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Vier Tempelzehntverweigerer im Svellttal [Nosave-Runde]
#1
Thorwal, Anfang Vinmond 2637 nach Jurgas Landung. Es ist Rahja 1010 nach Bosparans Fall (oder 17 nach Hal), doch das kümmert hier in Thorwal kaum jemanden. An einem der ersten sonnig-warmen Tage ist in der rustikalen Taverne "Vier Winde" einiges los. Gerade betritt ein vergnügter Geselle die Taverne, klein, muskulös, mit wuscheligen braunen Haaren und einem stoppeligen Dreitagebart. Seine Augen suchen die Taverne ab, versuchen sich an das schummerige Licht zu gewöhnen. Eia, Alifiredho, hier!, schallt es ihm aus einer Ecke entgegen. Langen Schrittes macht der Angesprochene sich auf den Weg zu seinem Kameraden, über das ganze Gesicht grinsend.

Ah, Athar, und Geron is' auch schon da. Große Freude!. Nachdem die drei sich ausgiebig begrüßt, ein Bier bestellt und die wichtigsten Neuigkeiten ausgetauscht haben, sprechen die Recken über alte Zeiten. Nun, ich hatte gute Zeit hier in Thorwal, alle kennen mich, wolle sehen meine Tricks und hören von meine Abenteuer. Geron, ein rüstiger alter Mann mit langem Rauschebart, runzelt die Stirn. Dennoch: Die Orks sind nicht besiegt. Sie rühren sich wieder. Nur wollen sie nicht nach Thorwal, sondern über das Svelltland ins Mittelreich.. Dunkle Zeiten, kommentiert Athar, der Dritte im Bunde, ein hochgewachsener, dunkelhaariger Elf. Als ich im Lande meines Volkes weilte, suchte mich ein Fey auf, Elsurion Sternenlicht. Ein Wanderer, wie ich, der die unruhige, weite Welt dem gleichmäßigen, angenehmen Leben in den Salamandersteinen vorzieht. Er möchte ein Bündnis schließen zwischen Fey und den Boroborinoi, den Zwergen, schließen, wieder die Orken. Er hat von unseren Abenteuern gehört und meint, wir könnten ihn unterstützen. Bis zum nächsten Neumond weilt in in Quillyana, also Kvirasim, und wartet auf uns, im Tempel der Peraine. Das ist nicht mehr lange hin, wendet Geron ein. Ich bin bereit, erneut wider die Orks zu ziehen. Doch was ist mit Euch, Alfredo?, wendet er sich an den Gaukler. Weiß nich, ist gut hier in Thorwal. Hab ich gut Essen, Frauen, Gold ... was kümmert mich dumme Sumpfland an Svellt? Aber ihr -- ihr seid Alfredos Freunde! Und Alfredo niemals verlässt seine Freunde, wenn brauche Hilfe! Komme ich mit zu Ambassadore von Elfenvolk!.

Und so kommen am 15. Rahja drei wohlbekannte Gestalten im Perainetempel zu Kvirasim an, um sich nach Elsurion zu erkundigen.

Die drei Überlebenden der Grimring-Expedition sind wieder unterwegs! Diesmal im Svelltland. Demnächst wird sich auch noch weibliche Unterstützung dazugesellen - die diesmal hoffentlich länger überlebt als in Thorwal.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#2
Sehr schön, diese Idee zur Fortsetzung, Hendrik :up::)

Ebenfalls in der Hoffnung, dass den Abenteurern diesmal ein längeres Leben beschieden sein wird, freue ich mich auf die folgenden, sicherlich spannend zu lesenden Beiträge!
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#3
Am Mittag des 15. Rahja 1010 erreichen die Helden Kvirasim. Es ist ein wunderschöner Sommertag, als die Helden (widerwillig) den Perainetempel betreten. Sie fragen die Priesterin nach Elsurion. Der scheint gerade nicht da zu sein, also verlassen Alfredo, Athar und Geron den Tempel schleunigst wieder und begeben sich auf die Suche nach Elsurion. Sie sind noch keine zehn Schritt vom Tempel entfernt, als sie bereits den Elfen auf sie zukommen sehen. Elsurion führt sie in das schöne Gasthaus "Lovely Meadow" und erklärt ihnen die Lage: Nur ein Bündnis zwischen Elfen und Zwergen könne die Orks nun aufhalten, und eben das möchte er gemeinsam mit dem Zwergenprinzen Ingramosch schließen. Es gibt nur ein Problem: Der Salamanderstein, ein altes Artefakt, das diese Freundschaft symbolisiert, ist seit langem verschwunden. Elfen und Zwerge beschuldigen sich gegenseitig des Diebstahls; Elsurion jedoch hat den Verdacht, dass er im Süden in einer verlassenen Mine liegt. Kurz: Die Helden sollen den Stein finden und ihn in Lowangen Ingramosch überreichen.

Ohne lange Erklärungen verabschiedet sich Elsurion, den andere Verpflichtungen rufen. Kaum hat der Elf die Schänke verlassen, gesellt sich ein reich aussehender, mittelalter Kaufmann zu den Gesellen. Sudran Alatzer sei der Name, er habe das Gespräch reeeiiiin zufällig mitgehört, der Elf sei ein Schwindler, Elfen und Zwerge könnten niemals Freunde seid und überhaupt der Salamanderstein -- nein, den gebe es wirklich, und er würde ihnen 1000 goldglitzernde Dukaten zahlen, wenn sie ihn nach Lowangen brächten. Nein eben nicht zu Ingramosch, sondern zu einer gewissen Vindaria Leechbronn. Auf Wiedersehen, nicht vergessen, Vindaria Leechbronn.

