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Der beste Weg für die Kampf-AP
#41
Für weitere Recherchen (und da es mit dem Skript offenbar rechnerabhängige Probleme gibt, die ich nicht rekonstruieren kann) stelle ich hiermit Skript und Ausgabe der FIGHT.LST von Schatten über Riva zur Verfügung.


Angehängte Dateien
.zip   fights3.zip (Größe: 3,7 KB / Downloads: 3)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#42
Die Angelegenheit wird evtl. doch noch etwas komplizierter (aber immer noch deutlich einfacher als in Sternenschweif), da es ja in Riva auch einige Stellen/Kämpfe gibt, die man nicht bewältigen kann, das müsste man eigentlich genauer testen/ausprobieren. Außerdem tauchen tatsächlich ein paar Kämpfe in der Fight.lst auf, bei denen noch geklärt werden müsste, wie und wo man diese evtl. auslösen kann (zumindest in Hinblick auf die AP Maximierung).
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#43
Endlosschleifenkämpfe und Kämpfe, die zum Spielverlust führen, wie der Kampf gegen den Bootsmann oder gegen die Gardisten am Fallgitter, können vernachlässigt werden.

In Sternenschweif hingegen sehe ich nur einen Kampf, den man keinesfalls machen darf, nämlich der Kampf gegen den Golem in der Ingerimmschmiede, aber das gehört natürlich in die Sternenschweif-Rubrik

In Riva sind es also ein paar mehr Kämpfe, die man nicht ausfechten darf.
In Schick ist es kein einziger.
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#44
(02.09.2014, 13:19)Lippens die Ente schrieb: Endlosschleifenkämpfe und Kämpfe, die zum Spielverlust führen, wie der Kampf gegen den Bootsmann oder gegen die Gardisten am Fallgitter, können vernachlässigt werden.

Es gibt noch die Gardistenkämpfe in der Stadt. Meiner Erinnerung nach, waren das nicht immer Endlosschleifenkämpfe. Hauptproblem ist bei dem fehlenden Kämpfen der Auslöser. Aus dem Namen kann man zwar in der Regel ableiten, wo dieser Kampf auftauchen müsste (bei einigen ist selbst das nicht möglich), aber das müsste man ja trotzdem direkt im Spiel ausprobieren oder die entsprechenden Dateien diesbezüglich analysieren. Für deine theoretischen Berechnungen, brauchst du das ja nicht zu machen. Zur Not nimmt man die entsprechenden Kämpfe auch erst einmal heraus oder trennt diese von der Hauptberechnung. Für die AP Optimierung wären die fehlenden Kämpfe dagegen noch relevant.

Deine Berechnung soll doch jeden "sinnvollen" Kampf einmal enthalten oder? Also zum Beispiel für Sternenschweif, wären demnach beide Stadttorkämpfe einmal enthalten, obwohl es strenggenommen derselbe Kampf ist, richtig?
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#45
Die Stadttorkämpfe sind genau spiegelverkehrt, richtig. aber sonst vollkommen identisch, die hätte ich als ein Kampf durchgehen lassen. Aber ich will ja Fíonlaighrís Solo zumindest theoretisch so durchspielen, wie er es gewollt hätte. Die Antwort kann also nur er selber liefern, da muss ich ihn erst fragen.

Und ja, ich will alle Kämpfe, die keine Endlosschleifenkämpfe sind, einmal auf dem Schirm haben. Es gibt ja auch Kämpfe, wo eine Welle nachkommt, die genau aus 0 Gardisten besteht und man nur rauskommt, wenn man sich erst ergibt und dann doch noch versucht zu entkommen. Da das mit etwa 50 % gelingen kann, ist dieser Kampf natürlich möglich.

Bei einem Kampf bin ich mir nicht sicher, ob man ihn kämpfen kann oder nicht: Wenn der Holberker angegriffen wird, kann man ja versuchen, den Mob mit Waffengewalt auseinander zu treiben, was zu einem größeren Gardistenkampf führt. Hier im Forum habe ich gelesen, dass es davon abhängt, ob man ungepatcht oder gepatcht spielt, ob nach dem Kampf das Spiel vorbei ist oder nicht. Also ein Grenzfall, dieser Kampf. Gewisse AP muss man zwangsläufig teilen, zum Beispiel die AP unter Wasser, wo man 2 Helden braucht oder das Versteck der Feylamia, wo man zu dritt sein muss. Im Magierturm braucht man auch einen zweiten. Das spielt natürlich nur bei den AP ohne Kampf eine Rolle.
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#46
Mich würde interessieren, wo und wie die folgenden Kämpfe ausgelöst werden. Riva habe ich bei weitem nicht sooft durchgespielt, wie die Schicksalsklinge und Sternenschweif, insofern habe ich keinen Anhaltspunkt, ob und wie diese Kämpfe tatsächlich im Spiel auftauchen.

