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Ich befinde mich in einem zeitlichen Paradoxon, einem Zeitriss. Denn nun hole ich nach, was ich in der Kindheit nie getan hatte, was aber angeblich alles schon passiert war.
Oder anders gesagt: Ich spiele zum ersten Mal Schicksalsklinge, den einzigen Teil der NLT, den ich noch nie gespielt habe.
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Einleitung
Als Kind habe ich Schatten über Riva gespielt und geliebt. Es war genau die Art Spiel, welche ich mir immer gewünscht hatte. Ein Rollenspiel im Fantasy-Setting halt, aber ich hatte damals von Erfahrungspunkten oder dem Herrn der Ringe noch nie etwas gehört und so war Schatten über Riva eine Offenbarung für mich und hat nachhaltig meine Liebe zu Rollenspielen gefestigt.
Vor einigen Jahren habe ich mir die anderen Teile der NLT nachgekauft und hatte vor, sie zu spielen. Doch die Speichermechanik (als erfahrener CRPG-Spieler heißt meine Devise "speichere oft") und andere technische Einschränkungen ließen die Lust auf die Schicksalslklinge schnell abklingen (natürlich kommt ein Abgeben mühsam erkämpfter AP nicht in Frage). Aber durch Sternenschweif biss ich mich durch und somit konnte ich vermelden, zwei Drittel der NLT bewältigt zu haben.
Ein kleines, hinterlistiges Etwas ganz tief in meinem Kopf (vermutlich ein Borbaradwurm) flüsterte mir jedoch immer wieder ein, dass ja noch ein Drittel fehle und das würde ich doch nicht zulassen wollen. Außerdem sei ich doch kein Warmduscher, der Spiele nur mit Autoheal und eingebauten Leuchtpfeilen über Questgebern spielen könne. Recht hat der Wurm!
Vorab sei gesagt, dass ich nur in Tempeln speichern werde. Das bedeutet, dass ich entgegen meiner sonstigen Spielweise vermutlich Dungeons und dergleichen öfter wiederholen muss, wenn ein Gruppenmitglied stirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht (im Nachhinein betrachtet war diese Annahme durchaus berechtigt. Ich habe oft große Teile wiederholen müssen). Das bedeutet, dass ich sehr, sehr vorsichtig vorgehen werde und mir gut überlege, welche Gefahren ich eingehe. Manche Kämpfe und Dungeons werde ich auf später verschieben, wenn ich stark genug bin. Ich habe aber vor, alles im Spiel zu sehen, jeden Dungeon und jede Stadt zu erkunden.
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Die Party
Als Rückbesinnung in meine Kindheit habe ich eine Kampftruppe zusammengestellt, wie ich es früher in Schatten über Riva auch tat. Damals übernahm ich größtenteils die vorgebenen Charaktere, denn ich hatte von einer wohlüberlegten Charaktergenerierung keine Ahnung. Deswegen habe ich diese Chars aus Schatten über Riva nachgebaut, obwohl eigentlich nur Name und Klasse wichtig sind. Und das Charakterbild, aber da musste ich in der Schicksalsklinge zunächst Abstriche machen. Sobald die 'richtigen' Charakterbilder in Sternenschweif verfügbar sind, werden meine Chars einer Gesichts-OP unterzogen.
Alex von Persin:
Krieger, Schutzgott Phex. Das passt zwar nicht, aber man kann sich seinen Geburtsmonat ja nicht wirklich aussuchen. Es liegt einzig und allein an der Gemütsfassung der Eltern, in welchem Monat und unter welchem Gott jemand geboren wird. Also waren Alex von Persins Eltern im Rahja-Monat besonders aktiv und das wiederum passt sehr gut.
Alex von Persin ist mein Alter Ego, der Anführer der Truppe und besonders gut im Zechen, Schlösser knacken (Er soll auch im Dungeon die Führungsposition nicht abgeben) und natürlich im Draufkloppen. Ursprünglich sollte er Alex von Persien heißen (ihr merkt, ich hatte vom Fantasyhintergrund des Schwarzen Auges keine Ahnung), aber der Name war ein Buchstabe zu lang. Schatten über Riva machte daraus automatisch ein 'Persin' und ich habe das erst später gemerkt. Im Nachhinein gefällt mir das sogar besser und es passt auch besser.
Arva von Harben:
Kriegerin und einer der Standardchars aus Schatten über Riva. Damit habe ich zwar zwei Krieger in der Gruppe, aber Alex von Persin durfte kein Thorwaler und erst Recht kein Zwerg sein und Arva hatte eine Körperkraft von 18 und deswegen musste ich sie mitnehmen. Ich habe damals alles nach der Körperkraft ausgerichtet. Auf Teufel komm raus habe ich bei all meinen Charakteren KK gesteigert, damit sie viel schleppen konnten, denn das sollten sie. Erst wenn ich den Maximalwert in KK erreicht hatte, wurden systematisch alle anderen Werte gesteigert. Und systematisch hieß von oben nach unten.
Yazinda:
Streunerin und Standardchar aus SüR. Die konnte zwar nicht so gut draufhauen, aber da ich mich die meiste Zeit in einer Stadt aufhielt, war ein Char vom Typus 'stadtbekannter Halunke' Pflicht. Zumindest solange er (also sie) in Riva noch nicht stadtbekannt war.
Melina:
Waldelfe und Standardchar. Zunächst konnte ich mit Elfen nicht so viel anfangen (Allrounder halt. Können viel, aber nichts richtig gut), aber Melina blieb in meiner Gruppe, weil ich das Charakterbild so hübsch fand. Später wusste ich meine Elfe viel besser zu schätzen, als tadellose Fernkämpferin und als Überlebenskünstlerin in der Natur. Wenn ich in der Wildnis (also im Umland von Riva) rumrannte, war das der einzige Zeitpunkt, wann mein Alex von Persin jemandem den Vortritt ließ.