Etwas verwirrt lässt der merkwürdige Geschäftsmann die Helden in der Taverne zurück. Dieser Alatzer gefiel mir gar nicht. Wer so viel Geld für diesen Stein ausgibt, hat bestimmt nichts gutes damit vor., fasst Geron seine Meinung zusammen. Also sind wir uns einig, dass wir diesem schmierigen Salazar, oder wie er heißt, nicht helfen?, fragt Athar, an Alfredo gewendet. Der verzieht das Gesicht. Was ihr wolle, reiche Leute immer bischen komisch. Tausend Stükke Gold, ist gutes Angebot. Vielleicht hat recht, wie soll Stein machen Freundschaft zwischen Elf und Zwerg? Geron schüttelt den Kopf. Was willst du mit all diesem Sumu entrissenen und im Feuer pervertierten Erz? Erfreue dich lieber des Lebens. Außerdem: Alatzer verheimlicht uns etwas. Er hat etwas Großes vor, und wir sollen seine Werkzeuge sein, unwissend und gehorsam. Aber nicht mit uns! Wir sind die Retter Thorwals! Du meinst, Alatzer Betrüger? Vielleicht hat am Ende gar nix Gold!? Kann sein. Wir erst suchen Stein, bringen nach Lowangen, und dann gucke, was los. Aber jetzt erst mal trinke Bier und gucke nach scheene Fraue!, schließt Alfredo die Diskussion. Es dauert auch nicht lange, da hat Alfredo eine recht exotisch aussehende junge Frau in ein Gespräch verwickelt. Geron und Athar wird es bald zu viel, und sie verlassen die Taverne, um in der Herberge "Rest" ein Zimmer zu mieten.

Spät in der Nacht wird Geron geweckt. Alfredo kommt heim. Grinsend legt Athar den Finger an die Lippen und schleicht neben das Fenster. Nun hört auch Geron die ächzenden Geräusche eines ungeschickten Kletterers. KLIRR! Laut scheppernd fällt das halbe Fenster in den Raum, und mit ihm eine Gestalt im Kapuzenmantel. Phex zum Gruße, lasst Eure Waffen, wo sie sind, ich möchte Euch ein Geschäft vorschlagen!, eröffnet die seltsame Gestalt das Gespräch. Athar zieht die Augenbraue hoch. Noch ein zwielichtiger Geschäftsmann? Etwas verlegen erklärt der linkische Phexenjünger ihnen, dass der Gott der Diebe seiner magischen Wurfaxt beraubt worden sei, die nun von "rather peculiar orcs" bewacht würde. Die Wiederbeschaffung dieser Waffe würde den Helden nicht zum Schaden gereichen. Nicht nur ein selbstgewähltes Stück Tempelschatz wäre die Belohnung, nein "The Phex" wäre ihnen auf ewig dankbar. Ebenso ungeschickt, wie er gekommen ist, verlässt der Kapuzenträger das Zimmer wieder. Sind in Elfenstädten immer so viele zwielichtige Geschäftsleute unterwegs?, fragt Geron. Athar winkt nur ab und begibt sich ins Bett.

Gut gelaunt und singend kehrt am Morgen Alfredo zurück, im Schlepptau seine neue Flamme, eine fremdartig aussehende Frau mit merkwürdiger Tätowierung im Gesicht. Wenn bei Chorhop die rote Sonne im Meer versinkt ... Nicht so laut! *kicher* Gute Morgen, Freunde, das is Dajida! Und wir beide habe große Hunger! Etwas verschüchtert stellt sich die Frau vor.P... Preiset die Schönheit, Dajida mein Name! Beim gemeinsamen Frühstück bespricht die Gruppe -- oder zumindest Geron und Athar -- die Lage. Lowangen liegt im Süden, ebenso diese geheimnisvolle Binge, da könnte man sich ja unterwegs nach erkundigen ... Und was is mit Dajida?, fragt Alfredo. Was soll mit ihr sein?, blickt Geron ihn verständnislos an. Ich ... würd Euch gern begleiten. Also Alfredo. Ich ... Weiter kommt sie vorerst nicht. Gerons Kopf läuft rot an. Oh Alfredo, das ist nicht euer Ernst, was!? Wir haben einen, nein gleich drei Aufträge, und ihr schleppt diese, diese ... was macht Ihr eigentlich hier? Und woher kommt ihr überhaupt? Ich komm' von Maraskan. Das ist eine Insel, weit im Südosten. Eine, ähm, Familienfehde hat mich in den Norden verschlagen, und seitdem wandere ich durchs Land, auf der Suche nach Aufträgen, und nach der Schönheit der Welt. Mit einem Blick auf Gerons immer noch finsteres Gesicht fügt sie hinzu: Ich kann kämpfen. Ich kenn' mich in der Wildnis aus! Und in der Stadt auch. Und Wunden versorgen kann ich auch! Und ... Gerons Blick bleibt finster. Nun ... wenn Ihr das tatsächlich alles könnt ... wart Ihr schon einmal in Lowangen? Südlich von hier? -- Ja, von da komm' ich gerad. Bin vor der Orks ausgerückt. Athar blickt Geron an. Sie könnte uns wirklich eine Hilfe sein. Außerdem ... sie kommt von weit her, hat ihre Wurzeln verloren. Ich weiß, wie sich das anfühlt. Hätte ich euch nicht in Thorwal getroffen, wer weiß, ob ich dann noch leben würde. Lass sie uns mitnehmen. Auch um Alfredo willen. Gerons Miene hellt sich ein wenig auf, und er reicht der Maraskanerin die Hand. Also gut. Ihr könnt mitkommen. Aber bestimmen tue ich! Oder Athar. Ja, Alfredo, oder auch du! Wenn du wieder bei Verstand bist, jedenfalls. Hrmpf.

