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Lornirs Visionen (Druidensolo Maximum AP)
#21
Reise nach Daspota
Tätowierer: Kampf gegen 6 Piraten St.3 (E) 180/1514 (Stufe 6 erreicht)
Liebesgeflüster: Kampf gegen 6 Streuner St.4 (E) + 4 Piraten St.3 144/1658
Piraten König: Kampf gegen 3 Piraten St.3, 5 Piraten St.5 (E) + 4 Streuner St.4 182/1840
Haus der Kapitäne: Kampf gegen 4 Piraten St.5 12/1852
Haus der Kapitäne - Innenraum: Kampf gegen 3 Piraten St.5 + 1 Pirat St.10 (E) 54/1906
Wachhaus Süd: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/1918
Schmied: Kampf gegen 1 Pirat St.5 3/1921
Spielhaus Kampf gegen 3 Piraten St.3, 1 Piraten St.5 + 1 Streuner St.4 14/1935
Segelmacher: Kampf gegen 4 Piraten St.5 + 3 Streuner St.4 18/1953
Taverne Holzbein: Kampf gegen 3 Piraten St.3, 3 Piraten St.5 18/1971
Kneipe Letzte Ruhe: Kampf gegen 1 Pirat St.5 + 1 Streuner St.4 5/1976
Tischler: Kampf gegen 4 Piraten St.5 12/1988
Grünes Hufeisen: Kampf gegen 4 Piraten St.3, 2 Piraten St.5 + 1 Streuner St.4 20/2008
Sonyas: Kampf gegen 4 Streuner St.4 8/2016
Wachhaus Nord: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2028
Wachhaus Nord: Kampf gegen 1 Piraten St.5 + 4 Streuner St.4 11/2039
Lagerhalter Einbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2051
Lagerhalter Ausbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 + 1 Streuner St.4 14/2065
Wachhaus Ost Einbruch: Kampf gegen 2 Piraten St.5 6/2071
Wachhaus Ost Ausbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2083

Ein paar Sätze zu Daspota:
Aufgrund der hohen Magierresistenzen der Piraten und Streuner wirken Beherrschungszauber nicht. Stattdessen bediente sich Lornir der Zauber Armatrutz (um seinen Rüstungsschutz anzupassen) und Axxeleratus (um pro Kampfrunde eine unparierbare Attacke zu schlagen). Mit Schwerem Dolch und Kraftgürtel teilte er pro Runde im Schnitt 6-8 Schadenspunkte aus. Geld für die notwendige Astralenergie sollte zu diesem Zeitpunkt kein Problem mehr sein. Die 400 Dukaten aus der Zwergenmine sind ein gutes Startkapital. Des Weiteren macht sich der Verkauf von Kräutern, die man unterwegs sammelt (am besten 9 Stunden, ist die größte Probenerleichterung) bemerkbar. Vor allem Donf, Joruga und Kröte bringen richtig Kröten. Außerdem kann man den Daspota-Kram im benachbarten Varnheim verscherbeln und dabei gleichzeitig neue Zaubertränke einkaufen. Ich habe nur die größeren Gegenstände aus Daspota verkauft und verlasse die Stadt mit über 2100 Dukaten.
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#22
bisher sicher ein perfektes MaxAP-Solo! kampfmäßig hast du ganz bestimmt das Optimum herausgeholt. Eine Kleinigkeit fällt mir auf, die aber wahrscheinlich von mir falsch eingeschätzt wird: Du bist erst über Vilnheim nach Felsteyn, Oberorken und wieder nach Angbodirtal gegangen. Da man von Thorwal aus sowieso nach Angbodirtal kommt, oder zumindest dort durchgeht, stellt sich mir die Frage, warum du das Teil von Beorn nicht gleich auf dem Weg nach Vilnheim mitgenommen hast, quasi als erstes Teil. Da er dir sogar ohne Hetmann-Auftrag öffnet, wie ich selbst herausgefunden habe, müsste er immer verfügbar sein.
Hacke Tau, Kumpels!

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#23
(02.03.2014, 12:44)Lippens die Ente schrieb: Da man von Thorwal aus sowieso nach Angbodirtal kommt, oder zumindest dort durchgeht, stellt sich mir die Frage, warum du das Teil von Beorn nicht gleich auf dem Weg nach Vilnheim mitgenommen hast, quasi als erstes Teil.