Caldrin:
Kampfmagier und der letzte der Standardchars. Er ist natürlich für alle Wissensbereiche zuständig und kann außerdem ein paar sehr brutale Kampfzauber. Die spart er sich jedoch meistens, Astralenergie wächst schließlich nicht auf Bäumen. Für den Fall der Fälle kann und konnte er meine Truppe mit einem Transversalis Teleport aus brenzligen Situationen retten.
Tiara:
Hexe. Sie ist im Team, weil ich Hexen cool fand. Naja, nicht unbedingt die kichernden, alten, in-Lebkuchenhäusern-wohnenden Hexen, sondern eher die Verstand-vernebelnden Schönheiten, bei dessen Anblick die Männer zerfließen. Demnach ist meine Tiara auch für das Betören zuständig. Und nebenbei ist sie die Heilerin, Pflanzensucherin und Blitzdingsbumserin meiner Truppe.
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Der Spielbeginn
Nach der Charaktergenerierung (wobei es mir nicht auf maximal perfekte Werte ankam, sondern auf eine ausgewogene, nicht zu schlechte Gruppe) und der erfolgreichen Bewältigung gewisser technischer Probleme, konnte ich endlich in Thorwal beginnen.
Ich greife bei Bedarf übrigens auf Spielhilfen zurück, diese Seite hier hat mir sehr geholfen. Das Spiel ist auch mit Lösung verwirrend und anspruchsvoll genug, ich wäre sonst heillos verloren gewesen und hätte das Spiel vielleicht wieder beiseite gelegt.
Jedenfalls waren meine Recken in Thorwal zunächst heillos verloren und ich musste auf die Spielhilfen zurückgreifen, damit ich erstmal erfuhr, was ich jetzt eigentlich tun sollte. Gut, die Karte hatten wir schon aufgedeckt und einen Schleifstein und ein Seil gekauft (woher sollten wir wissen, dass der Schleifstein keine Bedeutung in Schick hat?), aber dann waren wir erstmal ratlos. Auch eine witzige Begegnung mit kronentragenden Kameltreibern half uns nicht weiter. Immerhin wurde uns Käsetoast angeboten.
Dank Lösung trieb es uns dann in die Kneipe "Vier Winde", wo uns gleich vom Totenschiff erzählt wurde (wenn die Thorwaler es darauf angelegt hatten, fremde Anfänger-Helden auf Stufe 1 gehörig zu verschrecken, so ist es ihnen gelungen) und wir wenig später den Hinweis auf Hetmann Tronde erhielten. Das hörte sich heroisch genug für meine Truppe an, wir verzichten auf Geisterpiraten, danke. Bei Orks weiß man wenigstens woran man ist.
Der Hetmann war erstaunlich schnell gefunden und den Informanten Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen wirkte anspruchsvoll genug. Das ist gutes Material, daraus kann man in Tavernen sicherlich eine schöne Heldengeschichte stricken, mit Drachen und Gold und so weiter. Im Zeughaus dürften wir uns außerdem noch für 30 Dukaten ausrüsten. Seht ihr, das mit dem Gold haben wir also schon erledigt, wunderbar.
Das Zeughaus war erstaunlich schwer zu finden, wir brauchten einen ganzen Tag. Aber schlussendlich war auch dieser gefährliche Schritt auf unserer Queste erledigt und wir hätten uns theoretisch nach Felsteyn aufmachen können. Aber da war ja noch der Hinweis auf Meister Dramoschs Keller. Keller aufräumen, Rattenfallen mit frischem Käse bestücken, immer mit der Option jederzeit den Tempel aufsuchen zu können, das klang zwar gefährlich, aber machbar.
Meister Dramosch war erstaunlich schnell gefunden und ließ meine Gruppe eintreten. Ich sah die Hand vor meinen Augen nicht und drehte erstmal um. Genug Gefahr für heute. In der Herberge versuchte sich Caldrin am zweiten Stabzauber, der auch prompt gelang. Am nächsten Tag machten wir uns wieder in die Zwingfeste auf und kamen auch gut zurecht. Wir absolvierten sogar unseren ersten Kampf gegen zahllos überlegene Räuber (es waren zwei!).
Dann kamen wir erstmal nicht weiter und mussten wieder die Lösung konsultieren. Wer kann ahnen, dass an bestimmten Stellen Wände durchschreitbar sind. Nach ein paar Kämpfen waren wir wieder vollbepackt und verließen den Dungeon zur Erholung und zum Schoppen. So schritten wir durch Ebene 1 und 2, verkauften zwischendurch und meisterten auch den größeren Kampf in der Mitte der Ebene 2. Die große Tür dahinter bekam keiner der Helden auf, wir nahmen uns aber vor die unteren Ebenen später zu erkunden.
Mittlerweile hatte sich unsere Kriegskasse sehr gut gefüllt, wir waren ja mehrmals in dem Dungeon aus- und eingegangen und ich wusste bis dato nichts von dem 20-Dukaten-Bug. Die Angelegenheit hatte sich sowieso erledigt und wir beschlossen fortan nur in Herbergen zu nächtigen (wofür ist man sonst reich?).
Als wir alles verkauft hatten, kamen wir auf gut 300 Dukaten für jeden. Wir ersetzten alle Hemden durch grüne Mäntel, kauften ordentliche Stiefel für die ganze Truppe, besuchten das letzte mal einen Tempel und machte uns dann auf, landeinwärts Richtung Felsteyn.
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.
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Die Reise nach Felsteyn verlief relativ ereignislos. Wir nächtigten fast immer in einem der kleinen Dörfer oder an den Rastplätzen, die Melina stets entdeckte. Ein Löwenpaar, welches uns nächtens angriff, war die einzige Besonderheit.