   

Und so machen sich vier Recken auf in die Wildnis westlich der Salamandersteine ...
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#4
Ich kann mich Boronar nur anschließen. :jippie: Schön, dass es eine Fortsetzung gibt. :ok:

@Hendrik
Mich würden die Zauberfertigkeitswerte von Athar und vor allem von Geron interessieren. Könntest du diese posten?
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#5
(15.10.2014, 20:34)Fíonlaighrí schrieb: Ich kann mich Boronar nur anschließen. :jippie: Schön, dass es eine Fortsetzung gibt. :ok:

@Hendrik
Mich würden die Zauberfertigkeitswerte von Athar und vor allem von Geron interessieren. Könntest du diese posten?

Ich poste einfach mal die wichtigsten & höchsten Werte der beiden.
Athar: Bannbaladin 10, Somnigravis 7, Acceleratus 4, Balsam 10, Blitz 8, Fulmininctus 9, Armatrutz 7, Visibili 6, Flimflam 8
Geron: Beherrschung brechen 6, Böser Blick 11, Zwingtanz 10, Blitz 6, Flimflam 6
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#6
so ähnlich werde auch ich bei meinem Durchgang vorgehen, deine Schreibweise gefällt mir Hendrik, du verfolgst doch auch meine Schilderung?! Dann kannst du gleich mal sehen, wie meine veränderte NLT aussieht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#7
(16.10.2014, 11:21)Lippens die Ente schrieb: so ähnlich werde auch ich bei meinem Durchgang vorgehen, deine Schreibweise gefällt mir Hendrik, du verfolgst doch auch meine Schilderung?! Dann kannst du gleich mal sehen, wie meine veränderte NLT aussieht.

Ja, ich verfolge deinen Durchgang und bin gespannt.

Wo wir gerade bei "veränderte NLT" sind: Ich habe für meinen Durchlauf die Waffenrestriktionen etwas gelockert und dem Druiden den Speer aus der Spinnenhöhle in die Hand gedrückt. Das scheint dem Spiel aber nicht zu gefallen (sprich: es stürzt ab). Wo ist das Problem? Zumindest einen Kampfstab kann ich dem Druiden doch geben, und beide fallen ja unter Speere/Stäbe. Mit dem magischen Kurzschwert will es übrigens auch nicht funktionieren.
Ich habe schon überlegt, in der M_DRUID.ACE einfach die passende ID einzugeben, aber welche wäre das denn? Hat jemand schon einen Überblick über die Animations-IDs in ACE-Dateien?
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#8
Das Problem habe ich im Forum schon mal geschildert: Das Programm stürzt ab, weil der Held auf dem Kampffeld anders aussieht, wenn er Schuss- oder Wurfwaffen trägt. Da der Druide keinen Speer nehmen dürfte, gibt es keine entsprechende Grafik und das Spiel stürzt ab. Das gleiche geschieht, wenn man versucht, im Kampf auf diese Waffe zu wechseln. Ich habe verschiedene Varianten ausprobiert:

Druide Kurzbogen funktioniert nicht
Magier Schneidzahn funtioniert nicht
Elf Zweihänder funktioniert
Magier beliebige Rüstung funktioniert

drück doch mal dem Druiden einen Kriegshammer in die Hand, nach meinen Berechnungen sollte das gehen, Sichel geht schon mal.

es ist dann nur so, dass es keine Animation beim Zuschlagen gibt, es wird einfach nur gewürfelt, was mit dem Angriff passiert.
Hacke Tau, Kumpels!

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#9
Zum Teil habe ich das Problem jetzt gelöst: Ich hab mittels NLTpack die Animation des Druiden einfach durch einen Jäger ersetzt. Nebenbei sind noch ein paar Animationssequenz-Nummern abgefallen, die scheinen aber ein etwas ulkiges System zu haben. Dumm nur, dass der Speer, obwohl als Waffengattung Speere/Stäbe (Polearms) angezeigt wird, dennoch im Kampf als Wurfspeer behandelt wird (keine AT auf Nahkampf-Distanz). Hm.

EDIT: Auch dieses Problem ist gelöst. Tatsächlich gibt es in der Waffentabelle in der SCHWEIF.EXE/STAR.EXE ein Byte, dass für jede Waffe die benutzte Grafik bestimmt. Das Byte habe ich nun auf den gleichen Wert wie beim Kampfstab (0x02) gesetzt. Wenn der Druide mit dem Speer angreift, schwingt auf dem Bildschirm der Jäger einen Knüppel.

So, damit kann ich hoffentlich wieder zum Bericht zurückkehren ...
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#10
Die Recken beschließen, zunächst nach Lowangen zu gehen. Dort, so meint Geron, könne man Ingramosch aufsuchen, der ihnen vielleicht mehr über den Aufenthaltsort des Salamandersteins verraten könnte. Überdies könne man ja auch versuchen, dort mehr über diese ominöse Frau Egelbronn und ihren dubiosen Geschäftspartner herausfinden. Die Gruppe bricht also nach Süden auf. Der Weg führt zunächst durch die Auen des Lorsol, links und rechts flankiert von dichten Wäldern. Unterwegs treffen sie auf einen erfahrenen Abenteurer, den sie natürlich nach der Zwergenmine und nach Sternenschweif fragen. Letzteres lässt den Krieger puterrot anlaufen und mündet in eine lange Schimpftirade über vergangene Abenteuer, Orks und Echsenmagie. Schnell machen sich die Helden von dannen. Das feuchte Wetter fordert von Athar, dem Kundschafter der Gruppe, seinen Tribut in Form eines ausgewachsenen Dumpfschädels, doch dank Gerons Heilkünsten und seiner Kräuter kann Schlimmeres verhindert werden, und bald ist Athar wieder wohlauf. Nach einer Nacht in den bequemen Betten der Gastwirtschaft von Hillhaus wandern die Helden an den westlichen Ausläufern der Salamandersteine entlang durch den Silberbuchenwald.

