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Blackguards 2
#21
Mich freut es ja enorm, dass Daedalic in der Lage ist, ein zweites Blackguards zu machen. Ich habe den ersten Teil zwar bloß "angespielt" rumliegen, aber was ich davon bisher gesehen habe, hat mir schon gefallen und ich freue mich darauf.

Ich mag die Atmosphäre, den grafischen Stil abgesehen vom UI, aber ich hätte auch lieber ein richtiges Rollenspiel. Welterkundung, Spiel auch abseits von Kämpfen, keine statischen Stadt-Ansichten... und Strategie liegt mir einfach nicht so. Für mich muss ein DSA Rollenspiel nicht wie Drakensang aussehen. ;)
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#22
Ich hätte auch lieber ein richtiges DSA RPG. Strategie mit Rollenspielelementen ist mir zu wenig.
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#23
Früher liefen Daedalic-Spiele ja problemlos unter Linux (dank Java). Blackguards basiert auf Unity3D, genau wie diverse Kickstartertitel, bei denen Linuxsupport mittlerweile ein Muss ist. Wie steht Daedalic denn jetzt so zu Linux als Plattform für seine Spiele?
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#24
Und unter XP? Wird es unter Win xp auch noch uneingeschränkt laufen?

Falls xp-tauglich und als Collectors-Box real erhältlich, werde ich mir Teil 2 wohl auch auf jeden Fall besorgen. Der Wandel des Adventure-Parts aus Teil 1 in eine Art strategische Übersichtskarte, wie auch die ins Gigantische vergrößerten Battle-Maps, machen mir den Mund ganz schön wässrig.
Strategiespiele mag ich genauso gern wie RPGs, während Adventures nie wirklich mein Ding waren.

Beim "New Features Teil 1"-Video hab ich mich gefragt, ob der wohl mächtigste Zauberspruch aus Teil 1, der Axxel auf Stufe 3 (=zweite Zugmöglichkeit pro Char pro Runde, was einer Verdopplung der eigenen Partygröße nahe kommt), iwie verändert wird. Bei bis zu 10 eigenen, steuerbaren Chars bekommt man doch sonst Platzprobleme in der Portrait-Anzeigenleiste, oder nicht? Zumindest, sofern man nicht gerade einen 100-Zöller besitzt, denke ich... :think:

Was mich kreppt ist das scheinbare Fehlen der Eigenschaftswerte (wie im Orkenspalter-Video zu sehen).
Ist das vielleicht nur auf die Schwierigkeitsstufe "leicht" zurückzuführen? Eine Art Anfängermodus?
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#25
(19.12.2014, 17:34)Crystal schrieb: Kannst du die DLC-Frage von bolthan2003 noch nicht beantworten, Stef?

Anscheinend ist das Interesse hier im Forum für Blackguards 2 gegen Null angelangt. Vermutlich, weil jeder ein echtes RPG mindestens im Drakensang-Stil erwartet und Daedalic dies nicht bedienen kann.

Mein Interesse ist noch da - auch erwarte ich kein RPG im Stile von Drakensang, mit dem zweiten Teil war ich ja nicht einverstanden - ich habe es jedenfalls in meiner Steam-Wunschliste eingetragen. Aber das kommt eher daher, dass ich in Jagged Alliance 2 wohl ein paar hundert Stunden verbracht habe und sich der Kampagnen-Modus für mich gut anhört. Amüsant fand ich, dass auf Steam nur rund 7 Prozent der Spieler Blackguards 1 beendet haben. Die Gewichtsbeschränkungen hauen bei Waffensammlern enorm rein, bei den ersten Patches gingen immer die Pfeile aus, und die Story entsprach so gar nicht dem Marketing, bitterböse Schurken retten Aventurien, da ist mein Standardheld böser. Ich hoffe diesmal können die Figuren wirklich fies und gemein sein und es gibt dramatische Konsequenzen, das Marketing und das Intro legt das zumindest Nahe.

Jens Peterle hat übrigens auch Blackguards 2 anspielen dürfen. Seine Erahrungen findet man hier (Vorsicht es gibt Bilder aus dem Vorspann und das Video zeigt anscheinend auch das derzeitige Intro, Katzenfreunden ist das Video nicht empfohlen, mein Herz hat geblutet.