Klar ist das möglich. Ich habe mir jedoch vorgenommen, ohne Bugs zu spielen. Wobei ich für Eliane wohle ne Ausnahme machen muss.

Reise nach Rybon
Abenteurerin beerdigen 10/2093

Daspota-Schatz
Ebene 1
Kampf gegen 5 Piraten St.2 (E) 125/2218 (Stufe 7 erreicht)
Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/2222
Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/2226
Schlösser knacken Ebene 1 8/2234

Ebene 2
Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/2238
Kampf gegen 4 Piraten St.2 8/2246
Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/2250
Kampf gegen 2 Piraten St.3 + 1 Estorik (E) 41+45/2336
Schlösser knacken 6/2342
Daspota-Schatz geborgen 30/2372

Thoss: Yasma (Verweis auf Hjore und Umbrik)
Reise nach Liskor (Waffen) und Tjanset (Kräuter), anschließend zurück nach Thoss und weiter nach Rybon
Kampf gegen 4 Harpyien (E) 120/2492
Kampf gegen 4 Harpyien 12/2504
Umkehren nach Thoss, dabei Ruine untersuchen

Magier-Ruine, Ebene 1
Kampf gegen 10 Orks St.2 (E) 100/2604
Forarmen-Probe nicht bestehen: Kampf gegen 3 Skelette St.1 3/2607
Schloss zu Ebene 2 knacken 1/2608
Ruine in Richtung Thoss verlassen.

Reise über Rybon, Daspota, Varnheim, Ottarje (Seefahrt) zur Spinnenhöhle

Nachtkampf gegen 3 Harpyien 9/2617

Spinnenhöhle

Kampf gegen 3 Höhlenspinnen St.1 (E), 3 Höhlenspinnen St.2 (E) und 1 Höhlenspinne St.3 (E)
139/2756
Schlösser knacken (Tür + Gifttruhe) 2/2758
Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 und 1 Höhlenspinne St.2 4/2762
Kampf gegen 2 Priester St.3 (E), 1 Hohepriester St.6 (E) und 1 Höhlenspinne St.2 (E) 92/2854 (Stufe 8 erreicht)
Kampf gegen 4 Kultisten St.3 (E) und 1 Priester St.3 114/2968
Kampf gegen 1 Kultisten St.3 2/2970
Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/2972
Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.1/2973
Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/2975
Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/2977
Kampf gegen 1 Priester St.3 2/2979
Schlösser knacken 1/2980
Kampf gegen 2 Kultisten St.3/2983
Schlösser knacken 2/2985
Kampf gegen 3 Kultisten St.3 und 1 Priester St.3 8/2993
Schlösser knacken 1/2994
Truhe öffnen 15/3009
Truhen öffnen (Praios-Amulette) 1+1+1+5/3017
Truhe öffnen (Spinnen-Speer) 6/3023
Kampf gegen 3 Höhlenspinnen St.1 3/3026
Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/3028
Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.2 2/3032
Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 und 2 Kultisten St.3 6/3038
Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 2/3040
Truhe (Stirnreife) 1/3041
Truhe (Altar) 1/3042
Kampf gegen 1 Spinnendämon 25/3067
Spinnengelage verbrennen 50/3117


Ein Wort zur Spinnenhöhle: Die optimale AP-Ausbeute ist nur mithilfe des Zaubers Visibili möglich. Wer als nicht-magiebegabter Held unterwegs ist, sollte sich hierfür im Travia-Tempel in Thorwal die Hilfe eines Auelfen (Visibili als Vorhut) und eines Bewegungsmagiers (Transversalis zum Nachrücken) in Anspruch nehmen.
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#24
Transversalis allein sollte auch reichen. Man muss nur wissen, auf welchem Feld sich der Kampf befindet, den man umgehen muss. man kann ja etwa drei Felder weit mit Penetrizzel sehen. Außerdem habe ich gelesen, dass ein Kampf, aus dem man flieht, als nicht gekämpft zählt. Ob man den selben Kampf dann jedoch noch einmal auslösen kann, weiß ich nicht. Sollte das nicht der Fall sein, hat sich diese Möglichkeit für die optimalen AP erledigt, da AP verschenkt werden. In Schweif oder Riva kann man dann nur noch auf deine Art arbeiten.
Wenn du bei Riva angekommen bist, wird es richtig kompliziert. Doch ich will nicht vorgreifen.
Suche dir aber einen guten Kampf für Zombies aus, vielleicht den bei Gorah? Dann natürlich den Ogerkampf auslösen...
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#25
(04.03.2014, 20:13)Lippens die Ente schrieb: Suche dir aber einen guten Kampf für Zombies aus, vielleicht den bei Gorah?
Voilí .