Kurz hinter Hillhaus findet die recht idyllische Wanderung ein Ende: Im Gebüsch entdeckt Geron die Leiche eines alten Mannes. Ob er von Orks getötet worden ist? Sind die Schwarzpelze schon so weit in den Norden vorgedrungen? Sie begraben den armen Tropf und setzen ihre Reise fort. In der Nacht wird die Befürchtung der Helden zur Gewissheit: Ein kleiner Spähtrupp aus zwei Orks stolpert über das Lager der Gruppe und unterschätzt deren Wachsamkeit und Kampfkraft. Mit gewachsener Vorsicht bewegt man sich am nächsten Tag weiter in Richtung Süden, doch die Präsenz der Orks hat auch andere Schurken aus ihren Verstecken getrieben: Am Nachmittag laufen die Helden in den Hinterhalt einer Gruppe von Räubern. Gleich beim ersten Schlag zerbricht Athars magisches Schwert, und ein erbitterter Kampf entbrennt. Die abgerissenen Gestalten kämpfen mit dem Mut der Verzweiflung, unterliegen aber schließlich den erfahrenen Kämpfern. Athar muss sich vorerst mit dem Schwert des toten Räuberhauptmannes zufrieden geben, die Reste seiner magischen Klinge verstaut er, gut in Tuch eingewickelt, in seinem Rucksack. Angesichts von Dajidas Wunden legt die Gruppe eine frühe Rast ein, und Geron versorgt seine Kameraden mit heilenden Kräuterumschlägen.

Am nächsten Tag verlassen Athar, Alfredo, Dajida und Geron den Silberbuchenwald. Doch in der Steppe lauern neue Gefahren: Ein Rudel Löwen greift die Gruppe an! Dajida, die noch mit ihren Verletzungen vom Vortag zu kämpfen hat, wehrt sich mühsam gegen eine der Bestien. Noch ehe Geron und Alfredo ihr zu Hilfe eilen können, stürzt sich ein Schwarm Krähen auf den Löwen, zwickt und pickt das Tier und lenkt es so von den Helden ab. Ohne größere Verletzungen gelingt es den Helden, die Kreaturen zu vertreiben. Hast gehabt Glück mit Krähen, mia Bella!, freut sich Alfredo. Nein, Alfredo, das war kein Glück. IHR könnt zaubern! Ihr seid eine HEXE!. Noch finsterer als sonst blickt der alte Druide in die Augen der enttarnten Dajida. Und? Selbst wenn, was soll daran schlimm sein?! Ihr Garethjas seid doch alle gleich, kaum zaubert eine Frau mal nicht nach den Regeln eurer albernen Gilden, gilt sie als böser Schandfleck, Dämonenbuhle und sonstwas! Nun wird auch Geron lauter. Nennt mich nicht noch einmal Garethja. Ich komme aus Andergast! ANDERGAST, nicht Gareth! Und mir ist egal, woher Eure Zauberkraft kommt. Sumu, Hesinde, Satuaria -- meinetwegen. Aber Ihr hättet uns das SAGEN müssen! Beleidigt zuckt Dajida mit den Schultern. Ihr habt nicht danach gefragt. Ihr habt mir auch nicht all euere Fähigkeiten offenbart. Ist doch egal, ob ich Schnupftücher sticken oder Bögen bauen kann! Magie ist etwas Besonderes, und ich möchte gern wissen, mit wem ich da reise! Ihr habt uns hintergangen! Auch Alfredo stellt sich nun an Dajidas Seite, um seine Geliebte zu verteidigen. Hintergangen? Hast selbst gesagt, Dajida kann mitkommen! Hättest einfach fragen können nach Magie! Noch ehe Geron eine Antwort geben kann, legt Athar ihm und Dajida die Hände auf die Schultern. Streitet nicht, Freunde. Dass in Dajida die Kraft Madas ist, habe ich gleich gespürt. Wie auch immer, es lohnt nicht, sich deswegen zu streiten. Und allein lassen können wir sie hier auch nicht. Übermorgen sind wir in Gashok, also lasst uns die Zeit bis dahin ohne Groll verbringen und uns der warmen Tage erfreuen.
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#11
Trotz Athars Apell bleibt die Stimmung in der Gruppe, insbesondere zwischen Geron und Dajida, getrübt. Und so ist Geron in dem Moment, in dem sie gemeinsam das Tor von Gashok betreten, entschlossen, die Stadt ohne Dajida wieder zu verlassen. Soll die durchtriebene Satuariasschwester doch alleine sehen, wie sie in den Nordlanden zurechtkommt! Ein scharfes Zischen, gefolgt von einem dumpfen, vibrierenden Aufprall und einem gellenden Schrei Dajidas, reißt ihn jäh aus seinen Gedanken. Die Hexe bricht neben ihm zusammen, noch bevor Alfredo sie stützen kann. Man hat auf mich geschossen!, ruft sie mit Panik in den Augen. Ist Bolze von Armbrust! Jemand hat mit Bolze geschosse! Geron, Athar, Hilfe! Athar hat sich als erster wieder gefasst und untersucht die Wunde. Der Bolzen muss raus. Es wird schmerzen. Hier, beißt fest zu., sagt er und bietet Dajida ein Stofftuch an, das diese in den Mund nimmt. Vorsichtig, aber dennoch entschlossen entfernt er den Bolzen aus der Schulter der Hexe, die ihre Schmerzensschreie nur mühsam unterdrückt, während Alfredo sie stützt und beruhigend auf sie einredet. Geron hat derweil seine Kräuter ausgepackt und bereitet einen Wirselkraut-Umschlag vor.

Eine Menschentraube hat sich mittlerweile um die kleine Gruppe gebildet. Wild gestikulierend und schwatzend zeigt man auf die blutige Gestalt, den roten Fleck auf dem Pflaster und die staubigen Helden. Schlimm, was aus Gashok geworden ist! -- Jaja, das war bestimmt einer dieser Ungläubigen, das sage ich Euch! -- Jaaa, aber schaut Euch diese Leute hier mal an, Frau Praioslob! Die sehen auch nicht gerade wie aufrechte Gläubige aus! Wer weiß, was die hier überhaupt wollen! So und ähnlich tönen die wenig hilfsbereiten Städter.

