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Servus Rabenaas . Ich lese natürlich nach wie vor auch hier mit, dachte mir aber, dass die Kommunikation von uns aus dann doch zentral verfügbar sein sollte und nicht übers Netz verstreut - offensichtlich wird ja im Gegenzug auch drüben mitgelesen .
Zum Thema "warum Konjunktiv II": Weil das schlicht und ergreifend noch in den Sternen steht. Zuerst müssen wir mal die rechtliche Lage klären. Direkt danach folgt dann die Finanzierung. Abhängig von dieser können wir dann sagen, was und wie viel wir von dem, was wir aktuell so in unseren Vorstellungen zusammenschustern, auch tatsächlich umsetzen können und werden. Ich habe mich schon ein paar mal zu oft mit Aussagen verbrannt, die ich für "definitiv" gehalten hatte, und die ich dann aus diversen Gründen wieder zurückziehen musste - wer noch selber kein Spieleprojekt gemacht hat, kann das gerne als Unfähigkeit bezeichnen, ich bins ja mittlerweile gewöhnt . Daher "würden wir gerne" und nicht "machen wir, wenn X, Y und Z eintreten", weil der Nachsatz meistens überlesen und Monate später dann nur noch das "machen wir" zitiert wird . Aber, "you live, you learn", und ich bin vieles, aber "lernresistent" lass ich mir nicht anheften .
Und zum Thema Mitleid, das brauchen wir nicht, aber danke für das Angebot . Ich werde weiterhin hier mitlesen, und ich werde weiterhin gegebenenfalls bei allgemein interessanten Fragen in unserem offiziellen Forum darauf antworten, und bei spezifischen Fragen, die jetzt nicht unbedingt "die Allgemeinheit" betreffen, auch gerne hier darauf eingehen. Ich bin für sehr spezielle Fragen auch sowohl im anderen Forum als auch hier als auch im Support erreichbar, und beantworte gerne alles, worauf ich eine tragfähige und öffentlichkeitstaugliche Antwort habe, wenns also etwas gibt, einfach schreiben
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(26.11.2014, 20:49)chrisfirefox schrieb: ich werde weiterhin gegebenenfalls bei allgemein interessanten Fragen in unserem offiziellen Forum darauf antworten, und bei spezifischen Fragen, die jetzt nicht unbedingt "die Allgemeinheit" betreffen, auch gerne hier darauf eingehen. Da es also weiterhin an uns Usern bleibt, für aktuelle Informationen im offiziellen Crafty-Forum zu lesen, will ich hier nochmal zwei Statements von Chrisfirefox übertragen - falls nicht jeder dorthingeschaut hat.
craftyfirefox schrieb:Bei Gericht fühlt man sich außer Stande, eine Entscheidung in der Sache auf Basis der vorliegenden (mittlerweile ca. 90 Seiten umfassenden) Stellungnahmen zu treffen, weshalb wohl eine mündliche Verhandlung für Anfang Jänner anberaumt werden wird. D.h. eine endgültige Entscheidung ist wohl frühestens Mitte Jänner zu erwarten, wodurch wir auch weiterhin "auf Eis" liegen. Scheint also auf Messer's Schneide zu stehen, das Ganze. Aber bis Januar ist es ja auch nicht mehr so lang. Da heißt es abwarten und Käsetoast essen.
