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Liste aller Kämpfe
#21
Jetzt weiß ich immerhin, wie du das gemeint hast. Dennoch muss ich deine Vermutung zerstören: im Gegensatz zu Furor Blut, Heptagon und Elementare erzeugt Skelettarius keinen neuen Gegner, sondern nur einen Zombie aus dem vorhandenen Gegner, der damit überschrieben wird. Kämpfst du gegen zwei Skelette, tötest eines und machst einen Zombie daraus, bekommt du AP für 1 Skelett und 1 Zombie. Diese Strategie kann sich immer dann lohnen, wenn man mehrere Gegnertypen auf einmal auf dem Feld hat, wo ein Kampf die EAP des anderen zerstört, da kann man dann einen Gegnertyp zu Zombies machen und diesen Gegnertyp dann sozusagen überschreiben. Macht man zum Beispiel bei einem Kampf gegen 1 Orkveteran und 5 Orks den Veteran zum Zombie, so hat man gegen 5 Orks und 1 Zombie gekämpft und erhält sich so die EAP für den Veteran, der als noch nicht bekämpft gilt. Ich habe das im Schweif-Tagebuch überprüft.

Ein Kampf gegen 8 Zombies mit mehrmaligem Skelettarius bleibt immer ein Kampf gegen 8 Zombies, egal wie oft du den Zauber anwendest: einer wird getötet, zum Zombie gemacht und dafür der alte Zombie überschrieben. Es bleibt auf jeden Fall bei 8 Gegnern, weil ersetzt und nicht erzeugt wird. Somit bleibt für die Zombies wirklich nur ein Kampf mit 20 Gegnern, entweder die Elfenveteranen, die Orks vor den Toren oder die Kampfmagier, wobei keiner fliehen darf.
Hacke Tau, Kumpels!

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#22
(01.09.2014, 00:27)Lippens die Ente schrieb: Jetzt weiß ich immerhin, wie du das gemeint hast. Dennoch muss ich deine Vermutung zerstören: im Gegensatz zu Furor Blut, Heptagon und Elementare erzeugt Skelettarius keinen neuen Gegner, sondern nur einen Zombie aus dem vorhandenen Gegner, der damit überschrieben wird. Kämpfst du gegen zwei Skelette, tötest eines und machst einen Zombie daraus, bekommt du AP für 1 Skelett und 1 Zombie. Diese Strategie kann sich immer dann lohnen, wenn man mehrere Gegnertypen auf einmal auf dem Feld hat, wo ein Kampf die EAP des anderen zerstört, da kann man dann einen Gegnertyp zu Zombies machen und diesen Gegnertyp dann sozusagen überschreiben.

Ok dann gehts so nicht, wahrscheinlich trügt mich da meine Erinnerung

Zitat:Ein Kampf gegen 8 Zombies mit mehrmaligem Skelettarius bleibt immer ein Kampf gegen 8 Zombies, egal wie oft du den Zauber anwendest: einer wird getötet, zum Zombie gemacht und dafür der alte Zombie überschrieben. Es bleibt auf jeden Fall bei 8 Gegnern, weil ersetzt und nicht erzeugt wird. Somit bleibt für die Zombies wirklich nur ein Kampf mit 20 Gegnern, entweder die Elfenveteranen, die Orks vor den Toren oder die Kampfmagier, wobei keiner fliehen darf.

Wenn dem so ist, sind es ein paar mehr Kämpfe, die dafür in Frage kämen. Markthalle & Bettlerverfolgung mit maximaler Anzahl in Lowangen. Steppenhunde könnten auch noch gehen. Das Problem dürfte doch dann eher sein, dass die Zombies sich doch auch erst gegen einen wenden müssen und Zombies halten ja nicht soviel aus, was ihren Einsatz bei den von dir genannten Kämpfen schwierig macht oder man müsste bis zum Schluss damit warten.