Grimmig verarzten die Helden ihre Kameradin und machen sich auf den Weg zur nächsten Herberge auf, mit dem Sicherheit verheißenden Namen "Safe Shelter". Wer auch immer der Attentäter war, er ist längst über alle Berge, und keiner der Städter wollte etwas gesehen haben. Auf dem Zimmer kümmert sich Geron erneut um den Wundverband und lässt auch einiges an Kraft in die Heilung Dajidas fließen. Athar betrachtet nachdenklich seine Stiefel. Ist euche jene seltsame weiße Asche aufgefallen, die den Boden bedeckte auf dem Marktplatz? An unser aller Schuhen klebt sie noch. Mich deucht, hier hat es unlängst gebrannt., denkt er laut nach. Asche ist mich scheißegal! Will finden diese testa di cavolo, und zur Strecke bringen!

Da es bereits spät ist und in Gashok offenbar die Bürgersteige nach Einbruch der Dunkelheit heruntergeklappt werden, übernachtet man zunächst. Der fuchsteufelswilde Alfredo wird von Athar unauffällig mit einem Somnigravis zum Schlafen gebracht. Mitten in der Nacht weckt ein heller Lichtschein den aufmerksamen Elfen. Dajida steht bereits am Fenster und beobachtet das seltsame Treiben auf dem Marktplatz: Eine Gruppe braungelb berobter Gestalten hat ein Reisigbündel entzünded, dass sie nun mitten auf dem Marktplatz verbrennen. Nach wenigen Minuten ist der Spuk vorbei, und nur die Asche bleibt auf dem Marktplatz zurück. Bei Grors Mittelfinger, wo sind wir hier nur gelandet, kommentiert sie das Gesehene. In niemand ist an diesem üblen Ort Vertrauen angebracht! Es wird schwer, die Wahrheit hier zu finden., kommentiert Athar die Situation. Den Rest der Nach hält der Elf Wache und sinnt über das Geschehen des Vortages nach.

Nach einem kargen, fast wortlosen Frühstück beginnt die Gruppe ihre Ermittlungen. Und weil die Städter es alle plötzlich sehr beschäftigt sind, wenn das Attentat zur Sprache kommt, fragen die Helden gleich im Praiostempel nach. Angeblich sollte dort ja Wahrheit sehr geschätzt werden.
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#12
Den ganzen Tag verbringen die Helden damit, Erkundigungen zu dem Attentäter und dem nächtlichen Treiben auf dem Marktplatz einzuholen -- ohne Erfolg, denn jeder im Ort scheint diesen Fragen auszuweichen. Das einzige, was die Helden erfahren ist, dass man hier offenbar sehr (Praios-)gläubig ist und "nicht jeder willkommen" sei. Gegen Abend, als man die Hoffnung schon aufgeben will, entdeckt Geron am Ortsrand eine abgebrannte Mühle. Eine genauere Untersuchung ergibt, dass die Mühle wohl von außen abgebrannt ist. War hier ein Brandstifter am Werk?

