07.07.2014, 10:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.07.2014, 10:13 von Lippens die Ente.)
Nachdem Tobi hier einen Thread zum Spiel Herrscher der Meere eröffnet hat, eröffne ich hier einen zu einem ähnlichen Spiel, zu Der Korsar
Hier schlüpft man in die Rolle einer Seemacht (England oder Frankreich) und hat in jeweils 10 Karten verschiedene Missionen zu erfüllen, bevor es zur nächsten Welt weitergeht. Man kann aber auch Sachen machen, die nicht zur Mission gehören, wie Kontore ausbauen, welche einnehmen, Schiffe entern und bauen, handeln und so weiter. Es ist nur für einen Spieler und findet auf einer Echtzeitkarte statt, wo sich außer den beiden oben genannten Seemächten (Frankreich blau, England rot) noch die Spanier (gelb) und die Holländer (orange) befinden. Es sind auch noch theoretisch Portugiesen (grün) vorhanden, die aber nicht integriert wurden und nur durch verändern der Missionsdateien einzubauen sind. (hab ich natürlich gemacht) außerdem gibt es noch neutrale Grafschaften, die nicht erobert werden können, sowie schwarze Piratenschiffe, die Piratenverstecke besitzen und auch Kontore nehmen können, wenn sie zu stark werden. In den meisten Szenarien gibt es keinerlei Nichtangriffspakt zwischen den Nationen und es finden auch Enterungen/Eroberungen zwischen Computergegnern statt.
Zu den Schiffen: hier gibt es zwölf verschiedene Schiffstypen und zwar von klein nach groß: Schabak, Lugger, Kutter, Flute, Pinasse, Brigg, Galeote, Brigantine, Karavelle, Fregatte, Korvette und Galeone, wobei die Schiffe unterschiedliche Geschwindigkeiten haben und in Kanonenanzahl, Besatzung und Frachtraum variieren.
Schiffe steuert man ganz einfach mit der Maus, indem man ein Schiff oder eine Flotte (kann beliebig groß sein) markiert und mit der Maus ein Ziel vorgibt. Ist dies ein Gegner (Schiff oder Kontor) verändert sich der Mauszeiger in gekreuzte Säbel, dann heißt es Angriff, wobei man bei einem Schiff die Wahl zwischen Beschuss (Kanonenkugelsymbol) und Enterversuch (Säbel) hat. Kommt es zum Entern, gibt es 10 Sekunden Zeit, weitere Schiffe hinzuzuziehen, dann beginnt der Nahkampf und ein extra Kampfbildschirm öffnet sich. Hier werden die Anzahl der Männer im Verhältnis der Besatzung der beteiligten Schiffe angezeigt und auf den Schirm geladen. Anschließend kann man diesen Säbelkampf selber ausfechten, dabei kann man, wenn man den Gegner kommen lässt, sogar 1:2 Unterzahlkämpfe gewinnen, wenn man Glück hat. Achtung: wenn der Countdown startet, sollte man unverzüglich den Selberkämpfen-Button anklicken, da der Computerkampf meist zu großen Verlusten führt oder gar nicht erst gewinnbar ist (Unterzahlkämpfe) Übrigens kann man Schiffe auch dann fahren lassen, wenn die Besatzung 0 ist, das Schiff ist sogar immer noch gleich schnell. Der automatische Kapitän zählt also nicht als Besatzung, wird so ein Schiff geentert, erscheint nur ein einzelner Kapitän als Gegner, der sich ergeben dürfte.
Man kann bei Kämpfen die Seemänner dirigieren, wie sie sich aufstellen sollen, auf die Trefferquote hat man keinen Einfluss. Die Truppe besteht aus einfachen Matrosen, ein paar Offizieren, die bessere Kämpfer sind und mehr Schaden anrichten, und einem Kapitän, der ein paar Schuss hat. Der Kampf ist zuende, wenn eine Seite kapituliert (etwa ab einem Verhältnis von 4:1 oder höher) und die andere Seite diese annimmt (man kann auch bis zum letzten Mann kämpfen, was die Piraten immer tun). Dann gehören beide Schiffe dem Sieger, er sollte dann möglichst schnell an einem Kontor die Schiffe wieder auf maximale Besatzung bringen, denn es wird automatisch der Teil der Besatzung, der gestorben ist, anteilmäßig herausgerechnet und das Schiff ist dann leichte Beute für eine Gegenenterung. Auch können, Gold vorausgesetzt, beschädigte Schiffe in einem eigenen Kontor (Grafschaften gehen hier nicht, hier kann man das Schiff nur verkaufen) reparieren lassen (das Schiff hat dann sofort wieder 100 %)
Hat man ein Schiff gekapert, sollte man immer gleich nachsehen, ob es Waren geladen hat, denn die kann man verkaufen. Reparaturen müssen immer vor Ort gezahlt werden, wenn man zum Beispiel in Granada ein Schiff reparieren will, nutzt einem das Geld in Saint Eustache nichts, das Geld muss auf dem Schiff sein.