Aber es gab da auch noch eine interessante inhaltliche Aussage zu Schweif HD:
craftyfirefox schrieb:Wirklich richtig leere Dungeons, deren Rätsel und Monster ausschließlich über Textboxen und etwaiges "plötzliches Umschalten in den Kampfmodus" realisiert werden, sind zum Beispiel als "antiquiert" bezeichnet worden, und ich habe nicht nur einen Feature Request auch hier gelesen, dass man die Gegner zB umschleichen können sollte. Ziel ist ja, dass Schweif HD besser wird und bei Eurogamer, Gamestar und Co vielleicht sogar an der 70%-Marke kratzt - nicht weil wir uns so sehr an den Mainstream anbiedern, sondern weil wir das komplexe Spielerlebnis DSA und die spannende Geschichte um die Suche nach Sternenschweif und den Salamanderstein so inszenieren, dass es Spaß macht, komfortabel und nachvollziehbar spielbar ist, und dass es einfach die Scharte auswetzt, die wir mit Schick HD hinterlassen haben . Das Ziel ist eine hehres, aber hinsichtlich des Weges bleibe ich skeptisch. Das Textbox-System mit dem Erzähler ist schließlich gerade das, was die NLT ausmacht und was sie von vielen anderen PCRPGs unterscheidet. In der Original-Schick waren leere Dungeons in gewisser Weise ein Problem, das in Schweif HD gelindert wurde. Aber das Textbox-System wurde beibehalten. Das plötzliche Umschalten in den Kampfmodus war immer Teil des Spielprinzips - bis hin zu Riva. Wenn man die Gegner jetzt schon in der 3rd-Person-Perspektive durch die Dungeons laufen sieht, muß das natürlich kein Rückschritt sein. Wenn man sie in dieser - also jenseits des Rundenkampfes - aber schon "bearbeiten" oder vertreiben könnte, ginge ein Stück des Kernprinzips der NLT verloren.
Und was den Kritikpunkt mit mangelnden Interaktionsmöglichkeiten in Städten und Dörfern angeht (der im offiziellen Forum auch zur Sprache kam), so erinnert mich das sehr daran, daß aus ähnlichen Gründen im Original-Schweif die Erkundbarkeit von Orten auf einige wenige beschränkt wurde und man die meisten gleich gar nicht mehr betreten kann. Diesen Fehler sollte man in einem eventuellen Schweif HD keinesfalls wiederholen. - Das wurde weiter oben in diesem Thread zwar schon betont, sollte aus dem aktuellen Anlaß dieses Statements aber nochmal wiederholt sein.
An Kritikpunkten zu arbeiten, ist gut und schön, ist richtig und wichtig. Aber nicht alles, was mancherorts im Internet (und vielleicht auch in den Gamermagazinen) als "antiquiert" kritisiert wird, muß schlecht sein. Schon ihrerzeit war die Original-NLT nicht deshalb erforlgreich, weil sie wie andere Computerspiele war, sondern weil sie ihren ganz eigenen Reiz hatte. Ich hoffe jedenfalls sehr, daß beim Wunsch nach einer 70%-Wertung - und der damit notwendigen Unterwerfung unter die Bewertungskriterien der dortigen Spiele-Tester - das Verantwortungsgefühl für das Erbe der NLT die Designer des Remakes vor allzugroßen Zugeständnissen an den Mainstream bewahren wird. (Denn irgendwann will ich die NLT HD wirklich auch nochmal spielen.)
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Also da klink ich mich mal in die Diskussion ein: Das HD-Remake soll nicht nur der alten Zielgruppe gefallen, sondern auch neue User ansprechen und IMO hat man sich bei Schicksalsklinge noch zu sehr an das Original gehalten, was bestimmte Spielmechaniken anging. Die neuen Features, wie die sichtbare Stadtbevölkerung, brachte letzten Endes dann aber nur mehr Probleme, als sie eigentlich geholfen haben.
Grundsätzlich bin ich aber FÜR eine Änderung, vor allem wenn diese mit Fähigkeiten verbunden sind. Dass "feste" Kampfschauplätze in Dungeons auch als solche zu erkennen sind, weil dort Gegner gut sichtbar herumstehen, würde ich z.B. schon erwarten (außer es ist ein Überfall ). Sichtbare "normale" Gegner jedoch würden viel Mehraufwand erfordern. Hier würde es vielleicht schon reichen, wenn man einfach eine "Gefahrenanzeige" wie bei manchen JRPGs einbauen würde. Sprich: Die Anzeige färbt sich von grün nach rot, wenn sie rot ist, besteht die Chance bald angegriffen zu werden. Nach einem Kampf oder nach dem Ausweichen eines solchen wird die Anzeige zurückgesetzt. Manche Teilbereiche des Dungeons färben die Anzeige schneller, andere langsamer oder garnicht (sichere Verstecke, Rastplätze oder Rätselgebiete in denen man viel laufen muss).