Auch der nächste Tag vergeht mit Recherchen. Nach einigem Hin und Her erfahren die Helden aber zumindest von dem alten Kräuterweib am Marktplatz den Namen des Müllers: Artherion. Dieser sei wohl ein Elf gewesen und nach dem Brand seiner Mühle aus Gashok geflohen, in den Forst östlich der Stadt. Gemeinsam verlässt man die ungastliche Stadt und begibt sich auf die Suche nach dem Elfen. Auch wenn dieser sich sichtlich Mühe gegeben hat, nicht entdeckt zu werden, spürt Athar ihn schließlich auf. Der Müller erzählt ihnen von jener grauenhaften Nacht, als fanatische Bannstrahler ihn töten wollten und er nur mit knapper Not entkommen konnte. Atherion gibt einigen Zugezogenen die Schuld und verweist erneut auf Gerlanje, die Kräuterfrau vom Gashoker Marktplatz. Mit neuer Zuversicht kehrt die Gruppe nach Gashok zurück. Ein Versuch, Athars Schwert zu reparieren, scheitert beinahe an der Dickköpfigkeit der zwergischen Schmiedin, die keine "Prick-Ears" wie ihn bediene. Alfredo kann die Schmiedin schließlich überreden, die Waffe zu reparieren. Elf ist mein Diener, soll meine Schwert mache heil. Ist manchmal äh ... aufmüpfig, ja. Geron, Dajida und Athar befragen derweil erneut Gerlanje, die sie zu einem gewissen Valpo von Kuslik verweist, der ihnen wiederum die Wohnorte zweier anderer Zugezogener verrät. Neben dem Praiostempel also, soso. Wo die Pfaffen sich hier so wichtig tun, ist das bestimmt unser Mann! Si, den Kerl mache wir kaputt! Freundlich klopft Geron also bei "Deregorn of Thunderbrook" an. Mit hochgezogener Braue öffnet dieser die Tür und bestätigt, dass er tatsächlich Deregorn sei. Aha, und ihr seid also der Anführer dieser mörderischen Bannstrahler., erwiedert der Druide. Schlagartig weicht die Farbe aus Deregorn Gesicht. Mit einem lauten Knall schließt er die Tür und flieht ins Haus; mit einem noch lauteren Knall tritt Alfredo die Tür aus den Angeln und stürmt in das Haus, seine Kameraden folgen ihm. Im Haus erwartet Deregorn sie mit gezogenem Schwert. Gegen die vier wütenden Kämpfer hat er jedoch keine Chance, auch wenn er offenbar über einiges an Kampferfahrung verfügt. Beim anschließenden Durchsuchen des Hauses findet Geron genügend Dokumente, die Deregorns Schuld beweisen, und nachdem sie Athars Schwert abgeholt haben, verlassen die Recken den unangenehmen Ort in Richtung Lowangen.
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#13
Der eilige Aufbruch aus Gashok führt die Helden die Straße hinab in Richtung Svellt. Bei dem sommerlichen Wetter geraten die Nordländer rasch ins Schwitzen, und so ist man am Abend über die schöne, etwas versteckte Raststätte am Flussufer dankbar. Mitten in der Nacht jedoch wird Geron unsanft geweckt: Ein Löwe ist im Lager! Brüllend greift das hungrige, gereizte Tier an. Alfredo, Athar! Dajida! Löwen! Wir werden angegriffen, helft!, ruft der Druide verzweifelt. Gebrüll und Kampfeslärm wecken nicht nur die Kameraden, auch der Rest des Löwenrudels wagt sich nun aus dem Gebüsch. Gehetzt blickt sich Geron um. Zu viele! Ich muss ... Mit einem Satz versucht der Löwe, nach Gerons Kehle zu schnappen. Der Druide weicht aus, gerät ins Taumeln: Die scharfen Krallen des Löwen reißen durch seine Kleidung eine tiefe Wunde in den Oberschenkel. Doch der kampferprobte Recke steht, das Untier fest im Blick. DOMINUS ANIMALIUM SUM, ruft er dem Löwen entgegen, der beinahe schlagartig ruhig wird. Dajida scheint eine ähnliche Idee zu haben und besänftigt einen weiteren Löwen. Gemeinsam vertreiben die Helden das Rudel; lediglich Geron und Dajida wurden verletzt. Diesen häßlichen Katzijas haben wir's gezeigt, wie!? Ich sag's ja immer wieder, 's geht nichts über gute Kameradschaft., kommentiert die Maraskanerin.
Doch während Dajidas Wunden dank Gerons kundiger Versorgung problemlos heilen, macht diesem die eigene Verletzung zu schaffen. Und wendet sich der Druide in Neulowangen an seine Kameraden: Freunde, ich brauche eine Pause. Mein Bein schmerzt, und wenn es in Lowangen nur halb so schlimm ist, wie die Gerüchte besagen, ist das kein Ort, um ein verletztes Bein auszukurieren. Große Städte haben mir ja noch nie besonders zugesagt. Ich werde hierbleiben und meine Wunde auskurieren; ich bin sicher, ihr findet den Zwerg auch ohne mich. Und nehmt euch in Acht vor dieser Egelbronn, die führt sicher nichts Gutes im Schilde. Oh, Geron, große Stadt ist fantastico. So viele Menschen, so viele Möglichkeiten!, versucht ihn der Gaukler zu überreden. Nein, Alifiredho, Geron hat Recht. Seine Wunde braucht Ruhe, und er wäre uns in Lowangen in seinem Zustand eher Last als Hilfe. Die Gruppe überlässt Geron einiges an Vorräten, verabschiedet sich von dem Druiden und reist mit leichterem Gepäck weiter. Unterwegs begegnen sie noch einem etwas undurschaubaren Kerl namens Antharon, der sie bis nach Lowangen begleitet. Die Orks haben bereits einen Belagerungsring um die Stadt geschlossen, und den Helden bleibt nichts anderes übrig, als einen Großteil ihrer Ausrüstung den Schwarzpelzen zu überlassen.
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#14