Reise nach Orvil
Schlacht gegen 1 Gorah (E), 1 Heshthot St.2 (E) und 13 Zombies (E) 280/3397
Gorah besiegt 100/3497
Truhe geöffnet 1/3498
Umbrik benachrichtigt 0/3498 (Verweis auf Tiomar und Beorn)
Reise nach Ala
Kampf gegen 13 Steppenhunde (E) 52+50/3600
Reise nach Brendhil
Kartenteil Tiomar 10/3610 (Verweis auf Jurge, Isleif und Umbrik; Stufe 9 erreicht)

Piratenhöhle Manrek
Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/3613
Magen vollschlagen: Kampf gegen 2 Piraten St.3 6/3619
Schlösser knacken 5/3624
Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/3627
Schlösser knacken 4/3631
Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/3634
Kampf gegen 2 Piraten St.3 6/3640
Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/3643
Kampf gegen 1 Thorwaler St.1 (E) 20/3663
Schlösser knacken (Truhen) 2/3665
Kampf gegen 2 Piraten St.3 und 1 Pirat St.5 9/3674
Truhe öffnen (Seekarte) 1/3675
Kampf gegen 3 Piraten St.5 9/3684
Truhe öffnen (Zaubertrank) 1/3685
Schloss knacken 1/3686
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/3688
Schlösser knacken Schatzkammer 3/3691
Schloss knacken 1/3692
Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/3695
Schlösser knacken 2/3697

Kartenteil Swafnild 10/3707 (Verweis auf Ragna, Beorn, Tiomar)
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#26
Reise nach Runinshaven

Piratenhöhle Runin

Ebene 1
Kampf gegen 3 Piraten St.2 6/3713
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/3715
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/3717
Schlösser knacken Ebene 1 1/3718
Kampf gegen 1 Heshthot St.1 (E) 30/3748
Kampf gegen 3 Piraten St.3 9/3757

Ebene 2
Schlösser knacken 5/3762
Kampf gegen 4 Mumien St.1 (E) 92/3854
Kampf gegen 4 Mumien St.1 8/3862
Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/3864
Truhe öffnen (mag. Schwert) 1/3865
Kampf gegen 3 Zombies 3/3868
Schlösser knacken 3/3871
Kampf gegen 2 Skelette St.1 1/3872
Kampf gegen 2 Mumien St.1 4/3876
Kampf gegen 3 Zombies 3/3879
Kampf gegen 4 Piraten St.3 und 1 Piratenboss St.6 35+12/3926
Drachen befreit 50/3976

Reise nach Ljasdahl

Tempel des Namenlosen

Ebene 1
Schlösser knacken 1/3977
Kampf gegen 3 Kultisten St.2 (E) und 2 Kultisten St.3 (E) 125/4102
Schlösser knacken 1/4103
Kampf gegen 1 Kultisten St.3 2/4105
Schlösser knacken (Tür/Truhe Goldener Schild) 2/4107
Kampf gegen 1 Kultisten St.2 2/4109
Schlösser knacken (Südost) 2/4111
Kampf gegen 2 Kultisten St.2 (Südwest) 4/4115
Schlösser knacken 1/4116
Kampf gegen 1 Kultisten St.3 2/4118
Schlösser knacken 3/4121
Kampf gegen 1 Kultisten St.3 2/4123

Ebene 2
Schlösser knacken 1/4124
Kampf gegen 2 Kultisten St.4 (E) 56/4180
Schlösser knacken 1/4181
Kampf gegen 3 Kultisten St.2 und 1 Kultist St.4 8/4189
Schlösser knacken 2/4191

zurück nach Ebene 1
Kampf gegen 3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3, 1 Kultist St.4 12/4203

Ebene 2
Kampf gegen 2 Kultisten St.4 4/4207
Schlösser knacken 1/4208
Kampf gegen 2 Kultisten St.3 4/4212
Schlösser knacken 3/4215
Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Zombie und 3 Oger (E) 1+60/4276