Zudem könnte das Spiel statt sofort in den Kampf zu schalten, ersteinmal ne Textbox einblenden in dem man sieht von was man angegriffen wird. Das könnte man dann mit diversen Talenten verknüpfen, wenn der Talentwurf misslingt, erfährt man nicht so viel über seine Angreifer. Z.b. steht dann nur "Ihr werden von "kleinen Humanoiden" angegriffen", statt "Goblins", "Zwerge" oder "Kobolde". Man könnte dann wählen ob man angreifen möchte (Kampfbeginn), versuchen die Gegner zu umschleichen (Probe) oder man sich sonst wie auf den Angriff vorbereitet (Entgegenstürmen, Verteidigungsstellung etc...). Für letzteres müsste es dann verschiedene Arten von Angriff geben, sprich: Ob die Gegner einen bereits bemerkt haben (dann funktioniert umschleichen nicht), ob man selbst noch unbemerkt ist (hier würde ein Überraschungsangriff seitens der Helden klappen) usw... aber ich schweife ab.
Was ich eigentlich ausdrücken will: Man muss Kompromisse eingehen. Dass Teile des Originalsspiels geändert werden, emfpinde ich als eine Selbstverständlichkeit. Nur die Art der Änderung hängt halt vom Budget und der Zeit ab - und wenn beides fehlt, wird's halbgar.
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Vielleicht kennt`s noch einer: es gab so um 1992 ein Rollenspiel mit den Namen "Betrayal at Krondor".
Dort hatte es, egal ob ober- oder unterirdisch, im Bereich der Kampfareale sichtbare Gegner, welche sich auch bewegten wenn sich die Party bewegte (ohne dabei den Kampfschauplatz zu verlassen).
Das wirkte nicht nur sehr lebendig (für die damalige Zeit), sondern darüber hinaus dienten die Gegnerfiguren als Auslöser für die Probe auf einen Überraschungsangriff durch die Party (anklicken!).
In Abhängigkeit der Sinnesschärfe der Gruppe gelang dann besagter Überraschungsangriff (bzw. nicht) und führte zur Initivative in der ersten Runde bei Party oder Gegner.
Long story short: Neuerungen am Remake hinsichtlich des Originals müssen (und sollten) nicht dogmatisch abgelehnt werden, genauso wenig wie solche Änderungen nur des Mainstreamcharakters wegen oder der vermeintlichen "besseren Spielbarkeit" eingebracht werden sollten. Aber Dinge wie sichtbare Gegner in Dungeons waren schon seinerzeit möglich und müssen ja auch keine Textbox (wie es sie auch in BaK zuhauf gab) ersetzen.
Ich denke daher, dass die optische Darstellung von Gegnern außerhalb des Kampfes und die Textboxvariante miteinander kombinierbar sind.
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In BaK und BaA gab es allerdings keine Zufallskämpfe gab, während man in der NLT in Dungeons theoretisch beim Erforschen angegriffen werden konnte. Wenn auch selten(er).
...in BaK gab's zudem wohl auch keine Endkontrolle durch Feist, anders kann ich mir nicht erklären wieso die Figuren plötzlich andere Haarfarben und -formen gegenüber den Büchern hatten, aber das nur btw
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(29.11.2014, 22:52)Therak schrieb: In BaK und BaA gab es allerdings keine Zufallskämpfe gab, während man in der NLT in Dungeons theoretisch beim Erforschen angegriffen werden konnte. Wenn auch selten(er). Sich wiederholende Zufallskämpfe gibt es meines Wissens nach in der original NLT auch nur in der Blutzinnenhöhle in Schweif und in der Feste zu Riva. In allen anderen Dungeons sind die Kämpfe örtlich festegelgt und finden jeweils nur einmal statt. Und genau das finde ich auch gut so. Ständiges Gegnerspawning mag ich persönlich gar nicht. Irgendwann will man so ein Dungein ja auch mal "gesäubert" haben.
