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Gifte - Wirkungen und Fundorte
#21
Hallo Fury,

Fury schrieb:Das weiß ich nur noch deswegen, weil ich mich gewundert hab, das der nicht in den Karten und Zurgrimms Kampfliste drin ist...
dann würden mich freilich die genaueren Umstände und vor allen der genaue Ort des Auftretens dieses Kampfes interessieren. So recht glaub' ich noch nicht daran. In der Spinnenhöhle war ich nämlich viel unterwegs.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Ich will mal sehen ob ich noch nen Save in der Nähe hab.
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#23
Zurgrimm schrieb:dann würden mich freilich die genaueren Umstände und vor allen der genaue Ort des Auftretens dieses Kampfes interessieren. So recht glaub' ich noch nicht daran. In der Spinnenhöhle war ich nämlich viel unterwegs.
Mich auch.

Der Kampf ist auf jeden Fall typisch fuer die nicht implementierte Art - aus dem Schema fallender Name (".1") und ungewoehnliche oder jedenfalls stark gemixte Gegnergruppe. Die meisten solchen scheinen nur zu Testzwecken in den Definitionsblock aufgenommen worden zu sein... leider!
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#24
Hallo Fury,

Fury schrieb:Ich will mal sehen ob ich noch nen Save in der Nähe hab.
gibt es bzgl. dieses speziellen Kampfes in der Spinnenhöhle weitere Erkenntnisse bzw. hast Du vielleicht noch einen entsprechenden Spielstand wiedergefunden? Es wäre für das Kampflisten-Projekt von TeraBlight, Shazu und mir sehr hilfreich, wenn man da noch Genaueres erfahren könnte.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Ja hab ich. Ich hab zumindest mit dem Thorwaler Solo und dem Streuner Solo keinen solchen Kampf finden können. Allerdings könnte es sein, dass ich mich nur fälschlich an den Kampf mit 2 Priestern, einem Hohepriester und einer Spinne erinnert hatte, Da ich ja sowieso die ganze Zeit Kultisten geplättet hatte :P. Allerdings konnte ich auch Mactans in beiden Solos nicht finden???
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#26
Hallo Fury,

Fury schrieb:Allerdings könnte es sein, dass ich mich nur fälschlich an den Kampf mit 2 Priestern, einem Hohepriester und einer Spinne erinnert hatte, Da ich ja sowieso die ganze Zeit Kultisten geplättet hatte :P.
Aber das paßt dann nur begrenzt zu Deiner obigen Aussage:
Fury schrieb:Ich bin mir ehr ziemlich sicher, dass ich genau DEN Kampf sehr wohl hatte. Das weiß ich nur noch deswegen, weil ich mich gewundert hab, das der nicht in den Karten und Zurgrimms Kampfliste drin ist...
Denn der Kampf in dem Altarraum ist (und war von Anfang an) in meiner Kampfliste enthalten. Woher kam dann Deine Verwunderung?

Fury schrieb:Allerdings konnte ich auch Mactans in beiden Solos nicht finden???
Da es in dem Kampf kein Araxgift zu holen gibt, gehört das eigentlich nicht hier her, deshalb nur kurz: Wenn Du das Altarfeld betrittst, ohne bereits einen Kristall dabeizuhaben, dann kannst Du nur den Altar zerschlagen oder später wiederkommen. Ist der Altar einmal zerstört, kann der Spinnendämon nicht mehr beschworen werden.

Gruß
Zurgrimm
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#27
Hm. Also der Kampf den ich meine ist der aus deiner Liste aber eben NICHT im Altarraum. Daher vermutlich meine Verwirrung. Im Altarraum selber gab es diesen Kampf dann allerdings nicht noch einmal.
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#28
Hallo,

Fury schrieb:Also der Kampf den ich meine ist der aus deiner Liste aber eben NICHT im Altarraum. Daher vermutlich meine Verwirrung. Im Altarraum selber gab es diesen Kampf dann allerdings nicht noch einmal.
aber dann ist es doch nicht genau der Kampf aus Tera's Liste mit der ID F05116.1, wie Du oben noch schriebst. Denn dieser Kampf müßte einer gegen 1 Priester und 2 Kultisten sein.