Außerdem sollte man immer ein größeres Schiff besitzen, denn auf einem Schiff befindet sich der Korsar selbst, der nicht sterben darf, sonst hat man verloren. Auch kann man nicht den Computerkampf wählen, wenn das Schiff des Korsars in den Kampf verwickelt ist. Versenkt darf es natürlich auch nicht werden, das gleiche gilt für Gegenstände, die man für die Erfüllung der Mission braucht.
An Grafschaften hat man zusätzlich die Möglichkeit, Spione anzuheuern, in der jeweiligen Farbe des Gegners. Legt nun ein solches Schiff an dieser Grafschaft an, wandert der Spion auf dieses Schiff und man kann dieses Schiff von jetzt an immer auf der Karte sehen und zudem kann man sehen, was es geladen hat und ob es sich lohnt, dieses Schiff zu entern.
Noch etwas mehr zu Kontoren: nur an eigenen Kontoren kann man handeln, das Kontor ist folgendermaßen augestattet: Trockendock, Leuchtturm, Festung, Gouverneurspalast Das Trockendock ist sozusagen die Werft, es gibt Ausbaustufen 0 - 3. 0 bedeutet nicht vorhanden oder zerstört, 1 - 3 unterscheiden sich nach der Art der Schiffe, die hier gegen Bargeld gebaut werden können. Die größten können nur bei der höchsten Ausbaustufe 3 gebaut werden. Der Leuchtturm (0 - 3) gibt an, wie weit man vorbeifahrende Schiffe sehen kann. Ist auch wichtig für die Festung, damit sie auf Feinde schießen kann. Die Festung ist aus Sicht des Verteidigers das wichtigste Element eines Kontors, denn die Reiserouten der Feinde führen oft an diesen Kontoren vorbei. Auch hier gibt es vier Stufen 0 - 3, die sich in der Anzahl der Kanonen unterscheiden. Das andere Element der Verteidigung ist der Palast, den man übrigens nicht bschädigen kann. Hier gibt es 1 - 3. Hier ist es einfach: Stufe 1 bedeutet 100 Mann, 2 300 Mann und 3 600 Mann, die das Kontor im Falle eines Nahangriffs verteidigen.
Wie erobert/verteidigt man nun so einen Kontor?
Das funktioniert genau so wie das Entern, einfach den Kontor anklicken und deine Schiffeversuchen, die Bucht, wo man vor Anker gehen kann, zu erreichen. Während dessen versucht die Festung natürlich, die Schiffe abzuschießen, bevor die Enterung beginnen kann, deshalb schnelle Schiffe verwenden und mit dem Wind segeln. Wenn nun das erste Schiff die Bucht (etwas hellere Wasserfärbung) erreicht hat, startet wieder ein Countdown, diesmal 20 Sekunden, in denen weitere Schiffe andocken können. Eventuelle Verteidigerschiffe können auf die gleiche Weise die Anzahl der Verteidiger erhöhen. In der Regel wird man jedoch nur dann angreifen, wenn man eine Überzahl herbeiführen kann. Anschließend kommt wieder ein Kampf, diesmal steht auf der anderen Seite der Gouverneur mit seiner Truppe gegenüber. Ist der kampf erfolgreich, gehört einem der Kontor, wenn nicht gehören dem Gegner sämtliche Schiffe des Angreifers.
Man muss hier also nicht die Festung zerstören, wenn man erobern will.
Wird man selbst angegriffen und gewinnt den Kampf (immer selber kämpfen, der Gegner kommt fast immer in Überzahl), hat man meist 3 - 5 Schiffe in seinem Besitz, die dann aber alle Besatzung 0 haben, also schnell aufladen. Auch sollte am Palast durch anheuern wieder die maximale Anzahl Männer hergestellt werden, damit das Kontor auch dem nächten Angriff noch standhalten kann, auch können Bestandteile des Kontors beschädigt sein, aber auf den Schiffen ist meist genug Geld drauf.
