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Hallo zusammen.
Ist euch schon mal aufgefallen, dass die Eigenschaft Aberglaube in Aventurien eigentlich keinen Sinn macht?
In der realen Welt glauben abergläubische Menschen an Hexen, Kobolde, Vampire und magische Kristallkugeln.
Aber das ist in Aventurien alles (beweisbare) Realität. Aber woran glauben dann abergläubische Aventurier? Ein Aventurier der nicht an Hexen, Kobolde, usw. glaubt, ist einfach nur dumm und unerfahren statt wenig abergläubisch.
Und einen Aventurier der an all diese Sachen glaubt (also Kenntniss davon hat), kann man als welterfahren bezeichnen aber nicht als abergläubisch.
Der Gedanke kam mir gestern Nacht als ich aus einer örtlichen Taverne nach Hause gewankt bin.
Allerdings sind meine Talentwerte in Zechen nicht sehr hoch, deshalb könnte das alles auch nur Unsinn sein.
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Nun ja, das kann eventuell der Grund sein, warum es in DSA 4 u.a. keinen Aberglauben mehr gibt. In der NLT ist ein niedriger AG für eine hohe Magieresistenz (MR) wichtig. Wenn du gegen magiebegabte Gegner antrittst und deine Helden regelmäßig verzaubert werden, wirst du verstehen.
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Halo Anshell,
Anshell schrieb:Aber das ist in Aventurien alles (beweisbare) Realität. ich denke mal, auch in Aventurien ist es nicht beweisbare Realität, daß das Hindurchgehen unter Leitern, das Kreuzen des Weges durch schwarze Katzen oder das Zerbrechen von Spiegelglas ungünstige Auswirkungen hat. Und ob man jedesmal Glück hat, wenn es einen Schornsteinfeger oder ein vieblättriges Kleeblatt zu bestaunen gibt... das ist wohl auch noch sehr fraglich.
Demgegenüber ist - soweit ich weiß - die Existenz Rastullahs nicht beweisbar, da seine Geweihten keine Karma-Energie von ihm bekommen und er keine Wunder wirkt. Gleichwohl zählt der Rastullah-Glaube als Glaube, nicht als Aberglaube. Die Kategorien sollten also gar nicht so unterschiedlich sein, wie bei uns. Einzig ist der Bereich des Aberglaubens etwas kleiner.
Gruß
Zurgrimm
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Meine Überlegung ist auch eher philosophischer Natur. Wollte das mal loswerden weil ich den Denkansatz interessant finde.
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Zurgrimm schrieb:Einzig ist der Bereich des Aberglaubens etwas kleiner.
Und Aberglaube ist in Adventurien verdammt schwer abzugrenzen. Es kann ja sein, dass alle schwarzen Katzen die von links kommen, im Dienste des Namenlosen stehen. Oder eben auch nicht.
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Aber glaube nicht fest dran. (tolles Wortspiel)
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Ich glaube, ich wende mich mal am Besten an die Akademie der Hohen Magie zu Punin. Dort wird die Abgrenzung von Realität und Aberglauben bestimmt schon seit Generationen diskutiert.
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01.07.2007, 21:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2007, 21:15 von Boneman.)
Crystal schrieb:Nun ja, das kann eventuell der Grund sein, warum es in DSA 4 u.a. keinen Aberglauben mehr gibt.
Das halte ich jetzt aber für ein Gerücht.
Ich zitiere:
Aventurische Helden, S.112 schrieb:Aberglaube (je -1 GP): eine Schlechte Eigenschaft (siehe dort). Aberglaube bezieht sich zumeist auf bestimmte Dinge, die dem Helden nach seiner Meinung Glück oder Pech bringen, vor denen er Angst hat. Wer diese Eigenschaft wählt, sollte die Details seines Glaubens näher festlegen. Bemerkenswert ist allerdings, dass einige Arten des Aberglaubens durchaus eine reale - wenn auch bisweilen völlig andere - Grundlage haben. Ich habe im Wiki Aventurica mal eine Liste zu Vampiren gefunden, in der einige aberglaubische Mythen aufgelistet sind. (Achtung, Meisterinformationen!)
Um das Beispiel vom Rastullahglauben aufzugreifen: Unter Zwölfgöttergläubigen gilt dieser (oder andere exotische Religionen) wohl schon als Aberglaube (oder Götzenverehrung, etc.), aber entspricht eher nicht dem regeltechnischen Nachteil.
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Hallo Boneman,
Boneman schrieb:Um das Beispiel vom Rastullahglauben aufzugreifen: Unter Zwölfgöttergläubigen gilt dieser (oder andere exotische Religionen) wohl schon als Aberglaube (oder Götzenverehrung, etc.), aber entspricht eher nicht dem regeltechnischen Nachteil. das dürfte aber eine andere Kategorie sein. Aus der Sicht des Angehörigen einer Glaubensrichtung sind die Angehörigen anderer Glaubensrichtungen in aller Regel Ketzer, Irrgläubige, Gotteslästerer etc. Da die meisten Religionen einen Ausschließlichkeitsanspruch für die Richtigkeit ihrer Lehren beanspruchen, wird anderweitige Götterverehrung oder gar Atheismus freilich sehr schnell zur Blasphemie erklärt. Das hat aber nichts mit dem Aberglauben im eigentlichen Sinne zu tun. Was Glaube und was Aberglaube ist, dürfte zwar - in der Realität, wie im DSA-Universum - zuweilen schwer voneinander abzugrenzen sein, muß aber doch nach objektiven Maßstäben beurteilt werden und nicht aus der Sicht eines in "seiner" Glaubensrichtung bereits Indoktrinierten.