Achja fürs AP Optimum für die Gardisten müsste man das Torhaus und die Patrouille zuerst machen, bevor man mit dem Gardistenkampf am Schauhaus bei Tag abschließt. Gut das du das nur theoretisch durchrechnen musst.
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#23
(26.08.2014, 23:01)Hendrik schrieb: Übrigens haben sich in die Monsterdefinitionen noch ein Mammut und ein gewisser Gorah verirrt. Da müsste man mal einen Kampf abändern, um zu sehen, ob die tatsächlich funktionieren ...

ich habe es jetzt genauer getestet, und beim Geweihtenkampf zu Anfang die Gegner-IDs verändert, um die nicht implementierten Charaktere zu testen:

1. Mammut: funktioniert nicht, es erscheint ein Zwerg
2. Piraten, Steuermann, Kapitän, Piratenboss: sind drin, kämpfen auch ganz normal
3. Gorah, Estorik: gibt es auch; Estorik schaut jetzt wie ein Aventurier aus und Gorah wie ein Kampfmagier oder ein Zauberer
4. Spinnendämon: klappt auch, sogar die Immunität gegen nichtmagische Waffen, zaubern kann er nicht, kann man ihm aber beibringen.
5. Arkandor: sollte man nicht in einen normalen Kampf packen, da er größer als 1 Feld ist und das Programm abstürzt, wenn er zum ersten
Mal drankommt. Er hat aber ein eigenes Bild im Kampf, sieht lustig aus.

Das dürften alle interessanten Gegner gewesen sein, wem fällt noch einer ein, den man probieren sollte?
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#24
auch hier gilt es Fíonlaighrís Willen zu ergründen. Die Kämpfe bei den Zwergengräbern könnte man sehr wohl führen: Rein durchs Portal, den Stein geholt, die Gräber geöffnet, durch Höhlenloch raus. Einzig das eine Skelett muss entweder schon AP-Mäßig erfasst oder unter Zuhilfenahme einer Beschwörung zum Zombie gemacht werden.

Könnte man sogar den Golem töten? der preis wäre aber, dass der Soloheld kurzzeitig stirbt. oder ist das etwa ein Bug?
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#25
So die Liste der noch offenen evtl. relevanten Kämpfe konnte ich wieder etwas reduzieren. Wahrscheinlich werde ich dies dann am Ende nocheinmal für die AP Optimierung erneut zusammenfassen, da sich gerade durch den Abgleich mit der Kampfliste schon ein paar "neue" Informationen ergeben haben.

Am interessantesten ist nach wie vor der mögliche Kampf gegen 20 Sumpfranzen. Ich habe noch nicht nachgeschaut, wo dieser Kampf im Sumpf evtl. stattfinden könnte. Insofern meine Frage, ob irgendjemand diesen Kampf im Sumpf schon einmal erlebt hat?
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#26
Mag sein, dass mich meine Erinnerung trügt, aber ... bei einem meiner ersten NLT-Durchläufe hatte ich eine Thorwalerin in der Gruppe, die ausgezeichnet schwimmen konnte. Mit der bin ich auf der Sumpfkarte herumgeschwommen und habe irgendwann einen recht großen Kampf gegen Sumpfrantzen ausgelöst (WIMRE an einem Ort, den man sonst nicht erreichen kann). Vielleicht (mit ganz großem V, wie gesagt, das ist bestimmt 15 Jahre her) hilft das ja weiter.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#27
Das ist auch so ziemlich die einzige Möglichkeit, die mir dazu noch einfällt. Normal bin ich den Sumpf schon etliche Male komplett abgelaufen, auf evtl. Ecken die nur durch Schwimmen erreichbar waren habe ich dabei nicht geachtet. Mir ist lediglich aufgefallen, dass die Anzahl der Sumpfrantzen in zwei Kämpfen scheinbar irgendwie voneinander abhingen. In dem einen Kampf tauchten dann zum Beispiel weniger Sumpfrantzen auf, wenn man den anderen Kampf bereits vorher absolviert hatte.
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#28
Hat sich denn schon jemand intensiver mit den eigentlichen Dungeondateien (also evtl. Auslöser, Struktur) beschäftigt? Das wäre der Ansatz, der am ehesten darüber Auskunft geben könnte, ob und wie bestimmte Kämpfe im Spiel überhaupt ausgelöst werden können\enthalten sind. Wo und Wie genau wird denn ein Kampf generell geladen (welche Dateien werden dafür benutzt) bzw. welche startet den Aufruf und ist mit der entsprechenden Position/Auslöser im Dungeon verbunden?