http://nat-games.de/2014/12/18/angespiel...kguards-2/

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#26
Blackguards fand ich ganz nett. Blackguards 2 sieht auch ganz nett aus. Aber eben nur "ganz nett", weil es RP-Elemente wie Charaktertiefe und Entscheidungsfreiheiten und Witz vermissen lässt.
Prio 1 hat das Spiel daher bei mir nicht.
Grundsätzlich denke ich, dass sich der Publisher mit Blackguards klar positioniert hat. Fokus auf Kampf(-strategie), die DSA-Welt als Kontext, Mittelpreissegment. Und ich wünsche Daedalic aufrichtig, dass sie damit Erfolg haben, um DSA als Marke in die weite Welt hinaus zu tragen und das lässt hoffen auf mehr.
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#27
Ist heute auf GOG als Vorbestellung:
http://www.gog.com/game/blackguards_2

Als Erscheinungsdatum ist der 20. Januar 2015 angegeben.

p.s. es findet wohl heute um neun Uhr abends (Tuesday, January 13, at 10pm CET/9pm GMT/4pm EST/1pm PST.) ein Twitch Stream bei GOG statt, wo Blackguards 2 von Daedalic Entertainment vorgestellt wird.
http://www.twitch.tv/GOGcom
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#28
(16.12.2014, 19:30)stef daedalic schrieb: Fragt mir gerne Löcher in den Bauch wie einem kleinen Schweitzer-Käse, auch via PN, bei Bedarf :).

Beste Grüße,
Stef

Wenn man sowas verspricht, sollte man auch eine Reaktion auf die bisher gestellten Fragen zeigen. :rolleyes:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#29
Fangen wir halt selbst an, unsere Fragen zu beantworten.
M. Markt hatte das Spiel übrigens am gestrigen Montag im Regal.

Ja, habe schon ein wenig daddeln können und muß sagen, es macht richtig Laune, wie Teil 1 auch schon. Allerdings sorgen dafür andere Dinge, als im Vorgänger. Ich habe, wie schon bei so vielen Sequels diverser Spielreihen in der Vergangenheit, wieder mal das Gefühl, daß viele Änderungen den Spielspaß ganz gewaltig pushen, aber andere das dann wieder neutralisieren. Es ist noch zu früh, zu sagen, was überwiegt, aber Spaß macht es allemal.

Meine ersten Eindrücke in Stichpunktform und loser Folge:

- XP 32-bit: alles bestens. Installation (offline-Premium-Edition) auffallend flott. Keine 5 Minuten, würd ich sagen. Läuft einwandfrei.
- zu Linux habe ich keinerlei Infos gefunden. KA.

- Wer unter "Optionen" die "Steuerung" (-sinfos) aufruft, kann diesen Bildschirm nur noch mit der "escape"-Taste verlassen. Es fehlt ein Mausbutton für den "Ausgang".

- Eine Einstellung des Schwierigkeitsgrades scheint es nicht zu geben. Habe diesbezüglich nichts entdeckt, bei Spielstart.
[Edit: Ente. Hatte ich übersehen.]

- Man merke sich die "x"-Taste für die Kampfbildschirme. Sie switcht ein tolles Sichtlinien-Tool. Bin ich schwer begeistert von. :up:

- Die AP-Vergabe wurde drastisch überarbeitet. Die Zwischenstufen bei Talenten und Zaubern sind weggefallen. Man vergibt dort jetzt nur noch 4 mal APs, bis man es/ihn eben auf Stufe 4 hat. Das kommt eigentlich ganz gut. Zumindest bei nicht-DSAlern kann ich mir sehr gut vorstellen, daß das positiv wahrgenommen wird. Sorgt irgendwie für Entlastung bei der Entscheidung zur Steigerungswahl, und damit für einen gewissen Dynamikgewinn. Für ein PC-Spiel ist das eine gute Sache.
Im Gegensatz dazu wurden bei den Kampftalenten die Zwischenstufen auf ein 100er-System ausgeweitet. Leicht mysteriös, warum hier so, dort so verfahren wird. Vermutlich, damit der Spieler die Fortschritte im Waffenumgang besser wahrnehmen kann. Andererseits bin ich mir z.B. gar nicht mehr sicher, welcher Wert denn nun als nötig oder brauchbar angesehen werden kann. Dafür bedarf es noch ein wenig mehr Spielpraxis.

- Die Eigenschaftswerte sind tatsächlich nicht mehr (zumindest anzeigen-) existent. Finde ich sehr daneben. :down:

- Die SF-Übersichtsseite ist eindeutig unübersichtlicher, als im ersten Teil.

- Dasselbe gilt mMn für die untere, rechte Ecke, wo die aktuellen Char-Werte angezeigt werden. Empfand ich im ersten Teil als informativer. Und auch als besser intuitiv erfahrbar.