In Felsteyn fragten wir in der Taverne nach Isleif und lernten die Wegbeschreibungen der Wirte zum ersten mal schätzen. "Isleif wohnt beim Feldir" - Toll. Also die ganze Stadt abgesucht und den Informanten wirklich gefunden. Der erzählte uns vom Druiden Umbrik in Orvil und von Swafnild Egilsdotter, die sich an den Häfen herumtreibt (so nennt man das hier also).
Flugs die Vorräte aufgestockt und dann machten wir uns über das Gebirge auf nach Orkanger, um von dort über die Dörfer nach Orvil zu gelangen. Doch dieser Pfad sollte uns noch das fürchten lernen. Schon nach kurzer Strecke trafen wir auf eine Räuberbande, die sich als sehr hartnäckig herausstellte. Yazinda fiel ob des Gestanks der Halunken gleich mal in Ohnmacht und daher mussten die magiebegabten Helden einen Großteil ihrer Astralenergie opfern, damit die verbliebenen Nahkämpfer nicht zuviel einstecken mussten. So erledigten wir die Räuber mit Müh und Not und mussten erstmal rasten. Yazinda wurde wachgeküsst und nach einer mehr oder weniger erholsamen Nacht machten wir uns in der Zuversicht auf, dass nun alles besser würde.
Dann hörten wir Trinklieder grölende Stimmen und konnten gar nicht anders, als uns ihnen zuzuwenden. Bevor wir "Der nächste geht auf uns" rufend auf die Lichtung torkeln konnten, kamen wir gerade noch so zu Verstand und machten uns schleunigst aus dem Staub. Nicht noch mehr Räuber.
Die Höhle, die Melina am Wegesrand entdeckte, ignorierten wir gekonnt und notierten sie im Geiste. Doch oh Schreck, kurz darauf trafen wir auf Räuber. Leider noch nicht richtig wiederhergestellt, machten wir uns bereit zum Kampf. Der verlief eher suboptimal. Gleich zu Beginn zerdepperte Alex seine Waffe und Melina gingen die Pfeile aus. Tiara konnte sich nicht rechtzeitig absetzen und verstarb! Caldrin und Melina blitzen und donnerten nach Leibeskräften und tranken alle ihnen zur Verfügung stehenden Zaubertränke. Yazinda fiel mal wieder in Ohnmacht. Am Ende hatten wir die Räuber aber besiegt, obwohl von Sieg nicht wirklich die Rede sein kann. Der Weg nach Orkanger war nun zwar frei und nicht mehr weit, aber weil es ja viel zu gut lief für uns, hielt das Schicksal noch eine Überraschung in Form einer Krankheit bereit. Yazinda erkrankte nämlich am Wundfieber. Sie erhielt alle von Tiara mitgeschleppten Einbeeren (Toll, was eine Leiche alles so tragen kann) und bald kamen wir in Orkanger an.
Wir hatten Glück (endlich mal), die ansässige Heilerin verstand was von ihrer Kunst und wenigstens Yazinda ging es nun besser. Nun war guter Rat teuer. Umbrik in Orvil aufzusuchen musste erstmal verschoben werden. Der nächste Tsa-Tempel zur allgemeinen Totenbeschwörung befand sich in Thorwal, doch wir waren hier am Recktum Deres. Es nützt ja alles nichts, also auf nach Clanegh und weiter nach Liskor.
Dort im Hafen wollten wir eine Überfahrt buchen und trafen auf Swafnild Egilsdotter. Welch günstige Gelegenheit. Das mit Tiara hatte Zeit (sie würde uns schon nicht wegsterben) und deshalb plauderten wir erstmal ein Ründchen. Sie konnte keine Karte bieten, verwies uns aber auf Ragna aus Vidsand (gleich um die Ecke), Tiomar aus Brendhil (gleich um die Ecke) und Beorn aus Angbodirtal. Zusammen mit Umbrik aus Orvil (gleich um die Ecke) hatten wir jetzt eine hübsche Liste abzuarbeiten. Tiara nervte allerdings mit ihrer penetranten Selbstdarstellung und so entschlossen wir uns, lieber erst nach Thorwal zu fahren und später wieder in die Region zu kommen.
Die Überfahrt nach Thorwal gestaltete sich nett, aber keineswegs spannend. Oh, moment, eine Kleinigkeit gab es doch: Das Totenschiff. Tja, unsere Helden hatten nur teilweise die 2. Stufe erklommen und außerdem waren wir ebenfalls auf einem Totenschiff unterwegs und so grüßten wir uns, wie man das unter Kollegen tut und fuhren weiter. Endlich in Thorwal opferten wir einen großen Betrag und Tiara stand plötzlich wieder vor uns, lächelte und tat, als sei doch nicht schlimmes gewesen.
Wir stockten unsere Vorräte auf und machten uns auf den Weg zurück in den nördlichen Teil der Hjaldorberge.
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.
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Hallo Teridan,
schöne Geschichte, gefällt mir.
(23.02.2014, 11:32)Teridan schrieb: Dort im Hafen wollten wir eine Überfahrt buchen und trafen auf Swafnild Egilsdotter. Wann hast du denn Liskor erreicht? Normalerweise kannst du Swafnild frühestens ab dem 1. Travia treffen. Das sind immerhin 75 Ingame-Tage seit Entgegennahme des Hetmann-Auftrags. Hast du einfach nur viel mit deiner Gruppe übernachtet oder ist Swafnild bei dir tatsächlich zu einem früheren Zeitpunkt gekommen?
Wäre ja sensationell!
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Danke.