Reise über Rybon nach Thoss

Magier-Ruine, Ebene 2
Kampf gegen 1 Zauberer St.3 (E) und 1 Zombie 25+1/4302
Kampf gegen 1 Zauberer St.3 und 1 Zombie 3/4305
Kampf gegen 1 Zauberer St.6 (E) 40/4345
Kartenteil erhalten 10/4355
Schlösser knacken (500D) 1/4356

Reise über Clanegh nach Orkanger
Tatzelwurm 20/4376
Reise nach Felsteyn
Kampf gegen Räuber fliehen (Kriegskunst)
Zufallskampf gegen 7 Goblins St.1 (E) 35/4411

Goblinhöhle
Kampf gegen 4 Goblins St.1 4/4415
Kampf gegen 4 Goblins St.1 4/4419
Kampf gegen 10 Große Schröter (E) 180/4599
Kampf gegen 4 Goblins St.2 (E) 40/4639 (Stufe 10 erreicht)
Kampf gegen 2 Goblins St.2 und 1 Goblin St.1 3/4642
Dungeon-Nachtkampf gegen 2 Oger, 1 Ork St.1 und 1 Goblin St.1 6/4648
Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Oger, 1 Ork St.1, 2 Goblins St.1 und 1 Skelett St.1 6/4654
Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Ork St.1 und 1 Ork St.2 2/4656

Reise über Orkanger und Einsiedlersee nach Phexcaer
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#27
Hast du den Kristall in dem Namenlosentempel eigentlich schon zerstört? das bringt auch AP.
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#28
(06.03.2014, 22:34)Lippens die Ente schrieb: Hast du den Kristall in dem Namenlosentempel eigentlich schon zerstört? das bringt auch AP.
Nein. Dazu benötige ich zuerst einen Auelfen, um mit Visibili den Hebel herunterzudrücken.


Nachtkampf gegen 3 Orks St.1 und 1 Oger 5/4661
Kampf gegen 4 Orks St.2 und 1 Oger 6/4667
Riesenlindwurm 15/4682
Greif 20+20+10/4732
Kampf gegen 7 Orks Stufe 1 und 1 Zombie 8/4740
Tempel Gremob: Kampf gegen 4 Streuner St.2 100/4840
Villa Gremob: Kampf gegen 3 Streuner St.3 (E) und ein Streuner St.2 86/4926
Reise nach Vilnheim
Kampf gegen 5 Orks St.2 und 2 Zombies 7/4933

Reise über Auplog und Rybon nach Orkanger
Brücke zwischen Auplog und Varnheim reparieren 10/4943
Karene zwischen Auplog und Varnheim erlegen (2x Blattschuss) 3+7/4953
Reise nach Felsteyn
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#29
ich wusste gar nicht, dass es bei dieser Truhe einen Hebel gibt, das ist mir komplett neu. Ich kann mich erinnern, diese Truhe immer auf normalem Wege erreicht zu haben. Die Bolzenfalle habe ich einfach ausgelöst.

Ich kenne nur den Hebel, den man drücken kann, damit sich der Steinblock hebt, der zum Endkampf führt. Diese Stelle kann man aber auch mittels Transversalis überspringen, so dass man doch keinen zweiten Mann braucht. Aber der Wert dürfte bei dir noch nicht hoch genug sein, um in Schick diesen Zauber sprechen zu können, deshalb hast du natürlich recht, was diesen Hebel angeht. Was das aber mit der Kristalltruhe zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht so ganz, da muss man doch nur einen der Zauber Destruktibo/Ignifaxius können.

Oder bin ich da völlig auf dem falschen Dampfer? :confused:
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#30
(08.03.2014, 11:38)Lippens die Ente schrieb: Diese Stelle kann man aber auch mittels Transversalis überspringen, so dass man doch keinen zweiten Mann braucht. Aber der Wert dürfte bei dir noch nicht hoch genug sein, um in Schick diesen Zauber sprechen zu können, deshalb hast du natürlich recht, was diesen Hebel angeht. Was das aber mit der Kristalltruhe zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht so ganz, da muss man doch nur einen der Zauber Destruktibo/Ignifaxius können.
Zuerst den Hebel runterdrücken, um die doppelten ERst-AP für die Priester im Altarraum zu bekommen. Dann den Priester und den Kultisten beim Hebel beseitigen und zuletzt den Kristall zerstören. Da diese Zerstörung 3 permanente ASP kostet, empfiehlt es sich, dafür einen Handlanger zu nehmen.