- Die Einführung der Ausdauer ist eine feine Sache. Man kloppt tatsächlich nicht mehr dauernd einen Wuchtschlag nach dem anderen, sondern überlegt sich das 2 mal. Dadurch kommt ein intensiveres Feeling dafür im Kampf auf. Man weiß das viel mehr zu schätzen; man ehrt einen Todesstoß auch als solchen, könnte man sagen. :D Tolle Sache. :up:

- Die "Hexen"-Zauber sind jetzt für Ausdauer-buffs/bzw.-debuffs zuständig. Elegant gelöst.

- Der Axxel wurde tatsächlich verändert. Für die Wirkung einer zusätzlichen Aktion pro Kampfrunde pro Char bedarf es nun Stufe 4 und damit höherem ASP-Verbrauch (20). Dauer: 4 Kampfrunden. Gut so, will ich meinen.
Was die Portraitanzeigenleiste im Kampfscreen angeht: 17 passen bei mir nebeneinander, die überschüssigen Kampfteilnehmer kann man per Pfeil nach rechts, bzw. links scrollen. Hm, hm, hm. Vielleicht wären gefächert überlappende Portraits in dem Fall besser gewesen. Weiß ich noch nicht genau.

- Gandalfs Synchronstimme taucht im Spiel auf. :up:

- Das manuelle Platzieren der eigenen Kampfteilnehmer ist zwar grundsätzlich positiv, was mich hierbei aber stört, ist
a) die Sichtbehinderung des zentralen Info-/Abbruchfensters
und b) die während dieses Vorganges fehlende Funktion der "v"-Taste. Die der "x"-Taste wäre eigentlich auch nicht schlecht. Aber gerade die Anzeige der interaktiven Objekte in einer Karte wäre - gerade hier - schon recht wichtig, wie ich finde. Entscheidungsrelevant halt. Zumindest unter Umständen.

Soweit für den Anfang. Heute Abend recken sich meine Mandibeln wieder gen Mengbilla. Muahahaha... :evil:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#30
(27.12.2014, 08:21)bolthan2003 schrieb: Amüsant fand ich, dass auf Steam nur rund 7 Prozent der Spieler Blackguards 1 beendet haben.
Deswegen warte ich mit dem möglichen Kauf erst mal ab, bis sich Spielermeinungen zu aussagekräftigen Mengen häufen. Grundsätzlich kann ich mit dem Genre der Rundentaktik zwar jede Menge anfangen, aber beim ersten Teil war für mich ebenfalls vor dem Ende die Luft raus.
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#31
Im Menü kannst du bei Optionen den Schwierigkeitsgrad einstellen. Stand bei mir auf Normal wo ich Ihn gelassen habe. Ka was für Schwierigkeitsgrade es gibt. Denke mal einfach,normal und schwer. Kann später mal schauen.:wave:
Mein DSA Let ´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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#32
Ja, das mit dem Schwierigkeitsgrad hatte ich übersehen. Hast recht: leicht, normal, schwer.
Danke ChoJin! :up:
Habs oben editiert.

Ein Wort noch zum Axxel: wenn man in einem Kampf zuerst Stufe 4 wirkt, man also 4 Runden lang eine zusätzliche Aktion hat, und danach wird (von einem zweiten Magiebegabten) Stufe 3 gewirkt (=Geschwindigkeits- und Ini-Boost für die gesamte Party), geht die Zusatzaktion flöten. Axxel Stufe 3 überschreibt quasi Stufe 4.
Weiß nicht, ob das so sein muß... oder ein Bug ist? :think: Auf jeden Fall kann es einen schönen Plan ganz schön vernichten. :wall:

Und eine Speicherfunktion in den Kämpfen vermisse ich auch schon. :down:
Manche Kampferfolge werden einem durch überraschende Ereignisse zunichte gemacht, und wenn man dann den Kampf neu startet, entwickelt er sich, aufgrund der zufallsbedingten Startzugreihenfolge, doch gänzlich anders, als beim vorherigen Fehlversuch.
Davon abgesehen wird oft nach einem Kampf die Story weitererzählt. Und wenn man dabei etwas nicht richtig mitbekommt, und eine bestimmte Info nicht im Kompendium verzeichnet wird, steht man dumm da. Dann muß man erst den Kampf (oder noch schlimmer: die Kampfserie) wiederholen, um sich das nochmal zu Gemüte zu führen. Finde ich nicht schön, da können die Kämpfe noch so einen heiden Spaß machen.
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#33
Hast du evtl. ein paar Starttipps?
Soll ich die abenteuerpunkte die ich am anfang erhalte gleich immer verbraten oder lieber aufsparen (hab sie erstmal aufgespart da keine ahnung in was ich die stecken soll? ).
Welches zeug zu steigern ist am anfang evtl. empfehlenswert? (eher talente, zauber oder sonderfertigkeiten oder .... ?)
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#34
Als Starttipp würde ich sagen, nutze die Lehreigenschaft des Buches, das man zu Anfang findet.
Und zwar rechtzeitig, bevor du den Kerker verläßt.
Also spätestens dann, wenn das Händlersymbol ("Cassias Sammlung") auftaucht.