Im Spiel selbst kann man es nur ausprobieren, aber wenn man die Auslöser & Bedingungen für den entsprechenden Kampf nicht kennt, ist das eher stochern im Dunkeln. Ich werde noch etwas herumprobieren, evtl. ist es auch von irgendwelchen Ereignissen abhängig. Zum Beispiel ob man den Sumpf zum ersten Mal betritt, ob man vorher in Lowangen war und die Quest starten musste, ob der Magier und die Hexe schon besiegt wurden, evtl. spielt auch der Tag/Nachtwechsel eine Rolle.
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#29
in den Blutzinnen spielt die Tageszeit schon eine Rolle, auch die Ebene sollte eine Rolle spielen. Die meisten Kämpfe sind jedoch einmalig, außer beim Schlafen. Es gibt verschiedene Dateien, die Namen von Dungeons haben. Nur die Struktur ist mir noch nicht so ganz klar. Ich hatte ja gehofft, dass die fehlenden Kämpfe da drinstecken, weil ich endlich einmal so einen Kampf verändern wollte. Ob das überhaupt möglich ist, Steht auch noch in den sternen, da hoffe ich auf eure Hilfe.

Einen Kampf mit 20 Sumpfrantzen habe ich in Schweif noch nie annähernd erlebt (nicht einmal 10 waren es) Es ist also auch noch die Ungewissheit, ob alle Kämpfe auch tatsächlich im Spiel sind, die eine Bewertung erschweren.

Zum Sumpf: ich kann mir nicht vorstellen, dass die Quests einen Einfluss auf die Kämpfe haben sollen. Die Hexe zu töten ist ja rein optional, das Besiegen des Turmmagiers reicht aus, um den Quest abzuschließen
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#30
(28.08.2014, 16:09)Silencer schrieb: RF52_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
10 Goblin [3]

RF66_1|2 [Positionen variieren] = unbekannt
1 Räuberhauptmann +9 Räuber [8]

Ebenfalls Kämpfe, die für die AP Maximierung/Optimierung sehr interessant wären, sofern man diese im Spiel findet.

Diese Kämpfe sind mir mehrmals als einfache Kämpfe auf Reisen begegnet (kurz bevor ich dies gelesen habe: auf Wegen um Hillhaus/Kvirasim). Allerdings ist m.E. die Anzahl als Maximalwert anzusehen.



Admin-EDIT: Zitat repariert.
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#31
Hallo mal wieder.

Nachdem ich mir kürzlich auch mal ausführlicher die Fight.lst angesehen habe, um die Kampfbeute zu variieren, ist mir aufgefallen, dass bedauerlicherweise einige Kämpfe fehlen. Das war nun ja schon Gegenstand der vergangenen Beiträge und ist soweit nichts Neues. Derweil ist mir aber noch zweierlei Anderes aufgefallen, was hier noch nicht sooo explizit angemerkt wurde und vieleicht jemand hilfreich empfinden mag, der sich auf die Suche nach den fehlenden Kämpfen aufmacht:

In keinem einzigen der NICHT enthaltenen Kämpfe bekommt man irgendeine Beute über ein Auswahlfenster angeboten. Die Schlüssel in den Blutzinnen und die Hinweisdokumente in Tjolmar werden automatisch eingepackt und nach dem Kampf um das Steinmedaillon wird offenbar ein in der Spoil.dat codierter Container freigeschaltet.

Es fehlen anscheinend ausnahmslos alle 'normalen' Kämpfe, die auf eine vorgegebene Dungeon-Umgebung zurückgreifen können, also im Grunde alles, was einem so in Blutzinnen, Phextempel, Tjolmar, der Binge und im Sumpf begegnet - sowohl Zufalls- als auch Nicht-Zufallsbegegnungen.
Die in der Fight.Lst enthaltenen Kämpfe, welche in den oben aufgeführten Regionen stattfinden, sind allesamt etwas besonders:
1) die Begegnung mit der friedlichen Sumpfranze, die nicht kämpfen will
2) das Fluchtszenario von Hensger und den beiden Geweihten, wenn man sich entschliesst, diese anzugreifen
3) die Hebelfalle in Finsterkoppen, bei welcher der Kampf nicht in der zunächst erkundeten Umgebung - die sich ja auch im Anschluss verändert - stattfindet.
4) der Kampf gegen sie Sumpfhexe, der zum Teil IN ihrem Haus stattfindet (welches in Zufallsbegegnungen anders dargestellt wird)
5) Trollkampf. Warum der hier drinnen ist, ist mir nicht ganz klar, denn die verwendete Karte ist dieselbe wie bei Zufallsbegegnungen an dieser Stelle im Dungeon. Ich vermute, dass man den hier reingepackt hat hat, um die dynamische Gegnerpositionierung zu vermeiden und Unstimmigkeiten mit dem Beschreibungstext (etwa: "ein riesiger Troll sitzt auf der Truhe") zu umgehen.