(23.02.2014, 13:44)Fíonlaighrí schrieb: Wann hast du denn Liskor erreicht? Normalerweise kannst du Swafnild frühestens ab dem 1. Travia treffen. Das sind immerhin 75 Ingame-Tage seit Entgegennahme des Hetmann-Auftrags. Hast du einfach nur viel mit deiner Gruppe übernachtet oder ist Swafnild bei dir tatsächlich zu einem früheren Zeitpunkt gekommen?
Wäre ja sensationell! Ich habe SEHR viel übernachtet. Vielleicht ist es dir aufgefallen, aber ich bin etwas vorsichtig *hust hust* und gehe daher nur völlig ausgeruht in Kämpfe und Dungeons, vermeide den Gewaltmarsch (wegen der Lebenspunkte) und nehme lieber Umwege in Kauf. Ich hatte sicherlich schon 75 Ingame-Tage im Spiel verbracht, bevor ich nach Liskor kam.
Ich war etwas geschockt, als ich hier las, dass es ein Zeitlimit im Spiel gab. Zu dem Zeitpunkt befand ich mich schon im Jahr 17. Glücklicherweise habe ich mittlerweile alles wichtige aufgesucht und getan und kann jetzt beruhigt das Finale angehen.
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Der Weg in den Norden führte uns zum ersten mal nach Prem. Über Skjal kamen wir nach Orvil, wo wir den etwas unfreundlichen Umbrik aufsuchten. Der erzählte von einem bösen Druiden zwischen Orvil und Skjal. Gorah hatte nicht viel drauf und segnete schnell das Zeitliche (An dieser Stelle hatte ich einen fiesen Bug, nach dem Ende Gorahs wollten die Wölfe fliehen, aber einer der Wölfe verweigerte plötzlich jede Aktion und so konnte icht nichts mehr tun, als das Spiel zu beenden und den Kampf erneut zu beginnen.) und Umbrik überreichte uns ein Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson, hatte aber sonst keine neuen Namen für uns.
Vor unserer geplanten Seereise nach Manrin machten wir noch einen Abstecher in die nördlichste erreichbare Region, nach Vidsand, und suchten Ragna Firunjasdotter auf. Wir sind allesamt gut erzogen und möchten niemanden drängen und so baten wir die Karte nur mal anschauen zu dürfen, aber Ragna überließ sie uns sogar (da sieht man mal, wofür Höflichkeit alles gut ist). Außerdem nannte sie als uns unbekannten Kontakt Jurge Torfinsson aus Skjal.
In Manrin fanden wir ein Piratenversteck, besuchten Tiomar Swafnildsson, der uns ebenfalls auf den Druiden Umbrik aus Orvil aufmerksam machte, nachdem wir ihm ein Empfehlungsschreiben von eben jenem Druiden gegeben hatten und erhielten Kartenstück Nr. 3. Außerdem nannte er ebenfalls Jurge Torfinsson als Informanten. In Brendhil war sonst nichts los und außerdem wollten wir noch ein paar Waren aus der Piratenhöhle verscherbeln und daher führte uns der Weg über die kleine Insel nach Manrin zurück. In der Kneipe erbot sich ein gewisser Erwo unsere Truppe zu verstärken. Wir nehmen alles, was wir kriegen können und fassten den Plan, gewisse unterirdische Kellerräume in Thorwal weiter zu erkunden.
Nach den Besorgungen buchten wir ein Schiff nach Prem und das war sogar noch eine recht günstige Fahrt, obschon wir finanziell gesehen relativ gut abgesichert waren, aber "warum nicht", sagten wir uns und fuhren los und wenn ihr jetzt beim Lesen denkt "was für ein Bandwurmsatz ist das denn", so ewig lange und ohne Ende fühlte sich die Überfahrt an, denn wir buchten ohne groß nachzudenken und das war wohl das langsamste Schiff Thorwals; das Segel konnte unmöglich größer als ein Taschentuch gewesen sein, so langsam fuhr es und trotzdem verbrachten Melina und Tiara einen Großteil der Fahrt in der Kajüte oder fütterten die Fische, aber, glaubt es oder nicht, irgendwann kamen wir in Prem an. Punkt.
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28.02.2014, 16:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.02.2014, 16:28 von Teridan.)
Über Thorwal (wo wir die Zwingfeste entrümpelten) wollten wir uns über Ottarje nach Skjal begeben. Doch zuvor machten wir einen Abstecher nach Angbodirtal, wo wir Beorn Hjallasson aufsuchten. Unserer Begleiter Erwo und Beorn fielen sich gleich um den Hals und schlugen uns dann die Tür vor der Nase zu. Unsere Verwirrung hielt an, bis Erwo die Tür öffnete, uns ein Kartenteil rausreichte und die Tür wieder zuschlug. Der Streuner ward nie mehr gesehen.
Für unser nächstes Ziel mussten wir durch Daspota reisen. Dank des Hinweises eines Jägers klopften wir dort nirgends an und machten uns schleunigst davon. Unterwegs nächtigten wir in einer verlassenen Herberge und wurden von kratzenden Geräuschen geweckt. Es stellte sich heraus, dass die Herberge eher ein Friedhof war. Wir sorgten im Keller für Ruhe, bekamen selbst davon aber in dieser Nacht nicht allzuviel.
In Ottarje drückte uns Hjore Ahrensson eine Fehlinformation nach der anderen auf. Zunächst verwies er auf Beorn. Da waren wir gerade, danke. Dann erzählte er uns von Yasma Thinmarsdotter, die aber nicht mehr in Clanegh wohnte, wie er uns erzählte. Zuletzt erwähnte er einen Alrik Derondan aus Phexcaer, diese Spur war so kalt wie ein Eiszapfen. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, erhielten wir ein gefälschtes Kartenteil.