Nachtkampf gegen 3 Orks St.1 und 1 Oger 5/4661
Kampf gegen 4 Orks St.2 und 1 Oger 6/4667
Riesenlindwurm 15/4682
Greif 20+20+10/4732
Kampf gegen 7 Orks Stufe 1 und 1 Zombie 8/4740
Tempel Gremob: Kampf gegen 4 Streuner St.2 100/4840
Villa Gremob: Kampf gegen 3 Streuner St.3 (E) und ein Streuner St.2 86/4926
Reise nach Vilnheim
Kampf gegen 5 Orks St.2 und 2 Zombies 7/4933

Reise über Auplog und Rybon nach Orkanger
Brücke zwischen Auplog und Varnheim reparieren 10/4943
Karene zwischen Auplog und Varnheim erlegen (2x Blattschuss) 3+7/4953
Reise nach Felsteyn
Kampf gegen 8 Räuber St.3 (E), 4 Räuber St.5 (E) und 1 Räuber St. 8 (E) 417/5370
Kampf gegen 5 Räuber St.3 und 1 Räuber St.6 (E) 47/5417
Reise übers Bodirtal nach Breida
Wildschweine zwischen Fähre Angbodirtal und Rukian erlegen 3+7/5427
Brücke reparieren 10/5437
Reise über Serske nach Thorwal
Wildrinder zwischen Breida und Serske erlegen 8+7/5452

Reise zur Verfallenen Herberge

Verfallene Herberge
Kampf gegen 6 Zombies 6/5458
Kampf gegen 2 Zombies 2/5460
Kampf gegen 3 Skelette St.1 3/5463
Schlösser knacken 4/5467
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5468
Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/5470
Schlösser knacken 4/5474
Kampf gegen 4 Zombies 4/5478
Ebene 2 betreten
Kampf gegen 2 Zombies 2/5480
Kampf gegen 3 Skelette St.2 (E) 54/5534 (Stufe 11 erreicht)
Schlösser knacken 1/5535
Kampf gegen 2 Magier St.3 (E) und 3 Mumien St.1 56/5591
Beschwörung beendet 40/5631
Kampf gegen 2 Mumien St.1 4/5635
Kampf gegen 1 Magier St.3, 1 Mumie St.1 und 4 Zombies 8/5643
Schlösser knacken (Truhen) 12/5655
Kampf gegen 2 Zombies 2/5657
Kampf gegen 1 Folterknecht St.3 30/5687
Schlösser knacken 2/5689
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5690
Kampf gegen 1 Zombie 1/5691
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5692
Schlösser knacken 1/5693
Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/5695
Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/5696
Seereise nach Thorwal
Kampf gegen 8 Piraten St.1 (E) 160/5856

Die Alte Zwingfeste

Mit Visibili Durchbruch zur Räuberschlacht in Ebene 2
Schlösser knacken 2/5858
Kampf gegen 4 Räuber St.2 (E), 3 Räuber St.3 und 1 Räuber St.6 112/5970
Schlösser 2/5972
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/5974
Kampf gegen 2 Räuber St.2 4/5978
Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/5981
Tür zu Ebene 3 öffnen (Forarmen) 1/5982
Geheime Schatztruhe öffnen 1+5/5988
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/5990
Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/5992
Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/5995
Kampf gegen 1 Räuber St.2 2/5997
Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/6000
Schlösser knacken (Waffenkammer) 3/6003
zurück zu Ebene 1
Kampf gegen 3 Räuber St.2 und 3 Räuber St.3 15/6018
Alarm auslösen: Kampf gegen 2x 2 Räuber St.2 8/6026
Kampf gegen 1 Räuber St.2 und 1 Räuber St.3 5/6031
Kampf gegen 1 Räuber St.2 2/6033
Schlösser knacken Ebene 1 2/6035
Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/6038
Ebene 1 verlassen und Dramosch informiert 25/6063
Ebene 3
Schlösser knacken 2/6065
Abseilen nach Ebene 4
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6066
Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/6068
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6069
weiter nach Ebene 5
Kampf gegen 2 Skelette St.2 und 1 Skelett St.1 3/6072
Schlösser knacken 1/6073
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6074
Schlösser knacken 1/6075
Kampf gegen 1 Heshthot St.2 (E) 30/6105
Schlösser knacken 1/6106
Kampf gegen 3 Skelette St.1 und 1 Skelett St.2 4/6110
Schlösser knacken 1/6111
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6112
zurück nach Ebene 4
Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/6113
Schlösser knacken 1/6114
Kampf gegen 2 Skelette St.2 2/6116
Schlösser knacken 1/6117
zurück nach Ebene 3
Schlösser knacken 4/6121
Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/6122
zurück nach Thorwal