Was das Skillen grundsätzlich angeht, kann man das nicht allgemein gültig sagen. Das kommt auch viel zu sehr auf den eigenen Spielstil und persönliche Vorlieben an.

Generell kann man sagen: Geschwindigkeit ist das a und o, die "Initiative" ebenso. Der "Axxel" ist vermutlich der wichtigste Zauberspruch, und wo der nicht mehr ausreicht, kommt die Kontrolle auf Entfernung, z.B. durch "Arkane Wand", ins Spiel (oft muß man die Gegner am Betätigen irgendwelcher Glocken oder Hebel hindern). Im ersten Teil war dafür dann auch der "Corpofrigo", der "Ecliptifactus" oder auch "Versteinern" gut; hier in Teil 2 habe ich die aber noch nicht ausgetestet.

Zu Anfang sollte man die AP investieren, bis man ein paar Zauber gut beherrscht und/oder Spezialattacken. Später spare ich die auch gerne auf, um in kniffligen Situationen, in denen man vielleicht nicht mehr weiterkommt, alternative Optionen zu haben. Dann kann man im Notfall auch mal mit Zaubersprüchen experimentieren, die man sonst womöglich links liegen läßt.

Cassia habe ich spendiert:
Zauber - (vor der Flucht) Balsam (St.2), Arkane Wand (2) Flammenstrahl (1). Nach der Flucht schnellstmöglich Axxel auf Stufe 4 und Flammenstrahl auf 2. Das hatte sich super bewährt, so.
Magische SFn - Astralpunkte aufstocken, Zauberreichweite erhöhen und astrale Regeneration. Jeweils erstmal nur die ersten Stufen.
Ein (Nahkampf-) Waffentalent habe ich auf 26 gebracht. Ich glaube "Bögen" auch. Ob und wieviel das gebracht hat, da bin ich mir immer noch nicht schlüssig.
Talente - Körper- und Selbstbeherrschung, sowie Sinnesschärfe auf 1.

Bei den Nahkämpfern wie Naurim oder Takate muß schnellstmöglich eine Spezialattacke wie Wuchtschlag oder Todesstoß her. Und der Passierschlag! Äußerst Vorteilhaft.

Was die Talente angeht: zu Anfang mal auf Stufe 1 erlernen. Für alle Chars sind Körper- und Selbstbeherrschung Pflicht, bei mir. Sinnesschärfe eigentlich auch. Außerdem übt sich auf jeden Fall einer in Kriegskunst (die aber möglichst schnell auf 4; gibt mehr Kohle) und einer in Fallen entschärfen. Die 3 "Werteoffenbarungstalente" (Tierkunde, Menschenkenntnis und Magiekunde) auch erstmal auf verschiedene Chars aufteilen.

Aber wie gesagt, das ist, was ich gemacht habe. Das muß nicht zwangsläufig auch für andere als optimal gelten. :)


Edit sagt: Patch 1.1 ist ja auch schon da. Für die Verkaufsversionen.
http://forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=229&t=5308
Da wurde sogar die Sache mit der Funktionalität der "v"-Taste während der Einheitenaufstellung angegangen. Die sind ja richtig fix. ;)
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#35
(22.01.2015, 02:29)Tobi schrieb: Edit sagt: Patch 1.1 ist ja auch schon da. Für die Verkaufsversionen.
http://forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=229&t=5308
Da wurde sogar die Sache mit der Funktionalität der "v"-Taste während der Einheitenaufstellung angegangen. Die sind ja richtig fix. ;)

Man gut, dass ich noch nicht angefangen habe :)
Danke fuer all die guten Infos, ich lese hier mit Spannung mit. Zurzeit bin ich noch in Ferelden unterwegs, bevor ich mich wieder nach Aventurien begebe...
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#36
(17.12.2014, 11:30)bolthan2003 schrieb: Sind bei guten Verkäufen von Blackguards 2 DLCs - wie im ersten Teil die Erweiterungsmissionen um Takate - angedacht oder plant man dann lieber gleich für Blackguards 3?

Hallo zusammen,

entschuldigt bitte die späte Rückmeldung zu der Frage, aber der anstehende Release hat uns gut in Atem gehalten.

