn sonst?)

5x Antimagie
12x Beherrschung
6x Dämonologie
3x Elemente
6x Bewegung
5x Heilung
7x Hellsicht
4x Illusion
9x Kampf
2x Verständigung
16x Verwandlung
10x Veränderung

macht zusammen 85 Zauber in 12 Gruppen, also wurden 5 Gruppen, nämlich Dämonologie, Bewegung, Illusion, Verständigung und Veränderung abgeschafft, außerdem haben wir 24 Zauber weniger, wobei es keinen neuen Zauber gibt, der in der NLT nicht vorkam. Die 7 Positivsteigerungszauber wurden zu einem zusammengefasst, was ich für gut halte. Bleiben 18 Zauber, die nicht mehr im Programm sind, diese sind:

Destructibo (Antimagie), Große Gier (Beherrschung), Furor Blut (Dämonologie), Heptagon (Dämonologie), Elementare (Elemente), Spurlos (Bewegung), über Eis (Bewegung), Chamälioni (Illusion), Duplicatus (Illusion), Ecliptifactus (Kampf), Mutabili (Verwandlung), Salander (Verwandlung), Brenne (Veränderung), Dunkelheit (Veränderung), Erstarre (Veränderung), Schmelze (Veränderung), Claudibus (Veränderung), Sturmgebrüll (Veränderung) macht insgesamt 18 Zauber, die gar nicht mehr im Spiel sind, am meisten vermisse ich persönlich Große Gier, die drei Beschwörungszauber und Salander.
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#16
um noch mehr Infos zum derzeitigen Stand der Zauber zu liefern, werde ich die oberen Beiträge noch etwas bunter machen. Ich gebe an, ob der entsprechende Zauber im nur im Kampf, nur außerhalb vom Kampf, sowohl als auch oder noch gar nicht anwendbar ist, dazu wähle ich folgende Farben:

Rot: nur im Kampf
Blau: Im Kampf und außerhalb
Orange: nicht im Kampf
weiß: noch nicht anwendbar im Spiel

das ist der aktuelle Stand 1.34, mal sehen, was im allseits so ungeduldig erwarteten 1.35 kommen wird, der wohl erst im Sommer (oder noch später) kommen wird.
Hacke Tau, Kumpels!

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#17
(13.05.2015, 09:28)Lippens die Ente schrieb: um noch mehr Infos zum derzeitigen Stand der Zauber zu liefern, werde ich die oberen Beiträge noch etwas bunter machen. Ich gebe an, ob der entsprechende Zauber im nur im Kampf, nur außerhalb vom Kampf, sowohl als auch oder noch gar nicht anwendbar ist, dazu wähle ich folgende Farben:

Rot: nur im Kampf
Blau: Im Kampf und außerhalb
Orange: nicht im Kampf
weiß: noch nicht anwendbar im Spiel

das ist der aktuelle Stand 1.34, mal sehen, was im allseits so ungeduldig erwarteten 1.35 kommen wird, der wohl erst im Sommer (oder noch später) kommen wird.

Vielleicht solltest Du auf die Farbe Rot verzichten, zumindest bei mir wird roter Text ohne vorherige Markierung (und damit Wegfall der Farbe) unlesbar.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#18
kannst du den bearbeiteten Beitrag oben lesen, Alrik? Egal, welche Farben ich nehme, es wird immer eine geben, die man nicht so gut sehen kann.
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#19
(13.05.2015, 11:08)Lippens die Ente schrieb: kannst du den bearbeiteten Beitrag oben lesen, Alrik? Egal, welche Farben ich nehme, es wird immer eine geben, die man nicht so gut sehen kann.

Ich kann alle Farben problemlos lesen, nur rot eben nicht.

Davon einmal abgesehen: schöne Übersicht und interessant die Veränderungen sehen, auch wenn ich den Wegfall von Zaubern und Schulen schon schade finde.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#20
Rot ist auch bei mir die am schlechtesten lesbare Farbe. Lila und Rosa sind zum Teil auch heikel, bei dunkleren Tönen.
Hendrik hats mal durchgetestet: Farbtafel
Ich fänds auch klasse, wenn du statt Rot (oder Lila oder Rosa) eine andere Farbe nehmen könntest, Lippens. Vielleicht Schwarz oder irgend eine helle Farbabstufung? Das würde diesen exzellenten Faden ins grandiose erheben. :)
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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