Glücklicherweise führte uns unser nächster Informant weiter. Jurge Torfinsson aus Skjal wusste den richtigen Wohnort von Yasma (Thoss), nannte uns eine Algrid Trondesdotter aus Hjalsingor und erwähnte den fahrenden Händler Kollborn. Zudem erhielten wir Kartenstück Nr. 5.
Wir wollten zunächst unseren neuen Kontakt Algrid aufsuchen und reisten über Orvil nach Rovik. Dort trafen wir wieder auf Swafnild Egilsdotter, der mittlerweile eingefallen war, dass sie doch eines dieser Kartenteile besaß. Sie trug es sogar bei sich und schenkte es uns. In der tiefen Überzeugung in ihr eine gute Freundin gefunden zu haben, verabschiedeten wir uns und buchten die Überfahrt nach Hjalsingor.
Algrid Trondesdotter kannte als neuen Kontakt nur Asgrimm Thurboldsson aus Breida. "Woll'n wa weida nach Breida?" fragten wir uns. Nö, wir machten uns erst auf in den Norden nach Thoss oder Clangeh (wir wussten ja noch nicht, wo die gute Yasma wirklich wohnte.)
Die Schiffsfahrt endete in Liskor und unser Gefühl ließ uns erst nach Thoss marschieren. Wir hatten Recht und fanden Yasma in einem Haufen voller Kartons vor. Sie erzählte uns in aller Ruhe, dass sie frisch eingezogen sei und die Nachbarn hätten sich auch schon vorgestellt. Die Traditionen hier seien ihr aber etwas fremd, so hätte der Nachbar nicht Brot und Salz mitgebracht, sondern Yasma eine Karte gestohlen, aber naja, so sind die Sitten hier vielleicht, wer weiß? Wir beschließen dem netten Nachbarn, einem gewissen Herrn Schwarzmagier, ebenfalls einen Besuch abzustatten und machten uns auf den Weg in Richtung Rybon. Tatsächlich fanden wir eine Burgruine am Wegesrand und es stellte sich heraus, dass der nette Herr Schwarzmagier wirlich sehr freundlich war. Wir mussten nur ein paar mal draufhauen, schon hinterließ er einen Fleck auf dem Boden und uns die Karte. In Rybon konnten wir nichts verkaufen von unserer Waren, die uns der Fleck, vormals Herr Schwarzmagier überlassen hatte und in Daspota ebensowenig, also reisten wir kurzerhand nach Varnheim. Hier gab es alles, was das Herz begehrt.
Aber wir wollten Yasma unseren Kartenfund mitteilen und so wanderten wir wieder nach Thoss. Schon beim ersten Mal, als wir uns zwischen Rybon und Daspota aufhielten, fiel uns eine Verwundte in die Arme, die etwas vom Piratenschatz erzählte und dann verstarb. Ihr Tod sollte nicht umsonst sein, ihrer zu Gedenken bereicherten wir uns in der Schatzhöhle zwischen Rybon und Thoss ungemein. In Thoss war Yasma leider nicht anzutreffen und deshalb planten wir unser weiteres Vorgehen in Liskor zu planen (Dort hat's wenigstens einen Tempel).
Kurz vor Liskor trafen wir auf einen Barden namens Olvir, der uns eine spannende Geschichte über Hyggelik, seine Heldentaten, seine Gefolgschaft, die Heldentaten seiner Gefolgschaft, seines Dackels und die Heldentaten seines Dackels zu berichten wusste. Da wir in letzter Zeit sowieso mit Albträumen zu kämpfen hatten, wurde einer ausgeguckt interessiert zu nicken und gelegentlich "Ach gar!" auszurufen und der Rest schlief so gut wie lange nicht. Die Ausbeute dieser langen Nacht waren neben bekannten Namen eine gewisse Eliane Windenbek aus Varnheim.
Es gab noch einiges zu tun, also reisten wir zurück ins Bodirtal.
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02.03.2014, 16:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.03.2014, 16:08 von Teridan.)
Über Clanegh (wo sich uns die Jägerin Nariell anschloss) und Orkanger schlugen wir uns ein weiteres Mal ins Gebirge. Dort suchten wir die Höhle auf, die uns schon beim ersten mal in Auge gefallen war. Die Goblins dort waren nun wirklich keine Gefahr für uns und die Schröter dort hielten zwar viel aus, zwickten uns aber nicht besonders. Die Räuber, denen wir auf der Räuberlichtung entgegenliefen, waren auch nicht besser dran, dank Melina und Nariell waren sie teilweise schon dezimiert, bevor die schwerbeladenen Nahkämpfer überhaupt heran waren. Beinahe erholt kamen wir also wenig später in Felsteyn an.
Von dort gingen wir in Richtung Einsiedlerseee, wo wir eine schwatzhafte Alte trafen, seltene Kräuter fanden, ein Einhorn mit Tiara Telepathie betrieb, wir die Suppe eines alten Mannes auslöffelten, eine Felssäule erklommen und schließlich nach Phexcaer gelangten.
Diesen Besuch sollten wir nicht so schnell vergessen. Im ersten Tempel, wo wir einkehren (speichern) wollten, bot uns ein verwirrter Mann names Ektor Gremob sehr aufdringlich eine Speise an, die wir nachdrücklich ablehnten. Um alles zu erklären, lud er uns in seine Villa ein. Dort wartete schon ein Schlägertrupp auf uns. Uns konnte der nichts anhaben, also gingen wir zurück zum Tempel und versuchten Ektor zur Rede zu stellen. Der hatte nichts besseres zu tun, als uns noch einen Schlägertrupp auf den Hals zu hetzen. Auch dieser Versuch ging fehl. Sonst erfuhren wir nichts, zwar rief er bei jedem weiteren Besuch seine Mannen zum Angriff auf, es passierte aber nichts. Das hinterließ uns etwas ratlos.