Hier schlüpft man in die Rolle einer Seemacht (England oder Frankreich) und hat in jeweils 10 Karten verschiedene Missionen zu erfüllen, bevor es zur nächsten Welt weitergeht. Man kann aber auch Sachen machen, die nicht zur Mission gehören, wie Kontore ausbauen, welche einnehmen, Schiffe entern und bauen, handeln und so weiter. Es ist nur für einen Spieler und findet auf einer Echtzeitkarte statt, wo sich außer den beiden oben genannten Seemächten (Frankreich blau, England rot) noch die Spanier (gelb) und die Holländer (orange) befinden. Es sind auch noch theoretisch Portugiesen (grün) vorhanden, die aber nicht integriert wurden und nur durch verändern der Missionsdateien einzubauen sind. (hab ich natürlich gemacht) außerdem gibt es noch neutrale Grafschaften, die nicht erobert werden können, sowie schwarze Piratenschiffe, die Piratenverstecke besitzen und auch Kontore nehmen können, wenn sie zu stark werden. In den meisten Szenarien gibt es keinerlei Nichtangriffspakt zwischen den Nationen und es finden auch Enterungen/Eroberungen zwischen Computergegnern statt.
Zu den Schiffen: hier gibt es zwölf verschiedene Schiffstypen und zwar von klein nach groß: Schabak, Lugger, Kutter, Flute, Pinasse, Brigg, Galeote, Brigantine, Karavelle, Fregatte, Korvette und Galeone, wobei die Schiffe unterschiedliche Geschwindigkeiten haben und in Kanonenanzahl, Besatzung und Frachtraum variieren.
Schiffe steuert man ganz einfach mit der Maus, indem man ein Schiff oder eine Flotte (kann beliebig groß sein) markiert und mit der Maus ein Ziel vorgibt. Ist dies ein Gegner (Schiff oder Kontor) verändert sich der Mauszeiger in gekreuzte Säbel, dann heißt es Angriff, wobei man bei einem Schiff die Wahl zwischen Beschuss (Kanonenkugelsymbol) und Enterversuch (Säbel) hat. Kommt es zum Entern, gibt es 10 Sekunden Zeit, weitere Schiffe hinzuzuziehen, dann beginnt der Nahkampf und ein extra Kampfbildschirm öffnet sich. Hier werden die Anzahl der Männer im Verhältnis der Besatzung der beteiligten Schiffe angezeigt und auf den Schirm geladen. Anschließend kann man diesen Säbelkampf selber ausfechten, dabei kann man, wenn man den Gegner kommen lässt, sogar 1:2 Unterzahlkämpfe gewinnen, wenn man Glück hat. Achtung: wenn der Countdown startet, sollte man unverzüglich den Selberkämpfen-Button anklicken, da der Computerkampf meist zu großen Verlusten führt oder gar nicht erst gewinnbar ist (Unterzahlkämpfe) Übrigens kann man Schiffe auch dann fahren lassen, wenn die Besatzung 0 ist, das Schiff ist sogar immer noch gleich schnell. Der automatische Kapitän zählt also nicht als Besatzung, wird so ein Schiff geentert, erscheint nur ein einzelner Kapitän als Gegner, der sich ergeben dürfte.
Man kann bei Kämpfen die Seemänner dirigieren, wie sie sich aufstellen sollen, auf die Trefferquote hat man keinen Einfluss. Die Truppe besteht aus einfachen Matrosen, ein paar Offizieren, die bessere Kämpfer sind und mehr Schaden anrichten, und einem Kapitän, der ein paar Schuss hat. Der Kampf ist zuende, wenn eine Seite kapituliert (etwa ab einem Verhältnis von 4:1 oder höher) und die andere Seite diese annimmt (man kann auch bis zum letzten Mann kämpfen, was die Piraten immer tun). Dann gehören beide Schiffe dem Sieger, er sollte dann möglichst schnell an einem Kontor die Schiffe wieder auf maximale Besatzung bringen, denn es wird automatisch der Teil der Besatzung, der gestorben ist, anteilmäßig herausgerechnet und das Schiff ist dann leichte Beute für eine Gegenenterung. Auch können, Gold vorausgesetzt, beschädigte Schiffe in einem eigenen Kontor (Grafschaften gehen hier nicht, hier kann man das Schiff nur verkaufen) reparieren lassen (das Schiff hat dann sofort wieder 100 %)
Hat man ein Schiff gekapert, sollte man immer gleich nachsehen, ob es Waren geladen hat, denn die kann man verkaufen. Reparaturen müssen immer vor Ort gezahlt werden, wenn man zum Beispiel in Granada ein Schiff reparieren will, nutzt einem das Geld in Saint Eustache nichts, das Geld muss auf dem Schiff sein.