TOWER0_0701TZE_16 = 19 Sumpfrantzen, keine Ahnung evtl. die Tür offen lassen?
TOWER0_0104B14: = 12 Kampfhunde, das waren meiner Erinnerung nach immer nur maximal 6, aber man hatte glaube ich auch nur zwei Optionen bei den Käfigen.
Tower0 scheint der Bereich/Garten unmittelbar vor dem Eingang zum Magierturm zu sein
ERHR0_0701TZE_16: = 19 Sumpfrantzen
Keine Ahnung worauf ERHR verweisen soll, die anderen Kämpfe lassen sich anhand ihrer Bezeichnung zumindest relativ leicht zuordnen
FINAL3_0202:
- 7 x Oger[1]
- 7 x Ork[2]
- 6 x Goblin[3]

Unter Final werden eigentlich alle Kämpfe im letzten Dungeon (Königinnenbau) aufgeführt. Da passt dieser Kampf eigentlich nicht hin, Final 3 würde eigentlich auf die 3.Ebene das Labyrinth hindeuten.

101.MAG: = 1 x Schlinger , ein Schlinger ist mir definitiv in Riva noch nie begegnet. MAG klingt ja stark nach Abkürzung für Magie, evtl. Beschwörung? allerdings fehlen in der Fight.lst die komplexeren Beschwörungsvarianten.
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#47
ich kann mich nicht erinnern, in Riva je gegen Oger (nur Kriegsoger hatte ich), Goblins oder einen Schlinger gekämpft zu haben. Pergor sicher auch nicht, sonst stünde es ja sicher irgendwo. Im Königinnenbau wären Orks, Oger und Goblins zwar nicht ganz daneben, aber doch ziemlich unwahrscheinlich, weil sie für den Bau viel zu groß sind (oder wurden die auch geschrumpft)

was meinst du mit komplizierteren Beschwörungsvarianten? die haben doch auch in der Fight.lst gar nichts verloren, weil sie erst im Kampf erzeugt werden. Dafür reicht ein Eintrag in der Monster.dat
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#48
Hmm ... diese Liste müsste eigentlich komplett sein, was die im Spiel vorkommenden Gegner betrifft.
(03.09.2014, 14:13)Silencer schrieb: TOWER0_0701TZE_16 = 19 Sumpfrantzen, keine Ahnung evtl. die Tür offen lassen?
TOWER0_0104B14: = 12 Kampfhunde, das waren meiner Erinnerung nach immer nur maximal 6, aber man hatte glaube ich auch nur zwei Optionen bei den Käfigen.
Tower0 scheint der Bereich/Garten unmittelbar vor dem Eingang zum Magierturm zu sein
ERHR0_0701TZE_16: = 19 Sumpfrantzen
Keine Ahnung worauf ERHR verweisen soll, die anderen Kämpfe lassen sich anhand ihrer Bezeichnung zumindest relativ leicht zuordnen
Im Sumpf - relativ nahe am Turmanwesen, gibt es einen Kampf gegen 12 Sumpfrantzen. Das ist der größte. Wenn man im Schuppen die Tür offen lässt und dann reingeht, kommt es im Garten nochmal zu einem Kampf gegen 12 Sumpfrantzen. In der Textbox steht zwar was von "Annähernd 20 Sumpfrantzen kommen auf euch zu", aber es sind immer nur 12. Ein Kampf gegen 19 Sumpfrantzen ist mir nicht bekannt. Glaube auch nicht, dass es den gibt.

Die Kampfhunde im Schuppen sind höchstens 6, ja. Einen Kampf gegen 12 Kampfhunde kenne ich nicht.
(03.09.2014, 14:13)Silencer schrieb: FINAL3_0202:
- 7 x Oger[1]
- 7 x Ork[2]
- 6 x Goblin[3]
Da weiß ich auch nicht, was das sein soll. Königinnenbau passt da ja komplett gar nicht. Oger und Goblins kommen eigentlich in Riva nirgendwo vor.
(03.09.2014, 14:13)Silencer schrieb: 101.MAG: = 1 x Schlinger , ein Schlinger ist mir definitiv in Riva noch nie begegnet. MAG klingt ja stark nach Abkürzung für Magie, evtl. Beschwörung?
Ich wüsste nicht, wer da als Beschwörer in Frage käme. Allenfalls vielleicht Pergor. Aber was der alles so herbeiruft, hatte ich eigentlich damals ziemlich ausführlich getestet. Ich glaube nicht, dass Schlinger in Riva irgendwo vorkommen können.
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#49
Die Liste ist fast komplett. Einen Gegner gibt es noch, der hier nicht drinsteht. Außerdem haben die Hesthot-Dämonen verschiedene Stufen.
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#50
(03.09.2014, 14:54)Pergor schrieb: Die Kampfhunde im Schuppen sind höchstens 6, ja. Einen Kampf gegen 12 Kampfhunde kenne ich nicht.

In der Kampfliste steht immer die maximale Anzahl, obwohl das in Riva in der Mehrzahl der Kämpfe keine Rolle spielt, da anders als in Sternenschweif diese Kämpfe fast immer nur mit dieser Anzahl stattfinden.

Zitat:Da weiß ich auch nicht, was das sein soll. Königinnenbau passt da ja komplett gar nicht. Oger und Goblins kommen eigentlich in Riva nirgendwo vor.