Das führt nebenbei zu der Vermutung, dass der 20-Sumpfranzenkampf - so er implementiert ist -, aller Wahrscheinlichkeit nach NICHT im Dungeon-Gebiet 'Sumpf des Vergessens' stattfinden würde. Ich habe ihn mal ins Spiel geholt und meiner Einschätzung nach gibt es keine Stelle im Sumpf, die so aussieht...

Gruss, Jandor.

   


Edit: Zeichen.
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#32
(12.11.2014, 18:34)Jandor schrieb: [...]
Das führt nebenbei zu der Vermutung, dass der 20-Sumpfranzenkampf - so er implementiert ist -, aller Wahrscheinlichkeit nach NICHT im Dungeon-Gebiet 'Sumpf des Vergessens' stattfinden würde. Ich habe ihn mal ins Spiel geholt und meiner Einschätzung nach gibt es keine Stelle im Sumpf, die so aussieht...
[...]

Meiner Erinnerung nach gibt es diese Kampfumgebung (hohe grüne Hecken) aber ausschließlich im Sumpf, was dann ja eher gegen Deine Annahme sprechen würde... :think:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#33
Das ist natürlich völlig richtig und ich erkenne jetzt, dass es vielleicht ein wenig undeutlich ausgedrückt war: wie ich meine, korreliert die Umgebung des Kampfbildschirms normalerweise in der Regel gut mit den 'Vorgaben' der Automap-Karte. Das ist nun ein vorgescripteter Kampf mit eigener Karte, aber auch in solchen Fällen wurde ja offenbar auf entsprechende Stimmigkeit geachtet, wie der ebenfalls vorgefertigte Trollkampf zeigt. Eine solche "Vier-Automapfeld-Konstellation" mit Ausgängen an eben den Stellen, wie sie im zuvor angehängten Bild zu sehen sind, finde aber wenigstens ich nicht so recht, wenn ich mir die vollständige Karte des Sumpfes von Kunar so ansehe.

Mir kommt gerade in den Sinn, das die Karte vielleicht mal ursprünglich grösser angesetzt war und dann eingekürzt wurde, am unteren Rand 'fehlen' ja 10 Felder und der seltsame Flusslauf ins Nichts im Südosten ist ja schon ....etwas seltsam... Möglicherweise ist dieser Kampf dann gewissermassen ein Relikt dessen und das Triggerfeld existiert gar nicht (mehr)?

Edit: Inhalt ergänzt.
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#34
Stimmt, Jandor, diese Kampfmap taucht im Spiel nicht auf. Vielleicht war es ja mal angedacht, diese Begegnung zwischen Svellmia und Sibra zu implementieren. Dort ist ja bekanntlich diese Sumpflandschaft außerhalb des "Sumpfes des Vergessens", wo man teilweise einsinken und Sachen verlieren kann.
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#35
Jandor, du hast doch das Bild mit 20 Schlingern gepostet. Soll das heißen, dass du weißt, wie man die Kämpfe editiert, die nicht in der fight.lst definiert sind? Dann hast du den größten offenen Wunschposten bei mir gelöst und ich kann endlich die Dungeonkämpfe bearbeiten.

Das größte Problem bei allen Kämpfen: du kannst schnell mal falsche Startkoodinaten für einen Gegner eingeben, und dann steht der Gegner mitten im schwarzen Bereich und der Kampf ist somit ungewinnbar, das Bild zeigt das, man beachte den liegenden Streuner!
Hacke Tau, Kumpels!

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#36
In dem Schlinger-Bild habe ich nur die Anzahl der Gegner auf 25 gesetzt, mehr nicht. Das war allerdings schon genug, um die 6-köpfige Heldengruppe auf drei Anwesende auf dem Kampfbildschirm zu reduzieren, von denen dann auch noch zwei im schwarzen Limbus vor sich hindösen. Hatte ich wie gesagt nur kurz angehängt, um das Elend zu illustrieren, das ich überambitioniert heraufbeschworen habe.

Zu Deiner Frage: vorsichtiges ja. Ich bin gerade ein wenig in Eile, schreibe aber die kommenden Tage mal auf, was ich dazu aufgestöbert habe.
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#37
lass dir ruhig Zeit, es eilt überhaupt nicht, da mich HD voll in Atem hält.
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#38
So, ich gehe an dieser Stelle auf Lippens Wunsch hin noch mal ausführlicher auf die Kämpfe ein, die NICHT in der Fight.lst festgelegt sind.