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Ich denke, sichtbare Gegner in Kombination mit Text könnten schon sehr stimmungsvoll sein. Das Problem dabei ist, wenn sie zu roboterhaft/statisch (ausgenommen Untote ) rüberkommen und wie angewurzelt stehen oder zu offensichtlich feste Routen abschlurfen. Das macht eher die Immersion kaputt, als dass es nutzt.
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Ich brauch keine Gegner die im Dungeon herumlaufen, Textboxen reichen völlig, aber dann konsequent bei allen Begegnungen. Das "Auf in den Kampf" finde ich auch etwas zu abrubt, was ich auch schon vor längerer Zeit bemängelthabe und dabei wohl nicht ganz allein bin, siehe: http://forum.schicksalsklinge.com/viewto...5&pageNo=1 Punkt 3.0.1
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auch hier gilt: warten... hier ist es aber genau umgekehrt: je länger es dauert, desto unbefriedigender wird das Ergebnis sein. Ein Wasserstandsmeldung hierzu kann ich leider nicht geben, aber ein Horrorszenario, dessen Folge das Nichterscheinen von Schweif HD sein könnte, ist noch nicht abgewendet, doch wünschen wird sich das wohl keiner, oder?
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Was sagt man denn "drüben" dazu?
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nichts konkretes! Ein User hat es denke ich mal ganz treffend zusammen gefasst, was alles für Szenarien denkbar sind, aber dort tappen sie doch genauso im Dunkeln. Das große Wunder <Einigkeit, Recht und super Sternenschweif HD> wird es wohl kaum sein, denn dann könnten sie es ja einfach so schreiben. Warum liest du nicht selbst im HD-Forum? Ich bin des Linksetzens nicht mächtig, Rabe.
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01.03.2015, 19:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.03.2015, 19:08 von aeyol.)
Der betreffende Beitrag bezüglich der "aus Spielersicht vermuteten, möglichen Optionen" findet sich hier, von Hindro:
"Sternenschweif HD und der Bekanntheitsgrad"
Im betreffenden Thread gibt es zwar auch einige Beiträge von chrisfirefox, aber so wirklich was Neues ist da nicht zu lesen in den letzten paar Wochen.
Weder seitens der craftys, noch seitens UIG gibt es eine Reaktion dazu.
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Ich bin da wohl Opfer meiner Vorurteile, weil vor meinem inneren Auge Schick HD immer noch auf Releasestand, also Mist ist. Jedenfalls lässt mich ein Schweif HD von denselben Leuten völlig kalt.
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nun, wenn du es jetzt spielen würdest, jahnu, würdest du - vielleicht - deine Meinung ändern. 1.0 und 1.34 lässt sich kaum vergleichen, ist aber bei weitem noch nicht perfekt, deshalb wird mit Hochdruck dran gearbeitet. Aber ich will dich nicht überzeugen, wer welches Spiel wie beurteilt, ist jedem selbst überlassen. Ich für meinen Teil bin mit dem derzeitigen Stand eigentlich ganz zufrieden.
Außerdem kann ja gut sein, dass es ein Schweif aus anderer Hand gibt. Aber das ist mehr als hypotetisch.
Der größte Fehler, den Crafty begangen hat, ist das Spiel viel zu früh auf den Markt zu bringen. Und man sieht ja an deiner Reaktion, dass man dieses negative Image nicht mehr so schnell weg bekommt, auch wenn man noch so viele Verbesserungen macht.
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Ich habe bei Schick HD mit dem Spielen bis Patch 1.34 gewartet. Ich habe es aber ziemlich schnell wierder aufgegeben, da es einfach keinen Spaß gemacht hat. Und dass Sternenschweif HD noch kommt, halte ich für unwahrscheinlich.
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01.03.2015, 20:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.03.2015, 20:10 von Chris82.)
(01.03.2015, 19:49)Lord Demon schrieb: ..., da es einfach keinen Spaß gemacht hat...
Dieses Problem habe ich auch.
Der Funke springt bei mir nicht über.
Die Ur-Fassung der Schicksalsklinge macht mir Spaß.