Derzeit fokussieren wir uns ganz klar auf Blackguards 2 und das Feedback, das wir dazu bekommen. Wir wollen unseren Strategie-RPG Diamanten (wenn mir das Bild erlaubt ist) jetzt erst mal richtig auf Hochglanz polieren bzw. die Kinderkrankheiten ausmerzen, bevor wir uns an Pläne zu DLCs oder ähnlichem machen.

Wenn es Updates von unsere Seite zu dem Thema gibt, lasse ich es euch natürlich wissen :).

Und noch mal ein großes: Mea culpa, dass die Antwort zu lange auf sich warten lies. Das ist nicht schön und auch ich bin eine Frau, die da zu ihrem Wort stehen möchte! Daher gelobe ich Besserung!

Liebe Grüße,
Stef
Community Managerin Daedalic Entertainment

www.daedalic.de
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#37
Die Jungs von Rocketbeans (haben früher Game One gemacht) haben sich an Blackguards 2 gewagt und es ne knappe dreiviertel Stunde angespielt: https://www.youtube.com/watch?v=XWjCxhPmIeI

Wie gehaltvoll das ist, weiß ich nicht, konnte noch nicht reingucken. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#38
(23.01.2015, 10:35)Alpha Zen schrieb: Die Jungs von Rocketbeans (haben früher Game One gemacht) haben sich an Blackguards 2 gewagt und es ne knappe dreiviertel Stunde angespielt: https://www.youtube.com/watch?v=XWjCxhPmIeI

Wie gehaltvoll das ist, weiß ich nicht, konnte noch nicht reingucken. :D

Junge, Junge. Bei dem Video kann man ja fast nur mit dem Kopf schütteln. :no:
Tschuldigung, aber wer nichtmal den Unterschied von Aktions- und Bewegungsreichweite kennt... :rolleyes:
Da mag man kaum glauben, daß sie vorher schonmal überhaupt ein Rundentaktikspiel gedaddelt haben.
Naja, will ja nicht so sein. Schieben wir es mal auf eine evtl. vorhandene Übermüdung. Oder eine zu spontan übers Knie gebrochene Aktion.
Immerhin einen Punkt kann ich nachvollziehen: daß man beim Öffnen der Truhen unter Umständen leicht verwirrt ist und nicht weiß, ob und was man jetzt gefunden hat. Dazu gibt das Spiel in der Tat zu wenig Feedback. Also, wenn man sich vorher nicht ausreichend eingearbeitet hat. Dann steht man im ersten Moment grübelnd da, das mag sein.
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#39
da kann ich dir nur zustimmen, die stellen sich dermaßen an, das es eigentlich nur gewollt sein kann (ich kannte den 1. teil nicht und das mit kiste öffnen usw. war eigentlich sofort klar).
Auch wirkt das ganze sowas von amateurhaft (was war denn GameOne? ) aufgezogen, das ich mich frage, haben die etwas in der Richtung überhaupt schonmal gemacht ?
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#40
(21.01.2015, 11:26)Tobi schrieb: Und eine Speicherfunktion in den Kämpfen vermisse ich auch schon.
Wie, sodass man jederzeit abspeichern kann? Das käme nach meinem Empfinden einem Cheat gleich. Wenn man nach jeder Aktion abspeichern kann, kann man ja immer, wenn der Gegner mal durchkommt, einfach auf den Stand davor neu laden. So hätte kein Gegner mehr eine Chance, überhaupt nochmal durchzukommen. Wodurch das Ganze irgendwie witzlos wäre. Da könnte man die Kämpfe ja gleich weglassen. Die sollen natürlich Spaß machen, aber ja auch eine Aufgabe sein. Irgendeine Aufgabe an den Spieler stellt ja eigentlich jedes Spiel. Sonst kann man ja auch den Fernseher anmachen und einen Film gucken.

Natürlich wäre man zu einer solchen Handlungsweise nicht gezwungen und es könnte jeder selbst entscheiden, wie er das Nutzen einer solchen Speicherfunktion dosiert, aber in diesem Punkt würde ich die Entwickler immer in Schutz nehmen und es als ziemlich normal bezeichnen, dass man innerhalb eines einmal begonnenen Kampfes eben nicht mehr speichern kann. Darin liegt ja (für mich) gerade der Reiz bei solchen taktischen Kämpfen mit dem ein oder anderen Zufallselement, dass es eben auch mal nicht so gut läuft und dass man auch mal die richtige Taktik finden muss. Mir wäre so auch kein Spiel bekannt, das ein solches Feature bieten würde. Muss natürlich nicht bedeuten, dass es sowas nicht gibt, aber ich würde dann sagen, dass das zumindest eher unüblich ist. Und das zurecht, wie ich finde.
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