Also, wo sind die ganzen Kämpfe?
Es wurde hier ganz richtig vermutet, dass die sich in der .exe verstecken, leider aber nicht komfortabel an einer Stelle, sondern überall verteilt, wobei aber wenigstens die Kämpfe im gleichen Dungeon einigermaßen auf einem Haufen zu finden sind.

Wieviele Kämpfe gibt es dort?
Nach einer halben Kanne Kaffee habe ich knapp 100 Dungeon-Kämpfe gefunden. Da ich selber auch fast nichts mehr vermisse, sind es vermutlich wenigstens nicht wesentlich mehr, die Übernachtungs-Zufallsbegegnungen sind allerdings noch nicht mit dabei. Da mich das bislang nur nachgeordnet interessiert hat, habe ich danach nicht Ausschau gehalten.

Wie findet man die richtigen Einträge?
Die meisten folgen einem ähnlichen Schema: 6A 00 6A - Anzahl der Gegner - 6A Gegnertyp-ID, die Möglichkeiten der Einflussnahme sind also überschaubar: Art und Anzahl der Gegner lassen sich verändern und der Kampf als solcher deaktivieren (oder wohl er: der Trigger lässt sich hier zerschießen)

Ein paar prominente Beispiele:

(1) Der Kampf gegen den Schlinger

6A 00 6A 01 6A 72 FF Anzahl / Gegnertyp-ID

(2) Der Kampf in der großen Halle der Blutzinnen

6A 00 6A 05 6A 5B 6A 00 6A 00 6A 07 6A 48 6A 00 6A 00 6A 07 6A 1B FF

In ‚Großkämpfen’ mit mehreren Gegnertypen folgen diese in der exe. (in der Regel) hintereinander. Hier: 5 Orkveteranen (5B) + 7 ‚Elite-Orks’ (48) + 7 Orks (1B)

(3) Der Kampf vor der Sternenschweif-Truhe:

6A 02 6A 01 6A 3B 6A 00 6A 01 6A 02 6A 3A 6A 00 6A 00 6A 04 6A 3A FF

Kurios ist hier, dass die schlussendlich 6 Priester (3A) als 2 + 4 Priester angegeben werden, was vermuten lässt, dass hier wohl mal 3 Gegnertypen ähnlich wie in der finalen Auseinandersetzung im Tempel angedacht waren.

Es gibt noch ein paar Ausnahmen vom oben Genannten - hauptsächlich im Sumpf des Vergessens -, aber 90% der Begegnungen folgen dem Schema. Für die ganz Interessierten habe ich eine Liste mit allen bislang gefundenen Kämpfen angehängt.

Gruß, Jandor.


Angehängte Dateien
.txt   exe-Kämpfe.txt (Größe: 19,89 KB / Downloads: 17)
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#39
Mensch Jandor, du bist Spitze! Damit ich das richtig verstehe: diese Kämpfe sind bedingt editierbar, das heißt ich kann aus dem Kampf gegen die Skelettkrieger einen Kampf gegen ein anderes Monster machen oder die Zahl der Skelettkrieger verändern oder beides aber nicht einen Kampf mit verschiedenen Gegnern daraus machen, richtig?
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#40
Richtig, wenigstens nach meinem derzeitigen Stand lassen sich nur die Art und/oder Anzahl der sowieso schon vorgesehenen Gegner variieren. Na ja, und falls man das irgendwann brauchen sollte, kann man dem Kampf auch noch eine andere ID zuweisen (die Zahl hinter der Folge 75 05 C6 06, die man in den meisten Kämpfen findet, siehe vormals gepostete Liste). Das führt aber 'nur' dazu, dass das Programm sich nicht mehr merkt, dass die Begegnung schon stattgefunden hat, sodass sie bei Betreten des Feldes immer wieder von Neuem getriggert werden kann.

Aber da im Tempel und den Blutzinnen häufig 2 oder 3 Gegner vordefiniert sind, hat man wenigstens dort schon ein paar Möglichkeiten, die Dungeons aufzupeppen und seine Gruppe vor neue sadistische Herausforderungen zu stellen ;)

   

Was darf's sein? Versteinert, ersäuft oder verbrutzelt? :)

Gruß, Jandor.
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