-> Bei mir sind es die Kämpfe, die sich so "zäh" spielen lassen. Da ist dann Schluss!
On Topic: Für ein Sternenschweif HD, von wem auch immer, wäre ich trotzdem offen.
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01.03.2015, 20:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.03.2015, 20:20 von Lippens die Ente.)
der Kampf ist neben den Zaubern noch eine der Hauptbaustellen, das stimmt.
ich glaub übrigens nicht, dass derzeit an Schweif HD im Hintergrund gearbeitet wird. Das liegt wohl derzeit total auf Eis oder ist noch gar nicht vorhanden.
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04.03.2015, 20:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2015, 20:41 von Therak.)
(01.03.2015, 19:43)Lippens die Ente schrieb: Der größte Fehler, den Crafty begangen hat, ist das Spiel viel zu früh auf den Markt zu bringen. Und man sieht ja an deiner Reaktion, dass man dieses negative Image nicht mehr so schnell weg bekommt, auch wenn man noch so viele Verbesserungen macht.
Ist nicht so, als wenn sie ne andere Wahl gehabt hätten.
Wenn ich etwas als "größten Fehler" betiteln müsste, würde ich gleich an der Wurzel beginnen: Der größte Fehler war, dass Chromatrix die Lizenz an nen Pleitegeier wie UIG abgedrückt hat, die sich schließlich für die Umsetzung das Studio ausgesucht haben, das sich am meisten überschätzt und das geringste Budget veranschlagt hat.
Ohne die Arbeit der Craftys diskreditieren zu wollen, aber viel wichtiger als Sternenschweif HD wäre für mich nochmal ein neues Schicksalsklinge HD. Eines, das der Vorlage auch würdig ist.
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ist das dein Ernst? ich bezweifle, dass zwei mal der gleiche Name verwendet werden dürfte. dann müsste die erste Version als ungültig erklärt werden. Abgesehen davon würde es ja wieder einige Zeit dauern und nachher ein Haufen Patches notwendig sein.
Da lobe ich mir doch glatt die Dos-Zeit, da war man praktisch gezwungen, das Spiel im guten Zustand auf den Markt zu bringen.
Und ja, ich denke auch, dass mehr Kapital notwendig ist, um mal ein richtig gutes Spiel nach einer Vorlage mit hohem Maßstab (da sind wir uns glaube ich einig, dass das der Fall ist) zu konstruieren.
Aber Schick Neuauflage von der Neuauflage? Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
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Es scheint so als hätten generell viele zur NLT Neuauflage eine zu hohe Erwartungshaltung gehabt. Auch das in den Himmel loben des Orginals kann ich nicht verstehen, es war für seine Zeit ein schönes Spiel, aber heute kriege ich dabei Augenkrebs. An der Neuauflage hat mir gefallen, dass ich diese extrem einfach für mich anpassen konnte. Ein einfacher Texteditor hat gereicht um mir das Spielerlebnis zu geben, dass mir am besten gefällt. Schade fand' ich das der Zauber Böser Blick hinsichtlich des Orginals geändert wurde, das passte einfach besser zum Spielen eines Druiden.
Grafisch waren die Modelle nicht unbedingt wunderschön, aber ich habe schon wesentlich schlechtere gesehen. Was noch schön gewesen wäre, wenn man Personen als Questgeber oder Gesprächspartner direkt ins Spiel hätte modden können, zur Zeit ist dies nur über die vorgegebenen Häuser und Marktstände möglich.
Ich hatte jedenfalls viel Spass beim Durchspielen von Schicksalsklinge HD, den Bezahl-DLC fand ich auch sehr gelungen, Teile der Quests gefielen mir besser als das Orginal. Schön wäre noch gewesen, wenn die Texte ab und zu durch das eine oder andere 2D-Bildchen aufgelockert worden wären, reine Textwüsten sind mir ein Graus. In diesem Sinne fand ich im Orginal auch Sternenschweif als besten Teil der Serie. Riva habe ich damals bei Release gekauft und war stark enttäuscht, das war irgendwie keine NLT mehr für mich, ein tolles Stadtspiel aber auch nicht mehr.
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