Außerdem habe ich große Zweifel, daß Du diesen Kampf gegen 2 Priester, 1 Höhlenspinne und eventuell einen Hohepriester auf einem anderen Feld gehabt hast. Er kann im Norden oder im Osten des Altarraumes stattfinden. Der Hohepriester muß nicht dabei sein. Er kann stattdessen auch im Raum mit der Spinnenbrut auftreten, dann aber gemeinsam mit 7 Höhlenspinnen und ohne weiteren Priester.

Sorry, Fury, aber irgendwie glaube ich nicht so recht daran, daß Deine Erinnerung da korrekt ist. Du kannst ja offenbar auch nicht benennen, auf welchem Feld dieser Kampf sonst stattgefunden haben soll. Bis ich Konkreteres habe, vermute ich hier einen Irrtum.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Kurze Frage, da der Thread hier Gifte - Wirkung und Fundorte heißt.

Ich habe ja bedingt durch die Spinnenhöhle auch massig Arax Gift. Wie lange wirkt das, wenn ich eine Waffe mit einschmiere?
Wirkt es nur für einen Treffer oder für mehrere?
Hat jemand den Zwerg gesehen?
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#30
(12.03.2014, 08:51)Werhoernchen schrieb: Ich habe ja bedingt durch die Spinnenhöhle auch massig Arax Gift. Wie lange wirkt das, wenn ich eine Waffe mit einschmiere?
Wirkt es nur für einen Treffer oder für mehrere?
Das wirkt für 5 Treffer.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Und diese fünf Treffer sind auch garantiert, egal wie oft du zwischendrin danebenhaust. Es ist also nicht so, dass es die nächsten fünf Runden wirkt, sondern wirklich fünf erfolgreiche Treffer lang. Da kann man schon mal einen Magier vorne behalten und ihn in den Direktkampf schicken. Wobei bisher jeder Gegner auf ein mal hopps ging. Wenn der Gegner 150 LE hätte, was in Schick niemand auch nur ansatzweise hat, bleibt er vielleicht einmal stehen, das habe ich nicht ausprobiert. Kommt aber noch.
Dann teste ich gleich noch, ob alle Gifte gleich stark wirken oder ob es Unterschiede gibt.

Zerstört der Goldleim wirklich den RS oder ist das eine Fehlinformation?
Kann man den Bannstaub in Schick eigentlich werfen?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#32
(12.03.2014, 11:20)Lippens die Ente schrieb: Und diese fünf Treffer sind auch garantiert, egal wie oft du zwischendrin danebenhaust.
Ja, wenn man die Waffe allerdings zum Schmied gibt, dürfte man sie unvergiftet zurückbekommen. Allerdings ist in Schick auch eine zerbrochene Waffe mit Gift noch tödlich. Deshalb sollte man auch in diesem Fall die 5 Treffer ausreizen, bevor man den Schmied konsultiert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#33
Es spricht vieles für dein Argument. Der Status magisch verschwindet bei geweihten Waffen ja auch.
Was mich jetzt interessiert, obwohl es hier nicht hingehört, ist, auf welches Waffentalent beim Angriff geprobt wird, wenn man eine zerbrochene Waffe in der Hand hat. Auf Waffenlos oder auf den Waffentyp der zerbrochenen Waffe?
Hacke Tau, Kumpels!

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#34
(12.03.2014, 13:33)Lippens die Ente schrieb: Auf Waffenlos oder auf den Waffentyp der zerbrochenen Waffe?
Das kann ich Dir nicht sicher sagen. Was aber m.E. sehr für waffenlos spricht, ist, daß mit einer zerbrochenen Waffe in der Hand auch die Kampfanimation für waffenlosen Kampf ausgeführt wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
Und wenn man eine Weile mit zerbrochener Waffe kämpft, hat man im Kampf beim Waffenwechsel dann "Hand (blutig)" dastehen wenn man das zerbrochene Gerät ins Gepäck legt, zumindest in Riva. Es spricht also alles für waffenlosen Kampf.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#36
(12.03.2014, 13:42)Zurgrimm schrieb:
(12.03.2014, 13:33)Lippens die Ente schrieb: Auf Waffenlos oder auf den Waffentyp der zerbrochenen Waffe?
Das kann ich Dir nicht sicher sagen. Was aber m.E. sehr für waffenlos spricht, ist, daß mit einer zerbrochenen Waffe in der Hand auch die Kampfanimation für waffenlosen Kampf ausgeführt wird.