Also gut, wir sind in der Stadt. Und was machen wir jetzt?, fragt Dajida in die Runde. -- Na, wir suche nach diese Signora Egelbronn unde Ingramoce. Gucke in Taverne, gucke auf Markt, und ... ... Und wir sollten einen Weg aus dieser Stadt, vorbei an den orkischen Horden, erkunden., fügt Athar hinzu. Die nächsten Stunden verbringt das Trio damit, die Stadt am Svellt besser kennen zu lernen. Der Belagerung wegen herrscht Ausnahmezustand. Waffen und Lebensmittel sind streng rationiert, eine Unterkunft ist weder im Traviatempel noch in den überfüllten Herbergen zu bekommen. Zumindest kann einer der Herbergsväter sie auf die Schenke "Orkentod" im Stadtteil Svelltscheid verweisen, wo zwar übles Gesindel verkehre, aber man auch an allerlei nützliches Wissen käme. Zu Alfredos Leidwesen ist die Schänke aber noch geschlossen, und so fragt Dajida mehr oder weniger systematisch in allen Geschäften nach Vindaria und Ingramosch. Die Heilerin Kysira weiß immerhin, dass Vindaria nicht weit entfernt wohnt; leider öffnet auf das Klopfen der Helden niemand. Am besten informiert scheinen aber die Schmiede der Stadt: Die Zwergin Roglima weiß, dass Ingramosch vor einigen Wochen hier war, aber scheinbar einen Weg aus der Stadt gefunden hat und nun auf dem Weg in die Blutzinnen ist. Eilif Yasmasson weiß nach ein wenig Plauderei mit Athar und Alfredo über seine Heimat Thorwal, dass ein zwielichtiger Bursche namens Dragan ein paar Häuser weiter "alles kriegen kann, solange man für ihn die Drecksarbeit erledigt". Selbst Alfredo ist am Abend so erschöpft und froh über den doch noch gefundenen Schlafplatz im "Kreuzer und Dukat", dass er den Besuch im "Orkentod" ganz vergisst.
Früh am nächsten Morgen suchen die Helden Dragan auf. Der gewitzte Streuner erklärt sich auch gerne bereit, den Helden zu helfen -- für eine entsprechende Gegenleistung, versteht sich. Die Helden sollen einen Sprach- und Schriftgelehrten, der allgemein nur "Der Vinsalter" genannt wird, zu ihm bringen, da Dragan seine Dienste als Übersetzer benötigt. Natürlich, isse null Problemo!, sagt Alfredo im Brustton der Überzeugung. Auf dem Weg zum Vinsalter jedoch klingt das ganz anders. Das is' ßu einfach. Wieso Dragan geht nicht selber, schickt Bote? Ich sage: Die beide möge sich nich, Dragan und Vinsalter. Wenn wir sage »Dragan schickt uns «, Vinsalter wird sage »Grazie, nessun interesse «. Wir müsse ... überzeugen. Mag sein, aber wie?!, fragt Athar. Dajida grinst. Ein alter, kauziger Schriftgelehrter, soso. Dem gefällt es doch bestimmt, wenn eine junge, attraktive Frau ihn mit großen Augen um einen Gefallen bittet. Wartet hier! Dajida steuert auf eine etwas abgelegene Ecke zu, ordnet Frisur und Kleidung, konzentriert sich, murmelt etwas Unverständliches und kehrt dann zurück. Die beiden Männer staunen nicht schlecht -- mit wenigen Handgriffen hat Dajida sich von einer abgekämpften, staubigen Abenteurerin in eine verführerische Schönheit gewandelt. Auf geht's, grinst sie süffisant. Natürlich kann der Vinsalter ihrem Charme nicht wiederstehen, und so ist er nur all zu gern bereit, den Helden zu Dragan, den er eigentlich nicht besonders mag, zu folgen. Auch Dragan ist überrascht über Dajidas gewandelte Erscheinung und die prompte "Lieferung". Nach einem kurzen Gespräch mit dem Vinsalter, der sich sofort an die Arbeit macht, verrät ihnen Dragan, wie sie aus der Stadt entkommen können. Besser gesagt, er verrät ihnen, wer ihnen dabei helfen kann: Die Schwarze Jandora in Neu-Eydal.
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#15
Es dauert fast den gesamten Vormittag, bis die Helden die Schwarze Jandora gefunden haben. Alfredo klopft an die Tür und setzt sein freundlichstes Lächeln auf. Die Tür öffnet sich und ein kleiner Junge mit blonden Haaren und wachem Blick öffnet die Tür. Der Gaukler schaut etwas irritiert drein, so hat er sich die Schwarze Jandora nicht vorgestellt. Oh ... hmmm, Phex zum Gruß, Kleiner. Wir wolle spreche Jandora. Wortlos dreht sich der Junge um und verschwindet im Haus. Nach einer Weile erscheint dann auch tatsächlich eine mittelalte Frau, auf die der Name "Schwarze Jandora" viel besser passt, und bittet die Helden herein. Alfredo hat sich wieder einigermaßen gefangen und verhandelt mit Jandora. Die erweist sich jedoch als ähnlich geschäftstüchtig, und so muss sich Alfredo wohl oder übel einen stattlichen Haufen Gold und Edelsteine trennen, um zu erfahren, dass er in der Ordensburg der Grauen Stäbe einen gewissen Meister Eolan darum bitten soll, den Hof fegen zu dürfen.
Ohne weitere Verzögerung -- weder Ingramosch noch Vindaria waren ja anzutreffen -- begibt sich das Heldentrio zur Ordensburg und fragt nach Meister Eolan. Dieser führt die Helden zunächst über besagten Hof in sein Privatgemach. Dort eröffnet er ihnen einen Auftrag: Sie sollen einen Agenten namens Agdan Dragenfeld finden, der vor einiger Zeit in die Svelltsümpfe aufgebrochen und dort verschollen ist. Athar versucht dem Magister zu erklären, dass sie auf einer wichtigen Mission seien. Hier geht es um mehr als einen verschwundenen Agenten, es geht um ganz Lowangen, ach, was sage ich, es geht um das ganze Sveltttal! Doch Meister Eolan ist unerbittlich Nein, so läuft das nicht. Ihr könnt mir viel erzählen. Von diesem Agenten hängt für uns einiges ab. Findet meinen Agenten, oder bleibt hier in der Stadt und verteidigt sie, Ihr habt die Wahl. Zähneknirschend stimmt das Trio zu. Noch etwas. Um sicher zu gehen, dass ihr den Auftrag auch erfüllt, bleibt die Dame hier! Bei Tsas drittem Finger, seid Ihr von Sinnen!? Ich bleibe nicht hier!, protestiert Dajida. Wie gesagt: Ihr kommt hier entweder zu meinen Bedingungen raus, oder gar nicht., antwortet Meister Eolan kalt. Wenn Dajida bleibe hier, ich auch bleibe hier!, protestiert Alfredo. Der Meister bleibt unbeeindruckt.
Athar seufzt und blickt ihn mit unverhohlenem Hass ins Gesicht. Also gut. Wenn Euer Agent wirklich in den Sümpfen verschwunden ist, werde ich ihn finden. Dann kehre ich zurück. Und wenn meinen Kameraden in der Zwischenzeit irgend etwas zustoßen sollte, wenn auch nur eine einzige Klage über ihre Lippen kommt, dann wird Euch auch Eure Magie nicht vor meiner Rache bewahren.