Verwandlungsmagier in Travia-Tempel aufnehmen,
KL-,GE- Elixiere und starke Zaubertränke kaufen
Reise zum Tempel des Namenlosen

Tempel des Namenlosen
Verwandlungsmagier mittels Visibili am Hebel abstellen
Schlösser knacken 2/6124
Kampf gegen 2 Priester St.2 (E), 2 Kultisten St.2 und 2 Kultisten St.4 48/6172
Altar des Namenlosen vernichten 60/6232
Kampf gegen 1 Hohepriester und 1 Kultisten St.2 6/6238
Truhen und Schlösser knacken 3/6241
Kampf gegen 1 Priester St.2 und 1 Kultisten St.4 4/6245
Gruppe vereinen, Kristall zerstören 1+50/6296

Reise nach Varnheim
Hilfsmagier im Travia-Tempel in Varnheim wiederbeleben und entlassen
Kartenteil Eliane 10/6306 (Verweis auf Asgrimm)

Reise nach Skjal - Auftrag Jurge abholen
Reise nach Thorwal - Empfehlungsschreiben abholen
Alte Zwingfeste - Zufallskampf gegen 1 Piraten St.1 2/6308
Reise nach Skjal
Kartenteil von Jurge 10/6318 (Verweise auf Algrid, Yasma unnd Swafnild)
Reise nach Vidsand
Kartenteil von Ragna 10/6328 (Verweise auf Isleif und Gerbald)
Seereise nach Manrin
Seereise nach Prem

Totenschiff
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6329
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6330
Schlösser knacken 1/6331
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6332
Schlösser knacken 4/6336
Kampf gegen 1 Mumie St.1 und 1 Zombie 3/6339
Schlösser knacken 1/6340
Kampf gegen 2 Zombies 2/6342
Schlösser knacken 1/6343
Kampf gegen 2 Zombies 2/6345
Schlösser knacken 2/6347
Kampf gegen 1 Mumie St.2 (E), 2 Skelette St.1 und 2 Zombies 27/6374
Untergeschoss gesäubert 50/6424
Schlösser knacken 2/6426
Adora befreit 20/6446
Schlösser knacken 1/6447
Kampf gegen 2 Skelette St.2 2/6449
Schlösser knacken 6/6455
Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6457
Schlösser knacken 1/6458
Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6460
Schlösser knacken 2/6462
Kampf gegen 1 Zombie 1/6463
Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6464
Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6466
Schlösser knacken 1/6467
Kampf gegen 1 Zombie 1/6468
Kampf gegen 2 Skelett St.1 2/6470
Schlösser knacken 1/6471
Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6472
Schlösser knacken 2/6474
Kampf gegen 2 Zombies 2/6476
Schlösser knacken (Truhe) 1+5/6482
Schlösser knacken 1/6483
Kampf gegen 1 Mumie St.1 und 1 Zombie 3/6486
Kampf gegen 1 Heshthot 3/6489
Heshthot besiegt 50/6539

Seereise nach Manrin
Riesenkrake 90/6629 (Stufe 12 erreicht)

Seereise nach Varnheim, Magier in Tempel aufnehmen
Reise nach Phexcaer

Alte Burgruine
Schlösser knacken 1/6630
Skelett-Tor öffnen 10/6640
Kampf gegen 3 Zombies 3/6643
Schlösser knacken 8/6651
Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 1 Zombie 5/6656
Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 5 Zombies 9/6665
Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 1 Zombie 5/6670
Schlösser knacken 1/6671
Kampf gegen 8 Zombies und 2 Skelette St.1 10/6681
Grimring erhalten 50/6731
Kampf gegen 5 Zombies 5/6736
Schlösser knacken 5/6741

Weiterreise nach Phexcaer, Hilfsmagier entlassen
Reise nach Breida, Besuch bei Asgrimm
Reise über Nordvest nach Kravik
Flößern helfen 5/6746
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#31
Karene auf Wildnispfad (Skelellen - Peilinen) erlegen 20/6766
Reise nach Phexcaer