Gruß
Zurgrimm
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Aberglaube ist eben bei DSA ein wenig etwas anderes als bei uns, wobei ich den Unterschied nicht alzu groß finde. Es gibt eben Religionen und was in den Bereich der Religion fällt ist kein Aberglaube (etwas pauschal gefasst, aber so trifft die Deffinition wohl auf Realität und DSA zu). Bei DSA kommt eben noch das, was eigentlich keine Religion ist aber bei dieser Unterscheidung doch darunter gefasst werden müsste hinzu, nämlöich die (praktizierbare) Magie. Aberglaube wäre es demnach nur, wenn die Konsequenz eines Ereignisses nicht empirisch feststellbar ist (die Götter greifen ja in Aventurien direkt in das Geschehen ein, deshalb ist diese Aussage möglich). Wenn man sich jetzt fragt, warum dann Aberglaube als Eigenschaft eine Auswirkung auf Magieresistenz hat, erklärt sich das aus dem Grundsatz (der selten so formuliert wird, aber doch recht bekannt ist): "Woran man glaubt, das ist wahr" Magie funktioniert also außer aus der gegebenen Macht heraus auch aus dem Aberglauben, oder dem Glauben an die (schädliche) Wirkung der Magie heraus.
Wenn das zu abstrakt war, hier noch ein mehr spieltechnischer Aspekt (DSA 3. Edition):
Es ist üblich (offiziell in den Regeln weiß ich im Moment gar nicht und da ich gerade kein Regelbuch bei mir habe, kann ich es auch nicht nachsehen), dass man sich seinen Aberglauben festlegt, im allgemeinen pro Punkt im Aberglauben ein Aspekt des Aberglaubens. Das hat natürlich keinen Einfluss auf die Regeln zur Magieresistenz, aber es ist einer der Aspekte, der sich gut ausspielen lässt - und dafür ist der Aberglauben einfach eine wundervolle Eigenschaft. Einige andere Eigenschaften kann man nie wirklich spielen sondern nur Proben darauf würfeln, wenn eben eine entsprechende Situation entsteht.
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Hallo,
Sinitrena schrieb:Aberglaube wäre es demnach nur, wenn die Konsequenz eines Ereignisses nicht empirisch feststellbar ist (die Götter greifen ja in Aventurien direkt in das Geschehen ein, deshalb ist diese Aussage möglich). naja, es greifen aber auch nicht alle Götter aktiv ein. Der schon besagte Rastullah tut das wohl nicht. Wenn man davon ausgeht, daß die Zwölfgötter in Avenurien empirisch beweisbare Realität sind, dann wäre der Zwölfgötterglaube im Grunde gar kein Glaube im eigentlichen Sinne mehr. Denn glauben tut man ja, wenn man von etwas überzeugt ist, ohne daß es dafür genügende Tatsachen gibt, die als Beweis herangezogen werden können. Wenn die Existenz und das Wirken der Zwölfgötter aber in Aventurien für die einfache Bevölkerung erweislich wäre, wäre die Überzeugung von ihrer Existenz und ihrem Wirken schon kein Glaube mehr, sondern Gewißheit. Dann könnte es nur noch Unterschiede geben im Glauben daran, wie man diesem oder jenem Gott am besten huldigt oder was am gottgefälligsten ist etc.
Sinitrena schrieb:Wenn man sich jetzt fragt, warum dann Aberglaube als Eigenschaft eine Auswirkung auf Magieresistenz hat, erklärt sich das aus dem Grundsatz (der selten so formuliert wird, aber doch recht bekannt ist): "Woran man glaubt, das ist wahr" Magie funktioniert also außer aus der gegebenen Macht heraus auch aus dem Aberglauben, oder dem Glauben an die (schädliche) Wirkung der Magie heraus. Wobei auch Gegenstände von Aberglauben in Aventurien zuweilen nicht gänzlich jenseits der Realität zu liegen scheinen. So sagt etwa die Wiki Aventurica ("Dumpfschädel"), daß ein Dumpfschädel durch schwere Lügen ausgelöst werden könne. Daß man durch Lügen krank wird, dürfte aber wohl nach menschlichem Ermesen klar im Bereich des Aberglaubens liegen. Dennoch kann man in Aventurien offenbar tatsächlich allein aufgrund einer schweren Lüge erkranken. Das ist ungefähr so, als gäbe es eine gewisse Chance, daß tatsächlich der böse Riese kommt und das kleine Kind auffrißt, nur, weil es seinen Teller nicht leergegessen hat.
Gruß
Zurgrimm
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