Der zweite Tempel der Stadt war der Phexentempel und um dort hinein zu gelangen, schwafelte die Geweihte jedesmal etwas vom Wiedererstarken des Tempels und dass die schlimmen Tage nun vorbei seien. Warum auch immer erfuhren wir nicht.
Der letzte Tempel der Stadt war endlich mal ein normaler Peraine-Tempel. Wir suchten uns die Tavernen der Stadt auf und versuchten die Wohnorte von Alrik Derondan und Gerbald zu erfragen. Wo immer wir hinkamen, niemand konnte uns helfen. Wir hatten die Hoffnung schon fast aufgegeben, da erhielten wir eine plötzliche Eingebung, dass wir es mal bei den örtlichen Schmieden versuchen sollten (Die Eingebung kam durch die Suche hier im Forum). Beim Schmied Alrik erfuhren wir gar nichts, diese Spur endete somit. Den Schmied Gerbald konnten wir immerhin auf Hügelig... ähh Hyggelik ansprechen, doch dafür versuchte er uns immer eins auf die Nase zu geben. Zwar behielten wir die Oberhand, wurden dennoch von der Wache rausgeschmissen. Was wir auch versuchten, auch die Spur auf Gerbald endete hier. Phexcaer war also ein Reinfall für uns und somit war es kein Wunder, dass wir diese Stadt so schnell wie möglich wieder verlassen wollten.
Diesmal wandten wir uns nach Süden, Richtung Skelellen. Zwischendurch kontrollierten wir unsere Karte, weil Alex von Persin sicher war, diesen Teil des Steineichen-Gebirges erkannt zu haben. Schnell waren wir uns aber einig, dass wir für eine solche Expedition noch nicht bereit waren. Im Sumpf verloren wir einige, zum Glück ersetzbare Dinge, wie Hosen (wer braucht die schon?), Stiefel, Proviant und ein Schwert. Wir fanden dafür eine Elfe mit dem Mundwerk eines Schankweibs, die uns einen erholsamen Schlaf brachte und ein wertvolles Rezept schenkte. Im Tempel kehrten wir für ein kurzes Gebet zu Firun ein, auf dass er uns mit Schnee und Eis verschonen möge und unserer täglichen Jagd beistehe.
Bald darauf erhielten wir die Möglichkeit unser Jagdglück auf die Probe zu stellen, denn wir fanden einen Orkbau. Zur Abwechslung brandschatzten wir mal. Ha, nehmt das, ihr elenden Schwarzpelze! Leider versuchte jemand unserer Gruppe, der nicht Caldrin hieß, das Orkdokument zu entziffern (was sollte da schon draufstehen?), sodass wir nichts über den Aufmarsch der Orken erfuhren. Das sollte noch unser Verhängnis werden, aber so verließen wir frohen Mutes diese Stätte und kamen kurz drauf in Skelellen an.
Dort, sowie in Kravik, Nordvest, Rovamund und Peilinen geschah nichts Relevantes und so waren wir beinahe gelangweilt, als wir in dem etwas größeren Städtchen Breida einkehrten. Dort verabschiedete sich Nariell und wir bedankten uns für ihre freundliche Hilfe. Asgrimm Thurboldsson hatte uns im Grunde nichts Neues zu berichten, aber er sprach mit so viel Begeisterung von Hyggelik, dass es eine Freude war ihm zuzuhören. Nun blieben nur noch zwei Personen auf unserer Liste und das waren Eliane Windenbek und den Vertreter von Klobürsten, diesen den Kloborn. Vielleicht konnten wir letzteren noch treffen, aber zunächst galt unser Ziel Eliane in Varnheim.
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In Varnheim war Eliane Windenbek schnell gefunden. Doch eine Hand wäscht die andere und wenn wir als schlagkräftiges Sextett schon mal da sind, dann können wir ihr auch einen Gefallen tun. Das Erstarken des Kults des Namenlosen mache ihr Sorgen, in Hjalland soll es einen Tempel geben. Also rübergeschippert und beim Rundgang um die Insel den Tempel kräftig aufgemischt. Mit der schwarzen Statuette und der Mitgliederliste im Gepäck fuhren wir wieder aufs Festland zu Eliane. Die war sehr erfreut und hinterließ uns Kartenteil Nummer 8. Mehr Kartenteile sollten wir nicht bekommen. Wir verabschiedeten uns, ruhten uns in der örtlichen Herberge so richtig aus und stockten unsere Vorräte auf, Varnheim hat einfach alles.
Wir studierten unsere Karte und entschieden uns, dass wir auf der Strecke zwischen Bodon und Phexcaer nach Hyggeliks Grab zu suchen beginnen wollten. Vorher wollten wir allerdings noch etwas Sightseeing betreiben, es gab noch ein paar weiße Flecken auf der Karte. So waren wir nie nach Runin gelangt, hatten ein paar Dungeons noch nicht aufgesucht und außerdem hätten wir sehr gerne dieses Totenschiff getroffen, welches wir bei der ersten Begegnung ziehen lassen mussten. Die Idee war, dass wir also nochmal so ziemlich die ganze Karte bereisen und dabei möglicherweise das Totenschiff und den Händler Kollborn treffen.
Also gingen wir nach Daspota, ein malerisches Hafenstädtchen, wo an jeder Straßenecke Seemannshantys gesungen wurden und uns kernige Seefahrer zum Armdrücken einluden. Wir fanden einige tolle Gegenstände, unter anderem eine magische Sichel für die Kräutersucherin Tiara, ein magisches Kurzschwert für Alex von Persin und eine magische Orknase für Arva von Harben. Das Bastardschwert konnte niemand so recht tragen, zum Verkaufen war es allerdings zu schade und so erhielt Alex Von Persin eine Zweitwaffe. Jetzt war er jedoch ziemlich vollbepackt, allerdings sollten wir bald ein Hilfsmittel dagegen bekommen.