Orkhöhle
Kampf gegen 2 Zombies 2/6768
Kampf gegen 4 Orks St.2 und 1 Zombie 5/6773
Schlösser knacken 1/6774
Kampf gegen 3 Orks St.2 3/6777
1. Orkgeschütz abfackeln 10/6787
Kampf gegen 4 Orks St.2 4/6791
2. Orkgeschütz abfackeln 10/6801
Kampf gegen 4 Orks St.2 4/6805
Schlösser knacken 2/6807
Kampf gegen 1 Ork St.2/6808
Schlösser knacken 1/6809
Kampf gegen 2 Orks St.2/6811
Schlösser knacken 1/6812
Kampf gegen 3 Orks St.2 und 1 Oger 5/6817
Gegner besiegt 30/6847
Schlösser knacken 1/6848
Orkdokument lesen 20/6868

Nashorn zwischen Skelellen und Phexcaer erlegen 25/6893
Wildschweine zwischen Tjanset und Thoss erlegen 3+7/6903
Kartenteil Kollberg 10/6913
Endschlacht gegen 12 Orks St.3 (E) und 1 Orkchampion (E) 360/7272
Abschluss-AP 500/7772


Schade: Wegen 28 AP reicht es nicht für Stufe 13. Könnte jemand die Liste nochmal durchgehen ob ich was vergessen habe?
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#32
Ich habe soeben gelesen, dass durch Riesenkraken bis zu 200 AP möglich sind. Demzufolge sind 7882 AP drin und Stufe 13 damit erreichbar!
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#33
Diese Angabe bezieht sich aber auf BoD also die englische Version der Schicksalsklinge, was die 200 AP umgerechnet auf die Schicksalsklinge erheblich reduziert.
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#34
Der Riesenkrake ist schon genau untersucht worden. Wenn man über Bord gerissen wird, gibt es die meisten AP, mehr geht nicht.

@Fíonlaighrí

mich würde mal interessieren, was für Talent- und Zauberwerte dein werter Lornir nach der Schicksalsklinge so hat. Welche Waffe hast du ihm denn gegeben? Ausgehend von meiner Waffentabelle wäre der Dreschflegel die beste Waffe, weil der KK-Modifikator schon ab 14 in Kraft tritt und somit den meisten Schaden anrichtet (wenn du überhaupt nahangriffe ausführst)
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#35
(15.03.2014, 12:38)Lippens die Ente schrieb: mich würde mal interessieren, was für Talent- und Zauberwerte dein werter Lornir nach der Schicksalsklinge so hat. Welche Waffe hast du ihm denn gegeben? Ausgehend von meiner Waffentabelle wäre der Dreschflegel die beste Waffe, weil der KK-Modifikator schon ab 14 in Kraft tritt und somit den meisten Schaden anrichtet (wenn du überhaupt nahangriffe ausführst)
Lornir, Druide der 12. Stufe
MU: 19 KL: 14 CH: 15 FF: 13 GE: 16 IN: 14 KK: 18 (+5 durch Kraftgürtel)
AG: 2 HA: 3 RA: 6 GG: 5 TA: 3 NG: 7 JZ: 4
LE: 40 AE: 103 MR: 13
AT/PA 16/8 (Schwerer Dolch), TP 1W+5, RS 7 (Silberhelm, Lederzeug, Lederharnisch)
Herausragende Talente: Schleichen 17, Schlösser 17, Schwimmen 15, Sinnensschärfe 15, Gefahreninstinkt 14, Waffenlos 13, Schusswaffen 13, Pflanzenkunde 13, Stichwaffen 12, Klettern 12, Fährtensuchen 12
Herausragende Zauber: Zwingtanz 17

Falls sich jemand fragt, wie solche Hammer-Werte zustande kommen: Ich habe mit Tommys Savegame-Editor nachgeholfen. Ich sehe diesen Versuch als eine Art Kunstwerk und versuche das Maximale herauszuholen. Deshalb habe ich auf den Editor zurückgegriffen, jedoch nie mehr Punkte gesteigert als theoretisch möglich sind.