Eolan schließt Alfredo und Dajida in einer fensterlosen Abstellkammer ein, nachdem er ihnen alle Ein- und Ausbruchswerkzeuge abgenommen hat. Dann führt er Athar erneut über den Hof, in den Keller und weiter in einen muffigen Lagerraum. Von dort führt ein feuchter, enger Gang durch das Erdreich. Beklommen, einsam in der Dunkelheit, durchquert der Elf den langen Tunnel. Nach einer Ewigkeit ist endlich Licht zu sehen, und der Gang endet in den Ruinen einer alten Burg. Ohne weitere Verzögerung reist Athar zurück nach Neulowangen, um Geron abzuholen.
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#16
Über einen brüchigen, halb verrotteten Knüppeldamm betreten Athar und Geron die Sümpfe. Bereits nach wenigen Schritten stürzt ein Teil des Dammes hinter ihnen ein und versperrt ihnen damit den Rückweg. Zu allem Überfluss tauchen vor ihnen mehrere Sumpfranzen aus dem Dickicht auf und stürzen sich mit Wahnsinn in den Augen auf die Gefährten. Athar und Geron schaffen es durch geschicktes Ausmanövrieren, die Übermacht ohne größere Verletzungen zu besiegen. (An den Kartenrand gelockte Sumpfranzen können sich aufgrund eines Bugs nicht mehr bewegen, das war hier sehr hilfreich.)
Der Zahn der Zeit scheint an allem hier zu nagen. Auch die verfallene Hütte am Wegesrand sieht so aus, als würde sie jeden Moment in sich zusammenfallen. Während Geron noch darüber sinniert, wer wohl vor wie langer Zeit diese Hütte bewohnt haben mag, stürzen sich einige Untote aus der modrigen, dunklen Behausung auf sie. Doch die Recken haben bereits in Thorwal genug Erfahrung im Kampf gegen Untote gesammelt, und so können sie die Gefahr schnell beseitigen. Zum Lohn finden sie eine noch recht intakte Truhe, die neben einem Fischernetz und einem Heiltrank auch ein aufschlussreiches Dokument über Sumpfranzen enthält.
Athar und Geron erkunden weiter die Sümpfe. Auch ein Jagdtrupp der Orks hat Interesse an dem wildreichen Gebiet, und so kommt es erneut zum Kampf. Diesen können die beiden zwar knapp für sich entscheiden, doch dabei bricht Gerons Speer. Athar ist nun doppel aufmerksam, und so gelingt es ihm, eine Giftschlange zu töten, kurz bevor diese ihre tödlichen Zähne in seinen Knöchel schlägt. Bei einem verlassenen Wagen mit gebrochener Achse kommt es erneut zu Kämpfen gegen Zombies und Sumpfranzen. Geron, nun unbewaffnet, fällt den aggressiven Tieren beinahe zum Opfer. Athar schafft es knapp, seinen Freund zu verteidigen und ihm das Leben zu retten (nur noch 1 LE übrig, puh!).
Nach all diesen Kämpfen und dem modrigen Untergrund wirkt der Kräutergarten am Rande des Sumpfgebietes fast surreal. Kurz darauf finden die beiden auch die Eigentümerin des Gärtchens: Eine misstrauische Hexe erklärt sich bereit, ihnen bei der Suche nach Agdan zu helfen -- wenn sie zunächst den Magier im Turm beseitigen, den die Hexe gar nicht leiden kann. Auf der Suche nach dem Magierturm treffen die Helden auf ein Dorf der Orkland-Achaz, die ebenfalls ihre Hilfe versprechen, wenn die Helden eine gefräßige Bestie für sie töten. Bestie klingt einfacher als Magier, also machen sich die Helden in die seltsamen steinernen Ruinen auf. Unterwegs wird Athar von einer Schlange gebissen; mit seinem letzten Quäntchen magischer Kraft gelingt es Geron, das sich ausbreitende Gift aus Athars Leib zu bannen. Erschöpft und am Ende ihrer Kräfte angelagt, legen die Helden eine Rast ein ...
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#17
Dank ihrer Wildniserfahrung schaffen die Helden selbst in diesem gefährlichen Sumpf ein gemütliches Lager, und so fühlt sich Athar am nächsten Tag bereit, der Echsenbestie entgegenzutreten. Athar, mit der verbliebenen Rüstung von Geron ausgestattet und magisch beschleunigt, besiegt das Untier fast alleine. Auch die Orkspäher, die ihnen kurz darauf in die Arme laufen, sind für den blitzschnellen Elfenkämpfer kein Hindernis. Stufenanstieg Geron.
Die Echsen sind zwar sehr erfreut über den Tod der Bestie, aber ihre Gegenleistung ist eher gering: Außer einem kryptischen "Er lebt noch, aber es gibt ihn nicht mehr, fragt die Hexe" und ähnlich kryptischen Hinweisen zu Sternenschweif und dem Orkenhort können sie nichts beitragen. Verärgert machen sich die Helden zum Turm des Magiers auf. Der liegt auf einer Insel im Sumpf; die Recken schwimmen hinüber und stellen den Magier, der prompt einen riesigen Elementar beschwört. Doch der Elementar will nicht so wie der Magier: Er fordert alle Beteiligten zu einem Duell der Worte. Der Apell Gerons an Gerechtigkeit und Mitleid bewegt den Elementar, sich gegen den hasserfüllten Magier zu wenden -- der sich so gewissermaßen selbst gerichtet hat. In den angekohlten Resten des Turmes finden die Helden die Kristallkugel des Magiers und ein weiteres Dokument zum Zusammenhang von Sumpfranzen mit gewissen Pflanzen. Stufenanstieg Athar
Mit diesen Informationen kehren sie zu der Hexe zurück. Ob es das einsame Leben im Sumpf, die erbitterte Feindschaft mit dem Magier oder die zunehmenden Orkpatrouillen sind: Die Hexe ist trotz der Heldentaten von Athar und Geron plötzlich furchtbar wütend auf die beiden, weil sie "ihre Tierchen", also die Sumpfranzen, verletzt hätten. Athar und Geron verteidigen sich zunächst verbal, bis die Hexe ohne Vorwarnung einen mächtigen Fluch der Versteinerung auf Athar spricht. Ehe Geron etwas unternehmen kann, wird auch er von dem Fluch zu Stein verwandelt.

So endet die Geschichte des freien Svelltlandes mit zwei stummen, steinernen Zeugen, die einsam im Sumpf stehen. Wie es den zurückgelassenen Gefährten in Lowangen erging, wollt Ihr wissen? Nun, Alfredo und Dajida ließen ihr Leben beim Sturm der orkischen Truppen auf Lowangen. Obschon Fremde, verteidigten sie die Stadt doch bis zum letzten. Schließlich fielen sie der Übermacht des Feindes zum Opfer, und das Svelltland wurde in Gänze zur Beute der Orken. Der große Feldzug des Aikar Brazoragh hatte begonnen ...
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