Die Bezeichnung ist zumindest sehr seltsam, da FINAL1 und FINAL2 die ersten beiden Ebenen des Königinnenbaus beschreiben und FINAL3 demzufolge eine dritte Ebene bezeichnen würde (so gesehen bliebe eigentlich nur das Labyrinth dafür übrig). Am ehesten hätte ich so einen Kampf wohl im Umland von Riva erwartet. Na mal schauen, evtl. lässt sich das ja noch irgendwie klären.

Zitat:Ich wüsste nicht, wer da als Beschwörer in Frage käme. Allenfalls vielleicht Pergor. Aber was der alles so herbeiruft, hatte ich eigentlich damals ziemlich ausführlich getestet. Ich glaube nicht, dass Schlinger in Riva irgendwo vorkommen können.

Ja ich kenne die Beschwörungen, war vielleicht zu kurz gedacht. Da würde eine Verwandlung Pergors schon mehr Sinn ergeben. Mit der Bezeichnung MAG kann ich allerdings sonst nichts weiter anfangen, dass ist nicht einmal ein halbwegs brauchbarer Anhaltspunkt, wie bei den Sumpfrantzen und Kampfhunden, bei denen man zumindest noch weiß, wo man diese Kämpfe suchen müsste.

Btw was war eure maximale Anzahl an Feuerelementaren, wenn man die Türenrätsel mehrfach falsch beantwortet?

(03.09.2014, 15:03)Lippens die Ente schrieb: Die Liste ist fast komplett. Einen Gegner gibt es noch, der hier nicht drinsteht. Außerdem haben die Hesthot-Dämonen verschiedene Stufen.

Worauf bezieht sich deine Aussage? Auf die Auswertung der Fight.lst?
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#51
6 + 14 !!!
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#52
(03.09.2014, 15:16)Lippens die Ente schrieb: 6 + 14 !!!

Ich meine natürlich ohne eigene Beschwörungen, aber auch hier wieder diese Abweichung, in der Fight.lst werden maximal 12 angegeben, also die doppelte Anzahl. Ich hatte bei meinen Versuchen bisher auch maximal 6.
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#53
klar, natürlich 6. Da ich die 14 natürlich gleiich im ersten Kampf herbeirief, musste ich bei den beiden anderen Truhen ebenfalls gegen 6 antreten, obwohl ich Feuer gleich beim ersten Mal eingab.

Ich löse gleich mal den Gegner auf, den Pergor in seiner Auflistung vergessen hat, und der ist

Trommelwirbel....

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#54
Achso die Beschwörungsliste von Pergor. Die von Pergor beschworenen Heshtots hatten bei mir bisher immer Stufe 2.
Die Mechanik beim Rätsel ist etwas seltsam, wahrscheinlich wird da noch gewürfelt. Ich ging ursprünglich davon aus, dass einfach die Zahl der Fehler, die Anzahl der zu bekämpfenden Feuerelemente bis zum Maximum erhöht.
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#55
(03.09.2014, 15:25)Lippens die Ente schrieb: Ich löse gleich mal den Gegner auf, den Pergor in seiner Auflistung vergessen hat [...]
Es hätte mir mehr genützt, wenn du das gleich getan hättest. Inzwischen hatte ich das längst selbst rausgefunden und um 16:11 Uhr nachgetragen.
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#56
Laut Kampfliste soll es übrigens im Druidenkampf auf dem Friedhof noch eine vierte Heshtotvariante geben. Das konnte ich bisher nicht testen und ist mir so auch noch nie aufgefallen.
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#57
20 Zombies mit Hilfe von Skelettarius sind nur durch Herbeirufen von Dämonen möglich, oder gibt es einen Kampf gegen 20 Gegner vor dem Bau der Königin?
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#58
Es gibt sonst nur noch 2 entsprechende Gardistenkämpfe in der Stadt, aber bei denen müsste geklärt werden, ob man nach Kampfende noch fliehen kann und ob diese dann nicht evtl. für EAP in ihrer eigentlichen Form interessanter wären.
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#59
ich habe gerade bemerkt, dass man im Turm, den man später nicht mehr machen kann, bereits auf Zombies trifft. Und in meinem Solo will ich ja jeden Kampf einmal haben. Bei der reinen AP-Optimierung kann man schon rechnen, ob man die EAP für diesen Typ sausen lässt, um an wertvollere AP zu kommen
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#60
Schon klar, nur wenn es letztendlich um AP Maximierung geht, muss man doch darauf achten, was letztendlich am meisten AP einbringt. Bei der Optimierung geht es zwar prinzipiell auch darum, möglichst alle Gegnertypen in der größtmöglichen Anzahl zu bekämpfen, aber auch da zählt letztendlich das was am Ende an AP herauskommt. Und gerade bei Zombies Stufe 1 mit nur 15 EAP liegt es recht nahe, dass man hier nicht allein auf die maximale Anzahl (20) achten sollte, zumal sich im Gegensatz zu Sternenschweif dafür in Riva nur 1-2 Kämpfe anbieten oder man muss es zwangsläufig durch Beschwörungen erreichen. Die Zombies im Turm sind Stufe 8.
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