5. Vision: Kampf um Saljeth

Lornir, hast du wirklich gedacht, dass die Orks sich mit Hyggeliks Schwert von einem Angriff abbringen lassen werden? Zwar hast du deine eigene Heimat - Thorwal - vor der Zerstörung bewahrt, aber einen anderen Krieg heraufgeschworen. Die Armee des Aikars wird sich jetzt auf das Mittelreich konzentrieren. Warne die Menschen, die dort leben! Während sie sich verzweifelt auf die Verteidigung ihrer Hauptstadt Gareth konzentrieren werden, wird sein Ziel die Stadt Greifenfurt sein, die einst auf den Ruinen von Saljeth errichtet wurde - der Stätte, die den Orks so heilig ist. Der Zug des Aikars wird sich schon bald in Bewegung setzen. Finde Verbündete, um die Orks am Übertreten des Svellts so lange wie möglich zu hindern und verteidige die Hauptstadt des Svellttals um jeden Preis. Fällt Lowangen, wird auch Greifenfurt fallen und die Macht der Orks wird in den Ruinen von Saljeth ins Unermessliche steigen...
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#36
(13.03.2014, 19:06)Fíonlaighrí schrieb: Kartenteil Kollberg 10/6913
Endschlacht gegen 12 Orks St.3 (E) und 1 Orkchampion (E) 360/7272
Abschluss-AP 500/7772

Schade: Wegen 28 AP reicht es nicht für Stufe 13. Könnte jemand die Liste nochmal durchgehen ob ich was vergessen habe?
Natürlich sind es 7773 AP. :yes:
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#37
Ich muss gestehen mir schwindelt es. Wahrhaft erstaunlich was du da gedreht hast, Hut ab vor der Geduld und dem Nerv.

Darf ich fragen wie oft du neuladen musstest, oder ob du überhaupt musstest? Ich erwäge nämlich ein Magier-Solo, aber ich glaube dafür fehlt mir persönlich die Geduld. Und gerade mit einem Druiden stelle ich es mir noch einmal einen Brocken schwerer vor als mit einem Magier.
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#38
Ich weiß nicht mehr, aber es war ne ganze Menge. Allerdings habe ich zunächst mit einer gehexten Gruppe einen Probedurchlauf gemacht, um die entscheidenden Informationen über Stufe (Eigenschaften), Gegneranzahl (Exposami) und optimale Reihenfolge innerhalb der Dungeons (Visibili) herauszufinden.
Größte "Lade-Baustelle" war übrigens die Schlacht bei Gorah, da dort 13 Gegner auf verschiedenen Feldern erlegt werden mussten, was bei nur einem Helden alles andere als einfach ist.
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#39
Nach langer, langer Zeit habe ich mal wieder einen Solo-Durchlauf gemacht. Einiges konnte ich noch optimieren:

-Bei den Räubern zwischen Felsteyn und Orkanger ist es ratsamer, vor den Räubern zu fliehen, die näher an Felsteyn sind. Die Erst-AP für den Räuberhauptmann holt man in der Zwingfeste nach. Bringt insgesamt 3 AP mehr. Skelettarius bringt an dieser Stelle nichts, da sonst im Hauptlager nur 12 und nicht 13 Räuber zu bekämpfen sind.

-Der Riesenkrake hat dieses Mal 5 AP mehr eingebracht.

-Im Winter kommt es in der Gegend von Skelellen zu einer Zufallsbegegnung mit einem Höhlenbären, die 3 AP bringt.

-In der Alten Zwingfeste und der Hyggelik-Burgruine gibt es einige Felder, die mit 10% Wahrscheinlichkeit einen Kampf auslösen (Alte Zwingfeste: Räuber/Piraten; Burgruine: Zombies). Da die Piraten in der Alten Zwingfeste Stufe 1 sind, empfiehlt es sich, sich zuvor einmal auf hoher See überfallen zu lassen, damit keine Erst-AP verlorengehen.

-Die Zweitbegegnung mit dem Einhorn bringt übrigens keine weiteren Abenteuerpunkte.

-Insgesamt bin ich dieses Mal auf 7793 AP gekommen - es fehlen also weiterhin 8 AP für Stufe 13. Wer weiß, vielleicht klappt's beim nächsten Mal. :)
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#40
(02.08.2021, 08:29)Fíonlaighrí schrieb: [...]



-Im Winter kommt es in der Gegend von Skelellen zu einer Zufallsbegegnung mit einem Höhlenbären, die 3 AP bringt.



[...]


Hast Du zufällig einen Screenshot davon oder könntest berichten, was genau dort steht oder welche Möglichkeiten man hat? Diese Begegnung sagt mir nämlich gar nichts...
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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