Wir reisten also ein paar mal zwischen Daspota und Varnheim umher, bis wir alles verkauft hatten (der Jäger zwischen diesen Örtchen muss und wohl für bekloppt gehalten haben). Dann ging es über Ottarje weiter in Richtung Skjal. Hier fand Melina den Eingang in eine Höhle, der uns beim ersten Mal auf dieser Strecke nicht aufgefallen war. Die Höhle war mit wirklich guten Sachen ausgestattet, Yazinda erhielt so viel von den praktischen Giften, dass Arva von Harben beim Tragen aushelfen musste.
Weiter nach Prem, wo wir in der Mine fast verdursteten, davon abgesehen aber nichts besonderes passierte. Wir nahmen ein Schiff nach Runin und umwanderten die Insel, bis wir den Eingang in eine Höhle fanden. Hier entdeckte Alex von Persin als erstes einen Kraftgürtel, der ihm viel Bewegungsfreiheit zurück gab. In der tiefergelegenen Etage entdeckten wir tatsächlich einen Drachen. Wir sprachen ihn an, was eine völlig natürliche Reaktion ist, jeder ruft einem schuppen- und stachelbewehrten Monster von 10 Metern Größe und Zähnen so lang wie mein Unterarm als erstes ganz automatisch "He, Stinkmaul!" zu. Berühmte letzte Worte. Wir überlebten, da der Drache gerade einen Rechtsstreit mit seinem Vermieter austrug und einen Anwalt - also uns - gut gebrauchen konnte. Wir gaben dem Lumpenpack eine Etage höher eins auf die Nuss und der Drache dankte uns und durchbrach das Höhlendach. Hier sollte man nun denken, dass wir uns in diesem Moment ebenfalls nicht mehr in der Höhle befinden sollten, denn schließlich ist eine Höhle ohne Höhlendach keine Höhle, sondern allenfalls eine Grube, aber falsch gedacht. Wir mussten tatsächlich durch die erste, aber eigentlich nicht mehr existente Etage des Vermieters gehen, bis wir die Höhle durch die Vordertür wieder verlassen konnten.
In Runin konnten wir weder was verkaufen, noch schlafen, also verschwanden wir so schnell wie es uns möglich war zurück nach Prem. Hier brachten wir unsere Ausrüstung in Ordnung und fuhren per Schiff nach Thorwal. Das Schicksal spielt manchmal schon seltsame Streiche, denn just auf dieser unserer letzten Seereise trafen wir auf das Totenschiff.
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.
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11.03.2014, 19:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.03.2014, 20:12 von Teridan.)
Das Totenschiff war war eine ganz spezielle Erfahrung. Zunächst mal wich ich von meinem bisherigen Grundsatz. Nur dieses eine mal speicherte ich also nicht in einem Tempel, einfach weil das Totenschiff nur per Zufall zu erreichen ist. Am baldigen Finale angelangt wollte ich mein Glück nicht überstrapazieren, obwohl ich die insgesamt 6 Abenteuerpunkte für immer schmerzhaft vermissen werde. Noch in Jahren werde ich gelegentlich schweißgebadet aufwachen und in Fötushaltung jammernd von 6 - in Worten SECHS - für immer verloren Abenteuerpunkten träumen. Das sind wahre Schicksalsschläge und ich hoffe auf euer tiefempfundenen Mitleid. Na, wird's bald!?
Wie auch immer, für meine Truppe auf mittlerweile Stufe 5, bzw. Stufe 6 (die hatte Alex von Persin bereits erreicht) waren die Geisterpiraten (tolles Thema übrigens, sollte mal jemand einen Film drüber machen, haha) kein großes Problem. Ärgerlicher war es da schon, dass Alex von Persin sein Werkzeug nicht instand halten konnte, sodass seine Dietriche zerbrachen. Macht nichts, für solche Fälle hält Yazinda Ersatzdietriche bereit. Nur zu dumm, dass Alex von Persin so viel Feingefühl wie ein Bulldozer besitzt, sodass er die Ersatzdietriche kurz darauf auch zerbrach. Astralenergie ist wertvoll, daher setzten wir auf eingetretene Türen, was allerdings zu minimalen, aber regelmäßigen Einbußen von Lebensernergie führte. Nichts desto trotz stiegen Caldrin und Tiara Laslaya eine Stufe auf. Doch plötzlich rief das Reallife an und wollte meine unbedingte Aufmerksamkeit. Schweren Herzens beendete ich das Spiel.
Am nächsten Tag begann ich wieder von vorn und diesmal behielt Alex von Persin auch seine Dietriche. Auf der unteresten Ebene entdeckten wir neben der Kriegerin Adora sogar eine Truhe, die wir mit den Dietrichen knackten, in der sich Dietriche befanden. Wow. Auf alle Eventualitäten eingestellt begaben wir uns also aufs Oberdeck und erschlugen den Heshtot. Der hielt ja mal gar nichts aus, allein der Fahrtwind hätte ihm doch alle Lebenspunkte rauben müssen. Wie auch immer, der Angstgegner war besiegt und wir machten uns auf den Weg zum Ausgang. Eine Etage tiefer gab es noch eine Truhe mit etwas Plunder, mit dem wir uns zunächst nicht belasten wollten, die wir in der Siegessituation aber nun gedachten einzupacken. Auf halber Strecke plötzlich eine Textbox: "Das Schiff schwankt, es sinkt, ihr seid tot." Echt jetzt?!?
