14.03.2014, 07:22
@Obi: Hast du die aktuellste Version? Bei mir funktioniert es mit Visual Studio Express 2008.
Reverse Engineering der NLT
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14.03.2014, 07:22
@Obi: Hast du die aktuellste Version? Bei mir funktioniert es mit Visual Studio Express 2008.
14.03.2014, 10:04
Hmm... Ich werde es am Wochenende auf dem Laptop noch einmal versuchen. Aber eigentlich habe ich es sowohl mit der 2008er Version als auch mit der ganz aktuellen Version ausprobiert.. Ich lade später noch die jeweiligen Exe-Dateien hoch...
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16.03.2014, 12:25
Gerade wollte ich es erneut probieren, aber leider hat sich da wohl ein Tipp-Fehler eingeschlichen:
Code: seg105.cpp
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16.03.2014, 22:35
Ja, das war in der Tat so.
Ich glaube ich brauche langsam ein paar automatische Tests.
Neue Version, das Kompilieren läuft wieder. Allerdings sehe ich die Anzeiger des Hungers und Durstes immer noch nicht ....
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18.03.2014, 07:17
Guck mal in das Ausgabefenster und iss ein Proviantpaket oder trink etwas.
Die Ausgabe erscheint nur dann, wenn ein Held etwas zu sich nimmt, entweder manuell oder automatisch wegen des Hungers.
18.03.2014, 12:10
Ja, dass habe ich natürlich schon gemacht. Aber ohne Erfolg.. Ich werde noch einmal mit einem ganz neuen Quellenpaket versuchen, um irgendwelche Überreste von alten Versionen auszuschließen. Ich mache zwar eigentlich immer einen aufgeräumten Build, aber naja...
Kann es jemand anders noch unter Windows versuchen?
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18.03.2014, 15:25
Habs gerade probiert (WinXP, MSVC2008Express in VirtualBox) und es geht. ???
Seltsam. Habe gerade wieder ein Segment (seg105/Inventarfunktionen) fertiggestellt, welches genau den Code aus Schick erzeugt. Insgesamt sind 468 von 1258 Funktionen nachprogrammiert (37,2%). Davon stimmen genau 136 mit dem Original überein (~10%). Mit den neuen Tools geht das wie das Brezelbacken.
Es hat funktioniert! Die Ausgabe wird angezeigt.
Neue Version vom 18.03.2014! 37% bzw. 10% hört sich gut an. Langsam nähern wir uns der 50%-Marke! Willst du die Tools auch anderen zu Verfügung stellen?
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19.03.2014, 08:15
Sehr schön, dass es geklappt hat. Weist du woran es gelegen hat?
Zu den Tools: Die Tools brauchen noch etwas Liebe, da sie nur in meinem Setup fast ordentlich funktionieren sehr speziell sind und auch noch etwas Handarbeit voraussetzen. Ausserdem wird ein Borland C++ 3.1 Compiler benötigt, den sicherlich nicht so viele besitzen. Sobald ich sinnvolle Teile ausgliedern kann werde ich sie natürlich freigeben, aber im Moment sind sie nur für mich direkt nützlich.
Ich vermute, dass irgendwie noch Überreste von früheren Version übrig bleiben und diese dann den sauberen Build versauen. Ich mache zwar vorher eigentlich immer eine "Bereinigung", wie es bei MSVC 2008 Express und auch der neusten Version genannt wird, aber das reicht offensichtlich nicht aus.
Das mit den Tools hört sich nachvollziehbar an, aber vielleicht kann Hendrik ja trotzdem damit etwas anfangen? @Hendrik: Hast du denn schon den Borland C++ 3.1 Compiler im Zusammenhang mit Schweif verwendet oder wurde dort schon eine andere Version benutzt?
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20.03.2014, 19:04
Soll ich noch ein paar Versuchsreihen zum Identifizieren unbekannter Bytes starten? Nächste Woche hätte ich etwas Zeit dafür. Oder macht ihr das selber?
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war? Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Neue Version vom 21.03.2014!
Die Downloadzahlen der letzten paar Updates sehen ja nicht so umwerfend aus, .. los, testen, testen, testen!!
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22.03.2014, 09:31
(20.03.2014, 19:04)Lippens die Ente schrieb: Soll ich noch ein paar Versuchsreihen zum Identifizieren unbekannter Bytes starten? Danke für das Angebot. Ich sehe drei Möglichkeiten a) mit IDA im disassemblierten Code des ganzen Spiels rumsuchen, oder b) im Bright-Eyes Code einigen Variablennamen mehr Sinn verleihen oder zu dokumentieren, oder c) Du hast eigene Ideen. Wie möchtest Du denn vorgehen? (21.03.2014, 16:46)Obi-Wahn schrieb: Neue Version vom 21.03.2014! Nachdem in der Entwicklung fast ein halbes Jahr nichts offensichtliches passiert ist, wundert mich die geringe Anzahl der Downloads kaum. Vielleicht sollten die Downloads in größeren Abständen angeboten werden. (22.03.2014, 09:31)HenneNWH schrieb: Nachdem in der Entwicklung fast ein halbes Jahr nichts offensichtliches passiert ist, Wundert mich auch nicht wirklich. Es war auch eher ein allgemeiner Aufruf zum Testen. Da ich die Builds ja eh für mich erstelle, kann ich sie ja auch direkt hochladen. Aber vielleicht werde ich es so machen, dass ich im "offiziellen" Thema nur ein Mal pro Woche einen neuen Download hochlade. (Falls es sich lohnt) Dann wird es etwas übersichtlicher.
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26.03.2014, 12:27
So, jetzt habe ich mal wieder gepusht.
Änderungen seit der letzten Version:
Die Funktionen sind in Segmenten organisiert. Anzahl Segmente des Spiels: 101 Anzahl angefangener Segmente: 57 Anzahl vollständiger Segmente: 20 Anzahl identischer Segmente: 14 Viel Spaß beim Spielen
28.03.2014, 22:34
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Danke Obi!
Um die aktuelle Version von Bright-Eyes etwas attraktiver zu machen habe ich heute mal ein paar Kleinigkeiten für SCHWEIF eingebaut.
Vielleicht klärt sich dann die Frage warum Elfen immer so schnell krank werden
31.03.2014, 05:53
vielleicht bekommst du ja auch raus, was dieses einen Flag bewirkt, was manchmal im Krankheitsverlauf gesetzt wird...war ja immer besonder bei meinen Waldelfen so... (ich mein das, was ich gleich am anfang unter technisches erklärt habe (byte 5 Bit 2) http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=4018)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie Mein DSA Savegameditor
31.03.2014, 09:33
Bei der Heilung kommt es wohl zu einem Bug: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid131543
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