Außerdem sollte man immer ein größeres Schiff besitzen, denn auf einem Schiff befindet sich der Korsar selbst, der nicht sterben darf, sonst hat man verloren. Auch kann man nicht den Computerkampf wählen, wenn das Schiff des Korsars in den Kampf verwickelt ist. Versenkt darf es natürlich auch nicht werden, das gleiche gilt für Gegenstände, die man für die Erfüllung der Mission braucht.
An Grafschaften hat man zusätzlich die Möglichkeit, Spione anzuheuern, in der jeweiligen Farbe des Gegners. Legt nun ein solches Schiff an dieser Grafschaft an, wandert der Spion auf dieses Schiff und man kann dieses Schiff von jetzt an immer auf der Karte sehen und zudem kann man sehen, was es geladen hat und ob es sich lohnt, dieses Schiff zu entern.
Noch etwas mehr zu Kontoren: nur an eigenen Kontoren kann man handeln, das Kontor ist folgendermaßen augestattet: Trockendock, Leuchtturm, Festung, Gouverneurspalast Das Trockendock ist sozusagen die Werft, es gibt Ausbaustufen 0 - 3. 0 bedeutet nicht vorhanden oder zerstört, 1 - 3 unterscheiden sich nach der Art der Schiffe, die hier gegen Bargeld gebaut werden können. Die größten können nur bei der höchsten Ausbaustufe 3 gebaut werden. Der Leuchtturm (0 - 3) gibt an, wie weit man vorbeifahrende Schiffe sehen kann. Ist auch wichtig für die Festung, damit sie auf Feinde schießen kann. Die Festung ist aus Sicht des Verteidigers das wichtigste Element eines Kontors, denn die Reiserouten der Feinde führen oft an diesen Kontoren vorbei. Auch hier gibt es vier Stufen 0 - 3, die sich in der Anzahl der Kanonen unterscheiden. Das andere Element der Verteidigung ist der Palast, den man übrigens nicht bschädigen kann. Hier gibt es 1 - 3. Hier ist es einfach: Stufe 1 bedeutet 100 Mann, 2 300 Mann und 3 600 Mann, die das Kontor im Falle eines Nahangriffs verteidigen.
Wie erobert/verteidigt man nun so einen Kontor?
Das funktioniert genau so wie das Entern, einfach den Kontor anklicken und deine Schiffeversuchen, die Bucht, wo man vor Anker gehen kann, zu erreichen. Während dessen versucht die Festung natürlich, die Schiffe abzuschießen, bevor die Enterung beginnen kann, deshalb schnelle Schiffe verwenden und mit dem Wind segeln. Wenn nun das erste Schiff die Bucht (etwas hellere Wasserfärbung) erreicht hat, startet wieder ein Countdown, diesmal 20 Sekunden, in denen weitere Schiffe andocken können. Eventuelle Verteidigerschiffe können auf die gleiche Weise die Anzahl der Verteidiger erhöhen. In der Regel wird man jedoch nur dann angreifen, wenn man eine Überzahl herbeiführen kann. Anschließend kommt wieder ein Kampf, diesmal steht auf der anderen Seite der Gouverneur mit seiner Truppe gegenüber. Ist der kampf erfolgreich, gehört einem der Kontor, wenn nicht gehören dem Gegner sämtliche Schiffe des Angreifers.
Man muss hier also nicht die Festung zerstören, wenn man erobern will.
Wird man selbst angegriffen und gewinnt den Kampf (immer selber kämpfen, der Gegner kommt fast immer in Überzahl), hat man meist 3 - 5 Schiffe in seinem Besitz, die dann aber alle Besatzung 0 haben, also schnell aufladen. Auch sollte am Palast durch anheuern wieder die maximale Anzahl Männer hergestellt werden, damit das Kontor auch dem nächten Angriff noch standhalten kann, auch können Bestandteile des Kontors beschädigt sein, aber auf den Schiffen ist meist genug Geld drauf.
Hacke Tau, Kumpels!
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