Na gut. Also. Alle guten Dinge sind drei. Nocheinmal machten wir uns ans Totenschiff: *schlag* *schlag* *plünder* *schlag* *plünder* "Hallo, Adora" *schlag* *schlag* "Nimm das, Heshtot" Als das geschafft war, rannten wir so schnell wie nur was und gelangten zurück auf unsere Fahrgelegenheit. Puh.
Dann wanden wir unsere Aufmerksamkeit der fast vollständigen Karte zu. Zwischen Vilnheim und Phexcaer entdeckten wir die Dracheneiche noch einmal, fanden unseren Weg in die Ruine und sprachen mit Hyggelik. Der gab uns sein Schwert und die Warnung, das Gold in Ruhe zu lassen. Außerdem sollten wir dem Orkhäuptling richtig in den Hintern treten, eine Spezialität von uns. Wir taten wie uns geheißen und fanden uns in Phexcaer wieder. Weil wir diese Stadt verabscheuten und die Hoffnung auf Kolberg oder das Einhorn noch nicht ganz aufgegeben hatten, wollten wir den Einsiedlersee von der anderen Seite besuchen. Also legten wir unser Bargeld in Thonnys an (von wegen Schweiz, der Kräuterhändler um die Ecke ist viel lukrativer. Und legal.).
Zurück nach Vilnheim und dann nach Oberorken, wo wir den letzten Dungeon entdeckten, die Zwergenmine. Die hatte ein paar ganz fiese Verteidiger, die Zwergenveteranen empfanden wir als mit die stärksten Gegner im ganzen Spiel. Von dort gelangten wir über Felsteyn zum Einsiedlersee. Wir trafen natürlich NICHT mehr auf den Händler Kolberg und natürlich entdeckten wir auch NICHT mehr das Zaubereinhorn, somit sollte unsere Karte für immer unvollständig bleiben. (Kann man eigentlich noch Informanten aufsuchen oder Kolberg/das Einhorn treffen, wenn man Grimmring schon erhalten hat?)
Doch was wir dann auf den letzten hundert Metern entdeckten, war: Nichts. Kein Orklager, kein Orkchampion, kein Finale. Hm, des Rätsels Lösung war das Orkdokument, dass wir damals ungelesen oder zumindest unübersetzt weggeworfen oder verkauft oder gar nicht mitgenommen hatten. Ganz genau ließ sich das nicht mehr rekonstruieren. Selbst ein Ausflug zur Orkhöhle brachte uns nur die Gewissheit, dass das Orkdokument nicht mehr dort war. Also war es für immer verloren und wir waren in einer Sackgasse. So sind sie, die alten Spiele. Sowas können einem heutige Computerspiele gar nicht mehr bieten, so klassisch ist das.
Zum Glück fanden unsere Helden das Dokument doch noch in den Taschen oder ein Blitz schlug vom Himmel oder die Götter hatten ein Einsehen mit uns oder eine gute Fee namens Pergor trat auf den Plan, wie auch immer, jedenfalls war uns dank dieser Fügung sehr geholfen. Ich erfuhr zwar wenig später, dass ich mit etwas Timing und ein paar Monaten in der Herberge den finalen Kampf auch so hätte herbeiführen können, aber das war ja nun nicht mehr so wichtig.
Also drehten wir noch eine Runde um den Einsiedlersee und trafen nun wie gewollt auf das Orklager. Der Rest ist schnell erzählt: Das Duell zwischen Alex von Persin und dem Orkchampion verlief ehrenhaft und genauso verhielt sich auch der Orkhäuptling, als sein Champion am Boden lag. Wir konnten das Lager unbehelligt verlassen und wurden vom Hetmann Tronde und seinen Leuten umjubelt empfangen.
So endete unser Zeit bei den Thorwalern, aber einige Abenteuer sollten erst noch vor uns liegen.
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Mein Fazit:
Das passt nun nicht ganz so zum Thema der thorwaler Reiseberichte, aber einen kurzen Schlussgedanken wollte ich noch loswerden zum Spiel. Wie eingangs erwähnt, hatte ich Schicksalsklinge als einzigen Teil der Nordlandtrilogie nie gespielt aufgrund diverser Bedenkungen und Vorurteile. Was soll ich sagen, alle Bedenken und Vorurteile waren berechtigt: Das Spiel IST nicht einsteigerfreundlich und bockschwer, die Technik IST absolut veraltet und ohne jeden Komfort und das Speichersystem IST eine Katastrophe.
Also vergeudete Zeit und Mühe? Absolut nicht. Trotz aller Einschränkungen ging vieles als Kenner der anderen Teile erstaunlich leicht von der Hand, wie z.B. die Charakterverwaltung oder das Reisesystem. Am meisten Spaß hatte ich mit dem Spiel, nachdem ich mich richtig eingewöhnt hatte. Im Grunde gibt es nur drei Bausteine: Reisesystem, Städte und Dungeons. Wenn man sich erst mal richtig reingefuchst hat, ein paar Tricks und Kniffe kennen gelernt hat und feststellt, dass viele fleißige Leute bereits eine robuste Dokumentation zu diesem Spiel erstellt haben, auf die man im Notfall zurückgreifen kann, so ist das Spiel richtig gut.
Ich habe die Schicksalsklinge gerne gespielt und fühlte mich dank meiner klassischen Heldenparty an schöne Kindheitserlebnisse erinnert. Im Moment bin ich auf dem Weg mit meiner Heldenparty nach Tjolmar und werde in Kürze das Finale von Sternenschweif erleben. Danach geht es nach Riva, welches weiterhin mein Lieblingsteil der Nordlandtrilogie bleiben wird. Aber dennoch werde ich sicher irgendwann einmal wieder nach Thorwal zurückkehren.
Bis hierhin zunächst, vielleicht berichte ich ja mal wieder.
PS: So sieht meine Gruppe seit dem Endkampf gegen den Orkchampion aus:
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