Ich meine, auch meine Erfahrungen mit den Trefferwahrscheinlichkeiten sprechen für waffenlosen Kampf.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#37
Der Sound unterstützt ebenfalls diese Theorie, es ist in Schweif ein Boxgeräusch zu hören. Zerbrochene magische Waffen sind immer noch gegen Dämonen wirksam. Dank euch für diese Informationen
Hacke Tau, Kumpels!

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#38
Meine Giftmischertruppe ist zurück mit sehr interessanten Ergebnissen, doch vorher skizziere ich kurz meine Vorgehensweise:

ich startete mit 6 Zwergen ein neues Spiel, machte etwas Geld und kaufte dann jedes Gift genau einmal, rüstete alle 6 Zwerge mit einem Kriegshammer aus und ging in die Mine in Oberorken. Vor dem ersten Kampf speicherte ich ab und konnte nun in Ruhe alle Gifte austesten (mehrere 100 Versuche) und dokumentierte den Schaden, der in grün angezeigt wurde, folgende Werte bekam ich:

Lotusgift: 101-111
Krötenschemelgift: 41-51
Shurinknollengift: 61-71
Bannstaub: 151-161
Araxgift: 51-61
Schlafgift: 51-61
Goldleim: 51-61
Kukris: 121-131
Angstgift: kein Schaden, dafür Flucht des getroffenen Gegners

auffällig an den Werten ist augenscheinlich, dass sie innerhalb von 2W6 liegen, was wohl daran liegt, dass der Schaden des Kriegshammers mit 2W6+3 berechnet wird. Daraus folgt nun wieder, dass die reine Giftwirkung konstant ist, weil die Schwankung dem normalen Waffenschaden zuzurechnen ist, der ja zur reinen Giftwirkung dazugezählt wird und zwar zwingend, weil ohne Schaden wird auch das Gift nicht ausgelöst, wie wir bereits wissen. Um den reinen Giftwert zu berechnen, muss man also den Schadenswert des Kriegshammers vom Schaden abziehen und dazu den Rüstschutzwert der Testgegner dazuzählen. KK-Modifikation fand nicht statt, die tritt erst ab KK=16 auf, beim Lotosgift erhält man also 100 als konstanten Giftwert, bei den anderen Giften ist es ebenso, damit ergibt sich folgenden Reihenfolge:

Bannstaub 150, Kukris 120, Lotos 100, Shurinknollengift 60, Araxgift, Goldleim, Schlafgift 50, Krötenschemelgift 40, Angstgift kein Schaden.

Also gibt es doch gravierende Unterschiede bei den einzelnen Giften, die jedoch im Original nie ausgereizt werden können, weil die Gegner nicht genug LE haben. Ich musste für mein Experiment die LE mittels Monster.dat der Zwerge in der Mine auf 200-300 anheben und dabei natürlich die Treffer ignorieren, die einen Gegner ganz plattmachen, denn der Treffer hätte ja noch höher ausfallen können. zwölf Stunden saß ich schon da, aber es hat sich gelohnt.
Hacke Tau, Kumpels!

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#39
(14.03.2014, 15:59)Lippens die Ente schrieb: Also gibt es doch gravierende Unterschiede bei den einzelnen Giften, die jedoch im Original nie ausgereizt werden können, weil die Gegner nicht genug LE haben.
Nach Pergor's Erfahrungen hält der Piratenkapitän in Daspota einen Gifttreffer aus, wenn man nur Krötenschemelgift verwendet. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#40
Interessant, dass Bannstaub Lebenspunkte kostet, denn eigentlich sollte es ja nur auf die Astralenergie wirken. ( http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Bannstaub )
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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